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Guida dettagliata di Creaks

Hyde

La nostra dettagliata procedura dettagliata di Creaks contiene la posizione di tutti i dipinti e le soluzioni a tutti gli enigmi che incontrerai sulla strada per Creaks.

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Creaks è l'ultimo gioco di avventura di Amanita Design. Ti fa salire e scendere le scale, guadare pavimenti scricchiolanti ed evitare cani robot che si trasformano in mobili. Questa non è un'avventura punta e clicca, ma più un puzzle platformer. Il gioco può essere difficile, quindi questa guida ti aiuterà se rimani bloccato. Sentiti libero di chiedere ulteriore aiuto nella sezione commenti.

Creaks - Guida al gioco

Dopo che la lampadina difettosa inizia a lampeggiare, toccala premendo la barra spaziatrice. A questo punto sul muro apparirà una misteriosa porta.

Interagisci con la porta e il tuo viaggio inizierà mentre scendi le scale...

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Mentre scendi le scale, la telecamera si rimpicciolirà per rivelare un enorme castello che è apparso nelle vicinanze. Continua a scendere e otterrai altri suggerimenti su come scendere dalle scale, giù per le sporgenze e saltare sopra i box.

Questo livello è piuttosto breve in quanto serve per imparare i controlli di base, quindi continua a seguire il percorso finché non scendi le scale che portano alla scena successiva.

Scena 2

Qui presentiamo la tua prima minaccia: il cane robot! Questi ragazzi saranno avvisati della tua presenza quando camminerai sul loro stesso piano. Quando ti avvicini abbastanza, salteranno in aria e inizieranno a inseguirti.

Hai notato la piccola crepa nel pavimento nell'angolo in basso a sinistra della stanza? Dovrai attirare l'attenzione del cane e convincerlo a inseguirti e poi saltare oltre il divario. In questo modo sarai in grado di risalire il secondo sentiero e tornare all'uscita.

Scena 3

Un altro cane è qui. Scendi le scale di mezzo, ma non fino alla fine: scendi di fronte al cane. Fatti inseguire e corri a sinistra, scendendo quando arrivi alla buca. Sali le scale di mezzo e corri a destra prima che il cane torni.

Sali le scale a destra, quindi puoi raggiungere la maniglia che alza la barriera. Salta giù, quindi attraversa il divario per continuare in avanti.

Mentre avanzi, l'asse nel muro cadrà, rivelando un piccolo foro. Se guardi attraverso di essa, vedrai una lampadina con un cane che si rifiuta di camminare attraverso la luce. Approfitta di questo...

In ogni caso, alla fine ti arrampicherai in una stanza con due barriere che possono essere manipolate. Sali la scala a destra e usa la manovella per abbassare la barriera di destra e alzare quella di sinistra. Scendi le scale di mezzo e attira il cane nel mezzo.

Usa di nuovo la maniglia per alzare la barriera giusta, quindi attira il cane tutto a destra. Usa la maniglia per prendere il cane da dietro e vai avanti.

Scena 4

Come pensavamo, i cani non possono entrare in aree con luce intensa. Abbassa le scale al piano più basso e fai clic sulla cassettiera per fare un gradino. Sali le scale e dopo un breve filmato, il cane ti sta inseguendo di nuovo.

Lascia un buco. Ci sono due cani al livello inferiore e dovrai radunarli sul lato destro della stanza poiché devi attraversare il divario sul lato sinistro. Usa le scale per farlo mantenendoti al sicuro.

Sali la scala, poi vai dritto a destra per usare la manovella. Questo costruirà un ponte in fondo, ma attirerà anche il cane. Attirala a sinistra, poi sali le scale. Premi l'interruttore e se il cane entra nella luce, si trasformerà in una cassettiera!

Fai scorrere l'armadio sotto una scala che non raggiunge il pavimento. Saliteci sopra e poi scendete alla scena successiva.

Scena 5

Ti verrà presentata un'immagine particolare. Abbassati, quindi accendi l'interruttore della luce per trasformare il cane in una cassettiera. Saltateci sopra e premete l'interruttore successivo, creando una luce sovrapposta. Sarà necessario spegnere il primo interruttore, quindi accendere il terzo interruttore e quindi spegnere il secondo interruttore.

Se lo fai bene, finirai sul lato destro del cane più vicino all'interruttore destro. Si spegnerà, ma l'altro interruttore che girerai lo trasformerà in una cassettiera. Una volta posizionato il cane sotto la luce più a destra, puoi usare la cassettiera per raggiungere le scale.

Scena 6

Dopo la schermata iniziale, fai clic sull'interruttore per trasformare il cane corretto. Quando arrivi al prossimo cane, sali le scale e tira la cassettiera sull'interruttore per accendere la luce.

Poi arriva la stanza con due cani. Per prima cosa invogliare il cane in basso a seguire a sinistra per tenerlo sotto la luce. Quindi attira anche il cane in alto a sinistra in modo che si fermi all'interruttore. Trasformando il cane in basso, puoi spostarti a destra in sicurezza.

