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Axolotl Minecraft 1.18 - Guida Mob

Axolotl in Minecraft 1.18 è un mob amichevole che vive nell'acqua. Ecco tutto ciò che devi sapere sui luoghi di spawn, sul comportamento e sulla riproduzione.

Salute14 (×7)
comportamentoAmichevole
Potenza d'attacco2 (Solo per pesci, polpi, polpi ardenti, annegati, guardie e guardie antiche.)
dimensioneAltezza: 0,6 blocchi
Larghezza: 1,3 blocchi
Usato
oggetti
Secchio con pesce tropicale
Guinzaglio
Un secchio d'acqua

Produrre

Gli axolotl adulti si generano in gruppi di 1-4 in acqua se ci sono altri blocchi sopra Y = 63. Quindi, questi mob si trovano più spesso nelle caverne.

Dopo la generazione del mondo, gli axolotl si genereranno individualmente in aree non illuminate se ci sono blocchi con il tag a meno di 5 blocchi dallo spawn. base_stone_overworld (es. pietra, scisto profondo, andesite, diorite, granito o tufo).

colore

L'axolotl è disponibile in cinque diversi colori: blu, oro (giallo), leucist (rosa), selvaggio (marrone) e blu.

Il colore blu è una mutazione rara, quindi un tale axolotl può apparire quando si allevano due individui con una possibilità 1/1200 (~ 0,083%). Altrimenti, la prole acquisirà il colore di uno dei suoi genitori con una probabilità 1199/1200 (questo vale anche per i genitori blu).

lacustreselvaggiooroBluBlu scuro
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comportamento

Gli axolotl sono amichevoli con i giocatori e possono essere legati a un guinzaglio, il che accelera notevolmente i movimenti del mob. Axolotl applica l'effetto Rigenerazione sul giocatore e rimuove Fatica da lui se ha ucciso un mob ostile all'axolotl.

L'axolotl è ostile alle guardie, alle guardie antiche e agli annegati, i quali, oltre all'antica guardia, sono anche aggressivi nei suoi confronti. Questa folla caccia anche pesci, polpi e polpi luminosi e, dopo un'uccisione riuscita della vittima, si riprende entro due minuti. Axolotl dà più priorità ai mob ostili.

Poiché gli axolotl sono mob acquatici, subiscono danni extra dai tridenti con l'incantesimo Pierce.

Quando un axolotl subisce danni, può fingere di essere morto immobilizzando per 200 tick e ottenendo l'effetto "Rigenerazione I"se è in acqua. I mob ostili agli axolotl li ignorano in questa forma. Fingere di essere morto accadrà solo se non viene inflitto alcun danno dall'essere sulla terraferma per molto tempo. Anche l'axolotl ha una possibilità 2/3 non fingere di essere morto, tuttavia se un numero intero casuale compreso tra 0 e 2 è inferiore alla quantità di danno in arrivo, o la salute dell'axolotl prima di infliggere danno è inferiore al 50%, eseguirà comunque questa azione. Da un punto di vista tecnico, questo mob non fingerà se subisce danni mortali, anche se questo non gioca alcun ruolo, poiché l'axolotl morirà.

Se l'axolotl è fuori dall'acqua, inizia a subire danni da soffocamento dopo circa 6000 tick (5 minuti) e alla fine muore, ma la pioggia e i temporali possono impedirgli di morire.

Hyde

allevamento

Gli axolotl adulti possono essere allevati con secchi di pesci tropicali.

Come risultato dell'allevamento, compaiono un bambino axolotl e 1-7 punti esperienza. Una coppia di axolotl può riprodursi di nuovo dopo 5 minuti. Il cucciolo in rari casi ha una possibilità 1/1200 appaiono con un colore blu come risultato della riproduzione; in caso contrario, assumerà il colore di uno dei suoi genitori.

Ci vogliono 20 minuti perché un bambino cresca. La sua crescita può essere accelerata dai pesci tropicali del 10% delle volte.

