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Alan Wake Remastered - 100% procedura dettagliata, DLC e obiettivi

Vi presentiamo una guida al gioco Alan Wake Remastered, sviluppato da Remedy Entertainment, creatori della serie Max Payne. L'articolo è composto da consigli generali sulle regole del gioco, una guida completa di tutti e sei gli episodi, oltre a un elenco di armi, equipaggiamenti e nemici presenti nel mondo di Alan Wake.

Guida in sviluppo!

Procedura dettagliata

  • Episodio 1. Incubo
  • Episodio 2. Posseduto
  • Episodio 3
  • Episodio 4
  • Episodio 5. Lo Schiaccianoci
  • Episodio 6
  • DLC 1: Segnale. 
  • DLC 2: Scrittore.
  • L'incubo americano di Alan Wake.
  • остижения.
  • Oggetti da collezione.
  • Varghi

Episodio 1: Incubo
Alan Wake. Hyde

1.1. Il sogno dello scrittore

Interpretiamo uno scrittore di nome Alan Wake, che descrive il suo sogno in cui ha investito un autostoppista con la sua macchina. Quando usciamo dall'auto, l'uomo scomparirà. Una volta ottenuto il controllo di Alan Wake, guarda la fonte di luce sopra il personaggio. Decidi se vuoi navigare o meno ai controlli scegliendo l'opzione corretta.

Obiettivo: Raggiungi il faro

Possiamo guardare i nostri libri nel bagagliaio dell'auto. La voce dirà che siamo dentro la nostra storia. Vai avanti. Devi arrivare al faro. Dalla strada principale, costeggiare la piattaforma di legno sulla destra, dove si trova thermos con caffè (1) e continua per la tua strada.

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Dopo un breve filmato, continua in avanti. Il percorso da percorrere è semplice e molto stretto, qui non ti perderai mai. Mentre cammini, ti imbatterai in un ostacolo orizzontale. Saltaci sopra.

Incontrerai quindi un nemico con un'ascia. Usa pulsante [CAMBIO] per schivare l'ascia. Fallo un paio di volte e il nemico scomparirà. Continua a camminare verso il faro. Il cancello vicino si aprirà all'improvviso. Passa attraverso di loro e vai avanti. Continua a correre finché non raggiungi un ragazzo di nome Clay Stewart e il ponte cade a pezzi dietro di te.

Entra nella cabina di Clay e guarda il filmato in cui viene ucciso dall'autostoppista. Subito dopo, aspetta che la porta sul retro della capanna si apra. Potrai continuare il gioco, tuttavia Alan perderà parte della sua salute. Per rigenerarlo, devi entrare nella luce di un lampione vicino.

La luce ci parlerà dei nemici, passerà torcia e revolver. Per prima cosa, puntiamo al nemico sull'RMB e quando l'oscurità scompare intorno a lui, spariamo sull'LMB. Cambia le batterie in Q, ricarica le cartucce in R. A destra sulla recinzione a cui spariamo vaso piramide (1). Lungo la strada uccidiamo qualche altro nemico.

Proprio di fronte a te vicino alla lanterna c'è una cassetta di emergenza. Aprilo, prendilo lanciarazzi e munizioni per esso .. Sulla destra c'è un piccolo bunker, scendiamo dentro, dentro termos (2). Uccidiamo altri 3 nemici. Quando raggiungi la strada, attraversa il ponte fino al faro. Fai attenzione perché la Presenza Oscura lancia le auto contro il ponte, facendo dei buchi. Entra nel faro il prima possibile.

Davanti al faro, a destra sulla panchina termos (3). Svegliati all'interno del faro.

1.2. Benvenuti a Bright Falls

Obiettivo: posa per Alice

Il sogno è finito, siamo nella realtà. Alan e sua moglie sono sul traghetto per Bright Falls. Avvicinati al vecchio Pat Maine in piedi accanto a lui. Saliamo sul bordo in modo che Alice scatti una foto. Dopo la conversazione, torna da tua moglie. L'agente di Alan, Barry, chiamerà. Dopo la conversazione, aspetta un po' finché il traghetto non raggiunge la riva. Entra nell'auto rossa come passeggero.

Obiettivo: Trova Carl Stacky

In città, ci fermeremo in una tavola calda per ritirare le chiavi dell'hotel. La commessa Rose sarà la nostra fan. Passiamo a sinistra, il rocker con un occhio solo ci chiederà di accendere la musica, accendi il jukebox, colpiscilo per farlo funzionare (necessario per ottenere "Bevilo fino in fondo"). A destra sotto l'insegna del ristorante c'è termos (4). Andiamo in bagno nell'angolo più a sinistra. Carl Stuckey non uscirà mai da lì, le chiavi ci verranno date da una donna inquietante e sconosciuta.

Obiettivo: Vai a casa

Arriveremo alla casa sull'isola. Ci voltiamo, risaliamo verso la macchina, vicino ad essa la troveremo termos (5). Andiamo a casa. Alice ha paura del buio, quindi avviamo un generatore nel capannone vicino per accendere la luce. Per iniziare, devi premere LMB quando la freccia si trova nel settore verde. Dentro la casa in cucina prendiamo termos (6). Fuori, sulla terrazza vicino all'acqua, accendi radio (1).

Saliamo al 2° piano. Alice ci darà una macchina da scrivere, parlaci del dottor Hartman. Tutti ci obbligano a tornare a scrivere, contro la nostra volontà. Di conseguenza, ci sarà una lite. Usciamo di casa, dopo sentiremo le urla di Alice, torniamo di corsa. Lungo la strada, uno stormo di uccelli neri volerà verso di noi, li uccidiamo con un raggio di luce. Torniamo indietro e vediamo che Alice è caduta in acqua, ci tuffiamo dopo.

1.3. Incubo in realtà

Obiettivo: Raggiungi la stazione di servizio

Ci troviamo in un'auto su un dirupo, con la testa rotta. Lasciamo. Decidiamo di salire sulle piste fino al distributore di benzina. Lungo la strada troveremo manoscritto (1, 2) il nostro nuovo libro "Care".

La difficoltà è un incubo. Dal recinto e dall'albero caduto andiamo a sinistra, più avanti nella foresta troveremo manoscritto da incubo (1).

Sull'albero caduto attraverseremo la recinzione a traliccio. Dall'alto vedremo l'oscuro Carl Stacky. Andiamo a sinistra oltre il caricatore giallo, dietro il camioncino bianco che troveremo sul retro termos (7). Siamo in un labirinto di assi e tronchi, l'uscita è sulla destra, la troveremo sulla strada manoscritto (3).

Ci nasconderemo nell'edificio dei boscaioli. C'è dentro batterie, munizioni. Usiamo il telefono sul tavolo, ma Carl spezzerà i fili fuori, non riusciremo a passare. Carl inizierà a speronare l'edificio con un trattore, saltiamo fuori rapidamente. La casa e il trattore cadranno dal dirupo.

Река

Corriamo al cancello. A sinistra percorriamo il camion del legname, a destra dietro l'angolo lo troveremo cassa di rifornimento (1)dentro lanciarazzi, munizioni. Sul sentiero principale, accendi il riflettore a destra, spegni l'elettricità a sinistra per aprire il cancello davanti. C'è un escavatore sulla strada, 2 nemici. In un vicolo cieco a sinistra sotto un baldacchino manoscritto (4).

Corriamo lungo il primo tronco attraverso il fiume. A sinistra andiamo in un vicolo cieco, sulle rocce lo troveremo termos (8). Andiamo a destra finché non si ferma, lungo tre tronchi andremo in un'isola senza uscita, vicino alla scatola bianca troveremo manoscritto (5). Il percorso principale al centro lungo tre tronchi.

La difficoltà è un incubo. Sul sentiero principale manoscritto da incubo (2).

Obiettivo: Raggiungi il passaggio superiore

Andiamo in una radura con pile di tronchi. Andiamo a sinistra, saliamo le scale sui tronchi e sopra alla casa sulla scogliera, all'interno cassetto (2)dentro batteria. La strada qui è indicata da frecce gialle e iscrizioni.

Sul lato destro possiamo aggirare tutti i tronchi. Le scale a destra sono rotte, stiamo cercando un'altra strada. Davanti pende una gru con dei tronchi, a destra in basso si erge su una pietra termos (9). Ci sono batterie e cartucce sul palo nell'armadietto. A sinistra uccidiamo 2 ombre, avviamo il generatore. Vicino a un piccolo fienile, all'interno fucile da cacciamanoscritto (6).

A destra sul pilastro c'è il pannello di controllo della gru, spostiamo i tronchi in basso in modo che siano appesi tra due pile. Saliamo sulla pila di sinistra, lungo i tronchi appesi, come su un ponte, ci sposteremo sulla collina di destra. A destra esaminiamo la piattaforma della scala rotta, lì si erge sul tavolo vaso piramide (2).

Foresta

Alla prossima lanterna entriamo nel fienile, dentro prendiamo proiettili per fucili, accendere radio (2). Passiamo dietro il fienile, dietro sotto una tettoia che troveremo cassetto (3), in lui lanciarazzi.