Ora devi fare il contrario. Attira il cane in cima a destra per condurlo alla lampada. Chiedi al cane in basso di correre verso di te e di stare sul pulsante. La parte superiore si trasformerà in un armadio. Usalo per saltare le scale.

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Scena 7

Questa è una stanza difficile. Per prima cosa vai nella stanza con il manico e usalo per liberare il cane sulla destra. Aspetta che il cane ritorni a destra, poi scendi le scale e tira il cane sinistro e destro.

Scendi rapidamente le scale e, se sei abbastanza veloce, entrambi i cani si fermeranno agli interruttori del piano vicino alle scale centrali, creando un passaggio sicuro attraverso la stanza in fondo.

Ci sono due cani nella stanza accanto. Per prima cosa, attira il cane in alto a sinistra saltando giù, e poi verso le scale, sul pulsante. Mentre quello in basso viene trasformato in un armadietto, salta sulle scale.  

Scena 8

Al piano di sopra, ti aspetta il primo dipinto chiuso. All'interno di ciascuna di queste immagini c'è un puzzle o un mini-gioco. In questo caso, devi solo saltare gli ostacoli.

Andando avanti, ti imbatterai in una stanza a tre piani. Usa la manovella per far cadere il ponte, quindi salta giù per il buco fino al piano inferiore. Attiva l'interruttore della luce per girare il cane a sinistra.

C'è un secondo interruttore della luce che attiva una lampada al centro della stanza. Attira il cane sotto di te e tieni la cassettiera lì. Usa di nuovo la manovella per far cadere il ponte, bloccando la luce. Il cane tornerà quindi a sinistra e premerà l'interruttore, trasformando il cane in cima e aprendo la strada in avanti.

Scena 9

Usa la maniglia al livello superiore per far cadere il ponte al livello intermedio. Mentre il cane è ancora distratto sul lato sinistro, scendi rapidamente le scale e attraversa il ponte.

Saltate giù, poi salite al livello superiore. Usa la leva sinistra per abbassare la barriera. Usa di nuovo la manovella per sollevare il ponte, quindi alza la barriera. Cammina intorno al cane, quindi attiralo nella luce e spingilo sotto le scale.

Abbassate la barriera e attraversate di nuovo il ponte, quindi alzate la barriera. Attira il primo cane tutto a destra, trasformandolo anche lui. Con entrambe le cassettiere, puoi averne una sull'interruttore della luce e una sotto le scale. C'è un'altra immagine che puoi esplorare prima di andare avanti.

Scena 10

Ecco un nuovo nemico: medusa ombra. Questi ragazzi sono piuttosto freddi e non hanno paura della tua presenza, devi solo aggirarli mentre si muovono avanti e indietro lungo un percorso prestabilito.

Scendete, quindi salite le scale a destra per tirare la leva per aprire la porta in basso a sinistra.

Scena 11

Per quanto riguarda le meduse, va notato che possono librarsi sopra le fessure del terreno. Con questo in mente, tira la leva per alzare la barriera centrale. Quando è sicuro, vai oltre e tira l'altra leva per alzare la barriera giusta. Vai all'uscita in basso a destra.

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Scena 12

Vai all'interruttore sul lato destro e aspetta vicino alla luce. Medusa non può attraversarti, quindi andrà più in alto. Sali e tira la leva per aprire il sentiero davanti a te ed esamina il dipinto se lo desideri.

Sulla via del ritorno, usa l'interruttore della luce a sinistra per sicurezza.

Scena 13

Dopo il filmato, ti ritroverai in una stanza a tre piani. Fare clic sull'interruttore in basso per rilasciare la medusa. Andrà a destra, poi andrà più in alto, il che porterà a un'interazione interessante − la medusa spingerà il cane a sinistra.

Premi l'interruttore centrale quando il cane è completamente abbandonato per trasformarlo in un mobile. Usa la leva nell'angolo in alto a destra della stanza per abbassare il ponte, quindi lascia passare di nuovo la medusa usando l'interruttore al piano inferiore.

Quando il ponte cade, la medusa cadrà invece di salire. Spingerà il cane completamente a sinistra, così velocemente scenderà le scale che il cane stava sorvegliando.

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Scena 14

Sei in una grande stanza di quattro piani. Scendi al secondo piano e premi l'interruttore della luce per far salire le meduse. Una volta raggiunta la cima, si sposta a sinistra e spinge il cane sull'interruttore della luce.

Prima di tornare al secondo piano, saltate la fessura centrale e usate l'interruttore della luce sulla destra per spegnere la lampada, quindi tornate al piano di sotto. Fai salire di nuovo la medusa e questa volta sali sull'interruttore del pavimento per far girare la medusa a destra per girare il cane in alto a destra.

Accendete di nuovo la lampada al quarto piano prima di scendere e poi fate salire le meduse. Premi di nuovo l'interruttore del pavimento e questa volta la medusa andrà dritta in basso ea destra, girando l'ultimo cane nella stanza.

