Baldur's Gate 3
Continuazione della serie cult di giochi di ruolo. Un potere misterioso e ultraterreno si risveglia dentro di te mentre il tuo cervello diventa un contenitore per una larva illithid. Le nuove abilità che ti dà danno origine a un mostro dentro e perdi tutto ciò che era prima: casa, amici, futuro. Tuttavia, il potere cresce con l'oscurità e sarà la tua salvezza in un mondo crudele in cui divinità, diavoli e sinistre forze ultraterrene sono in guerra per i Forgotten Realms. In questo mondo vasto e diversificato, ogni metro quadrato è pieno di segreti e quasi tutto è disponibile per l'esplorazione, dalle profondità del Sottosuolo ai tetti scintillanti della Città Alta. Devi usare le tue nuove abilità e conoscenze per superare gli ostacoli ed esplorare questo mondo. Ma oltre a segreti e pericoli, ti aspetta un'altra prova: restare in contatto con la confraternita, perché solo insieme puoi affrontare le minacce e determinare il futuro dei Forgotten Realms. Quale segno lasci in questo mondo e se puoi sopravvivere dipende da te.
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Baldur's Gate 3. Completamento del gioco al 100% [tutte le missioni]

Guida dettagliata dettagliata Baldur's Gate 3 e completare tutte le missioni e le attività del gioco. Tutti i segreti di BG3 in un unico posto.

Baldur's Gate 3, dopo tre anni di sviluppo in modalità Early Access, è finalmente giunto alla sua release completa. Questa emozionante avventura offre ai giocatori l'opportunità di immergersi in una storia emozionante e impegnarsi in battaglie intelligenti. In questa guida, daremo uno sguardo dettagliato su come battere Baldur's Gate 3.


Guide utili:


NOTA: La pagina della guida di Baldur's Gate 3 (BG3) si concentrerà principalmente sulla serie di missioni principale e su alcune altre missioni importanti che si svolgono nell'ordine consigliato in base alla posizione. Per una guida completa ai vari eventi, dialoghi e incontri nel luogo, visita la sezione Guide utili per trovare una guida per una missione specifica.

BG3 È UN SEQUEL DI BALDUR'S GATE 1 E 2?

SÌ. Ambientato 100 anni dopo gli eventi di Baldur's Gate 2 e poco dopo gli eventi di Descent into Avernus (campagna della 5a edizione).

IN CHE MODO È COLLEGATA LA TRAMA DI BG3 CON D&D?

Baldur's Gate 3 è ambientato subito dopo gli eventi di Descent into Avernus. La città santa di Elturel scomparve dai Forgotten Realms e sprofondò nell'Avernus, il primo livello dei Nove Pekels. Nel nostro canone, è stato salvato da un gruppo di eroi. Il gioco si basa sulle regole della quinta edizione di D&D ed è stato creato in stretta collaborazione con Wizards of the Coast.

COMPRENDERE LA FOTOCAMERA INTRODUTTIVA

Quando avvii per la prima volta Baldur's Gate 3, ti viene offerto un intenso filmato che raffigura il Mind Flayer e la sua nave e il loro attacco alla città. Vedrai quindi un gruppo di Cavalieri dei Draghi teletrasportarsi in questo spazio per attaccare la nave, provocando un inseguimento attraverso vari mondi. Coloro che non hanno familiarità con la tradizione di D&D saranno confusi da ciò che sta succedendo, quindi questo è un "riepilogo" dei punti chiave che devi comprendere:

  1. Gli Illithid si “riproducono” infettando altre razze con “cefalopodi” - dopo un po 'la creatura acquisisce il controllo sull'ospite e lo trasforma in un illithid. Sono anche noti per i loro potenti poteri psionici, che consentono loro di controllare e schiavizzare altri esseri, di cui consumano il cervello.
  2. I "Cavalieri dei Draghi" che appaiono sono i Githyanki, una tribù di una razza che un tempo era ridotta in schiavitù dagli Illithid. Dopo essersi liberati con successo dal loro controllo, stabilirono il loro quartier generale nel "Piano Astrale" e fecero un patto con la dea Tiamat, secondo il quale un piccolo gruppo di Draghi Rossi divenne i loro cavalieri. I Githyanki disprezzano e cercano di distruggere tutti gli Illithid.

COME VIENE CALCOLATO IL DANNO NEL GIOCO

Le regole per il calcolo dei danni in Baldur's Gate 3 si basano su dadi con diversi numeri di facce. Le annotazioni che hai fornito, come 2d6 o 1d8, sono il formato utilizzato per descrivere il danno in termini di "numero di dadi" e "numero di facce di un dado". In questo contesto, "d" sta per "dado".

