Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 è un gioco per PC dei creatori della serie The Witcher basato sul gioco di ruolo da tavolo Cyberpunk 2020 di Mike Pondsmith. Il giocatore viene inviato nell'anno 2077, dove un personaggio che crea deve sopravvivere nella città futuristica di Night City, in California. Il compito non è facile: la metropoli è dilaniata da guerre tra bande, intrighi di multinazionali e conflitti interni dovuti a evidenti disuguaglianze sociali.
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Cyberpunk 2077 - Soluzione Atto II 100%

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Cyberpunk 2077
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passaggio Cyberpunk 2077 ti guiderà attraverso tutti gli angoli e le fessure Atto II trama e sbloccherà il 100% degli obiettivi forniti dal gioco. Tutte le missioni secondarie e i finali sono inclusi in questa guida.

Dopo l'incontro con Takemura, V deve trovare Evelyn Parker per vedere se può aiutarlo. Quando si sono incontrati l'ultima volta, Evelyn ha promesso di sbarazzarsi della Reliquia.

Di seguito è riportata una procedura dettagliata Cyberpunk 2077 . Troverai anche molte informazioni aggiuntive sul gioco.

cyberpunk

Procedura dettagliata Cyberpunk 2077 Atto II

Atto II

Ultimo sonno

Scegliamo vestiti nuovi a casa, leggiamo lettere, ci armiamo. Dopo andiamo a un incontro con la guardia del corpo di Takemura. Parliamo alla tavola calda. È stato espulso dalla corporazione e ora vuole vendicarsi del parricidio. Takemura si offrirà di contattare persone potenti e testimoniare contro Yorinobu. Dobbiamo trovare lo sviluppatore del chip Hellman. Dopo la conversazione, apparirà il fantasma di Johnny, si offrirà di aiutarci: parla con Bestia, che conosceva bene.

Ci vediamo nell'aldilà

Chiamiamo Mama Wells, inviterà Jackie alla veglia funebre. Andiamo nel suo locale, ci accordiamo sulla partecipazione alla cerimonia. Prendi la chiave del garage di Jackie. Nel vicolo parliamo con Misty, insieme andiamo a ispezionare il garage e la stanza del defunto. Scegliamo un oggetto per un'offerta: un libro, un pallone, una cintura. Andiamo alla cerimonia. Se facciamo un discorso, poi la mamma ci darà le chiavi della bici di Jackie - Arch Nazar. Successivamente, le pistole di Jackie possono essere prelevate dall'altare: La Chingona Dorada (setta).


Casa delle bambole

Si parte per il club Lizzis alla ricerca di Evelyn Parker. Veniamo a sapere che il nostro cliente era una "bambola" del bordello "Oblaka".

Andiamo lì, paghiamo $ 500, scegliamo un partner, entriamo nello stand. Chiediamo di Evelyn, scopriamo che non è qui, ha avuto un conflitto nello stand 11. Veniamo a sapere che ha avuto un attacco.

Successivamente, devi andare nella zona VIP, per questo rubiamo la carta del cliente nella toilette. Parliamo con il familiare Tom, andiamo dal magnaccia Dubman. All'ingresso dell'ufficio è necessario spegnere la videocamera. Nelle vicinanze, nello spogliatoio, troveremo la borsetta di Evelyn.

Opzione 1: se non minacciiamo Dubman e offriamo denaro come donazione, riceveremo informazioni gratuitamente, partiremo senza combattere.

Opzione 2: se non funziona con Dubman, lo eliminiamo, hackeriamo il computer. Sulla via del ritorno, dovrai rispondere alle guardie.

All'uscita, Silverhand ci offrirà di lavorare insieme per trovare il laboratorio Mikoshi, dove potranno separare le nostre menti. Scegliamo quale attività eseguire dopo.


Alla ricerca di Evelyn

Piaceri segreti

Andiamo allo squartatore sotterraneo Fingers. C'è una banda seduta all'ingresso, possiamo usare [forza 7 o un bambino di strada]. Negoziamo o ci uniamo alla lotta.

Dentro, davanti allo studio del dottore, c'è tutta una fila di pazienti, tra cui Judy, anche lei in cerca di un'amica. Devi aspettare in fila, perdere tempo o negoziare con le ragazze. Ci sediamo nell'angolo più a destra. Per persuadere, usa [forza 7, compostezza 5, $ 900] o semplicemente chiedi di Evelyn e solo allora chiedi di saltare la fila.