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Scena 15

Entrerai nel planetario. Scendi al livello con la medusa. Quando è sulla destra, stai sul pulsante. Medusa si riposerà, volerà su e spingerà il cane a sinistra. Ripeti con il pulsante, ma questa volta sali rapidamente dietro la medusa e sali su un altro pulsante dall'alto per far volare la medusa a destra. Azionare entrambe le leve sui due piedistalli. Premi l'interruttore in alto in modo che la medusa non possa volare a destra. Sollevalo di nuovo, segui di nuovo lo stesso percorso e premi il pulsante. Quando la medusa si alza, ci saranno lampade accese a sinistra ea destra, quindi volerà giù e spingerà il cane. Usalo per scendere le scale.

Interagisci con l'immagine chiusa. Devi selezionare le note a destra e riprodurle premendo il tasto "Spazio". Se viene scelta la nota corretta, il cane alzerà la testa e abbaierà felicemente. La prima nota è la nota di testa. E poi lo capirai.

Scena 16

Un'altra stanza a quattro piani da risolvere. Usa l'interruttore al primo piano per spegnere la luce. Aspetta che la medusa si muova, poi vai sul lato sinistro e usa l'interruttore per spegnere la luce a sinistra.

Medusa sarà al primo piano, quindi accendi l'interruttore della luce. Sarà costretta a salire ea sinistra lungo il secondo piano. Quando passa l'interruttore della luce, accendilo. Medusa scenderà, poi a destra. Prima che se ne vada a destra, spegni l'interruttore al primo piano.

Dopo aver superato la prima lampada da terra, si girerà e tornerà indietro, quindi riaccendi la luce. Con le luci accese sia al primo che al secondo piano, la medusa salirà al quarto piano e si posizionerà direttamente sotto la lampada, quindi accendila per trasformarla e premi l'interruttore del pavimento.

Scena 17

Tirare la leva al centro per utilizzare la nuova visualizzazione del dispositivo. Questa lampada funziona come una normale lampada, ma puoi spostarla a sinistra e a destra. Per ora, lascialo coperto con un ombrello. Libera la medusa premendo l'interruttore sul pavimento.

Saltate giù per evitare la medusa e rilasciatela sul lato sinistro della stanza. Sali rapidamente le scale e usa la leva per spostare la lampada completamente a sinistra per trasformarla in modo da usarla come interruttore del peso sul pavimento.

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Scena 18

Usa la leva per spostare la lampada completamente a destra dove è impedito di raggiungere il piano inferiore. Disegna il cane in basso verso le scale, quindi usa la lampada per spingere il cane a sinistra, ma NON sull'interruttore.

Spostati a destra e attira il cane in alto a destra nel mezzo della stanza. Quando il cane in alto torna alla sua posizione originale, torna rapidamente alla leva e poi premi il cane in basso contro l'interruttore del pavimento per catturare il cane in alto sotto e trasformarlo.

Un'altra foto ti sta aspettando.

Scena 19

Camera a tre piani. Usa la leva al piano inferiore per spingere il cane in alto a sinistra sull'interruttore del piano. Seduci il cane al piano intermedio a sinistra in cima all'interruttore, quindi salta giù e cammina intorno al cane. C'è una scala sorvegliata da un cane, in cui c'è una stanzetta con dipinti.

Dopo che hai finito di guardarti intorno, spostati a sinistra: un interruttore nascosto sul pavimento solleverà la barriera, permettendoti di tornare nella stanza principale. Fai scorrere il cane in alto sull'interruttore di sinistra usando la leva del piano inferiore per liberare il cane al piano di mezzo, ma sposta la lampada indietro a destra in modo che il cane abbia spazio per allontanarsi dall'interruttore del pavimento.

Ciò impedirà al cane di mezzo di tornare in un punto neutro sul lato destro. Attira il cane medio sull'interruttore del pavimento sinistro, quindi usa la leva inferiore per spostare la lampada a sinistra, inseguendo il cane sotto la lampada.

Un'altra immagine ti sta aspettando, ma questa volta è interattiva. Questa volta devi sconfiggere il cavaliere in un duello. La leva destra attacca mentre la leva sinistra riposiziona lo scudo. Osserva la posizione del nemico: se ha una spada alta, un blocco alto e così via.

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Scena 20

Un'altra stanza a tre piani. Premi l'interruttore immediatamente di fronte a te per spegnere la lampada sopra l'interruttore nell'angolo in alto a sinistra della stanza. Scendi le scale e spegni la lampada per far passare le meduse.

Accendete e le meduse si alzeranno. Quando è sopra di te, spostati a sinistra e attira il cane a destra in modo che sia vicino alla luce. Quando la medusa torna giù e raggiunge il cane, si dirige verso l'ultimo piano. Quando è sopra l'interruttore sul pavimento, premi l'interruttore all'ultimo piano per girare la medusa.

Questo trasformerà anche il cane al piano intermedio in una cassettiera, permettendoti di raggiungere la voliera.