Diamo un'occhiata agli esempi:

  1. 1d6: Significa che lanci un dado a sei facce e il danno può variare da 1 a 6.
  2. 1d8: Lancia un dado ottagonale, il risultato può variare da 1 a 8.
  3. 2d6: Qui lanci due dadi a sei facce e sommi i risultati, ottenendo un danno compreso tra 2 e 12.
  4. 2d8: Allo stesso modo, due dadi ottagonali infliggeranno danni compresi tra 2 e 16.

Quindi, in combattimento, i dadi vengono lanciati automaticamente e il risultato determina il danno che infliggi. È importante ricordare che il danno in Baldur's Gate 3 può variare a seconda dell'arma, dell'incantesimo o dell'abilità del personaggio.


Soluzione Baldur's Gate 3

Contenuto della procedura dettagliata:

  • prologo
  • 1 Act
  • 2 Act
  • 3 Act
  • Tutti i finali

prologo

Potenti creature tentacolari, gli illithid, hanno catturato i nostri eroi e li hanno infettati con le loro larve, risvegliando in loro abilità misteriose e spaventose.

La scelta del personaggio principale è un passo importante. Il gioco presenta 7 personaggi della storia, oltre all'opportunità di crearne uno tuo. Per ottenere tutti gli obiettivi in ​​una sola partita, si consiglia di iniziare con il personaggio "Seduzione oscura" al livello di difficoltà "Tattica". Ti aspettano 10 razze, 6 caratteristiche principali, diverse abilità iniziali e focus (incantesimi iniziali). Successivamente dovrai scegliere l'oggetto dei tuoi sogni: la tua amata signora o il tuo giovane.

esclamazione

Gli illithid decisero di reclutare nuove reclute per la sua sinistra influenza, volteggiando sopra la città. Tuttavia, il suo dirigibile fu attaccato dai cavalieri di draghi, provocando un incendio. Di conseguenza, siamo riusciti a evitare la cattura.

Sul luogo dell'incendio esaminiamo i corpi e raccogliamo piccoli oggetti (premi Alt per evidenziarli). Al centro puoi esplorare il bacino [intelligenza 10], ma fai attenzione: è molto fragile. Ad est c'è la possibilità di salire al 2 ° piano, dove troverai 2 casse di cartilagine.

Nella stanza successiva al centro c'è un dispositivo neurale che porta l'ascensore al 2° piano. In alto incontrerai un infetto chiamato Mirnat. Usa [Intelligenza/Forza/Destrezza] per estrarre il cervello, che si trasformerà in una creatura che potrà seguirti come un animale domestico e aiutarti in battaglia.

Mentre sali a bordo dell'aeronave, salta oltre il baratro e incontra un guerriero Githyanki di nome Laezel. Affronta insieme 3 folletti volanti in combattimenti a turni. Dopo aver vinto, sali in superficie, esamina i corpi sul pavimento e sali le scale di melma.

Baldur's Gate 3. Prologo Nella sala superiore vedrai un pannello di controllo con tre pulsanti rotondi e tre sigilli in cima. Se possiedi [Abilità magiche], sarai in grado di leggere i nomi dei pulsanti. Il pulsante sinistro serve per allevare e liberare gli schiavi, il pulsante centrale è l'aggressione, il pulsante destro è per uccidere gli schiavi. Se selezioni il pulsante centrale, inizierà una battaglia con 2 cultisti. Una capsula contiene una ragazza e lo scrigno a destra contiene oro e una gemma. Per sbloccare un forziere, fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona "apri".

Al bivio, andate a est nella stanza. Cerca i corpi di 2 donne e trova oggetti: una chiave d'oro e una runa ultraterrena. Sul tavolo vicino c'è una mente schiava, portala con te: ti tornerà utile più tardi. Usa la chiave per sbloccare il baule nella stanza precedente. Per liberare la ragazza dalla capsula, usa la runa trovata sul telecomando lì vicino, superando il controllo [magia 10], [saggezza 2]. In caso di successo, riceverai 5 punti esperienza e Shadowheart gratuito.

esclamazione

Cabina del capitano.

Vai nella sala sud, dove gli illithid stanno combattendo i demoni. Il mostro ti ordinerà di connettere i tuoi nervi per guidare la nave fuori pericolo. Hai 15 mosse. Combatti 2 folletti e 1 cinghiale. Puoi provare a uccidere il leader dei demoni... Comandante Zhalk.