Le dita ci riceveranno. Scegliamo come interrogarlo: picchiamo, intimidiamo o parliamo in confidenza. Se lo trattiamo con delicatezza, a Judy non piacerà. In ogni caso, apprendiamo da lui che la ragazza è stata portata via dai breyner neri "Dead Head". Dal letto portiamo via il randello di Shchitomordnik (culto).


malfunzionamento

Andiamo in Chpok Street, nel negozio chiediamo al venditore video speciali, li invierà alla persona nel vicolo. Da un rivenditore sconosciuto, devi acquistare un marchio di testa morta fritto per $ 1000. Rientriamo in macchina da Judy, iniziamo la visione.

Nel video, la banda uccide un'altra vittima sul divano. Raccogliere prove: 1) una vittima, 2) un bandito, 3) una ragazza, 4) un abito da elettricista è appeso in un angolo, 5) il caffè freddo è sul tavolo, 6) ci sono dischi con altri video nella scatola accanto ad esso, 7) c'è una pizza calda all'ingresso della camera. Ci sono due fonti di rumore sullo strato sonoro: 1) una radio in un angolo, 2) una griglia di ventilazione nell'altro angolo. Lasciamo la cronaca, impariamo dalle prove che dobbiamo cercare una centrale elettrica vicino a una tavola calda specifica.

Judy ci porterà alla centrale elettrica. Ci sono due ingressi, per aprire il cancello è necessaria [tecnica 7], il cancello può essere abbattuto [forza 9]. Se non ci sono abbastanza abilità, allora a sinistra vicino all'auto rotta scaliamo le rovine dell'edificio, all'interno eliminiamo il guardiano davanti allo schermo. Attraverso le telecamere, tutti i banditi possono essere distratti in diverse direzioni, ed eliminati uno ad uno.

Nell'edificio è necessario scendere nel seminterrato. Puoi raccogliere indizi lungo il percorso, ma non è necessario. Nella prima stanza a sinistra, una guardia è seduta al monitor, lo eliminiamo, attraverso il monitor si possono ispezionare tutte le altre stanze. Un paio di porte possono essere aperte solo con le abilità [tecnica 5, 9], la prima apre la prigione con le prove, la seconda è una discesa veloce. Sotto troviamo Evelyn, spegnilo, portalo in macchina.


Doppia vita

Saremo a casa di Judy. Abbiamo un portasigarette tra le mani, Johnny chiederà una boccata, siamo d'accordo o rifiutiamo. Entriamo nella stanza, Evelyn non è ancora se stessa, non possiamo parlarle. Judy ha bisogno di vedere un paio di ricordi della ragazza.

1a entrata. Evelyn ha ricevuto l'ordine di rubare un chip da uno sconosciuto. Scansioniamo le prove: 1) uno sconosciuto, la faccia è criptata, 2) volantini sul pavimento sotto la panca, 3) nell'angolo c'è un grande schermo con un ologramma e un altare voodoo.

2a entrata. Evelyn ha sentito una ragazza parlare nel vicolo. Qui dobbiamo solo aspettare che Judy connetta il traduttore e, sul livello sonoro, origliare la conversazione al telefono. Uno sconosciuto ha bisogno di un chip in modo che Silverhand possa condurla ad Alto.

Scegli se dire a Judy del biochip. Lasciamo l'appartamento. Riceveremo il compito "Paradise Lost", dovremo aspettare qualche giorno per il suo proseguimento, lo continueremo in seguito.


I compiti di Judy:

Dopo aver completato i compiti, apriremo l'accesso alla scena dell'amore.

Reazione a catena

Nel nord di Kabuki, torniamo all'appartamento di Judy, che ci ha insegnato a guardare i cervelli. All'interno vedremo che la ragazza, salvata secondo la trama, si è suicidata. Su indicazione di Judy, trasferiamo il suo corpo, parliamo, la lasciamo sola nella stanza. Sul tetto le diamo una luce dal portasigarette del defunto.
passione per i burattini


Tra un paio di giorni, Judy chiamerà per dirle un piano per prendere il controllo del bordello di Clouds in modo che le ragazze non muoiano più. Partiamo per la megatorre, prendiamo l'ascensore sopra le "Nuvole", saliamo sui ponti, saliamo le scale. Incontra Judy sul balcone. Attraverso la porta segreta entriamo nel bordello. Puoi chiedere informazioni su questo percorso [tecnica 20, compostezza 6] La ragazza principale di Maiko si rifiuterà di partecipare a questo, temendo la banda di Tiger Claws. Ma organizzerà per noi un incontro con il preside. Parliamo con Judy, lo uccidiamo o lo lasciamo. Insieme scendiamo al piano tecnico, uccidiamo il boss Oswald Forrest. È armato solo di pugni, ma si muove rapidamente e schiva. Ricompensa: $ 2000, fucile d'assalto Ajax (leggendario).
Conversazioni sulla Rivoluzione


