Cosmoteer: guida alle armi, cannone a rotaia e altro ancora
In questa guida a Cosmoteer: architetto e comandante dell'astronave parleremo di cannoni a rotaia e altre armi. Ti diremo come usarli e in quali situazioni tornano utili.
Cosmoteer: Starship Architect & Commander ha conquistato il cuore dei giocatori con la libertà di costruire nuove navi e l'opportunità di vivere avventure nello spazio infinito. Tuttavia, lo spazio è pericoloso. Quindi vale la pena avere l'arma giusta.
Il testo seguente è per il gioco in Accesso anticipato, quindi le informazioni qui contenute potrebbero non essere più valide nel tempo.
Tipi di armi in Cosmoteer
ВCosmoteer ha 2 armi principali: Energia e Proiettile. Come suggerisce il nome, i primi richiedono una certa quantità di energia per funzionare. Questi ultimi richiedono conchiglie.
Armi a energia
- blaster laser - Questa è l'arma principale in questa categoria. Economico e ottimo per iniziare la tua avventura. Danno: 400/colpo, 533/sec Autonomia di volo: 260 m.
- Vantarsi laser pesante Questa è una versione migliorata del laser. Danno: 900/colpo, 1600/sec Autonomia di volo: 260 m.
- Disruptor - Letale efficace contro gli scudi nemici. Danno: 100/colpo, 200/sec; Danni contro gli scudi 2250/colpo, 4500/sec; Autonomia di volo: 180 m.
- Emettitore di fasci di ioni - lancia un potente raggio di energia, ma maggiore è la distanza, più debole diventa. Danno: (circa) 2500/sec, (lontano) 1375/sec Autonomia di volo: 450 m.
- Prisma a fascio ionico – questo dispositivo può cambiare la direzione del fascio di ioni in entrata. Più ne hai, minore sarà il potenziale danno che riceverai. Autonomia di volo: 450 m.
- Sistema di difesa puntuale - Il compito principale di questa macchina è abbattere i missili nemici. Danno: 35/colpo, 525/sec Danni contro i colpi: 150/colpo, 2250/sec; Autonomia di volo: 150 m.
- laser minerario - Come suggerisce il nome, lo scopo di quest'arma è distruggere gli asteroidi. Danno: 1200/sec, Danno contro asteroidi 64000/sec; Autonomia di volo: 100 m.
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- Trucchi e mod di Spacemen
Armi da lancio
- Cannone standard - L'arma principale che utilizzerai può accendere un fuoco. Danno: 750/colpo, 1000/sec Autonomia di volo: 190 m.
- grande pistola - la migliore versione del cannone standard, può anche accendere il fuoco. Danno 2400/colpo, 2000/sec; Autonomia di volo 190 m.
- pistola da ponte - un potente cannone che è installato sopra la nave e non sul lato. Può stordire l'equipaggio nemico per un po'. Danno: 7500/colpo, 6000/sec Autonomia di volo: 190 m.
- Lanciamissili e mine - Il grande vantaggio di quest'arma è che puoi caricare vari missili al suo interno. Il potere finale di quest'arma dipende da loro.
- railgun - la forza di quest'arma si esprime nel fatto che non è composta da 1 componente, ma ben 3, che devono essere costruiti separatamente (modulo caricatore, modulo acceleratore, modulo lanciatore). Danno: 10000/colpo, 2500/s Portata: 300 m (max. 600 m).
- Batteria antiaerea - Il compito principale di questa pistola è abbattere missili e laser nemici. Danno contro colpo: 1800/colpo, 7200/sec Autonomia di volo: 150 m.
Ricorda che il danno mostrato sopra è il massimo. Il risultato finale potrebbe differire dalla realtà. I tuoi colpi possono essere abbattuti, reindirizzati o rimbalzati sullo scudo/armatura. Sul campo, è improbabile che gli indicatori di cui sopra vengano raggiunti.
Railgun in Cosmoteer
Il cannone a rotaia è insolitoarmi in Cosmoteeril fatto che non è composto da 1 modulo, madi 3 separati: modulo di caricamento, modulo acceleratore, modulo di avvio. Affinché l'arma funzioni del tutto, è necessario creare un modulo di caricamento e un modulo di avvio. Il Modulo Acceleratore è un oggetto opzionale, ma più costruisci, più potente diventerà il tuo Railgun.
Quando si costruisce un cannone a rotaia, è necessariocreare una linea retta. Il modulo di lancio è un cannone, quindi dovrebbe essere alla fine, di fronte al nemico. Il booster del modulo deve dare energia al proiettile, quindi sarà nel mezzo. Il modulo caricatore è dove il tuo equipaggio caricherà i proiettili.
Come scegliere un'arma?
Prima di tutto, devi tenere a mente che tipo di nave hai. Le armi consumano energia, munizioni, posti di comando e hanno anche bisogno di persone per operare.. Tutto questo richiede spazio e mezzi economici. Non aver paura di iniziare lentamente.
Pensa anche a cosa vuoi ottenere con questa o quell'arma. Le armi a energia sono principalmentelungo raggio, mentre teoricamente le armi a proiettile lo hannogrande potenza di fuoco. È probabile che anche altri elementi come la durabilità, il fuoco dell'arco, ecc. siano importanti qui.
Un'altra differenza significativa tra le armi è che le armi da lancio possono infiltrarsi nelle navi nemiche, mentre armi a energia molto più preciso.