Valori dei dati

Р РґРμРЅС, РёС "РёРєР ° С, РѕС

Edizione Java:

NomeID di testoChiavi di traduzione
Axolotlaxolotlentity.minecraft.axolotl

Dati entità

Vedi anche: formato Chunk

L'axolotl ha dati di entità ad esso associati, che contengono varie proprietà del mob.

  •  Dati entità
    • Tag generali per tutte le entità [nascondi]
    •  id: Rappresentazione in stringa degli ID entità. Non esiste per l'entità giocatore.
    •  Pos: 3 TAG_Doubles descrivono le coordinate X, Y e Z effettive dell'entità.
    •  Movimento: 3 TAG_Doppio descrivono la velocità effettiva dX, dY e dZ dell'entità in metri per tick (м/т).
    •  Rotazione: Due TAG_Floats visualizzano la rotazione dell'entità in gradi.
      •  Rotazione in senso orario di un'entità attorno all'asse y (detta anche deflessione). Il valore dell'angolo di rotazione dell'entità a sud è 0, ovvero il conto alla rovescia parte da sud. Il valore non supera i 360 gradi.
      •  Deviazione della testa dell'entità dall'orizzonte (detta anche inclinazione). Quando è orizzontale, il valore è 0. Quando è positivo, la testa dell'entità è rivolta verso il basso. Non supera i 90 gradi positivi o negativi.
    •  Distanza di caduta: Distanza di caduta dell'entità. Valori più alti infliggono più danni quando l'entità atterra.
    •  Antincendio: il numero di tick prima che l'entità smetta di bruciare. I valori negativi determinano per quanto tempo l'entità può rimanere in fiamme prima di essere completamente consumata. Per impostazione predefinita, il valore è impostato su -20 quando l'entità è disattivata.
    •  Aria: Quanta aria ha l'entità, il valore è indicato in tick. Si riempie fino a un massimo di 300, dando 15 secondi per affondare prima che l'entità inizi ad affondare e 35 secondi prima che l'entità muoia (se aveva 20 salute). Diminuisce sott'acqua. Se 0, mentre è sott'acqua, l'entità perde 1 salute al secondo.
    •  A terra: 1 o 0 (vero/falso) - vero se l'entità sta toccando il suolo.
    •  Assenza di gravità: 1 o 0 (vero/falso) - se vero, l'entità non cade se è in aria.
    •  Dimensioni: noto solo ciò che viene utilizzato nel file .dat per memorizzare l'ultima posizione nota del giocatore insieme alle coordinate. Tutte le altre entità vengono archiviate solo nei file regionali della dimensione in cui risiedono. -1 per Nether, 0 per Overworld e 1 per End.
    •  Invulnerabile: 1 o 0 (vero/falso) - vero se l'entità non deve subire danni. Questo vale sia per le creature viventi che per quelle non viventi: i mob non devono subire danni da alcuna fonte (compresi gli effetti delle pozioni) e non possono essere spostati da aste, attacchi, esplosioni o proiettili e oggetti come veicoli e telai non devono essere distrutti se i loro blocchi di supporto non sono stati distrutti. In particolare, questi oggetti possono essere danneggiati dai giocatori in modalità Creativa.
    •  PortaleCooldown: Il numero di tick dopo i quali l'entità sarà in grado di teletrasportarsi indietro attraverso il portale del Nether. Inizialmente inizia 300 tick (15 secondi) dopo il teletrasporto e conta alla rovescia fino a 0.
    •  UUIDMost: I bit più significativi di questa entità (Universal Unique IDentifier). Funziona insieme a UUIDLeast per formare un identificatore univoco per questa entità.
    •  UUIDLest: I bit meno significativi di questa entità (Universal Unique IDentifier).
    •  Nome personalizzato: il nome personalizzato di questa entità in un file di testo JSON. Appare nei messaggi di morte dei giocatori e nelle interfacce di scambio degli abitanti del villaggio e sopra un'entità quando il cursore del giocatore si trova su di essa. Potrebbe non esistere, o potrebbe esistere, ma essere vuoto.
    •  Nome personalizzatoVisibile: 1 o 0 (vero/falso) - Se vero e questa entità ha un nome personalizzato, il nome appare sempre sopra l'entità, indipendentemente da dove punta il cursore. Se l'entità non ha un nome personalizzato, viene visualizzato il nome predefinito. Potrebbe non esistere.
    •  silenzioso: 1 o 0 (vero/falso) - se vero, questa entità smette di emettere suoni. Potrebbe non esistere.
    •  Numero Passeggeri: Dati dell'entità che gestisce un'altra entità. In particolare, entrambe le entità controllano il movimento, ma l'entità più in alto controlla le condizioni di spawn quando generata dal mob spawner.
      • Vedi questo formato (ricorsivo).