Sul sentiero principale si trova manoscritto (7). Percorriamo lo spigolo destro, sulle rocce in prossimità della scogliera che troveremo termos (10). Attraversiamo la foresta, nuovi nemici attaccano costantemente qui, è meglio correre velocemente.

Sulla piattaforma a destra raccogliamo cartucce, avviare il generatore. Dal generatore andiamo più a destra, sulla scogliera troveremo circa due botti termos (11). C'è solo un modo attraverso la foresta: su per la collina. In questo posto troveremo manoscritto (8). Andiamo alla lanterna, accanto ad essa nell'armadietto batterie, munizioni.

C'è un trattore sulla strada, da esso andiamo a sinistra lungo le frecce. A destra del cancello, tra le rocce troveremo cassetto (4)dentro lanciarazzi.

Sulla destra scendiamo al cancello chiuso. Davanti al cancello si trova manoscritto (9). Entriamo nel corpo di guardia, dentro prendiamo munizioni, fucile, accendere TV (1), nella finestra di sinistra, premere il pulsante per aprire il cancello.

Capo: Carl Stucky. In un'altra radura con dei tronchi, Karl ci attaccherà. Per prima cosa uccidiamo 5 dei suoi assistenti, dopodiché andrà a terra lui stesso. Il nemico si muove rapidamente, ma colpisce solo con un'ascia. Evidenziarlo, ucciderlo con 4 colpi di fucile.

In una radura di tronchi andiamo alla gru, sui suoi supporti a cingoli termos (12).

Stazione di servizio

Raggiungiamo la strada, ispezioniamo la stazione di servizio. Sulla sinistra c'è un camion con la figura di un cervo, sotto giace a terra manoscritto (10). Nell'angolo in fondo a sinistra andiamo al cartello luminoso della benzina, sotto di esso termos (13). Corriamo lungo l'autostrada a sinistra, in un vicolo cieco vicino al tunnel e al camion che troveremo termos (14).

La difficoltà è un incubo. Andiamo dietro l'edificio della stazione di servizio, sul muro di fondo si blocca manoscritto da incubo (3).

Attraverso il garage entriamo nell'edificio. Si accende all'interno TV (2). Andiamo nel corridoio del negozio, sullo scaffale centrale che esaminiamo poster di cervo (1). Usiamo il telefono dietro il bancone.

Alla nostra chiamata arriverà l'agente di polizia Sarah Breaker. Raccontale della moglie scomparsa. Apprendiamo che non esiste un'isola sul lago Koldron su cui abbiamo vissuto, è affondata negli anni '70 dopo l'eruzione.


Episodio 2: Posseduto
Alan Wake. Che tipo di gioco è

Alan Wake. Posseduto

2.1. Ufficio dello sceriffo di Bright Falls

New York. Tre anni fa

Nel nostro appartamento a sinistra accendiamo la caffettiera. Entriamo nella stanza con Alice, sta preparando la copertina del libro, poi prendiamo un thermos (15). Andiamo nella stanza successiva a destra, sul tavolo esaminiamo la copertina, a sinistra manoscritto (12). All'improvviso spegni le micce, vai nel corridoio, la luce non si accende, prendi una torcia. Daremo ad Alice un incantesimo dall'oscurità: l'interruttore Schiaccianoci.

Stazione di polizia

Obiettivo: Parla con Sarah

Siamo stati visitati da un medico che è tornato dalla pesca. Usciamo nel corridoio, a sinistra sul muro esaminiamo due manifesti "ricercati" (2). Attraverso il corridoio di sinistra entreremo nell'ufficio dello sceriffo, parleremo con Sarah, ci porteremo via il cellulare. Uno sconosciuto ci chiamerà, ha rapito nostra moglie e ci dirà dove andare.

Obiettivo: Vai al parcheggio sul retro

Entriamo nel corridoio, l'uscita principale è chiusa. Passiamo avanti, in ufficio dal tavolo prendiamo un thermos (16), a destra sotto il frigorifero manoscritto (13). Puoi accendere la radio, ma non conta come un segreto. Entriamo nel corridoio con le telecamere, dentro c'è un ubriacone, possiamo accendere la luce per lui. Nell'ultima camera giace manoscritto (14).

Andiamo nel cortile sul retro. Davanti a una collina c'è un thermos (17), una radio (3). C'è una parte in legno nella recinzione a traliccio, battiamo le assi con il nostro piede, nella radura a destra sulla pietra troveremo manoscritto (15). Nella vecchia auto sul sedile troviamo la patente di Alice lasciata dal rapitore.

Obiettivo: Esci dal dipartimento dello sceriffo

Torniamo in zona. L'assistente Barry Wheeler ci chiamerà. Nel corridoio con le telecamere si accenderanno automaticamente TV (3). Nella sala incontreremo lo sceriffo, il dottor Emil Hartman, lo ha colpito. Barry ci verrà incontro e ci guiderà fuori dalla stazione.

Alan Wake. Parco Nazionale

2.2. Parco Nazionale di Elderwood

Obiettivo: Parla con Rusty

Il rapitore ha fissato un appuntamento a mezzanotte a Lavers Peak. Nel frattempo, insieme a Barry, andremo a fare il check-in in un cottage nello stesso parco. Entriamo nell'edificio dell'hotel. Sulla destra c'è lo scheletro di un mammut, sotto di esso leggiamo la tavoletta (3). Passiamo avanti, sulla destra dietro il bancone c'è un thermos (18).

Ranger Rusty può essere trovato sul balcone, aiuta un cane intrappolato in una trappola. Torniamo alla reception, prendiamo il modulo, lo portiamo a Rusty, che ci consegnerà le chiavi del nostro cottage.

Cottage

Obiettivo: Vai a Lavers Peak

Barry resterà a casa. Scendiamo al 1° piano, in cucina ci sono le batterie, un thermos (19). Possiamo uscire solo dalla porta a sinistra. All'esterno facciamo il giro della nostra casa, sulla destra c'è una vasca idromassaggio e un thermos (20). Dalla casa scendiamo alla macchina, accanto al fienile si trova manoscritto (16).

Scendiamo lungo la strada, ispezioniamo altri cottage. Nella prima casa a destra nell'armadio ci sono le cartucce, una radio (1). Nella 4a casa TV (4). In basso sulla strada c'è un telefono pubblico, a destra c'è una collina, un gazebo, all'interno manoscritto (17). Lasciato sulla strada, in un'auto aperta manoscritto (18).

Centro visitatori

Scopo: accendere la luce

Torniamo a casa del ranger. Lungo la strada vedremo un'auto in movimento senza autista. A sinistra entriamo nella stalla, all'interno del thermos (21). Gli alberi sono rotti, non c'è elettricità. A destra passiamo sotto l'albero, sul cordolo troveremo manoscritto (19). La casa a destra è chiusa a chiave, la giriamo intorno, nel cortile c'è un thermos (22).

Nella casa di sinistra troviamo il ferito Rusty, prendiamo le sue chiavi e un revolver. Andiamo nella casa giusta, sbloccala. All'interno alla fine del corridoio si trova manoscritto (20). Nella stanza a vetri nell'armadio ci sono le cartucce. In cucina vedremo che il quadro elettrico è rotto con un'ascia.

Capo: Cresci. Torniamo alla casa successiva. C'è un liquido nero in arrivo, può essere distrutto dalla luce. Il corpo del ranger non sarà più al suo posto. A destra c'è una breccia nel muro, andiamo lì, nel cortile c'è una scatola di cartucce. Spariamo alcune ombre, e poi il ranger delle ombre, che si muove velocemente.

Alan Wake. Raggiungi Lavers Peak

parco

Obiettivo: Raggiungi Lavers Peak

Attraverso il varco nella recinzione andremo al 1° ponte. Barry ci chiamerà. Andiamo alla lanterna, a destra sul tavolo manoscritto (21). Sul balcone a destra nell'armadietto ci sono cartucce, batterie. Percorriamo il sentiero a sinistra.

Vedremo il puntatore, andiamo più a sinistra lungo il pavimento in legno, entreremo nella grotta, al centro leggiamo il cartello della grotta (4). Sul lato destro della grotta c'è un fucile, cassetto (5), all'interno della batteria.

Sulla destra passeremo il 2° ponte, i nemici inizieranno ad attaccare. A destra sotto il tavolo troveremo manoscritto (22). Il sentiero principale è sulla sinistra, davanti al ponte c'è un grande albero in cui è stato tagliato un arco, leggiamo la tavoletta dell'albero (5).

Dietro il 3° ponte, accendi il generatore, la lanterna si accenderà. Avanti sulla strada manoscritto (23). Sulla destra c'è un armadio con cartucce, batterie. Più a destra c'è un telefono pubblico rotto, dopo di esso scaliamo la recinzione, sulla roccia troviamo un thermos (23). Non saltare giù da qui.

Entriamo nella zona con i nemici. A destra, un grosso nemico uscirà su di noi, lo giriamo, corriamo in un vicolo cieco a destra. Sulla radura di destra troveremo un cerchio di legno sospeso, ne leggiamo il segno (6), accanto ad esso c'è un thermos (24) sul tavolo. A sinistra c'è un cancello chiuso a chiave, ancora più a sinistra di loro saliamo su un sasso, e saltiamo oltre la recinzione, da un sasso prendiamo manoscritto (24). Scendiamo in una capanna pensile.