Judy chiamerà, si offrirà di scegliere una pizza, puoi usare [freddezza 6]. Verremo da lei per cena, parleremo con le bambole Roxanne e Tom. Verrà anche Maiko. Judy ti dirà che ha scaricato le tecniche di combattimento sulle bambole, che potranno aiutare nell'assalto al bordello. C'è una prova di abilità [reazione 6, forza 7]. Partecipiamo a una scazzottata con Tom, vincerà. Maiko ti parlerà del leader Hiromi Sato, che ha bisogno di essere eliminato. Dopodiché, possiamo pernottare e al mattino ispezionare la casa di Judy, scansioniamo tutti gli oggetti interessanti.
Colpo di palazzo


Vicino alla torre incontreremo Judy con la squadra. Prendiamo l'ascensore fino al tetto dell'hotel di Hiromi. Da lì possiamo saltare sul balcone per eliminare tranquillamente tutti, o sfondare il pavimento di vetro.Nella sala incontreremo l'eutanasia Hiromi e altri due leader dei Tiger Claws. Dalla tribuna possiamo prendere la Tsumetogi katana (culto). Maiko cercherà di negoziare con i banditi alle sue condizioni. Possiamo tacere o dare voce alle condizioni di Judy. I banditi attaccheranno, li uccideranno tutti. Dopo che abbiamo deciso cosa fare con Maiko Opzione 1: uccidi Maiko, poi a Judy non piacerà, non ci sarà storia d'amore Opzione 2: lascia Maiko in vita.
Fammi andare in profondità


Judy ti chiamerà e ti inviterà a un incontro, devi portare una muta con te, ma puoi portarla al punto di incontro. Andiamo nel sobborgo meridionale al lago. Insieme ci tuffiamo sul fondo, apprendiamo che qui c'è il villaggio allagato di Laguna Bend, dove viveva Judy. Stiamo cercando elementi interessanti in fondo.1. Diner: 1) un cartello caduto, 2) una foto in una cornice è vicino all'edificio a destra, 3) una macchina fotografica è nello stesso posto, 4) una mazza da hockey è nel garage.2. Distributore di benzina: 1) un ombrello al centro, 2) un'auto, 3) una bambola dentro un barile.3. Chiesa. Ingresso a destra attraverso un buco nel muro. Dentro perdiamo conoscenza. Svegliati in superficie con Judy. Partiamo per casa. Se Maiko non è stata uccisa prima, allora possiamo passare la notte con Judy. Al mattino lascerà la città, ci salutiamo. Prenderemo le chiavi di casa sua, avremo un nuovo appartamento nel nord Kabuki.

vudù

Paradiso perduto

Chiamiamo Mr. Hands, ti chiediamo di trovare i contatti della banda Voodoo. Poi aspettiamo qualche giorno finché non richiama.

Dopo andiamo nella regione Pacifica, alla cappella locale. All'interno ci contatteranno, ci manderanno in macelleria. Nel negozio parliamo con il venditore, nel retrobottega incontreremo Placid. C'è un controllo nella finestra di dialogo [reazione 5].

Insieme andiamo al quartier generale dei vudù. Per raggiungere la loro sacerdotessa, devi completare il compito: ripulire un edificio abbandonato da una banda di "animali". Ci sono dei controlli nel dialogo [freddezza 5, forza 7, tecnica 10].


Riconoscimento del modello

Andiamo in missione. Prima di entrare, parliamo con la gente di Placid. Poco più avanti al centro commerciale ci sono 3 banditi, tutti eliminabili da dietro. Ci sono dozzine di nemici dietro le porte. La maggior parte dei nemici sono uomini forti che attaccano con i pugni. Qui puoi pompare attacchi in mischia o armi da mischia, come la katana.

All'interno dell'edificio, devi trovare un furgone nell'atrio. Netrunner chiuderà le porte davanti a noi, stiamo cercando soluzioni alternative. Alla prima porta, puoi girare velocemente per il pavimento se usi la [tecnica 1]. La seconda porta dovrà essere aggirata attraverso il 10° piano.