    •  raggiante: 1 o 0 (vero/falso) - vero se l'entità ha un contorno luminoso.
    •  tag: un elenco di tag di sistema di punteggio degli eventi di gioco per questa entità.
    • Tag generali per tutte le entità [nascondi]
    •  id: Rappresentazione in stringa degli ID entità. Non esiste per l'entità giocatore.
    •  Pos: 3 TAG_Doubles descrivono le coordinate X, Y e Z effettive dell'entità.
    •  Movimento: 3 TAG_Doppio descrivono la velocità effettiva dX, dY e dZ dell'entità in metri per tick (м/т).
    •  Rotazione: Due TAG_Floats visualizzano la rotazione dell'entità in gradi.
      •  Rotazione in senso orario di un'entità attorno all'asse y (detta anche deflessione). Il valore dell'angolo di rotazione dell'entità a sud è 0, ovvero il conto alla rovescia parte da sud. Il valore non supera i 360 gradi.
      •  Deviazione della testa dell'entità dall'orizzonte (detta anche inclinazione). Quando è orizzontale, il valore è 0. Quando è positivo, la testa dell'entità è rivolta verso il basso. Non supera i 90 gradi positivi o negativi.
    •  Distanza di caduta: Distanza di caduta dell'entità. Valori più alti infliggono più danni quando l'entità atterra.
    •  Antincendio: il numero di tick prima che l'entità smetta di bruciare. I valori negativi determinano per quanto tempo l'entità può rimanere in fiamme prima di essere completamente consumata. Per impostazione predefinita, il valore è impostato su -20 quando l'entità è disattivata.
    •  Aria: Quanta aria ha l'entità, il valore è indicato in tick. Si riempie fino a un massimo di 300, dando 15 secondi per affondare prima che l'entità inizi ad affondare e 35 secondi prima che l'entità muoia (se aveva 20 salute). Diminuisce sott'acqua. Se 0, mentre è sott'acqua, l'entità perde 1 salute al secondo.
    •  A terra: 1 o 0 (vero/falso) - vero se l'entità sta toccando il suolo.
    •  Assenza di gravità: 1 o 0 (vero/falso) - se vero, l'entità non cade se è in aria.
    •  Dimensioni: noto solo ciò che viene utilizzato nel file .dat per memorizzare l'ultima posizione nota del giocatore insieme alle coordinate. Tutte le altre entità vengono archiviate solo nei file regionali della dimensione in cui risiedono. -1 per Nether, 0 per Overworld e 1 per End.
    •  Invulnerabile: 1 o 0 (vero/falso) - vero se l'entità non deve subire danni. Questo vale sia per le creature viventi che per quelle non viventi: i mob non devono subire danni da alcuna fonte (compresi gli effetti delle pozioni) e non possono essere spostati da aste, attacchi, esplosioni o proiettili e oggetti come veicoli e telai non devono essere distrutti se i loro blocchi di supporto non sono stati distrutti. In particolare, questi oggetti possono essere danneggiati dai giocatori in modalità Creativa.
    •  PortaleCooldown: Il numero di tick dopo i quali l'entità sarà in grado di teletrasportarsi indietro attraverso il portale del Nether. Inizialmente inizia 300 tick (15 secondi) dopo il teletrasporto e conta alla rovescia fino a 0.
    •  UUIDMost: I bit più significativi di questa entità (Universal Unique IDentifier). Funziona insieme a UUIDLeast per formare un identificatore univoco per questa entità.
    •  UUIDLest: I bit meno significativi di questa entità (Universal Unique IDentifier).
    •  Nome personalizzato: il nome personalizzato di questa entità in un file di testo JSON. Appare nei messaggi di morte dei giocatori e nelle interfacce di scambio degli abitanti del villaggio e sopra un'entità quando il cursore del giocatore si trova su di essa. Potrebbe non esistere, o potrebbe esistere, ma essere vuoto.
    •  Nome personalizzatoVisibile: 1 o 0 (vero/falso) - Se vero e questa entità ha un nome personalizzato, il nome appare sempre sopra l'entità, indipendentemente da dove punta il cursore. Se l'entità non ha un nome personalizzato, viene visualizzato il nome predefinito. Potrebbe non esistere.
    •  silenzioso: 1 o 0 (vero/falso) - se vero, questa entità smette di emettere suoni. Potrebbe non esistere.
    •  Numero Passeggeri: Dati dell'entità che gestisce un'altra entità. In particolare, entrambe le entità controllano il movimento, ma l'entità più in alto controlla le condizioni di spawn quando generata dal mob spawner.
      • Vedi questo formato (ricorsivo).
    •  raggiante: 1 o 0 (vero/falso) - vero se l'entità ha un contorno luminoso.