Obiettivo: seguire il rapitore

La cabina rotolerà rapidamente, cadremo, perderemo le armi. Incontreremo uno sconosciuto armato che abbiamo visto sul traghetto. Prendiamo le batterie dall'armadietto, un falso bagliore. Insieme respingeremo le ombre: dobbiamo brillare con una torcia o usare segnalini e la persona finirà i nemici con una pistola. La persona inizierà a sbloccare il cancello e dovremo scacciare i nemici con la luce per un paio di minuti.

Dietro il cancello raggiungeremo l'arco con il simbolo del cuore "Peak of Lovers", sulla destra dietro il poster c'è nascosto un thermos (25). Sulla piattaforma di osservazione sotto la lanterna prendiamo batterie, dama. Combattiamo 3 ondate di nemici.

Dopo la vittoria, chiediamo al rapitore dove sia sua moglie. Lo darà solo in cambio del nostro manoscritto. Inizierà una rissa, insieme cadremo dalla piattaforma, prenderemo una pistola. Il rapitore scapperà.

Alan Wake. Segheria

Obiettivo: Attraversa la foresta

Selezioniamo altre cose cadute. Sulla sinistra ci sono i supporti della piattaforma, li passiamo, scendiamo per le rocce, arriveremo a una grotta senza uscita, all'interno cassetto (6), 2 pedine. Il sentiero principale è sulla destra, sulle rocce che troveremo manoscritto (25). Attraversiamo l'abisso lungo due tronchi.

Ci sono trappole sul sentiero. Percorriamo il lato sinistro, usciamo sulla riva del fiume, in lontananza vedremo un mulino, su una scogliera dietro un tronco si trova manoscritto (26), accanto a destra sulla canna spariamo alla piramide di lattine (3).

Passiamo l'abisso lungo il tronco a destra, i nemici attaccheranno. Scendiamo sul lato sinistro. Avviamo il generatore, la lampada si accende. Nel capannone destro thermos (26), nel capannone sinistro manoscritto (27), fucile.

Un aereo precipitato vicino alle rocce sulla destra. Entriamo nell'aereo da dietro, in modo che si pieghi. All'esterno l'ala si staccherà sulla destra, ci saliamo sopra, arriviamo alla roccia dove sorge cassetto (7), 2 pedine.

Scendiamo al fiume, accendiamo il generatore. Andiamo a sinistra lungo la costa, su un'alta scogliera troveremo un thermos (27). Più avanti lungo la pavimentazione passeremo all'edificio.

Obiettivo: raggiungere la cima della segheria

All'interno dell'edificio del mulino ad acqua saliamo le scale. Al 2° piano passiamo nella stanza sul retro, sul balcone troveremo manoscritto (28). Saliamo al 3° piano, buttiamo giù il contrappeso, questo solleverà l'ascensore, andiamo dall'altra parte lungo di esso, lo prendiamo dalle borse manoscritto (29). Nella stanza successiva ci sono 2 razzi, nell'angolo destro c'è un thermos (28).

In cima lasceremo il mulino sulla roccia. Un po' più in alto nella stalla troveremo un fucile da caccia. Nel capannone saliamo su piccole valigie, possiamo scavalcare grandi scatole, dietro di esse si nasconde manoscritto (30). Fuori, scaliamo la recinzione, dall'armadietto prendiamo cartucce, batterie.

Saliamo lungo il sentiero, varchiamo il cancello. Saremo attaccati da un nemico con una motosega, viene ucciso con 8 colpi di revolver, quindi è meglio usare una pistola. Arriviamo al gazebo con una lanterna, ci chiamerà Barry, la sua casa era circondata da uccelli.

Alan Wake. In macchina

Obiettivo: tornare a Barry

Attraversiamo il ponte, ci ritroveremo nel parcheggio delle roulotte. Sulla destra sul tavolo c'è un thermos (29). Ci sono munizioni e batterie nell'armadio. Andiamo in garage con la macchina, è chiusa. Andiamo all'edificio in legno del gabinetto, all'ingresso a destra del poster e l'urna giace manoscritto (31). Cartucce per fucili nel bagno delle donne e chiavi nel bagno degli uomini. La TV si accenderà nella toilette (5).

In macchina usciamo dal garage. Davanti un forte nemico ha sfondato il cancello, lo accechiamo con i fari e lo calpestiamo. Dietro il cancello svoltiamo sulla strada sul retro a destra, in un vicolo cieco troveremo un thermos (30).

Andiamo avanti lungo la strada, un camion di legname si fermerà sulla strada, giriamo a destra, andiamo nel fienile, dentro cassetto (8), 2 pedine. Più a destra andiamo alla lanterna, sotto di essa c'è un fucile da caccia, una piramide di lattine (4).

Andiamo oltre il ponte. Al bivio più avanti c'è un camion di legname, ma può essere aggirato sulla destra. Alla fine della strada c'è un tunnel senza uscita, ci entriamo, prendiamo manoscritto (32). Torniamo al bivio, dal camion legname andiamo a sinistra, sul tavolo troveremo un thermos (31).

La difficoltà è un incubo. Vicino a casa nostra sulla strada manoscritto da incubo (4).

Passeremo davanti alla casa del ranger e ai cottage. Costosamente bloccati dalle auto, poi si va a piedi. Sulla strada prendiamo un lanciarazzi, dama. Saliamo al nostro cottage, andiamo nel cortile, vicino alla roccia che troveremo cassetto (9).

Capo: Stormo di uccelli. Vicino al nostro cottage, dobbiamo spaventare tutti gli uccelli ombra. Lanciamo bombe leggere sotto di noi, brilliamo con una lanterna, spariamo da un lanciarazzi a stormi volanti.

Obiettivo "Io non volo me stesso e non lascio volare gli altri" - Devi uccidere 1000 uccelli. Risparmiamo in un paio di playthrough, oppure possiamo ripetere la battaglia proprio qui 3-4 volte, partendo dal checkpoint, e ottenere subito la giusta quantità.

Episodio 3: Riscatto
Alan Wake. Procedura dettagliata gamesisart.ru

Alan Wake. riscatto

3.1. In fuga

Obiettivo: parlare con il manager

Il giorno dopo, insieme a Barry, andremo al parcheggio delle roulotte dalla cameriera Rose, che ha detto di aver trovato il nostro manoscritto. Sul posto seguiamo lo zoppo Randolph. Raggiungiamo la barca sdraiata, sulla destra sul tavolo c'è un thermos (32). All'interno del trailer, Rose ci offrirà un tè, conterrà un soporifero. La Velata Lady Barbara ci farà finire il libro.

Svegliati da ciò che è acceso TV (6). In cucina troviamo un thermos (33). Barry sta ancora dormendo. La stessa Rose è in stato di torpore. Lasciando il trailer, in arrivo manoscritto (33). Andiamo al prossimo trailer, c'è una radio davanti (5). All'uscita dal parco, la polizia ci circonderà, l'agente Nightingale comincerà a spararci addosso, dovremo scappare.

Obiettivo: fuggire dalla polizia

Corriamo a sinistra lungo il fosso, correremo sotto il ponte, salteremo nel bosco nebbioso. Sul sentiero principale manoscritto (34). Più avanti sulla strada vedremo come un'auto si è schiantata. Sulla strada andiamo in un vicolo cieco sulla destra, lo troveremo manoscritto (35). A sinistra è molto più in alto. Un elicottero inizierà a spararci addosso, ci nascondiamo dietro le pietre.

Torre di avvistamento. Ci alziamo, attraverso il primo binocolo vedremo un distributore di benzina, dove siamo già stati. Sull'altro angolo puoi vedere una torre radio attraverso il binocolo. All'interno della torre prendiamo un thermos (34), accendiamo la radio (6).

Obiettivo: Distruggi il cancello

I cancelli dell'ombra bloccano la strada. Sulla sinistra dietro saliamo su una collina, c'è un faro. C'è un thermos (35) su una pietra vicino al riflettore. Avviamo un generatore sotto una tettoia, dovrà essere acceso due volte. Puntiamo i riflettori verso il cancello e spariranno.

Alan Wake. stazione radio

Obiettivo: raggiungere la stazione radio

C'è un altro cancello sulla strada. Andiamo a destra, sotto il baldacchino troveremo una torcia. Più avanti c'è un'auto schiantata, nel bagagliaio troveremo 6 granate leggere. Sotto c'è un pilastro con una lanterna, sotto c'è una radio (7).

Andiamo oltre il ponte, andiamo alla roccia a destra, su di esso manoscritto (36). C'è un bivio più avanti, vedremo una freccia a destra sulla pietra, andiamo lì. Ci sono nemici in arrivo. Entriamo nella grotta, accendiamo il generatore all'ingresso, all'interno cassetto (10), 3 pedine. Torniamo al bivio, il sentiero principale a sinistra. Andiamo verso un'auto della polizia vuota, ha 3 granate leggere. Corriamo ancora verso le luci, combattendo le ombre.