Scena 21

Incontrerai l'uccello per la prima volta. Devi restituire il libro che è caduto al cane. Scendi al piano di sotto e spegni la luce. Quando la medusa vola a sinistra, accendi la luce. Quando la medusa vola via dalla luce, attira il cane in basso e stai vicino alla lampada. Attesa. La medusa riposerà contro il cane, che si appoggia alla lampada, e poi volerà su. Quando ciò accade, sali le scale nello stesso posto e accendi la luce premendo l'interruttore. Devi farlo in modo che la medusa si trasformi in un supporto proprio sul pulsante. Vai dal cane che è diventato un piedistallo.

Scena 22

Per prima cosa, veniamo all'immagine. Scendete, azionate la leva a sinistra. Corri verso il pulsante a destra e sali su di esso. Medusa spingerà il cane proprio sul pulsante. Scendi dal pulsante, arrampicati e salta verso il dipinto. Ora vai al pulsante in basso. Lascia che la medusa spinga di nuovo il cane sul pulsante. Bloccalo premendo il pulsante. Aspetta che la medusa spinga fuori dall'armadietto (dietro al quale c'è un cane sul pulsante) e voli su. Scendi rapidamente dal pulsante. Fatto ciò, corri alla leva e chiudi l'armadietto sinistro. Medusa tornerà giù, volerà a sinistra e si riposerà contro l'armadio con il cane. Quindi si girerà e volerà giù e spingerà il cane lontano dalle scale che portano all'uscita. Usa questo momento.

Scena 23

Chiama l'ascensore per far arrivare il cane. Sali velocemente. L'uccello ti darà il dispositivo. Ora puoi attivarlo su CTRL. Questo dispositivo accende/spegne lampade o alza/abbassa ponti o librerie contrassegnate da un'icona verde. Utilizzerai questa meccanica nel prossimo futuro. Attira il cane sotto la lampada e accendilo CTRL. Prendi l'ascensore.

Scena 24

Ti ritroverai in una stanza con un grande orologio. Scendi le scale, spegni la luce su CTRL e attira il cane verso di essa. Accendi la luce, trasformandola in un comodino. Ma sposta questo armadietto a sinistra in modo che non sia sul pulsante! Sali, salta a sinistra e abbassa la leva all'interno dell'orologio a sinistra. Spegni la luce per far camminare il cane verso destra, quindi accendila rapidamente con CTRL. Il cane si trasformerà in un armadietto e ti chiuderà. Medusa colpirà il muro e volerà in alto. Spegni la luce su CTRL in modo che il cane si allontani dal pulsante. Esci e premi l'interruttore quando la medusa è sopra la lampada in alto. Scendi, sali verso la medusa e posizionala sul pulsante. La via d'uscita è aperta. Scendi le scale e attira il cane sotto la lampada manipolando la luce (spegni e riaccendi quando il cane è sotto la lampada). Lascia questo livello, ma per arrivarci nella stanza segreta, salta giù dall'ascensore a sinistra. Ci sarà un'immagine normale.

Scena 25

Scendi nel corridoio con quattro cani. C'è una scala centrale che può essere utilizzata per raggiungere ciascuno. Salta prima sul cane in alto a destra e attiralo sul bordo. Scendi sotto. Quando il cane torna sopra la lampada, salta sul pulsante a destra. Fatto ciò, attira il cane in basso a destra su questo pulsante. Sbrigati, sali le scale e salta sul pulsante in alto a sinistra. Attira il cane più vicino a lei. Infine, salta sul pulsante in basso a sinistra e attira il cane su di esso. Da un luogo sicuro, ruota il dispositivo premendo CTRL per accendere la lampada dietro l'ultimo cane. Tutti i cani sono bloccati sui pulsanti. Spostare il mobile dal pulsante a sinistra in modo che la luce in alto si spenga. Sali fino al quinto cane, attiralo a destra e mettiti sotto la luce della lampada. Premere CTRL per spegnere la lampada. Inizierà una reazione a catena, tutti i cani torneranno al loro posto. Quest'ultimo seguirà il pulsante ed evidenzierà quello in alto, trasformandolo in un mobiletto. Spostati a destra e sali le scale.

Scena 26

Al nuovo livello, ispeziona immediatamente il dipinto a sinistra. Attraversate il ponte, azionate la leva ed entrate nella sala con l'organo. Sei già stato qui. Devi salire sul lato destro. Su CTRL, accendi la lampada in modo che la medusa si trasformi in un supporto. Mettilo su un pulsante. Sali sul cane in modo che corra da te. Segui ancora più in alto, a destra e raggiungi il pulsante dietro il cane. Saltate sul pulsante e poi tornate a destra. Quando il cane si trova sul pulsante, premi CTRL per rilasciare la medusa spegnendo la luce. Il cane sarà bloccato sul pulsante. Salite a destra e salite sull'armadietto ribassato accanto al dipinto. Quando la medusa è sul pulsante, accendi la spia su CTRL. Se il supporto è sul pulsante, il cane verrà rilasciato. Si staccherà dal pulsante e l'armadio su cui ti trovi ti solleverà.