Capo: Matilda K. Rose. In cima incontreremo una ragazza enorme con un martello. In combattimento, è meglio passare alle armi da mischia. All'inizio, schiviamo un forte swing, colpito da dietro. Il boss lascerà cadere il suo Sasquatch Hammer, raccoglilo. Dopodiché, batterà con i pugni, possiamo mettere blocchi e colpire con contrattacchi.

Scendiamo nella sala principale. Al centro, sotto un baldacchino, c'è un computer con il quale possiamo controllare due torrette per finire i nemici rimasti. Ispezioniamo il furgone blu, ci colleghiamo ad esso, rintracciamo il netrunner. In dialogo [intelligenza 5].

Saliamo al cinema, troveremo l'agente del "Network Watch". Ti dirà che i vudù ci hanno caricato un virus e ci uccideranno dopo la fine dell'ordine. Se possiamo usare [Coolness 8, Intelligence 5], tutto risulterà vero. Scegli da che parte prendere:

versione 1 - aiutare l'agente.

versione 2 - Eliminare l'agente. I voodoo useranno il virus, perderemo conoscenza, ma il chip ci riporterà in vita. Fuori, la gente di Placid ci incontrerà, e sarà sorpresa, ma non attaccherà. Possiamo arrivare al quartier generale con loro.

Al Batty Hotel parliamo con Placid, possiamo picchiarlo o semplicemente schernirlo. Possiamo saperne di più sul virus da lui [intelligence 5]. Il cybersacerdote Mama Brigitte verrà da noi. Insieme a lei andiamo ad occuparci del chip.


Fattore umano

Insieme a Brigitte scenderemo nei sotterranei della chiesa. In un bagno di ghiaccio, ci collegheremo alla rete, ci immergeremo nel loro mondo digitale "crypto", molto simile alla "Matrix". Qui, Brigitte inizierà a controllare la memoria di Silverhand alla ricerca della ragazza di Alt Cunningham.


la bellezza non muore

Interpretiamo Johnny Silverhand. Dopo il prossimo concerto con le riprese, andiamo nello spogliatoio, parliamo con il partner Kerry, passiamo la notte con Alt Cunningham. Dopo una lite, ci lascerà.

Incontriamo Alt per strada, una squadra di banditi ci attaccherà. Spariamo a 4 nemici, 1 ci trafigge con le lame da dietro. La ragazza viene sequestrata e portata via in un furgone. Svegliamoci allo squartatore, siamo stati salvati dal giornalista Milt Nauman, che Alt voleva incontrare. Apprendiamo che era la migliore netrunner della città, perché la Arasaka Corporation l'ha rapita.

Andiamo al bar da Bestia, facciamole un ordine per salvare la ragazza. Gli agenti della società che ci hanno rintracciati attaccheranno proprio nel bar. Con una rissa ci dirigiamo verso la strada, all'esterno parteciperemo all'inseguimento con le auto.

Dopo aver iniziato l'assalto alla Torre Arasaka, abbiamo già visto questi ricordi. Dopo aver posato la bomba, andiamo a salvare Alt. Elimineremo diversi piani, lungo la strada dovrai far saltare in aria la porta blindata con una carica. Più vicino al bersaglio, le torrette delle mitragliatrici inizieranno a interferire. Veniamo ad Alt. Il suo corpo è già morto, ma la sua coscienza rimane nella rete, dove porta a termine il progetto della sua vita. Discutiamo della storia che abbiamo visto con Johnny.

Tornando a Brigitte, nel mondo digitale, mostrerà un enorme muro della Barriera Nera. Dietro il muro incontreremo il suo creatore Alt Cunningham. Parlerà con Johnny e accetterà di aiutarci. Per fare ciò, devi aprirle l'accesso alle reti interne di "Mikosi". I voodoo l'aiuteranno. Torniamo al mondo reale. Scegliere cosa fare con la banda:

Opzione 1 [Alzati] - lasciamo in vita i voodooisti.

Opzione 2 [Prendi un'arma]: distruggeremo l'intera banda dei migliori netrunner.

All'uscita parliamo con Johnny, scegliamo come trattarlo.

Missioni Johnny Silverhand:

Dopo aver completato le attività, apriremo l'accesso a un altro finale della trama principale.