Stazione radio. Sulla sinistra andiamo alla macchina, sotto il cartellone troveremo un thermos (36). Nell'edificio entreremo nella stanza di Pat Maine. Ma qui l'agente ci raggiungerà e riprenderà a sparare. Stiamo scappando.

Obiettivo: Raggiungi il deposito

Corriamo lungo il sentiero. Appeso alla staccionata sul sentiero principale manoscritto (37). Trova il generatore di seguito, eseguilo per accendere la lanterna. Sulla scatola troviamo un revolver, cartucce.

Dal generatore andiamo a destra, e più avanti lungo le rocce. Saliremo gradualmente i pendii fino all'antenna radio. Ad una curva, già davanti alla torre, andiamo sul ciglio della rupe, c'è un thermos (37). In cima, sul supporto dell'albero troveremo manoscritto (38). Scendiamo, verremo attaccati dagli uccelli.

Andiamo direttamente dal generatore. Passiamo oltre l'auto e i riflettori. All'interno del fienile troviamo un fucile, cartucce. All'esterno, 6 nemici ci attaccheranno contemporaneamente.

Obiettivo "Suono e Furia". Devi uccidere 4 nemici con una granata. Ecco il posto più conveniente per questo. Usciamo nella radura, attiriamo tutti i nemici più vicini, lanciamo una granata. Se non funziona, riavvia.

Dal fienile con un fucile andiamo a sinistra, sotto un baldacchino troveremo una piramide di lattine (5). Dal fienile andiamo a destra, dal lato del camion, percorriamo l'ampio sentiero, usciamo al cancello sbarrato, su di loro manoscritto (39). Dal fienile andiamo dritti lungo il sentiero principale, sulla strada c'è un altro capannone, sotto c'è un thermos (38). Più avanti sulla pietra a destra manoscritto (40). Andiamo alla lanterna.

Alan Wake. Deposito

Deposito

Andiamo lungo i binari della ferrovia. Ellis ci chiamerà. Scendiamo sul ceppo manoscritto (41). Dal ceppo andiamo in un vicolo cieco a sinistra, lungo le frecce gialle, all'interno del fienile che troveremo cassetto (11), 3 pedine, batterie, cartucce. A destra andiamo sotto il ponte. Sul ponte incontreremo oggetti d'ombra: tubi, botti. Decolleranno e voleranno verso di noi, dobbiamo attaccarli con la luce.

La difficoltà è un incubo. Dietro il ponte saliamo a destra, sul ceppo vicino alla recinzione che troveremo manoscritto da incubo (5).

Dietro il ponte ci avvicineremo alle scale, vicino ad esso manoscritto (42). Saliamo, in cima c'è una lanterna, sotto di essa prendiamo una potente torcia. Saltiamo nel cortile del deposito, nell'angolo in fondo a destra c'è un thermos (39). Combattiamo i nemici. Nell'edificio andiamo al 2° piano, accendiamo il tavolo TV (7). Dietro la porta del balcone si trova manoscritto (43).

Capo: Bulldozer. Usciamo in un ampio cortile, decine di nemici e un bulldozer ombra attaccheranno qui. Possiamo semplicemente schivare, premere il pulsante verde sul cancello e correre fuori.

Obiettivo "Heavy Metal". Dobbiamo distruggere il bulldozer. Lo eludiamo costantemente, puntiamo su di lui una torcia per molto tempo.

Quando usciamo dal cancello, sulla destra dietro le colonne troveremo un thermos (40). Davanti a noi ci sediamo in un camioncino, andremo a un incontro con il rapitore nella miniera.

Alan Wake. Specchio Picco

3.2. Specchio Picco

Obiettivo: Vai alla miniera di carbone

Arriveremo al ponte rotto di fronte, giriamo a destra. Usciamo al bivio, ci addentriamo nel bosco sulla destra, sulla scogliera nella croce rossa c'è un thermos (41). Passiamo sotto il ponte rotto, di nuovo su. A destra andiamo dall'altra parte del ponte rotto, oppure saliamo a piedi lungo le lunghe scale, in alto nel fienile troveremo la radio (8).

Percorriamo l'intero ponte. Più avanti sul sentiero c'è una torre di osservazione, al piano di sopra nella stanza c'è una radio (9). Di seguito puoi trasferirti in auto. Più a sinistra c'è un edificio rosso, all'interno su una scatola manoscritto (44).

L'ingresso della miniera, nessun altro passaggio. A sinistra c'è un tunnel chiuso, nel suo angolo sinistro c'è un thermos (42). Alla parete sinistra dietro la vetrina c'è il museo della miniera, leggiamo la targa del museo (7). Sulla parete destra, al centro si trova manoscritto (45). Entriamo nell'edificio. Non vediamo l'ora che arrivi il rapitore qui. Chiamerà e fisserà un appuntamento in una nuova sede.

Destinazione: Al ponte di osservazione a Mirror Peak

Obiettivo "Fai in tempo". Devi raggiungere la vetta in 30 minuti.

In cima all'edificio saltiamo sopra la catena, rotoliamo giù. Al piano inferiore dagli scaffali prendiamo cartucce, batterie, thermos (43). Premiamo il pulsante, il portello si aprirà, saltiamo giù.

Saremo sui binari della ferrovia. Prendiamo un revolver manoscritto (46). I nemici attaccheranno l'area recintata, facciamo saltare in aria le bombole del gas vicino a loro. Dopodiché, attacchiamo con la luce 2 oggetti in movimento. Il carro si è aperto a sinistra, usciamo, all'interno ci sono 2 granate. Saliamo sul tetto dell'auto, scendiamo attraverso il portello, dentro i poltergeist. Passiamo per il magazzino.

Un palo è caduto nel cortile, ora la recinzione è alimentata dall'elettricità. Corriamo a destra lungo i fili. Ci sono nemici in arrivo, poi facciamo saltare in aria i cilindri. Presso l'edificio rosso sotto un baldacchino, c'è un salvataggio, un lanciarazzi. Spegniamo la corrente sul quadro elettrico, si torna. Ora puoi correre oltre i nemici. Saliamo la recinzione, saliamo.

Nel magazzino raccogliamo le cartucce, saliamo all'ultimo piano. C'è un thermos (44) in soffitta su una poltrona rossa, sulla parete sinistra si trova manoscritto (47). Usciamo nel cortile sul retro, in casa ci sono le cartucce, una leva per aprire il cancello.

Alan Wake. Città fantasma

Foresta

Lungo la strada vicino alle jeep raccogliamo granate leggere. Superiamo i nemici, il sentiero porterà nella foresta, all'ingresso si trova la pietra manoscritto (48).

Andiamo al bivio, le frecce gialle puntano a sinistra, andiamo lì. Sulla sinistra entriamo in una grotta senza uscita, all'interno cassetto (12), granate. Usciamo dalla miniera, davanti ad essa percorriamo una piattaforma di legno, sulla sua scogliera giace un thermos (45). Scendiamo al piano di sotto alla lanterna.

Dietro il ponte troveremo un fucile a pompa. C'è un bivio più avanti: a destra c'è una strada breve ma deserta, a sinistra una lunga strada con segreti. Andiamo a sinistra, mentre accendiamo i riflettori, i nemici attaccheranno costantemente. Sulla sinistra andiamo alla casa rossa, dentro le cartucce, un thermos (46). Sulla destra c'è la prossima lampada.

Cimitero. Uccidiamo i nemici, ci sono batterie nell'edificio, premiamo il pulsante.

Difficoltà Incubo. Dopo il cimitero andiamo in un vicolo cieco sulla sinistra, sulla pietra che troveremo manoscritto da incubo (6).

Obiettivo: attraversare la città fantasma

Città abbandonata dietro il ponte. Sul ponte giace manoscritto (49). Dietro il ponte, a destra dell'edificio, si legge il cartello della città (8). Entriamo nella casa a destra, dentro il thermos (47).

"Incubo". Nella città fantasma nell'edificio di sinistra, sotto un baldacchino su tronchi manoscritto da incubo (7).

Più avanti, in una radura, un poltergeist si sposterà su un vecchio treno e le sue carrozze. Usiamo la luce su tutti i suoi dettagli e scompariranno. Passiamo il ponte. Nella prossima radura prenderanno vita 2 parti di una grande locomotiva a vapore, le illumineremo, otterremo l'obiettivo "Cavallo di ferro".

C'è un edificio chiuso a chiave vicino alla locomotiva, entriamo nella stalla di fronte, troveremo la chiave. Un thermos (48) è nascosto dietro la stalla. Sblocchiamo l'edificio, si accenderà all'interno TV (8). C'è un fucile da caccia in camera da letto. Nel cortile saliamo 2 gradini.

In cima costeggiamo le rocce a sinistra, vedremo delle frecce gialle, nascoste dietro la roccia cassetto (13), lanciarazzi. A destra percorriamo il sentiero lungo la falesia. Siamo protetti dagli uccelli, passiamo su pavimenti in legno.