Se ci riesci, riceverai una lama"Fiamma eterna", armatura in scala e risultati"Diavolo fastidioso". La morte di un illithid non avrà alcun effetto. Sconfiggi il resto dei demoni, attiva i nervi e potrai portare la nave fuori dalla zona di pericolo.

Mappa dei Nautiloidi

Atto 1. Boschetto di Smeraldo

1-1. La costa devastata di Baldur's Gate 3.
Presentazione di Baldur's Gate 3. La Riva Dispersa

Dopo una strana transizione verso una realtà alternativa e una catastrofica caduta da un dirigibile sulla riva, forze misteriose sembrano rallentare la nostra collisione con la terra, garantendoci la sopravvivenza. La sfortuna, tuttavia, non passò: il cervello vivente morì durante questo processo e Laezel rimase rinchiuso all'interno della nave.

Esamineremo l'area circostante, dove i corpi sono sparsi lungo la riva e sul molo sono visibili uno zaino e un libro. Una ragazza infetta ci incontrerà al cancello e sentiremo una strana connessione telepatica. Su nostra richiesta, questa ragazza, una guerriera di nome Shadowheart, può unirsi al nostro gruppo. Insieme a lei ci spostiamo verso nord, camminando lungo la costa, raccogliendo erbe ed esaminando i corpi dei pescatori morti.

esclamazione

Ci spostiamo verso le rovine ricoperte di vegetazione, dove all'improvviso appaiono davanti a noi tre strane creature: il cervello del “divoratore di intelligenza”. Se non siamo ancora arrivati ​​al secondo livello, allora è meglio restare a debita distanza, attaccandoli con la magia o con le frecce. Dopo una vittoria riuscita, impariamo le abilità di riposare e salire di livello. Anche durante il pernottamento abbiamo la possibilità di comunicare con i nostri accompagnatori.

Mappa della Costa Spezzata

C'è un posto interessante: sulla sponda occidentale, a sud della nave, puoi saltare su un sentiero di pietra, dove c'è un nascondiglio custodito da una cassa decorata. Per aprirlo avremo bisogno di una buona abilità [natura 10]. Muovendo la pietra dal carattere forte, troveremo al suo interno un quaderno, una carta dell'arpista, dell'oro e un rubino del valore di 1600 oro. La mappa contiene anche una descrizione della posizione del nascondiglio vicino alla Torre Lunare nella foresta.

Nel sud-ovest incontreremo un cacciatore elfo infetto dall'influenza illithid, che si offre di uccidere il cinghiale. Dopo aver accettato la sfida, potremo uccidere la bestia oppure domarla.

Un po' più a nord troveremo un illithid sopravvissuto, infetto dopo lo schianto. Per sbarazzarci dei suoi effetti ipnotici, avremo bisogno di [Intelligenza 10 / Saggezza]. Cercare di stabilire una connessione usando [l'intelletto] può portare a conseguenze tragiche. Alla fine, dovrai scegliere se uccidere l'illithid o lasciarlo vivere. Una volta ucciso, riceveremo oggetti, inclusi 2 Void Tubers.

Successivamente rivolgiamo la nostra attenzione alle scogliere vicino alla strada a nord-ovest, dove troviamo i secondi “cerchi runici”, evidenziati sulla mappa con turbinii gialli. Questi portali ti consentono di spostarti rapidamente tra diversi punti. Da uno di questi teletrasporti apparirà un mago chiamato Gale e, per liberarlo, dovrai mostrare [forza/carisma 7]. Gale offrirà aiuto nella ricerca di un guaritore per sbarazzarsi dei parassiti illithid.

esclamazione

Baldur's Gate 3. Ingresso alla cappella

Guardando le rovine all'interno troveremo quattro ladri. Possiamo usare [Persuasione, Inganno 12, Intimidire 10] per evitare il confronto o combatterli. Due banditi sono su una collina e due su una lastra da cui puoi lanciare una pietra sospesa. Questo può essere fatto selezionando il tiro con l'arco e mirando alla corda sopra la roccia. Dietro il muro, sul versante orientale, puoi trovare un cumulo di terra [sopravvivenza 15], che può essere scavato usando una pala.