    •  tag: un elenco di tag di sistema di punteggio degli eventi di gioco per questa entità.
    • Tag generali per tutti i mob [nascondi]
    •  Salute e benessere : La quantità di salute che l'entità ha.
    •  Importo di assorbimento: La quantità di salute extra aggiunta dall'effetto di assorbimento.
    •  HurtTime: Il numero di tick necessari a un mob per diventare rosso dopo aver subito danni. 0 se danneggiato di recente.
    •  HurtByTimestamp: l'ultima volta che il mob ha subito danni, misurato dal numero di tick da quando il mob si è generato. Si aggiorna a un nuovo valore ogni volta che un mob subisce danni, quindi si aggiorna di nuovo 101 tick più tardi per ragioni sconosciute. Non può essere modificato utilizzando il comando entitydata, tuttavia il valore specificato non influisce in alcun modo sugli aggiornamenti naturali e viene sovrascritto quando il mob subisce danni.
    •  tempo di morte: Il numero di tick per cui il mob è morto. Controlla l'animazione della morte. 0 quando la folla è viva.
    •  Cadere Volare: Impostando gli NPC su 1 li fa planare nell'aria mentre indossano le elitre nella loro fessura sul petto. Può essere utilizzato per rilevare quando un giocatore scivola in aria senza utilizzare il sistema di punteggio degli eventi di gioco.
    •  DormireX: Manca la coordinata x che indica dove dorme l'entità se l'entità non dorme.
    •  dormendo Y: Manca la coordinata Y che indica dove dorme l'entità se l'entità non dorme.
    •  DormireZ: Manca la coordinata z che indica dove dorme l'entità se l'entità non dorme.
    •  Cervello: Tutto ciò che l'entità ha bisogno di "ricordare".
      •  ricordi: Vuoto per tutti tranne gli abitanti del villaggio.
        •  minecraft:punto_di_incontro: Luogo di ritrovo per gli abitanti del villaggio.
          •  inviare: coordinate del punto di raccolta come valori X, Y e Z.
          •  dimensione: ID della dimensione in cui avviene la raccolta.
        •  minecraft: casa: La posizione del letto del paesano.
          •  inviare: Coordinate del letto come valori X, Y e Z.
          •  dimensione: ID della dimensione in cui si trova il letto.
        •  minecraft:sito_lavoro: L'ubicazione del luogo di lavoro di un determinato abitante del villaggio.
          •  inviare: coordinate del luogo di lavoro dell'abitante come valori X, Y e Z.
          •  dimensione: ID della dimensione in cui si trova il luogo di lavoro dell'abitante.
    •  attributi: Elenco di attributi per questo mob. Sono usati per molti scopi nei calcoli interni e possono anche essere usati per calcolare le "statistiche" dei mob. Gli attributi validi per questo mob sono elencati nella sezione dell'articolo principale.
      •  Attributo separato.
        •  Nome: Il nome di questo attributo.
        •  Tavola XY: Il valore di base di questo attributo.
        •  modificatori: Elenco dei modificatori che agiscono su questo attributo. I modificatori modificano il valore di base nei calcoli interni senza modificare i dati originali. In particolare, il modificatore non modifica mai il valore di base al di sopra del suo massimo o al di sotto del suo minimo per un determinato attributo.
          •  modificatore separato.
            •  Nome: Il nome del modificatore.
            •  Quantità: L'importo di cui questo modificatore cambia il valore di base durante il calcolo.
            •  Funzionamento: 0, 1 o 2. Specifica l'operazione che questo modificatore esegue sul valore sottostante dell'attributo. 0: aumenta X dalla somma, 1: aumenta Y da X volte la somma, 2: Y = Y volte (1 + somma) (equivale ad aumentare Y da Y moltiplicato per la somma). Il gioco prima imposta il valore X = valore base, quindi esegue tutte le operazioni sui modificatori con valore 0, quindi imposta Y = X, quindi esegue tutte le operazioni sui modificatori con valore 1 e infine esegue tutte le operazioni sui modificatori con valore 2.
            •  UUIDMost: I bit più significativi di questo modificatore IDentifier univoco universale. Usato per fare riferimento a modificatori in memoria e per evitare l'uso di duplicati.
            •  UUIDLest: I bit meno significativi di questo modificatore di ID univoco universale.
    •  Effetti attivi: Elenco degli effetti portati da questo mob. Potrebbe non esistere.
      •  effetto
        •  Id: ID effetto.
        •  Amplificatore: Livello dell'effetto. 0 è il livello 1.