Alan Wake. miniera d'argento

Obiettivo: Lascia la miniera d'argento

Andiamo alla miniera. C'è un bivio nella sala luminosa, prima andiamo in un vicolo cieco a sinistra secondo le iscrizioni, andremo giù al lago, troveremo manoscritto (50). Torniamo.

Andiamo a destra, prendiamo 3 pedine, saltiamo nella sala dal basso, prendiamo manoscritto (51). Il tunnel principale sarà bloccato, ma il nemico sfonda il muro di legno sulla sinistra. Uccidiamo tutte le ombre, attraversiamo il varco, nel piccolo corridoio a sinistra c'è un thermos (49).

Torri con ascensore. Usa il pulsante per abbassare le travi sospese al 1° piano, saltaci sopra. Saliamo più in alto, alziamo le travi al 2° piano, saltiamo. Lo stesso al 3° piano. Al 4° piano abbassiamo le scale, scendiamo, usiamo il pulsante per alzare le travi fino in cima. Andiamo in superficie.

Obiettivo: Alla piattaforma di osservazione a Mirror Peak

Fuori, sali le scale per la collina, prendi 3 pedine, in cima alla torre manoscritto (52). Scendiamo, avviamo il generatore di sotto, ci sediamo in una cabina sospesa, combattiamo gli uccelli lungo la strada.

Alla fine, la cabina cadrà. Saliamo sulla scogliera sopra, sulla piattaforma di legno dell'ascensore c'è una piramide di lattine (6). Sopra sulla strada c'è un fucile da caccia. Raggiungiamo la lanterna, subito dietro c'è il cartello del lago (9).

Andiamo oltre il ponte di corda. Andiamo alla scogliera a sinistra, c'è un thermos (50). Percorriamo le rocce di sinistra, lungo le frecce, dietro un piccolo scoglio che troveremo cassetto (14), lanciarazzi. A destra c'è un ponte crollato, poco a sinistra saltiamo su una tangenziale, sulla strada manoscritto (53).

Rovine di montagna. Lungo la strada, colpiamo il pavimento in legno e il supporto per salire più in alto. Raggiungiamo il vecchio edificio in pietra. Ingresso dal seminterrato, iscrizioni alle pareti. Prendiamo 3 pedine, saliamo al 2° piano. Il piano sotto di noi fallirà, saremo circondati da nemici, useremo le pedine per noi stessi e spareremo a tutte le ombre. Ci alziamo ancora, saltiamo oltre la breccia. Nel cortile andiamo a sinistra, c'è un thermos (51) vicino alla grata. A destra scendiamo il sentiero, sulla strada manoscritto (54).

In fondo al sito incontreremo il rapitore. Fu assalito dallo spirito di una donna velata. Ha ammesso di non aver rapito sua moglie, ma di voler ricevere una ricompensa con l'inganno. Un forte uragano lo trascinerà in acqua, noi lo seguiremo.

Episodio 4: La verità
Alan Wake. Dove trovare

Alan Wake. Verità

4.1. Cabina sul lago Koldron

Obiettivo: seguire il dottor Hartman

Ci svegliamo nella stanza d'ospedale, il dottore verrà da noi. Insieme a lui attraversiamo l'ospedale. Ci convincerà che abbiamo fantasticato su tutto ciò che riguarda la luce e l'oscurità. All'esterno raggiungiamo la meridiana, sotto di essa leggiamo la targa (10).

Insieme saliremo nella sala, c'è un thermos (52) dietro il camino. Dietro il thermos, sul muro più lontano all'uscita, esamina il poster di Hartman (11). Saliamo al 2° piano, nell'angolo della ringhiera c'è un thermos (53).

Al 1° piano entriamo nel corridoio laterale dietro Hartman. Sulla parete destra leggiamo l'iscrizione di saluto (12). Nella sala vedremo due ex musicisti rock: i fratelli Anderson, Odino e Thor. Quando il dottore se ne va, i fratelli ci daranno manoscritto (55)e invitato a visitare la loro fattoria.

Obiettivo: Ritorna nella tua stanza

Andiamo al 2° piano, nella sala al piano di sopra si accenderà TV (9).

Uovo di Pasqua. Nel corridoio di fronte alla nostra stanza c'è la stanza degli sviluppatori di Emerson, all'interno c'è un poster di Death Rally (il primo gioco degli sviluppatori), sulla tavola da disegno del gioco attuale.

Alan Wake. Parere medico

Scopo: scoprire la causa del rumore

Comincerà una tempesta, i fratelli cominceranno a infuriare, l'inserviente scenderà da loro. Usciamo dalla stanza, di fronte alle scale si trova manoscritto (56). Sotto, i fratelli stordiscono l'infermiera, la esaminano, prendono le chiavi. Sblocchiamo il corridoio laterale. Nella stanza a sinistra prendiamo manoscritto (57).

Risultato "Parere medico". Nella stanza di sinistra troviamo un registratore, ascoltatelo 3 volte per ascoltare tutti i dischi.

Nella stanza accanto troviamo Barry e la nostra copia di cartone. Davanti al tavolo c'è un thermos (54). Sulla sinistra entreremo nell'ufficio di Hartman, prendi manoscritto (58), pistola.

Obiettivo: fuggire dalla clinica

L'oscurità comincerà a invadere l'edificio e non abbiamo una torcia. Nel corridoio, sblocca la porta premendo costantemente il pulsante. Nell'ingresso, tutti i mobili volano e ci attaccano. Saliamo al 2° piano, avviamo il generatore, da questo le porte dell'ombra scompariranno sotto. Entriamo nel personale di corridoio. Nel magazzino prendiamo una bomba leggera, usiamola su 2 statue di un orso, dietro di loro si aprirà un percorso. A destra sui sedili che prendiamo manoscritto (59).

Obiettivo "scatola". Dietro 2 orsi, accendi la TV a sinistra.

Dietro le porte prenderà vita una sfera d'acciaio, che con due colpi sfonda le porte. Corriamo nella stanza accanto, ci fermiamo sulla porta dell'uscita. La sfera sfonda anche queste porte e dovremo tornare indietro nel tempo ed esaurire.

All'esterno, percorriamo la parete di destra, alla grata troveremo un thermos (55). Al centro del cortile c'è una scultura con una sfera, leggiamo la sua tavoletta (13). A sinistra al cancello incontreremo Barry, ci darà una torcia. L'unica via d'uscita è a destra attraverso il labirinto.

Alan Wake. labirinto

Obiettivo: Procedi attraverso il giardino

A destra nel fienile prendiamo 2 dama, batterie. Entriamo nel labirinto, dentro ci sono nemici con le falci. Giriamo costantemente a destra, usciamo sulla piattaforma con un albero, sotto di essa manoscritto (60). Al bivio con le panchine, prima andiamo in un vicolo cieco a sinistra, lo troveremo manoscritto (61). Uscita giusta.

Capo: Ordinato. Sulla strada c'è un gazebo, in esso l'ombra del capo inserviente, devi combattere a lungo e uno stormo di uccelli lo copre. È più facile imbattersi nel gazebo, prendere un lanciarazzi dall'armadietto e finire l'inserviente da esso. All'interno del gazebo c'è un thermos (56).

Ci sono altri nemici sul percorso davanti a te. Andiamo alla lanterna. Nelle vicinanze del fienile troveremo una pistola, cartucce, manoscritto (62). Passiamo attraverso il cancello dell'ombra, dietro di loro si trova manoscritto (63), c'è una piramide di lattine sulla recinzione (7).

Sotto la prossima lanterna prendiamo le cartucce. Giriamo intorno alla piscina con l'acqua, andiamo da essa a destra, in un vicolo cieco dietro una roccia è nascosta cassetto (15), dama, lanciarazzi. Saliamo le scale, c'è ancora una lanterna in alto, c'è un thermos davanti (57), a sinistra in un vicolo cieco manoscritto (64), sulla destra andremo a Barry.

Mentre Barry cercherà le chiavi del cancello, dovremo rispondere da molte ombre. Alla fine lasceremo l'ospedale. Andiamo a cercare la cache lasciataci dai fratelli dei musicisti rock.

Alan Wake. Raggiungi la fattoria

4.2. La Fattoria Anderson

Obiettivo: Raggiungi la fattoria

Lungo la strada, l'oscurità ci getterà fuori strada, l'auto si schianterà. Barry al piano di sotto con un'arma andrà alla fattoria. Siamo in cima, senza armi e torcia. Scendiamo le piste, passeremo il ponte.

Saremo attaccati da cose poltergeist, ci nascondiamo da loro dietro alberi e pietre. Accendi i riflettori, fai il giro del mondo in una grotta senza uscita, all'interno manoscritto (65). Dal riflettore andiamo nella direzione opposta, lungo una piattaforma di legno, alla cui estremità si trova un thermos (58).

Lanterna girevole, cancello d'ombra chiuso a chiave. Ruota la lampada a destra. Saliamo sulla piattaforma superiore, saltiamo sull'abisso su di essa, prendiamo manoscritto (66), avviare il generatore. Prendi una torcia all'interno del fienile.