La porta dietro la quale parla Gimblibok presenta un'altra opzione. Possiamo [recitare il ruolo, ingannare 5] per provare ad entrare. Se non riuscite ad entrare dalla porta, potete scendere nel buco formato dal carico caduto. Puoi anche tornare a sud verso l'Antica Porta, dove c'è la possibilità che Astarion, il nostro compagno ribelle, riesca ad aprirla.

esclamazione

Refettorio, Camera da letto

Dopo aver saltato, ci ritroveremo in una stanza laterale, dove dietro le porte attaccherà una squadra di cinque persone. Si consiglia di difendersi dietro le porte, utilizzare bottiglie di olio e dar loro fuoco. Nascondiamoci negli angoli per evitare le frecce degli arcieri.

Dopo una vittoria riuscita, esaminiamo gli scaffali con libri e cassapanche. A sud, dietro la statua sul muro, c'è una leva [attenzione 1/saggezza 9], che apre la porta d'ingresso con le torce sul lato opposto. C'è anche una porta chiusa a chiave che richiede di accendere le due torce ai lati per aprirla. Poi a nord apriamo la porta, dove troviamo un nemico con una chiave da bandito. Raccogliamo il cibo dai tavoli e ci spostiamo verso le porte occidentali.

Baldur's Gate 3. Cripta oscura

Aprendo questa posizione nascosta, otteniamo 10 punti esperienza. All'interno troviamo trappole a forma di pozzi di gas, che possono essere chiusi trascinando la scatola sui fori rotondi. In condizioni di oscurità, utilizziamo la visione notturna o una torcia per l'illuminazione.

Per prima cosa esaminiamo le cripte laterali, prestando attenzione al sarcofago al centro, contenente un'arma e una chiave. Quando la trappola viene attivata, dalle pareti laterali vengono rilasciate palle di fuoco, che devono essere evitate. Sulla colonna centrale destra c'è un pulsante per disabilitare le trappole.

A nord vediamo un cancello chiuso, che richiede gli strumenti dei ladri [destrezza 10] per essere aperto. Dietro il cancello dell'atrio troviamo degli scribi sepolti e uno di loro ha una chiave pesante.

Al centro della sala si trova un'enorme statua [religione 15]. Nell'angolo puoi trovare un libro degli dei morti, che può essere aperto con [magia, forza, carisma]. Aprendo il libro, riceviamo una pagina contenente una descrizione delle divinità decedute e rinate.

Nel vicolo cieco nord-occidentale della sala, sul muro con una colonna, troviamo un pulsante [attenzione 7], che apre la tomba, ma allo stesso tempo veniamo attaccati dagli scribi ribelli. Dopo la vittoria, apriamo il sarcofago principale, da cui appare l'Appassito. Fa la domanda: "Quanto vale una singola vita per i mortali?» Poi avverte che ci rivedremo e se ne va, lasciando dietro di sé oro, pozioni e una moneta misteriosa. Nelle vicinanze del petto troviamo l'amuleto “Conversazione con i morti”. Nella grotta di destra c'è una leva e una scala in superficie che riporta all'"Ingresso della Cappella".

Quartiere del Boschetto di Smeraldo.

Ci spostiamo a nord attraverso la foresta, dove vediamo che Laezel è rinchiuso in una grata con due demoni tiefling. Possiamo usare [l'inganno, la persuasione] o impegnarci in un combattimento. Puoi anche effettuare un [controllo di persuasione] durante una conversazione per conoscere la guaritrice Nettie nel nord-ovest. Rimasti soli con Laezel, prendiamo l'arco, spariamo sul fondo della gabbia e il prigioniero cade. La sua gente conosce una cura per i parassiti e Laezel si offre di seguirla. Il compagno Laezel, un guerriero Githyanki, inizia un conflitto con Shadowheart. È meglio non inserirli nella stessa squadra.

esclamazione

Un po' più a ovest troviamo un mucchio di terra e una pala. Prendiamo una pala e scaviamo una buca nella quale scaviamo una cassa d'oro. Con una pala potremo tornare alla cappella per scavare un altro mucchio. Nel nord-est troviamo tre pietre runiche.

A nord vediamo un distaccamento di goblin che attacca le persone intrappolate vicino al cancello. Prendiamo parte alla battaglia. Nemici sul campo di battaglia: 5 guerrieri nella radura e 4 tiratori sulle colline. Siamo supportati da 5 alleati. È più efficace iniziare superando le colline, occupare le alture e sparare agli avversari. Dopo la vittoria, perquisiamo i corpi, evitando di toccare gli alleati morti. Togliamo i guanti del potere dal nemico principale ed entriamo nell'insediamento.

1-2. Bosco Smeraldo Porta di Baldur 3.