Sulle tracce del passato


Dopo i compiti dei voodoo, torniamo al club Afterlife. Qui possiamo prendere le pillole di Misty per dare temporaneamente il nostro corpo a Johnny per incontrare Bestia (questo non influirà in alcun modo su altri rami della trama, ma il percorso per la fine di Johnny si aprirà più tardi).Cocktail "Mano d'argento"Dopo aver preso il controllo, Johnny si ubriacherà immediatamente, si farà un tatuaggio e toglierà la ragazza di Ruby nel club. Parteciperemo a una gara di bevute, sceglieremo una pillola blu o rossa da uno sconosciuto (un riferimento al film "The Matrix"). Insieme a Ruby, ci schianteremo in un incidente, ma apprendiamo da lei di Grayson, l'assistente di Smasher. Ci svegliamo a casa di Bestia, partiamo. Stiamo aspettando un giorno prima che Bestia scopra tutto e richiami.
Sulle orme del passato (prendendo d'assalto la nave)


Bestia ci chiamerà, stiamo andando a un incontro. Ci darà la giacca di Johnny. Insieme andremo al porto dove si trova la necessaria nave Ebunike con un mercenario. Di notte oltrepassiamo le guardie, meglio passare inosservati, altrimenti decine di nemici attaccheranno. Sulla nave stessa, spariamo a Grayson e alle sue guardie. Prenderemo Johnny's Pistol da Grayson - Malorian Arms 3516 (leggendario, culto). Scegliere il destino di Grayson: 1. [Estrarre l'arma] - uccidiamolo.2. [Rimuovi armi] - prendi la chiave, scopri che proviene dal contenitore. Quindi saliamo, premiamo il telecomando, il container si abbasserà, all'interno troveremo Johnny's Car - Porsche Turbo 911. Non abbiamo trovato Smasher, ma abbiamo scoperto dove era sepolto il corpo di Johnny Silverhand. Stiamo andando in un pozzo petrolifero nella landa desolata, c'è una carta dei tarocchi sul serbatoio accanto. Esaminiamo la montagna di immondizia, vi facciamo un'iscrizione, come su una tomba.Prerequisito per ottenere il finale segreto:Vicino alla tomba di Johnny, devi rispondere in questo modo: 1. "L'uomo che mi ha salvato la vita"2. "No, hai fottuto anche quello."3. "Cosa vuoi da me?" 4. "Okay, ti sto dando un'ultima seconda possibilità."5. "All'inizio eri un ca**o assoluto."6. “Quando hai detto che hai deluso i tuoi amici…”.7. "La storia con Smasher l'ha sconvolta così tanto."8. "OK. Chiamerò Bestia".
vecchio dramma


L'attività non è contrassegnata sulla mappa, è necessario cercarla nel diario, nell'elenco delle attività o chiamare personalmente Bestia. Johnny ha deciso di invitarla al cinema. Andiamo al club "Afterlife", stiamo aspettando sulle scale superiori. Insieme a Bestia andiamo a est di North Oak. Il cinema sarà chiuso. Ci guardiamo intorno nella cabina di sicurezza, abbiamo bisogno di una password per la porta d'ingresso, la troveremo nel messaggio sul computer, inserisci - 0000. Nel cortile saliamo nella stanza dei proiettori, il film "Bushido X" sarà accendi Prendiamo le pillole. Nel ruolo di Johnny comunichiamo con Bestia. Possiamo provare a sedurla, ma lei rifiuta. In ogni caso, otteniamo + 10% all'indicatore di Johnny.
Sorpresa!


Il prossimo desiderio di Johnny è aiutare il suo collega musicista Kerry Eurodyne a uscire dalla sua depressione. Non lontano dal cinema, guidiamo sotto l'enorme cartello "North Oak". Poi ci dirigiamo a piedi alla villa del musicista. Ci sono videocamere e robot di sicurezza nel cortile, così corriamo velocemente in casa, in casa ispezioniamo ogni cosa, ascoltiamo i commenti di Johnny. Al 1° piano, dietro la parete centrale troviamo l'ingresso al bagno, c'è Kerry. Prendiamo le pillole e Johnny suonerà la chitarra in modo che il suo partner lo riconosca. Kerry decide di resuscitare la band per un altro spettacolo. Dovremo trovare Nancy, chiamarla.
Nuova svolta