Foresta. Un distacco di ombre, raggiungiamo la lanterna. C'è un campeggio sulla strada, poi accendiamo il riflettore, prendiamo un thermos (59), una potente torcia. Davanti a noi vedremo la luce, un uomo in scafandro partire davanti a noi manoscritto (67).

Percorso con trappole. Raggiungiamo le rovine di un edificio in pietra, avviamo il generatore di fronte ad esso, accanto ad esso giace manoscritto (68), fucile. Munizioni nel seminterrato. Saliamo nell'edificio, prendiamo un thermos dalla finestra (60).

Casa a 2 piani. Dentro raccogliamo batterie, dama. Nell'angolo più a destra della cucina, troveremo un thermos (61). All'ultimo piano c'è un uomo colpito da colpi di arma da fuoco che è stato visto in prigione. Si aprirà la prossima stanza, al suo interno si accenderà TV (10).

Al piano inferiore, l'ombra Danny salterà attraverso la finestra, lo ucciderà, uscirà da questa finestra. Fuori, andiamo sotto il baldacchino a sinistra, lì, sul tappeto manoscritto (69). A destra scendiamo nel seminterrato, nell'angolo troveremo cassetto (16), granata, dama. Ci sediamo in macchina davanti.

Sulla strada

Sul lato destro della strada vedremo un trattore, di fronte c'è un thermos (62). Ci fermiamo al bivio, poco a destra nel campo vicino al trattore c'è un thermos (63). Guidiamo sulla strada a sinistra, a sinistra entriamo nella casa, dentro cassetto (17), munizioni, 2 granate. Sopra arriveremo alla torre di osservazione, all'interno c'è un fucile da caccia, una radio (10). Più avanti, le due strade convergeranno di nuovo in una. Poco più avanti la strada è bloccata, non passare.

Il bulldozer prenderà vita e non ci farà passare. Brilliamo su di esso, col tempo respingiamo i nemici che corrono da dietro. Dopo la vittoria, possiamo scendere in campo. Dal mulino andiamo al fienile poco più avanti, all'interno cassetto (18), granata, munizioni.

Difficoltà Incubo. Superiamo il mulino e il fienile, c'è un bagno di fronte a sinistra, accanto ad esso manoscritto da incubo (8). A destra c'è un cimitero dove prenderanno vita 3 scheletri.
Alan Wake. Difendi il palco

Obiettivo: difendere il palco

Ci aspetta un palcoscenico all'aperto. Sulla tribuna sinistra prendiamo un thermos (64). Incontreremo Barry sul palco, accenderà i fuochi d'artificio, si nasconderà dietro il tavolo. Vicino a Barry prendiamo un thermos (65).

Obiettivo "Figlio degli Dei Antichi". Sul palco, devi sconfiggere tutti i nemici senza subire danni. Ci saranno 3 ondate di nemici in totale, dopo ogni ondata Barry accenderà una lanterna al centro per salvare. Se ricevi danni, non salvare, ma ricarica.

Di fronte a Barry prendiamo una potente lanterna. Ci nascondiamo dietro i piedistalli in modo che le armi lanciate non ci raggiungano. Al centro prendiamo granate leggere, le gettiamo in gruppi di nemici.

Obiettivo: Raggiungi la casa degli Anderson

Dopo la vittoria, giriamo la scena sulla destra, appesi all'angolo manoscritto (70). C'è un fienile di fronte. Andiamo a destra, nell'angolo più lontano del campo vicino al carrello che troveremo manoscritto (71). Sul lato destro del fienile, saliamo le scale, premiamo il pulsante.

All'interno del fienile sono conservati gli oggetti di scena di una rock band. Alla colonna di destra accendi TV (11). Nell'angolo più a destra c'è un thermos (66). Appesa al 2° piano a destra manoscritto (72). In alto premiamo il pulsante verde, la torre pensile sfonda l'uscita di fronte. Un po' oltre il pulsante nel vicolo cieco troveremo un poster del gruppo di Asgard (14). Scendiamo e usciamo.

Ci sono molti nemici nel cortile, ma 2 fili scoperti sono appesi al centro, possiamo attirare i nemici sotto di loro, moriranno per i lampi. Immediatamente dietro i fili, sull'avvolgicavo c'è una piramide di lattine (8). Gira intorno all'edificio a sinistra, incontra Barry sotto la lanterna.

Stoccaggio silo. All'interno dell'edificio a destra bussiamo alla porta, al 2° piano ci sono nemici e cartucce, al 3° piano c'è un thermos (67), in soffitta l'ultima radio (11/11). In cima avviamo il generatore, fuori chiamiamo l'ascensore, scendiamo.

Alan Wake. Casa Anderson

Capo: Mietitore. Su un ampio campo, uccidiamo una dozzina di ombre, schiviamo e illuminiamo il raccoglitore di ombre.

Dopo la vittoria, andiamo al capannone, saliamo sul tetto, scavalchiamo la recinzione. Nella stalla illuminata troveremo le chiavi del caveau. Andiamo in un grande edificio, lo sblocchiamo. Insieme a Barry andiamo a casa, spingiamo il cancello per strada.

Obiettivo: Trova i fusibili

All'interno della casa Anderson andiamo alla porta a destra, nella toilette troveremo un thermos (68). Nell'angolo più a destra c'è una cucina e un thermos (69). Al 2° piano nel corridoio manoscritto (73). Nella camera dei fratelli, accendere il quadro elettrico. Ascolta la registrazione audio qui sotto. Ubriamoci con Barry.

4.3. La notte in cui tutto è iniziato

In sogno, torneremo alla casa sul lago Koldron. Vedremo di lato come Alan Wake saltò giù per sua moglie, non la trovò e tornò a riva. Più tardi, una donna con il velo ci venne incontro a casa e ci costrinse a scrivere un nuovo romanzo. Così passò una settimana.

Tutti gli eventi del libro hanno iniziato a incarnarsi nella realtà. Rendendoci conto di ciò, abbiamo organizzato la nostra fuga. Un ex scrittore, un tuffatore, è venuto in nostro aiuto, ha illuminato la casa e siamo scappati. Durante il viaggio in macchina, siamo diventati deboli per la stanchezza, abbiamo avuto un incidente e ci siamo svegliati in questo momento.

Episodio 5: Lo Schiaccianoci
Alan Wake. Come ottenere

Alan Wake. Schiaccianoci

5.1. Vita notturna Cascate luminose

Risultato "Città pastorale". Devi attraversare la città senza morire e senza usare il riavvio. Prima dell'elicottero.

Obiettivo: Segui Sarah

Mentre dormivamo nella fattoria, siamo stati catturati da un agente dell'FBI e ora Barry e io siamo finiti in prigione. L'agente verrà da noi, l'oscurità si impadronirà di lui, ciò che resterà di lui 2 manoscritti (74, 75). Lo sceriffo Sarah ci guiderà.

A sinistra in ufficio prendiamo una pedina. Nella hall, dietro la reception, c'è un thermos (70). Entriamo insieme nell'ufficio di Sarah, prendiamo una torcia, una pistola, un fucile. Lasceremo Barry nell'edificio e insieme allo sceriffo andremo a cercare le chiavi dell'elicottero.

Nel cortile entriamo nella fessura del reticolo, saliamo le scale fino al tetto. Gli uccelli ci attaccheranno. Alla fine, saltiamo oltre l'abisso, scendiamo dall'ascensore, accendiamo il quadro elettrico sottostante e apriamo il cancello. Nel vicolo, evidenziamo i nemici, Sarah gli sparerà.

la strada principale

Davanti al molo, alla sua cabina destra c'è un thermos (71). Andiamo in un vicolo cieco sulla destra, seguiamo le frecce, lungo il pavimento di legno vicino all'acqua, troveremo cassetto (19), lanciarazzi, dama.

Cammina lungo la strada a sinistra. Sul lato destro attraverso il cancello possiamo avvicinarci al grande edificio "Fresh Seafood", sulla strada c'è un distaccamento nemico, dietro l'edificio in cima alle scale c'è cassetto (20), lanciarazzi, batterie.

Cena. Sul lato sinistro della strada possiamo entrare nel bar dove siamo già stati. Al centro dietro il bar c'è un thermos (72), una potente torcia. Appeso nel corridoio con servizi igienici manoscritto (76).

Obiettivo "Bevi fino in fondo". Riaccendi il jukebox.

La strada è bloccata, giriamo intorno all'edificio di destra vicino all'acqua. C'è un distaccamento di nemici sulla piattaforma con servizi igienici. Usciremo di nuovo fuori, vedremo un furgone bianco con un allarme, su di esso c'è una piramide di lattine (9). Andiamo in fondo alla strada, sotto il camion c'è un thermos (73). Lo sceriffo inizierà a sbloccare le porte laterali del cortile, in questo momento dobbiamo difenderci da nemici forti.

Alan Wake. cena

Municipio

Nel cortile sotto il baldacchino sinistro c'è un thermos (74), sotto la destra - 3 pedine. Entriamo nella Casa Bianca del Municipio. Entriamo nella stanza a sinistra, vicino al podio all'angolo si trova manoscritto (77). Al 2° piano, accendi TV (12), nella prossima stanza nell'angolo troveremo cassetto (21), lanciarazzi.