All'arrivo al boschetto, il tiefling inizierà a rimproverare la squadra di persone per non aver protetto il druido. Possiamo prevenire il conflitto intervenendo [attacco/forza/persuasione 15]. Se lasciamo tutto così com'è, il tiefling colpirà una delle persone. Successivamente, comunichiamo con il tiefling Zevlor, che chiede di "salvare i rifugiati" - persone che verranno sfrattate e che sono state protette dai druidi.

Andiamo a sud-est verso il campo, saliamo sulla collina con il telescopio. Qui una delle ragazze viene attaccata dallo spauracchio assassino rimasto. Dopo una vittoria di successo, si scopre che la ragazza Nadira ha una moneta speciale. Possiamo usare [inganno/intimidazione] per ottenere l'oggetto "moneta misteriosa" (2). Se hai l'abilità [magica], puoi vedere che c'è un'anima all'interno della moneta.

Sala della Pietra (cavità)

Arrone - un mercante halfling, pronto a riacquistare tutte le cose non necessarie.

Una coppia di tiefling sta per lasciare il boschetto e può essere persuasa a restare [persuasione 10]. C'è anche un tiefling nelle vicinanze, un contadino con due buoi.

A ovest, sotto il baldacchino, puoi aprire uno scrigno [gioco di prestigio 10], all'interno del quale ci sono degli spiccioli e un libro, parte 4. Ci sono molti altri tiefling al secondo piano di cui puoi parlare riguardo a Baldur's Gate [Baldurian].

Mattis - un ragazzo si offre di comprare un anello portafortuna. Se possiedi l'abilità [attenzione/mago/intelligenza/destrezza 15], sveleremo il suo inganno. Puoi comprare da lui un manuale da ladro, una pala per la caccia al tesoro, ma tutti gli anelli risultano inutili. C'è anche un borseggiatore nelle vicinanze [Acumen 5/Atletica/Rileva pensieri] che si nasconderà nel portello segreto lì vicino. C'è una scala giù, c'è un buco vicino ad essa [attenzione 5]. Entrambi questi ingressi sono purtroppo troppo piccoli per gli adulti.

Al centro, un tiefling addestra i bambini a combattere. L'adulto Hex si sta allenando su un manichino e possiamo addestrarlo a [atletica/intuito/rilevamento dei pensieri 10/ladro]. Come ricompensa, dà un'ascia da battaglia. Anche qui c'è lo spadaccino Will, con il quale puoi entrare in squadra.

Dammon - fabbro tiefling in una tenda con una fornace. Possiamo venderlo o rubare cose.

Otta - la nonna tiefling è alla pentola e si offre di mangiare gratis.

Ethel - Una zia che vende unguenti e decotti può fornire una pozione curativa.

Zorru - un guerriero tiefling in piedi accanto a una piattaforma di legno con bambini sotto le scale. Possiamo comunicare con lui per conto del Githyanki Laezel, così come per conto nostro. Zorru ti dirà di aver visto altri Githyanki al passo e ne indicherà la posizione sulla mappa. Quando parliamo con Laetel, possiamo usare [intuizione, saggezza].

Nascondiglio dei Tiefling

Doni, un ragazzo della Sala della Pietra, cerca di allontanarsi durante la conversazione. Possiamo provare a trovarlo usando [attenzione/intelligenza]. Se non ci riusciamo, ce ne andiamo e torniamo, quindi proviamo a interagire con [intuizione, persuasione/rilevamento dei pensieri]. Al secondo tentativo ci mostrerà la leva e scopriremo un ingresso segreto tra le rocce. Lo attraversiamo.

All'interno del rifugio veniamo accolti da un grande abisso, che può essere scavalcato solo utilizzando l'incantesimo per aumentare i salti (questo è l'incantesimo usato originariamente da Laesel). Dopo essere saltati dall'altra parte, troveremo una cassa con 20 monete d'oro e ambra di fuoco.

Al centro della stanza c'è una ragazza di nome Mol. Ci ha elogiato per aver aiutato altri bambini in superficie. Ha anche un'offerta per investire 20 monete nello sviluppo della sua gilda dei ladri. Se investiamo denaro, assegnerà un compito alla statuetta del druido rubata al centro dello stagno, attivando la missione "Connessioni dubbie".

A sud c'è una fessura rocciosa che funge da uscita al boschetto, nonché una sporgenza con una cascata.

Magazzinaggio.