Scena 27

Attiva il dipinto chiuso. Devi nasconderti dietro cespugli, alberi e da una coppia innamorata. Muoviti nel momento in cui i nemici ti voltano le spalle. Ci saranno tre parti del puzzle.

Per andare oltre è necessario abbassare le due parti del ponte. Ci sono enigmi in alto e in basso e puoi completarli in qualsiasi ordine. Per iniziare, sali. Ci sarà una medusa qui. Andate a destra, in basso, a sinistra e salite la scala successiva evitando le meduse. Premi entrambi gli interruttori! Uno spegnerà la luce sul pulsante in basso e l'altro accenderà la luce sulla leva a destra. Scendi alla leva e abbassala. Abbasserai il ponte. Quando la medusa vola a destra, alza il ponte. Aspetta che la medusa colpisca la luce vicino a te e voli su. Vai al pulsante a destra per risalire. Corri verso le scale, sali agli interruttori e spegni la luce all'interruttore vicino alla leva. Salta giù. Scendi alla leva dopo che una medusa si è avvicinata ad essa. Aspetta che colpisca il ponte rialzato e voli giù. Chiudi il ponte. Medusa sarà nel corridoio con il bottone. Segui l'interruttore e accendi la luce sopra il pulsante nel momento in cui la medusa è lì. Lei premerà il pulsante e potrai raggiungere la leva e abbassare la prima metà del ponte.

Scena 28

Scendere. Ci saranno cani qui. È necessario installare due cani sotto forma di piedistalli su due pulsanti. Per prima cosa, sposta la lampada a sinistra. Scendi le scale a destra e attira il primo cane a sinistra. Sali le scale a sinistra, premi CTRL per alzare l'armadietto. Bandirai il cane tra l'armadio e la lampada. Fai scorrere la lampada sul cane, trasformandolo in un comodino. Rimuovere la libreria su CTRL, spostare la lampada e il cane a destra, il più vicino possibile alla scala di destra. Attira il cane sinistro lì e pizzicalo di nuovo tra la luce e il piedistallo. E poi muovi i piedistalli e la luce in modo da disporli in due bottoni. Puoi scendere le scale a destra e raggiungere l'ascensore. Attivare la leva per aprire il secondo ponte.

stanza segreta. C'è una stanza segreta nella stanza con i cani che metti su due pulsanti. Sul pavimento con questi cani, attraversa la fessura nel muro a destra. Ci sarà un semplice dipinto nella stanza segreta.

Scena 29

Successivamente, incontrerai un nuovo tipo di nemico. Vanno dove sta andando il personaggio principale. Vai alle scale a sinistra, in basso, su per le scale a destra, a sinistra lungo il corridoio superiore, a destra (in modo che il nemico vada tutto a destra), quindi torna indietro e salta giù dalla sporgenza a sinistra . Ci sarà un secondo nemico. Non toccare la leva. Scendi le scale, fai 1 passo verso il nemico, sali le scale e vai alla leva. Il nemico dovrebbe essere dietro l'armadio. Solleva questo armadio con la leva. Scendete, a sinistra e tutto a destra. Tornare alla leva, rimuovere l'armadio. Il nemico sarà un paio di passi alla tua destra. Scendi fino al pulsante, salta a sinistra. Il nemico starà sul pulsante e puoi lasciare il livello.

Scena 30

C'è un nemico. Deve essere messo sul pulsante sotto la lampada. Spegnere immediatamente la lampada. Vai al muro a destra per essere leggermente a destra del nemico. Sali al suo piano e chiama l'ascensore di destra con il pulsante sulla destra. Vai a sinistra, in basso e a sinistra. Allora vai a destra. Il nemico sarà sull'ascensore. Segui la sinistra, chiama l'ascensore a sinistra e sali le scale. Spostati a destra. Il nemico cadrà di nuovo sull'ascensore di destra. Chiamalo di sopra. Spostati a sinistra e scendi le scale. Scendi a destra per abbinarti al nemico. Salite al secondo piano e chiamate l'ascensore di destra con il pulsante sulla destra. L'ascensore di sinistra dovrebbe essere in cima. Scendere. Devi essere alla destra del nemico in modo che quando ti muovi a sinistra, finisca sull'ascensore sinistro. Chiamalo giù, vai a destra e attira il nemico verso il pulsante. Accendi la luce su CTRL.

Scena 31

Per prima cosa, vai al dipinto a sinistra. Quindi spegni la luce, vai tutto a sinistra, poi tutto a destra. Successivamente, premere di nuovo l'interruttore. La luce a destra si accenderà, ma il nemico non cadrà sotto di essa. Spostati tutto a destra. Assicurati di (!!!) scendere le scale un po' più in basso e fare un passo verso il muro a destra. Ti basterà, dopo esserti alzato, stare sull'interruttore e il nemico era sul pulsante. Accendi la luce sopra di lui, scendi nell'immagine chiusa e ripeti il ​​movimento del leader premendo WASD.