        •  Durata: Numero di tick prima della fine dell'effetto
        •  Ambientale: 1 o 0 (vero/falso) - vero se questo effetto viene fornito tramite un beacon, quindi dovrebbe essere meno visibile sullo schermo.
        •  Mostra Particelle: 1 o 0 (vero/falso) - vero se le particelle sono visibili (influisce anche sull'ambiente). false, le particelle non sono visibili.
        •  Mostra icona: 1 o 0 (vero/falso) - vero, l'icona dell'effetto è visibile. false se l'icona non è visibile.
    •  Articoli a mano: Elenco degli oggetti che il mob ha in mano, in questo ordine: mano principale, mano secondaria.
      • : Oggetto tenuto nella mano principale del mob.
        • Tag comuni a tutti gli articoli [nascondi]
        •  Contare: numero di articoli in uno specifico spazio pubblicitario. Puoi impilare qualsiasi oggetto, inclusi strumenti, armature, diversi tipi di carrelli e barche. L'intervallo è compreso tra -128 e 127. Accanto allo slot dell'oggetto non viene visualizzato il valore 1 e i valori inferiori a 1 sono visualizzati in rosso.
        •  id: ID blocco o oggetto. Se non è presente, il gioco sostituirà l'oggetto con una pietra quando si carica un pezzo o si tenta di evocare un'entità.
        •  etichetta: Informazioni più dettagliate su un particolare argomento. Questo tag è facoltativo per la maggior parte degli articoli.
      • : L'oggetto che era nelle mani del mob è stato eliminato.
        • Tag comuni a tutti gli articoli [nascondi]
        •  Contare: numero di articoli in uno specifico spazio pubblicitario. Puoi impilare qualsiasi oggetto, inclusi strumenti, armature, diversi tipi di carrelli e barche. L'intervallo è compreso tra -128 e 127. Accanto allo slot dell'oggetto non viene visualizzato il valore 1 e i valori inferiori a 1 sono visualizzati in rosso.
        •  id: ID blocco o oggetto. Se non è presente, il gioco sostituirà l'oggetto con una pietra quando si carica un pezzo o si tenta di evocare un'entità.
        •  etichetta: Informazioni più dettagliate su un particolare argomento. Questo tag è facoltativo per la maggior parte degli articoli.
    •  ArmaturaOggetti: Elenco degli oggetti che la folla indossa come armatura, in questo ordine: piedi, gambe, busto, testa.
      • : Oggetto nello slot dell'armatura per le gambe.
        • Tag comuni a tutti gli articoli [nascondi]
        •  Contare: numero di articoli in uno specifico spazio pubblicitario. Puoi impilare qualsiasi oggetto, inclusi strumenti, armature, diversi tipi di carrelli e barche. L'intervallo è compreso tra -128 e 127. Accanto allo slot dell'oggetto non viene visualizzato il valore 1 e i valori inferiori a 1 sono visualizzati in rosso.
        •  id: ID blocco o oggetto. Se non è presente, il gioco sostituirà l'oggetto con una pietra quando si carica un pezzo o si tenta di evocare un'entità.
        •  etichetta: Informazioni più dettagliate su un particolare argomento. Questo tag è facoltativo per la maggior parte degli articoli.
      • : Oggetto nello slot dell'armatura per le gambe.
        • Tag comuni a tutti gli articoli [nascondi]
        •  Contare: numero di articoli in uno specifico spazio pubblicitario. Puoi impilare qualsiasi oggetto, inclusi strumenti, armature, diversi tipi di carrelli e barche. L'intervallo è compreso tra -128 e 127. Accanto allo slot dell'oggetto non viene visualizzato il valore 1 e i valori inferiori a 1 sono visualizzati in rosso.
        •  id: ID blocco o oggetto. Se non è presente, il gioco sostituirà l'oggetto con una pietra quando si carica un pezzo o si tenta di evocare un'entità.
        •  etichetta: Informazioni più dettagliate su un particolare argomento. Questo tag è facoltativo per la maggior parte degli articoli.
      • : Oggetto nello slot dell'armatura del busto.
        • Tag comuni a tutti gli articoli [nascondi]
        •  Contare: numero di articoli in uno specifico spazio pubblicitario. Puoi impilare qualsiasi oggetto, inclusi strumenti, armature, diversi tipi di carrelli e barche. L'intervallo è compreso tra -128 e 127. Accanto allo slot dell'oggetto non viene visualizzato il valore 1 e i valori inferiori a 1 sono visualizzati in rosso.
        •  id: ID blocco o oggetto. Se non è presente, il gioco sostituirà l'oggetto con una pietra quando si carica un pezzo o si tenta di evocare un'entità.