Se sfondamo la porta a nord del campo, entreremo nel magazzino. Puoi anche arrivarci camminando attorno alla roccia attorno alla prigione. All'interno verremo accolti da una ragazza seduta di nome Pandirna, che ci chiederà di uscire. Possiamo convincerla [intuizione/persuasione 10/inganno/intimidazione]. Pandirna non può alzarsi a causa della pozione che ha bevuto. Possiamo rimuovere la sua paralisi usando l'incantesimo "Non recupero" e prendere qualcosa dal magazzino come ricompensa.

Camere appartate.

Accanto alle tende, dietro una porta di pietra, c'è una discesa nel seminterrato, dove vivono il leader dei rifugiati Zevlor e una famiglia di tiefling. Uno dei loro figli era sotto processo per furto. Zevlor ci offrirà di aiutare i rifugiati intrufolandoci nella tana dei goblin e uccidendo i loro leader in modo che i rifugiati possano lasciare il boschetto (compito "Aiuta i rifugiati"). In alternativa, potrebbe suggerire di uccidere il leader dei druidi Kaga.

Saliamo le scale dalle camere e ci troviamo all'ultimo piano di Emerald Grove. Qui ci incontra il drow Lakrissa, che si offre di scommettere che uccideremo tutti i goblin.

Prigione temporanea.

In prigione, la tiefling Arka vuole sparare al folletto Sazza, imprigionato in una gabbia. Lei, però, non ha il permesso per farlo. Se non interveniamo, Sazza morirà. Possiamo proteggere la prigioniera [persuasione/intimidazione] per poi liberarla dal boschetto e ottenere l'obiettivo. Dopodiché potremo parlare con la prigioniera Sazza, che ci parlerà della sacerdotessa della sua tribù. Non c'è niente di interessante dietro la porta malandata, ma arrivati ​​al dirupo possiamo saltare sul dirupo a destra e trovare una porta di pietra sotterranea [attenzione 5].

esclamazione

Passaggio sotterraneo

Nel passaggio sotterraneo incontriamo una trappola antincendio, che è una statua di una guardia. Ci sono due modi per aggirarlo: distruggere la statua o attivare la "runa dell'orso" e passare velocemente. Successivamente, incontriamo un distaccamento di quattro goblin ed entriamo in battaglia. Dopo la battaglia troviamo Findal morente per le ferite. Possiamo curarlo con un incantesimo. Se muore, otteniamo un Mystic Circlet dal suo corpo.

C'è un altro corpo sulla roccia a destra. Dividiamo il gruppo, saltiamo sulla roccia e scendiamo, schivando due statue infuocate. Spegniamo la "runa del lupo" e troviamo una chiave bruciata sul corpo. Dopo essere tornati in cima, prestiamo attenzione alla pesante cassa a est, ma su di essa c'è una trappola [attenzione 10]. Facciamo attenzione alla trappola e otteniamo l'accesso al baule, all'interno del quale c'è oro e personale della Forza della Natura.

Successivamente andiamo alla terza runa, aggiriamo le statue infuocate e attraversiamo la porta che riconduce alla foresta. C'è un'altra porta che conduce alla Biblioteca, ma si consiglia di tornare indietro.

stagno sacro

All'ingresso della zona del laghetto veniamo accolti da due druidi e da un orso. Tutti i Druidi eseguono rituali sullo stagno. Accanto a noi c'è un uomo di nome Volo, interessato ai dettagli della battaglia al cancello. Si dirige all'accampamento dei goblin per registrare la loro storia.

Il cancello successivo è sorvegliato dall'orso addormentato Gorka. Possiamo svegliarlo usando [allenamento], e poi se ne andrà, aprendo l'ascensore verso l'alto. A destra dell'ingresso c'è un uccello, accanto al quale puoi rubare oggetti d'oro e una chiave lucente. Se abbiamo l'abilità di parlare con gli animali, possiamo convincere l'uccello Topazio [inganno/intimidazione/bardo].

Al centro dello stagno si trova l'Idolo di Silvanus, che può essere rubato da un ladro senza attirare l'attenzione dei druidi (missione “Furto dell'idolo”). Tuttavia, dopo ciò, inizierà un conflitto tra i druidi e i tiefling.

Boschetto di Smeraldo (seminterrato)

Entrando dalla porta di pietra sul lato dell'anello dei druidi, ci troviamo nel seminterrato, dove il druido Kaga sta tenendo un processo contro la piccola tiefling Arabella per aver rubato un idolo. Cominciamo magari osservando prima di intervenire [natura/persuasione/bardo 15/rilevamento dei pensieri]. Convincere Kaga sarà difficile, ma se ci riusciremo, i genitori di Arabella ci regaleranno poi un medaglione di valore in segno di gratitudine. Questo completerà la missione “Salva Arabella”.