Scena 32

Dopo essere scesi, andate subito dietro il muro a destra, nella stanza segreta con la solita foto. Scendi alla piramide. Spegnete la luce, andate a sinistra, scendete e salite le due scale. Saltate sul pulsante e salite la scala a destra. Salta di nuovo sul pulsante, ma non scendere. Invece, salta a sinistra, verso le scale in alto. Fai un passo (!!!) a sinistra delle scale che portano su. Ora la distanza tra te e il nemico sarà di 5 celle. Sali le scale, salta a destra, in basso fino all'interruttore e fai clic su di esso. Accendendo la luce, fissi il gancio sul pulsante. Andate a sinistra.

Scena 33

Successivamente, entrerai in una stanza con 6 nemici appendiabiti! Vai a destra, sali le scale. Prima vai a destra e poi a sinistra fino alla leva. Cliccaci sopra per sollevare un avversario. Cammina a destra e a sinistra fino alla leva. Lascia cadere il nemico. Scendi le scale e salta giù. Dovresti essere tra le grucce. Spostati a destra, sali un'altra scala (la seconda), vai completamente a destra e poi vai a sinistra. Attiva la leva per bloccare tutti i nemici a sinistra dell'armadietto. Cammina un paio di volte a destra e a sinistra, abbassa l'armadio, salta giù e vai alle scale più in là.

Di seguito sarà un'immagine chiusa. Per vincere il minigioco, devi usare W/S su un cacciatore e A/D sull'altro. Alza e abbassa le loro pistole, spara agli animali alla barra spaziatrice. Ci saranno tre fasi. Nella prima fase, un nemico appare da lati diversi, nella seconda - due, nella terza - tre.

Scena 34

Nella stanza successiva, sali le scale, vai a destra verso il gancio e spingilo fuori da sotto la luce, trovandoti sul lato destro. Quando apparirà il mostro, non sarà in grado di afferrarti, perché l'eroe sarà nella luce. Vai a destra e a sinistra. Per prima cosa devi spegnere la luce sulla lampada con un'icona verde, quindi accenderla quando il nemico è sul pulsante. Fatto ciò, scendi le scale e salta al pulsante a destra sopra il carico sospeso. Clicca per spegnere la luce e creare un secondo mostro. In fondo, chiama l'ascensore (se è in alto), vai in alto a destra e poi tutto a sinistra. Il nemico sarà sull'ascensore. Chiamalo di sopra. Ora devi assicurarti che entrambi i nemici siano sotto la luce (spegnila prima). Quando hai fatto questo, posiziona i ganci a due quadrati di distanza in modo che uno di essi si trovi sul pulsante. Scendi sulla piattaforma dai carichi sospesi. Stai a sinistra. Spegni la luce e vai a destra. A causa della distanza corretta, due nemici attiveranno due pulsanti di seguito. Lascerai cadere i carichi e ti sposterai a destra. Scendi dall'ascensore.

Scena 35

Premere l'interruttore e CTRL per spegnere la luce sul lato destro della stanza. Scendi le scale, sposta l'appendiabiti dalla luce a destra, mantenendo la sua sinistra. Fai un passo a sinistra per creare una distanza di una cella e cammina a destra. Accendi la luce su CTRL quando il gancio è sotto la lampada. Far scorrere verso destra dal pulsante. Stare a sinistra vicino all'armadio in aumento. Spegni la luce e fai un passo a sinistra per stare sull'armadio, e il gancio è sul pulsante. Accendi la luce, salta a sinistra e spingi fuori il supporto per rivelare una medusa. Scendi sul gancio a destra dell'armadio. Non spegnere la luce, ma prima spingi il gancio a sinistra! Successivamente, vai completamente a destra per creare la distanza desiderata. Ora puoi spegnere la luce. Stare sul pulsante mentre il gancio è sull'armadio. Medusa si riposerà contro di essa e volerà su. Salite le scale e, quando la medusa vola via, fermatevi all'interruttore. Fare clic su di esso una volta che la medusa è sopra il pulsante. Tu attivi l'uscita. Resta da attirare l'appendiabiti alla luce e scendere le scale. Lungo la strada, attiva un dipinto normale.

Scena 36

Al piano di sopra, ti aspetta un dipinto chiuso. Questa volta dovrai controllare il cane, correndo sotto le luci che si accendono e si spengono. Ad ogni livello, memorizza la sequenza di accensione e spegnimento, e solo dopo quella mossa. Ai livelli successivi, dovrai tornare indietro.

Innanzitutto, su CTRL, spegni la luce. Quindi ruotare la maniglia per abbassare la piattaforma. Scendi e vai a destra verso la lampada. Accendi la luce per creare due appendini. Stendeteli lungo i bordi. Dovrebbero esserci 3 celle tra di loro! Spegni la luce, stando in mezzo tra loro, vai alle scale più vicine, sali le scale e attiva l'ascensore. Scendi dall'ascensore. Sarai di nuovo tra due grucce. Andate a destra, attivate la leva, andate a sinistra e scendete le scale. Non affrettarti a usare un'altra scala, ma vai nella stanza segreta sinistra. Ci sarà un'immagine normale. Scendendo le scale troverai un altro semplice dipinto.