        •  etichetta: Informazioni più dettagliate su un particolare argomento. Questo tag è facoltativo per la maggior parte degli articoli.
      • : Oggetto nello slot dell'armatura per la testa.
        • Tag comuni a tutti gli articoli [nascondi]
        •  Contare: numero di articoli in uno specifico spazio pubblicitario. Puoi impilare qualsiasi oggetto, inclusi strumenti, armature, diversi tipi di carrelli e barche. L'intervallo è compreso tra -128 e 127. Accanto allo slot dell'oggetto non viene visualizzato il valore 1 e i valori inferiori a 1 sono visualizzati in rosso.
        •  id: ID blocco o oggetto. Se non è presente, il gioco sostituirà l'oggetto con una pietra quando si carica un pezzo o si tenta di evocare un'entità.
        •  etichetta: Informazioni più dettagliate su un particolare argomento. Questo tag è facoltativo per la maggior parte degli articoli.
    •  Possibilità di goccia di mano: un elenco di singoli valori di precisione che rappresentano la possibilità di rilascio di un determinato elemento.
      • : Possibilità di far cadere un oggetto che si trova nella mano principale.
      • : Possibilità di far cadere un oggetto che si trova nella mano secondaria.
    •  ArmaturaGocciaProbabilità: Un unico elenco di precisione delle possibilità di rilascio dell'armatura.
      • : Possibilità di far cadere l'armatura nella fessura per i piedi.
      • : Possibilità di far cadere l'armatura nello slot per le gambe.
      • : Possibilità di far cadere l'armatura nello slot del busto.
      • : Possibilità di far cadere l'armatura nello slot della testa.
    •  DeathLootTabella: Arbitrario. La tabella del bottino viene utilizzata per gli oggetti lasciati cadere quando un mob viene distrutto.
    •  DeathLootTableSeed: Arbitrario. Seme per generare la tabella del bottino. Se il valore è 0 o non è specificato affatto, il gioco genera un seme casuale.
    •  Can PickUpLoot: 1 o 0 (vero/falso) - vero se il mob può raccogliere un oggetto (può indossare un'armatura sollevata, usare armi alzate).
    •  No AI: 1 o 0 (vero/falso) - Impostandolo su true si disabilita l'IA del mob. La folla non può muoversi.
    •  Persistenza Richiesto: 1 o 0 (vero/falso) - vero se il mob non deve scomparire naturalmente.
    •  Mancino: 1 o 0 (vero/falso) - vero se la mano principale del mob è la mano sinistra.
    •  Team: Questo tag non fa effettivamente parte dei dati NBT del mob, tuttavia viene utilizzato durante la creazione, quindi non può essere verificato. Ciò consente al mob di "unirsi" al sistema di punteggio degli eventi di gioco con il proprio nome.
    •  guinzaglio: 1 o 0 (vero/falso) - se il mob è al guinzaglio.
    •  Guinzaglio: entrambi contengono un lungo paio di UUID se il leash si collega a un altro mob, o X, Y, Z se il cavo si collega alla recinzione.
      •  UUIDMost: i bit più significativi dell'identificatore univoco universale del mob a cui si connette il guinzaglio.
      •  UUIDLest: i bit meno significativi dell'identificatore univoco universale del mob a cui si collega il leash.
      •  X: coordinata X della recinzione a cui è attaccato il leader.
      •  Y: coordinata Y della recinzione a cui è attaccato il leader.
      •  Z: coordinata Z della recinzione a cui è attaccato il leader.
    • Tag generali per mob che possono essere allevati [nascondi]
    •  Innamorato: intervallo di tempo dopo il quale il mob smetterà di cercare un altro mob da riprodursi. Quando il valore è zero, il mob non sta cercando un altro mob da allevare.
    •  Età: il valore dell'età della mafia. Sotto zero - mob-child; 0 - folla adulta in grado di riprodursi; sopra lo zero - una folla adulta, incapace di riprodursi. Quando un baby mob diventa adulto, il suo valore sarà zero; quando questo mob adulto si riproduce, il suo valore sarà superiore a zero e non sarà in grado di riprodursi. Quando il valore scende a zero, il mob sarà nuovamente in grado di cercare un altro mob da riprodursi.
    •  Età Forzata: il valore dell'età che avrà il mob dopo che sarà cresciuto. Quando un giocatore dà da mangiare a un mob, il valore aumenta.
    •  AmoreCausaUUID il giocatore che ha generato il mob, scritto come quattro valori simili int.
    •  Variante: Identificatore della variante di Axolotl.
    •  Dal secchio: 1 o 0 (vero/falso) - se l'axolotl è mai stato rilasciato dal secchio.