Kaga, che divenne il druido principale dopo la scomparsa del mentore di Halsir, sfratta i tiefling dal boschetto e non tutti i druidi sostengono la sua decisione. Consiglia di rivolgersi a Zevlor per proteggere le persone durante il loro viaggio dal boschetto. Rath e Zevlor ci chiedono di trovare l'elfo Helsin. Ci sono anche tavolette e dipinti sui muri intorno a noi che richiedono la conoscenza della [religione].

Passando per gli alloggi della servitù, possiamo entrare nel petto di Kaga per ottenere un biglietto, un libro e una pietra di eliotropio.

Nelle camere dei druidi incontriamo Nettie, una guaritrice. Dopo aver aspettato che guarisca l'uccello, possiamo rivolgerci a lei per chiedere aiuto. Se la inganniamo, la taglierà con un ramo spinoso e chiederà la morte come cura. Richiedendo l'antidoto tre volte [persuasione, intimidazione, inganno], possiamo evitare la morte. Se diciamo la verità sulla larva dell'illithid, Nettie ci fornirà anche un antidoto.

Nella biblioteca dell'enclave, vediamo una statua al centro della stanza, e attorno ad essa ci sono quattro segni: alce, orso, aquila e vuoto. Sul tavolino c'è un libro sui parassiti e accanto al corpo possiamo usare un incantesimo per rianimarlo e porre domande.

Se decidiamo di hackerare Rath nell'Emerald Grove, troveremo la Runa del Lupo nelle sue tasche. Al completamento della ricerca per trovare il druido, ci verrà data anche questa runa come ricompensa.

Inserendo la runa mancante nell'altare vuoto della biblioteca, attiveremo tutti e quattro gli altari, iniziando dal Lupo e muovendoci in senso orario. La statua al centro si abbasserà, rivelando una scala che porta alla Cripta Segreta. In basso raccogliamo oggetti come pergamene, pozioni, giada, Veste dell'Estate (armatura 10, +1 agilità) e la lancia Dolore (1d10+1, colpo intrappolante).

Nella biblioteca, nell'angolo tra i corridoi, c'è una “lastra di pietra” [attenzione]. Hackerandolo apriremo la strada al “Passaggio sotterraneo”, dove siamo già stati. All'ingresso c'è una nuvola di veleno che può essere disattivata stando in piedi o posizionando qualsiasi oggetto sulla pietra spaccata al centro.

Baia appartata

Lasciando l'anello dei druidi nel Bosco di Smeraldo, ci dirigiamo verso le scogliere orientali. Lì appare Raffaello, che ci porta nel suo castello e si trasforma nel diavolo. Raphael offre il suo aiuto per sbarazzarci del parassita quando ci troviamo di fronte a delusioni con altri metodi. Dopo il ritorno, Shadowheart discuterà con noi dell'apparizione del diavolo.

A sud-est del boschetto scendiamo sulla riva sabbiosa, dove incontriamo un altro orso. Andando oltre, saltiamo in acqua su un'isola separata, dove troviamo una cassa con 120 monete d'oro e una pergamena di nuvole.

A sud del boschetto, sulle rocce, siede una ragazza tiefling, che canta una canzone. Possiamo aiutarla a comporre una canzone, dopodiché ascolteremo la versione completa. Ci parlerà del suo defunto mentore. Abbiamo anche l'opportunità di comunicare con gli scoiattoli seduti nelle vicinanze. C'è un cappello che solleva lo spirito nel baule sulla scogliera.

Il compito "Ispeziona la riva" inizia dal cantante, dopodiché scendiamo tra le rocce. A nord saltiamo lungo le colonne sopra l'acqua, nel vicolo cieco settentrionale troviamo un tesoro, tra cui oro e fuoco dell'alchimista.

Sulla sponda orientale troviamo il ragazzo Myrkon che ascolta un'altra voce che canta. Possiamo ascoltare o usare [saggezza/performance]. Se seguiamo la voce, uno dei nostri personaggi verrà addormentato e verremo attaccati da 4 arpie. In battaglia, cerchiamo di raggiungere e colpire rapidamente quelle arpie che iniziano a cantare. Dopo la vittoria, il ragazzo ci parlerà della ragazza Mol e dovremo parlarle nel rifugio per completare questo compito.