Scena 37

Al piano di sopra, ti aspetta un dipinto chiuso. Questa volta dovrai controllare il cane, correndo sotto le luci che si accendono e si spengono. Ad ogni livello, memorizza la sequenza di accensione e spegnimento, e solo dopo quella mossa. Ai livelli successivi, dovrai tornare indietro.

Innanzitutto, su CTRL, spegni la luce. Quindi ruotare la maniglia per abbassare la piattaforma. Scendi e vai a destra verso la lampada. Accendi la luce per creare due appendini. Stendeteli lungo i bordi. Dovrebbero esserci 3 celle tra di loro! Spegni la luce, stando in mezzo tra loro, vai alle scale più vicine, sali le scale e attiva l'ascensore. Scendi dall'ascensore. Sarai di nuovo tra due grucce. Andate a destra, attivate la leva, andate a sinistra e scendete le scale. Non affrettarti a usare un'altra scala, ma vai nella stanza segreta sinistra. Ci sarà un'immagine normale. Scendendo le scale troverai un altro semplice dipinto.

Scena 38

Accendi la luce per fermare il gancio. Scendi le scale e apri il dipinto chiuso. Ci sono diverse stanze qui. Ti interessano le stanze con la statua di un elefante, un uomo e una pipa. Trova la pipa e usala per togliere di mezzo il cavaliere. Potrebbe essere necessario utilizzare prima la statua dell'elefante. Se è così, in seguito usa di nuovo la statua per creare un ponte. Quindi vai alla statua di un uomo e interagisci con essa. Sposterai la libreria, ma dovrai sbrigarti, oltrepassare la statua del cavaliere, attraversare il ponte e utilizzare il passaggio finché non sarà coperto dalla libreria. Dopo aver fatto questo, raggiungerai l'ascensore. Il gatto è già a casa.

Scena 39

Segui a sinistra e ti ritrovi in ​​una stanza con molte grate. Fare clic sulla leva più vicina. Premere CTRL per spegnere la lampada di sinistra e accendere quella di destra. Cammina a destra in modo che il gancio si trovi sul pulsante e abbassi l'armadio. Fai un altro passo a destra. Entrambi i ganci ora sono fianco a fianco. Per prima cosa devi sollevare l'armadio e il braccio superiore del gancio maschio. È semplice. Quindi metti un gancio femmina a sinistra della lampada e accendilo. Non sarà in grado di passare e puoi attirarla nell'armadio e sollevarla. Attira il gancio sotto la lampada destra (maschio) e accendilo CTRL. Allo stesso tempo, la gruccia femminile doveva poggiare contro la luce della lampada di sinistra. Sia l'uno che l'altro appendiabiti hanno 5 celle ai pulsanti e sei agli armadietti. Spegni la luce e vai a destra in modo che entrambi i ganci salgano al piano di sopra. E poi mettili su due pulsanti situati uno accanto all'altro.

Scena 40

Vedrai nuove creature: capre. Le capre scappano dal personaggio principale, ma se sono in un vicolo cieco, diventeranno aggressive e attaccheranno quando si avvicinano. Se non c'è minaccia, la capra va all'erba più vicina. Cammina a destra e spingi la capra contro la leva. Sali le scale più vicine. Quando la capra se ne va, scendi e aziona la leva. Vai dalla capra. Lasciala saltare in piedi. Seguitela su per le scale. Lei deve elevarsi al di sopra. Vai lì e la capra salterà sull'erba sopra la leva. Scendete la scala a sinistra, salite la scala alla leva in modo che la capra salti sotto la lampada. Quando ci si trova sotto, accendi la luce su CTRL e sali le scale con l'aiuto di una sedia.

In alto ci sarà un dipinto chiuso. Usalo, quindi premi Spazio più volte per sollevare le persone e attraverso l'anello usando A e D.

Scena 41

Segui la capra. Il libro cadrà. Salta in basso e a destra. Sali e prendi l'ascensore. Raggiungi una grande stanza con più livelli e una capra. Abbassare prima la piastra con la leva. Quindi vai dalla capra e scendi le scale accanto ad essa. Quando si calma e si avvicina all'erba, seguila. Salta in alto a sinistra. Scendi alla leva e solleva la piastra al centro. Salta in cima per aggirare la capra e spaventare a sinistra. Cadrà in basso e a destra. Usa la leva per abbassare la lastra, sali le scale e attira il nemico sulla lastra a sinistra. Salterà più in alto. Sali la stessa scala per far saltare la capra ancora più in alto. Usa la leva per sollevare la lastra, sali le scale e la capra salterà sulla lastra a sinistra. Accendi la luce e usa la sedia per saltare su per le scale.

Scena 42

C'è una leva sulla destra, dietro lo scheletro. Sollevalo per aprirlo stanza segreta con la solita foto. Scendi dall'ascensore e usa il dipinto chiuso. Devi accontentare ogni spettatore. Premi "Spazio" per passare da un visualizzatore all'altro. Ognuno ha una lampadina sopra la testa. Numerali da sinistra a destra da "1" a "4". Per il primo e il quarto spettatore, devi alzare il suono (W), per il secondo e il terzo, abbassare la S. Tutti dovrebbero scuotere la testa e ballare.