Al 1° piano andiamo più a sinistra, la porta verrà sfondata da un nemico con un'ascia, entriamo, prendiamo un fucile da caccia, un thermos (75). Nella stanza all'estrema sinistra, la luce si accenderà, all'interno prendiamo una potente torcia, granate. Su un tavolino davanti alla finestra prendiamo le chiavi dell'elicottero.

Il percorso per l'elicottero

Quando usciamo, Barry correrà da noi e l'oscurità riempirà la strada di un autobus. Andiamo al parco di fronte, ispezioniamo il cartello della statua (15).

Negozio di libri. A destra della finestra c'è un thermos (76). Sulla parete destra, sopra il tavolo, esaminate il volantino appeso sui libri (16). Davanti a tavola con le bugie del cassiere manoscritto (78).

Andiamo al parco dietro il negozio. Sulla sinistra si trova all'interno del fienile cassetto (22), lanciarazzi. Il prossimo è il parco giochi, sulla destra sulla sandbox c'è un thermos (77). Davanti alla chiesa leggiamo la tavoletta del tempio (17). Vicino all'auto raccogliamo un fucile da caccia, cartucce. Al vicolo cieco destro della strada c'è un furgone giallo, al suo interno manoscritto (79). Prima della chiesa, devi sopravvivere all'attacco, ci saranno diverse ondate di nemici.

Alan Wake. Elicottero

Obiettivo: Supera la chiesa

Chiesa. Davanti a noi si trova il podio manoscritto (80). Nella stanza sul retro prendiamo cartucce, batterie. Scendiamo nel seminterrato, andiamo nell'angolo in fondo a sinistra, dietro gli scaffali troveremo un thermos (78).

Obiettivo: Vai all'eliporto

Incontreremo Barry al parcheggio della chiesa, scaleremo insieme le montagne. Sul percorso principale sul tavolo troveremo manoscritto (81). Usciamo sulla strada, a destra nel furgone ci sono 2 granate, a sinistra c'è un eliporto. Sulla panchina all'estrema sinistra c'è un thermos (79).

Sarah avvierà l'elicottero. Dobbiamo difenderci in questo momento. Raccogliamo cartucce e granate in giro, usiamo due proiettori, spariamo alle bombole di gas. Alla fine saltiamo sull'elicottero.

Alan Wake. Luce e Potenza

5.2. Bright cade luce e potenza

Obiettivo: passare attraverso la sottostazione

Voleremo alla centrale elettrica dove vive la signora della lampada locale. Atterreremo dall'altra parte. Barry e Sarah voleranno via per combattere gli uccelli. Dopo l'atterraggio, andiamo alla recinzione sulla destra, troveremo un thermos (80). Andiamo alla casa a sinistra, troveremo un revolver, cartucce. Torniamo al centro, sulla porta di sollevamento spariamo alla parte in legno della catena. Mentre la porta si sta alzando, devi schivare i nemici.

Hangar. All'interno dei rack ci sono le cartucce, nell'angolo più lontano del banco di lavoro prendiamo un fucile a pompa. C'è una recinzione a traliccio sulla strada, saliamo sui pallet, saltiamo oltre la recinzione. Nella seconda parte dell'hangar, possiamo accendere la musica alla radio. Combattiamo diverse ondate di nemici. Al muro più lontano dietro gli anelli di cemento c'è un thermos (2).

Per strada saltiamo sulla piattaforma. Percorriamo le frecce a sinistra, di fronte al passacavi vicino al muro che troveremo cassetto (23), granata, dama. Premere il pulsante a destra per sbloccare il cancello.

A sinistra, il cavo è eccitato, percorriamo la strada giusta. Cartucce sotto la lanterna. Sulla piattaforma superiore c'è un distaccamento di nemici. Andiamo dall'altra parte del cavo iniziale, solleviamo da terra manoscritto (82).

Aggireremo i trasformatori, potremo puntare sui nemici in modo che tornino direttamente all'elettricità. Andiamo in un vicolo cieco sulla destra, davanti alla grata prendiamo un thermos (82). C'è un ascensore più avanti, saliamo sul tetto della roulotte, lì, su una sedia rossa, giace manoscritto (83). Saltiamo oltre la recinzione.

Alan Wake. Sottostazione

Obiettivo: attraversare il ponte

Prima del ponte leggiamo il cartello verde (18). Andiamo alla cabina di controllo, alla sua destra c'è un thermos nell'erba (83). All'interno della cabina prendiamo le cartucce, un lanciarazzi, premiamo il pulsante. Il ponte inizierà a ruotare costantemente.

Difficoltà Incubo. Lungo la strada andiamo in un vicolo cieco dal ponte, ispezioniamo l'autobus giallo, vicino ad esso manoscritto da incubo (9).

Andiamo al ponte rotante, saremo attaccati dagli uccelli. Dall'altro lato entriamo nel 2° stand, all'interno di un thermos (84), TV (13).

Obiettivo: Vai alla centrale elettrica

Percorriamo il percorso, l'elicottero evidenzierà tutti i nemici, dovremo solo sparargli. Ma presto l'elicottero sarà di nuovo scacciato da stormi di uccelli. Dalla lanterna andiamo a destra lungo le frecce, al muro di cemento che troveremo cassetto (24). A sinistra usciamo verso il parcheggio, nell'angolo sinistro vicino alla griglia c'è un thermos (85), a destra sul muro dell'edificio leggiamo il cartello “Waning” (19).

All'interno della centrale, un'anziana donna, Cynthia Weaver, ci incontrerà. Dirà che l'ultimo scrittore le ha lasciato una cosa, la tiene in una stanza illuminata sulla diga. Raccogliamo tutte le forniture dagli scaffali: una potente torcia, batterie, cartucce, dama. Nel soggiorno, sulla parete destra sotto il tavolo, c'è un thermos (86). Cynthia ci indicherà di spegnere parte dell'alimentazione per illuminare il corridoio. Andiamo fuori.

Alan Wake. Interrompere l'alimentazione

Scopo: interrompere l'alimentazione alla sottostazione

Difficoltà Incubo. Fuori, lasciamo il cancello a destra, andiamo a sinistra dietro la recinzione a traliccio, all'angolo del parcheggio dietro la recinzione manoscritto da incubo (10).

Entriamo nel cancello aperto sulla destra, lungo l'acqua e le condutture. Andiamo al pannello con 3 pulsanti verdi. Vicino ai pulsanti leggiamo la targa gialla (20). Premere i pulsanti da sinistra a destra: 1, 2, 3, 1. Più avanti si accenderanno tutti i ponti, percorrendoli raggiungeremo il deviatore a riva. Sulla destra sul recinto c'è una piramide di lattine (10). Torniamo da Cynthia, sulla via del ritorno ci sono dei nemici.

Insieme alla vecchia scenderemo nel tunnel illuminato. Raccogliamo cartucce, un fucile da caccia. Lungo la strada, chiama Barry, sapremo che si è schiantato. Andiamo fuori a salvare il nostro migliore amico.

Obiettivo: raggiungere il luogo dell'incidente

Andiamo sulle rocce sotto il tubo. Sulla strada, sulla pietra giace manoscritto (84). Vicino al supporto di cemento nell'armadietto ci sono cartucce, una torcia. Lungo la strada, combattiamo stormi di uccelli.

Difficoltà Incubo. Dopo la lanterna andiamo a un albero caduto sopra l'abisso, su di esso manoscritto da incubo (11).

Non c'è nessuno sul luogo dell'incidente. Ci alziamo in alto, al capanno rosso incontreremo Barry e Sarah, combattiamo le ombre. Dietro il fienile saliamo la roccia lungo le frecce, troveremo cassetto (25), fucile.

Alan Wake. Raggiungi la cima della diga

Obiettivo: raggiungere la cima della diga

Scendiamo lungo il sentiero fino alla lanterna. Dietro la prossima lanterna, all'interno dell'anello di cemento troviamo un thermos (87). Chiamiamo l'ascensore, spariamo ai nemici, entriamo.

In cima all'ascensore andiamo sulla scogliera a destra, prendiamo un thermos (88). Sulla destra, tieni premuto il pulsante, accanto ad esso leggiamo il segno "Avviso" (21). L'ascensore chiuderà, gli amici partiranno senza di noi. Giriamo intorno alle rocce. A sinistra brilliamo su 3 bobine, saliamo la recinzione. Sulla strada si trova manoscritto (85). Andiamo al ponte, saliamo sulla strada.

Sul sito prendiamo un fucile a pompa, accendiamo il faro. Saremo attaccati da diverse ondate di nemici. È meglio girare il faro a destra verso il fienile e nascondersi all'interno. Ci sono 3 granate nel fienile.

Quando vinceremo, l'oscurità distruggerà il riflettore, ma aprirà la strada da seguire. Corriamo lungo la strada, lungo le grate cadenti. Corriamo nella torre, scendiamo la scala a chiocciola, a destra sullo scaffale troveremo un thermos (89). Corriamo dai nostri amici, scendiamo insieme nell'edificio.