Curiosità

  • Nel mondo reale axolotl è una larva dell'ambystoma messicano in pericolo di estinzione. Seguendo la tendenza, gli sviluppatori di Mojang stanno aggiungendo al gioco specie in via di estinzione come orsi polari, panda giganti, coralli, api e tartarughe marine per attirare l'attenzione delle persone sulle questioni ambientali.
    • La capacità dell'axolotl di imporre su se stesso l'effetto "Rigenerazione" si riferisce alla reale capacità di questo animale di ripristinare le parti del corpo perdute e danneggiate, che è di grande interesse per la scienza.
  • L'axolotl è stato il primo anfibio ad essere aggiunto Minecraft.
    • Tuttavia, il primo anfibio ad essere annunciato è la rana mostrata al MINECON Live 2019.
  • A differenza di altri anfibi, nel mondo reale, l'axolotl non ha bisogno di atterrare e trascorre la maggior parte del suo tempo sott'acqua.
  • Il blu è l'unico colore dell'axolotl che non si trova nel mondo reale.
  • Axolotl è il primo mob aggiunto nella 1.17.
  • Sebbene l'axolotl sia un anfibio, non depone uova quando si riproduce nel gioco, assomigliando così alla riproduzione dei mammiferi.
    • Anche gli uccelli hanno questa caratteristica, ma la tartaruga, che è un rettile, depone ancora le uova.
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