Scena 43

Presto arriverai a una grotta con tre capre. Scendete e premete la leva. Lascia che la capra venga da te. Giralo sopra e premi di nuovo la leva per abbassare la recinzione. Gira intorno alla capra sulla destra e falla saltare sulla recinzione e trovarti sul secondo livello. Saliteci sopra, salite le scale fino alla capra in alto a sinistra. Basta aspettare che quello in basso torni al pascolo sulla destra. Guidalo a destra sul pulsante e sali in modo che la capra in alto salti giù. Guida entrambe le capre nel paddock a sinistra e chiudi tirando la leva. Sali sulla terza capra e guidala verso il basso. Libera le due capre, solleva il recinto e poi spingi giù tutte e tre le capre. Guidali nell'angolo in basso a sinistra e chiudi. Lascia il livello.

Scena 44

Ti ritroverai in una sala con due capre e un cane su una ruota. Abbassa la capra, seguila. Guida la capra a destra. Deve pascolare sull'erba più bassa. Avvicinala al cane al volante. La luce si accenderà. Spingi la sedia verso la ruota per far apparire una capra. Il cane non smette di muoversi. Scendi le scale ed esci dal livello. Vai al dipinto normale. Tira due volte la leva per fare in modo che l'uccello trovi il libro.

Scena 45

Alzate il muro e andate a sinistra. Dopo la discesa, azionare la leva a sinistra. Torna indietro. C'è una scala qui. Lei guida nella stanza segreta con la solita foto. Scendete e inseguite la capra, salendo di soppiatto a sinistra. Sali e guida la capra verso il pulsante a destra. Corri veloce e stai sul pulsante a sinistra. Capra e cane devono presentare domanda. Attesa. Quando la capra si avvicina all'armadio, togli il pulsante. Il cane si arrabbierà e farà cadere la capra. Scendere. Fai stare due capre sull'erba. Premi CTRL per trasformarli in pollici. Spostati lungo i bordi dell'area illuminata e posizionati esattamente al centro. Le capre devono essere a sinistra ea destra nella stessa cella dell'eroe. Spegni la luce, le capre staranno su due pulsanti contemporaneamente. Sali le scale.

Scena 46

Apri il dipinto chiuso, usa A e D e usa la barra spaziatrice per accelerare per nuotare, quindi volare attraverso gli anelli. Alla fine, dovrai colpire la palla in modo che cada nel ring.

Scena 47

Scendi e guarda il filmato. Non può mancare. Segui l'unico percorso, poi segui l'uccello e ti ritroverai in tunnel sott'acqua. Andate a destra e scendete le scale. vai proprio dietro i barili, nella stanza segreta con la solita foto. Spegni la luce, sali la scala a destra e il tronco si piegherà nella tua direzione. Accendi la luce. L'acqua scorrerà a destra. Saltate sulla leva e attivatela. Fai lo stesso, ma affinché l'acqua scorra a sinistra. Cammina a sinistra e in basso.

Scena 48

Lascia che il tronco si pieghi verso di te e accendi la luce. Scendete, tirate la leva per far apparire un tubo, quindi saltate sull'isola a destra. Cammina a sinistra e vedrai che il gancio si è alzato sotto la lampada. Spegni la luce e riaccendila su CTRL in modo che l'acqua scorra verso il basso. La luce si accenderà, intrappolando il gancio. Cammina a sinistra, spingi il gancio a sinistra della luce. Scendete, andate a sinistra, poi a destra, in alto ea destra. Il gancio sarà sul bordo sinistro. Spegni la luce e vedrai che anche il bagagliaio reagisce al gancio. Accendi la luce in modo che l'acqua scorra a destra. Puoi lasciare il livello. Ma prima di scendere le scale, salta a destra, nella stanza segreta con la solita foto.

Scena 49

Salite la scala più vicina e saltate sul pulsante a destra. Inizierà il timer con la lampada. Scendi, vai a sinistra in modo che il gancio poggi sulla lampada. Quindi vai a destra in modo che il gancio sia sul bordo sinistro. In questo modo, vedrai come il bagagliaio devia verso il gancio. Riparalo con una lampada (CTRL). Salta sull'isola a destra, vai completamente a destra e vai a sinistra. Alzati e premi di nuovo il pulsante. Fino allo scadere del tempo, salta giù, salta sulle due isole a destra e torna a sinistra. Quando il tempo scade (e la luce sopra scompare), salta a sinistra e sali le scale. Stai sul lato sinistro. Il gancio sarà sulla destra. Su CTRL spegnere e accendere la luce. Entrambi i tronchi ora pompano l'acqua ad angolo. Attiva il pulsante e seleziona tre isole dalla posizione.

Scena 50 (Fine)

Raggiungi il cristallo luminoso e guarda il video. Torna in acqua. Segui l'uccello in superficie. Raggiungi il punto in alto a sinistra e salta giù nella bocca della bestia.

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