Muovendoci lungo le rocce verso est, troviamo una cassa dietro una grande roccia con 55 monete d'oro. Saltiamo sopra le rocce a sud per arrivare a un grande nido di arpie, che contiene una lettera, un onice, un osso e un anello di schizzi colorati (illusione 1). Successivamente incontreremo il ragazzo nel rifugio sotterraneo sotto la Cavità, e lui ci ringrazierà con il testo “La Storia di Mirkon”.

1-3. Villaggio estinto Baldur's Gate 3.

Foresta

Dopo aver lasciato il boschetto attraverso il cancello d'ingresso ci dirigiamo verso ovest. Nella foresta notiamo due persone che cercano di sollevare un ferito. Possiamo aiutarlo usando [abilità/saggezza medica]. Il ferito, Ed, dice che stavano cercando i fuggitivi per ordine dell'Assoluto ed è stato ferito da Medvesych. Nonostante l'aiuto, Ed muore, un parassita esce da lui e possiamo decidere cosa fare con i suoi resti [intuizione / forza / resistenza]. I due sopravvissuti che hanno superato la prima prova sono a noi subordinati e possiamo mandarli all'accampamento oppure ordinare loro di uccidere l'orso gufo nella grotta.

Ci sono colline di sabbia sul lato sud. Saliamo le scale verticali fino al campo vuoto in cima alla montagna. Accanto al fuoco cerchiamo lo scheletro su cui c'è un ciondolo d'argento [racconto 12]. Prestiamo attenzione anche alla fessura rocciosa da cui è possibile ottenere qualcosa [natura 10, gioco di prestigio]. All'interno ci aspettano monete e un bozzolo con uova di ragno. Su una piattaforma di legno accanto al fuoco, in una cassa ci aspettano monete e lingotti d'argento.

Ora torniamo giù.

Nido dell'orso

Ci spostiamo verso nord, passando sotto il ponte ed entrando nella grotta. Lungo la strada esaminiamo i corpi e prendiamo il piccone. Incontriamo l'orso e il suo cucciolo. Possiamo evitare il combattimento usando [addestramento/sopravvivenza/esecuzione 15]. Se ci avviciniamo una seconda volta, inizieremo la battaglia. Dopo la vittoria, scegliamo cosa fare con il cucciolo: attaccare o risparmiare. Si consiglia di risparmiarlo per ottenere il risultato.

Dal nido prendiamo l'uovo dell'orso e, accanto alle ossa, l'armatura Abbraccio di Silvano (13, +1 agilità).

Nel corridoio meridionale della grotta c'è uno scrigno d'oro chiuso con la magia [magia 15]. Lì vicino saltiamo dietro la statua e prendiamo il libro, leggendolo sopra il petto. Shadowheart esprime disappunto per aver aperto il forziere della Strega della Luna, ma possiamo convincerlo [intuizione / saggezza / persuasione / intimidazione]. All'interno troveremo un idolo di Selune, una collana d'argento ed eliotropio.

Attraversiamo un ponte di pietra nel bosco. C'è un carrello sul ponte, solo i piatti nei cassetti. Dietro il ponte ci sono le tracce di una strage e di due sopravvissuti. I mercenari dicono che stanno cercando la reliquia della "Canzone della notte" e promettono di pagare 10 monete d'oro per averla. C'era un druido con loro, ma morì in una battaglia con i goblin. I sopravvissuti rifiutano l'ordine e noi possiamo prendere da loro il testo dell'ordine del “Volantino stampato”.

esclamazione

Poco più a nord troviamo il corpo esangue di un cinghiale. Il ladro Astarion suggerisce di non perdere tempo con questo. Possiamo usare l'abilità [medicina] per vedere due forature sul collo dell'animale. Quindi usiamo [persuasione/intimidazione] sul ladro. Scopriamo che Astarion è un vampiro, ma non lo ammetterà.

Un cane vaga nel nord della foresta, con il suo defunto proprietario Gomvik nelle vicinanze. Possiamo parlare con il cane Shkryab e convincerlo [addestramento / attenzione / intimidazione]. Il cane ti racconterà come sono stati attaccati dagli gnoll. Se proviamo a dimostrare al cane che il suo padrone è morto, ci attaccherà. È meglio invitarlo a unirsi più tardi per ottenere l'obiettivo in seguito. Sul corpo di Gomvik possiamo prendere 3 lettere, una delle quali indica la posizione del tesoro nella tomba.

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Baldur's Gate 3
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