Nella Brightly Illuminated Room, ci sarà una pagina del manoscritto che menziona un vecchio interruttore elettrico per schiaccianoci. Con esso, possiamo vincere l'oscurità.

Episodio 6: Partenza
Alan Wake. Come ottenere

Alan Wake. Cura

6.1. Sulla strada per il lago Koldron

New York. Due anni fa

Obiettivo: prendi occhiali da sole e antidolorifici

Sveglia nell'appartamento. Dal comodino prendiamo i bicchieri, in bagno sullo scaffale troveremo le medicine. Ascoltiamo il messaggio al telefono, lo accendiamo TV (14/14). Alice verrà, le parleremo della vacanza.

Cascate luminose. Il presente

Impresa "Eroe disarmato". Non è possibile utilizzare armi da fuoco (revolver, fucile, lanciarazzi) fino a quando non raggiungiamo il lago. Puoi usare pedine, granate, calpestare i nemici in un'auto.

Obiettivo: raggiungere il lago Koldron

Nel pomeriggio andremo al lago dove tutto ebbe inizio. Usciamo nel parcheggio, prendiamo un thermos dal tavolo (90). Ci sediamo in macchina, andiamo oltre. Al 2° parcheggio leggiamo la locandina "Majestic Hotel" (22). Più a sinistra ci sono tronchi e attrezzature, giriamo lì in un vicolo cieco, sotto un baldacchino troveremo un fucile da caccia, nell'ultimo fienile cassetto (26), granata, dama. Guidiamo fino al tunnel, sulla sinistra c'è un fienile, di fronte c'è un thermos (91) dietro una scatola.

Andiamo a piedi nel tunnel, verrà la notte. 3 ombre attaccheranno, noi le scacciamo via con la luce, corriamo oltre. Sulla strada si trova manoscritto (86). Entriamo in qualsiasi macchina lungo la strada, abbattiamo i nemici.

Alan Wake. Maestoso

Hotel maestoso

La strada è bloccata, quindi andiamo in albergo sulla sinistra. Nell'atrio leggiamo una grande targa nera (23). Dietro la porta destra del gabinetto c'è un thermos (92).

"Incubo". In albergo, proprio in panchina manoscritto da incubo (12).

Possiamo entrare nella seconda stanza, un agente dell'FBI viveva lì, ci sono molte foto all'interno, 2 granate. Nel cortile sul retro, sul cordolo centrale di pietra, c'è una piramide di lattine (2) (non c'è bisogno di sparare, altrimenti non otterremo l'obiettivo "Eroe disarmato"). Saliamo su qualsiasi macchina, saltiamo giù dal trampolino sulla strada dietro il blocco.

Il ponte con la lanterna va attraversato a piedi. Gli oggetti voleranno verso di noi, un bulldozer attacca, distruggiamo tutti con la luce. Ci sediamo nella prossima macchina sotto il lampione. Attraversiamo il campo. Una jeep ombra ci attaccherà. Arriviamo al capanno con luce intensa, dentro c'è ancora un'auto.

"Incubo". In un luminoso fienile al 2° piano manoscritto da incubo (13).

Dietro il luminoso fienile sorge un'altra casa, sul suo portico c'è un thermos (93). Si parte sulla strada, sul ponte. Lungo la strada c'è un blocco sotto la lanterna. A piedi attraversiamo un tunnel con macchie scure. All'uscita in uno stretto passaggio manoscritto (87). Saliamo in macchina.

Sulla strada c'è una recinzione e un sentiero a destra. All'inizio guidiamo dritto attraverso la barriera, arriviamo a un tunnel senza uscita, all'ingresso si trova la pedana del camion manoscritto (88). Torniamo alla barricata, sulla destra c'è una recinzione a traliccio, leggiamo il cartello (24) su di essa. Risaliamo il sentiero.

Alan Wake. Discarica di automobili

Discarica di automobili

Sulla sinistra c'è un grande edificio con lanterna, dietro l'edificio sotto un grande baldacchino che troveremo cassetto (27), dama, granate. Sul fabbricato stesso, all'ingresso del garage, si legge una targa bianca (25/25). All'interno del garage, di fronte alle scale, ispeziona il rack, trova un thermos (94). Sugli altri scaffali ci sono cartucce, un fucile da caccia. Al 2° piano, è necessario premere il pulsante per aprire il cancello. C'è un lanciarazzi sul tavolo. Fuori, sul balcone, c'è una piramide di lattine (12/12) (non c'è bisogno di sparare, altrimenti non otterremo l'obiettivo "Eroe disarmato"). Molti nemici attaccheranno, noi corriamo e li schiacceremo con un'auto.

"Incubo". Nel garage al 2° piano sul tavolo manoscritto da incubo (14).

Andiamo in discarica. Rallentiamo davanti al trampolino, andiamo a piedi a destra, c'è un thermos (95) dietro la recinzione. Dopo il trampolino, guidiamo fino alla lanterna dietro il contenitore, raccogliamo le cartucce, manoscritto (89).

Saliamo le scale, accendiamo il generatore in alto. Sotto prenderà vita il bulldozer, lo evitiamo, a sinistra premiamo il pulsante di accensione. La gru solleverà lentamente il container, ci passiamo sotto.

Villaggio minerario

Passiamo oltre il mulino a vento. Sul lato sinistro c'è un ponte rotto, di fronte ad esso nel fienile che troveremo cassetto (28), granata, lanciarazzi. A destra entriamo in una casa di legno, dentro saltiamo, spostiamo il carrello. Entriamo nella città abbandonata.

C'è una macchina, un paio di proiettori, cartucce sulla piazza. Nella seconda casa a destra sullo scaffale troveremo un thermos (2). Davanti a noi corriamo verso un grande proiettore, bruciamo i nemici che sono apparsi con esso. Nella grande casa di fronte, devi spingere il carrello per entrare. All'interno della casa si trova il camino manoscritto (90). Sulla sinistra spingiamo fuori un altro carrello per andare alla lanterna.

Andiamo sul carro del minatore sui binari. Quando arriviamo, a destra scendiamo attraverso l'auto vuota, in basso dietro il carrello è nascosto cassetto (29), granate, dama. Ci alziamo.

A sinistra saliamo le scale, spostiamo il carro, saltiamo oltre l'abisso, combattiamo gli uccelli. C'è un thermos (97) sulla piattaforma di legno d'angolo, dietro il pilastro. A destra andiamo alla lanterna.

Alan Wake. Villaggio minerario

Andiamo attraverso la foresta. L'oscurità lancerà un camion davanti a noi, i nemici attaccheranno. Corriamo verso la lanterna. Quindi altri 2 pezzi cadranno. Più avanti vedremo l'auto, ci saliamo al centro, c'è un thermos a sinistra (98). Un'altra lanterna. Risaliamo il sentiero, in breve raggiungeremo una grande scalinata in legno, in cima c'è una lanterna.

Grande casa in legno. Al 1° piano troveremo l'ultimo scatola (30/30). Dal 2° piano saltiamo nel cortile. A sinistra c'è un enorme edificio rotondo con un thermos (99) dietro. Il pulsante dell'ascensore non funziona, corriamo lungo i fili fino al generatore sulla destra, lo avviamo.

"Incubo". Dietro il generatore manoscritto da incubo (15) (totale 106/106).

Quando avviamo il generatore, appariranno molti nemici, 2 con una motosega. Se non usi armi, puoi lanciare granate o attirare i nemici su un filo elettrico sospeso. Premi il pulsante dell'ascensore, aspettalo.

Prendiamo l'ascensore, si trova al piano di sopra manoscritto (91/91). Percorriamo un sentiero stretto, respingiamo gli oggetti d'ombra con la luce. Prima del tunnel devi illuminare l'intera nave. Nel tunnel brilliamo sul perno. Andiamo al lago.

Obiettivo: neutralizzare il tornado

Davanti a lei, una strega si erge su una roccia, gli oggetti ruotano attorno a lei. Dobbiamo saltare le lacune lungo il percorso in tempo, mentre non ci sono oggetti volanti. Quando arriviamo all'ultima piattaforma, spariamo 3 volte da un lanciarazzi all'ombra di una donna.

Alan Wake. dimora oscura

6.2. dimora oscura

Obiettivo: Trova lo Schiaccianoci

Ci svegliamo nel nostro appartamento, accanto a noi c'è Alice, che non ha paura del buio. Corriamo per le stanze, aggirando la ragazza. Nella sala brilliamo sulla parola appesa, apparirà lo schiaccianoci.

Ritroviamoci in un mondo in cui le parole sono appese al posto degli oggetti. A destra dietro il divano segnaliamo e prendiamo l'ultimo thermos (100/100). Puntiamo una torcia su tutte le parole, e pian piano arriviamo alla casa sul lago. All'interno incontreremo una donna con il velo e la illumineremo con l'aiuto di uno schiaccianoci.

Di conseguenza, ripeteremo il destino dello scrittore passato: ci cancelleremo dalla storia, salveremo Alice e la cameriera Rose diventerà la nuova lanterna. Continueremo a stampare la storia, in una casa in fondo al lago.

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