Seguiamo Nancy fino al club Totentanz. Si scopre che il club appartiene alla banda dei Maelström. Quindi tutto dipende da come abbiamo trattato la banda nella missione della storia.1 opzione. Se i banditi sono stati uccisi, allora sfondare con una rissa. Se Royce è stato ucciso, allora Patricia diventerà il nuovo leader della banda, le parleremo Opzione 2. Se Brick viene salvato, diventerà di nuovo il capo della banda, ci permetterà di prendere il giornalista e vieterà ai combattenti di attaccarci. In una conversazione, possiamo usare l'abilità [forza 12] Partiamo con l'auto di Nancy. Chiamiamo Kerry, andiamo a persuadere i restanti partecipanti: Denny e Henry. All'ingresso della villa di Denny vedremo delle tracce, giriamo il recinto sulla destra. Henry ha guidato una betoniera nel cortile e ha riempito di cemento la piscina di Denny, a causa di un vecchio rancore. Possiamo portare solo uno di loro in squadra. Scegli: Danny o Henry. Ma non influirà davvero sulle prestazioni. Prendiamo le armi dalla mazza da baseball dorata in cemento (cult).
Suoni di musica


Stiamo aspettando 1 giorno, Nancy chiamerà. Andiamo al bar "Red mud", aspettiamo fino a sera. Da Nancy otteniamo la chitarra rara di Johnny. Invece del membro rifiutato del gruppo, arriverà Drozin dei "Teppisti". Andiamo in bagno, prendiamo le pillole. Nel ruolo di Johnny, parteciperemo a un concerto rock. Dopo la performance, Kerry ci regalerà il suo revolver "Overture" (cult). (+10% alla barra di Johnny, 60% in totale).

Missioni di Kerry Eurodyne:

Queste ricerche non riguardano Johnny, sviluppano una relazione con il suo collega. Dopo aver completato i compiti, apriremo l'accesso alla scena dell'amore.

Tempesta e assalto


Incontreremo Kerry la sera, verrà a prenderci con una vecchia macchina. Il musicista racconterà del gruppo di ragazze Us Cracks, che cantano cover delle sue canzoni. Vuole fermare tutto questo, fuori città, tenderemo un'imboscata al furgone con la loro attrezzatura. Prendiamo punte della strada dal bagagliaio di Kerry, le mettiamo sulla strada. Stiamo aspettando il furgone. Puoi usare [Coolness 7] nel dialogo. Apriamo il furgone, scacciamo i conducenti, facciamo saltare in aria l'intero contenuto dell'auto, alla fine devi rubare all'inseguimento della polizia su una vecchia macchina. È meglio attirare la polizia più vicino alla discarica dove le auto rimangono bloccate nella spazzatura, e poi tornare indietro all'ultimo momento. Insieme a Carrie andiamo a bere un caffè alla tavola calda.
Fabbrica di stelle


Un gruppo di ragazze ha comunque iniziato la loro esibizione, insieme a Kerry, dobbiamo entrare nel club e interrompere la performance. Per entrare, devi trovare l'ingresso posteriore o acquistare i biglietti. A destra della linea c'è un rivenditore che vende biglietti per $ 21. Se applichi "Child of the Streets", ridurremo il prezzo a $ 000 All'interno del club devi andare nel backstage. Puoi usare l'abilità [tecnica 10] o trovare un passaggio. Al bar ci sediamo con il tecnico del gruppo, parliamo con lui, in questo momento Kerry gli ruberà una tessera, nello spogliatoio incontreremo 000 ragazze, le loro immagini sono su tanti poster. Si scopre che sono grandi fan di Kerry. E sono stati autorizzati a cantare canzoni da manager che hanno concordato alle spalle del cantante. Le ragazze chiederanno una foto in comune, scatteranno una foto. Possiamo usare [Coolness 20] anche per entrare nel frame. Kerry resterà per negoziare con le ragazze e dobbiamo lasciare il club.
Le ombre vagano

Kerry ci inviterà in un club d'élite. Andiamo sul posto, prendiamo l'ascensore per la "Materia Oscura". All'interno c'è una performance di 3 ragazze e Kerry. Facciamo il giro di tutti gli spettatori, scendiamo le scale a destra, rispondiamo all'intervista vicino al palco, usciamo con Kerry. Usciamo sul balcone per una conversazione uno contro uno, possiamo baciare Kerry.
Teoria del Big Bang


Partiamo per il porto occidentale. Kerry ci inviterà sullo yacht, inizierà a scrivere una nuova canzone e poi spaccherà la chitarra. Lo yacht appartiene al suo manager e l'avrebbe distrutto completamente per vendicarsi. Nella cabina possiamo rompere con lui diversi oggetti: un quadro, una macchina per il caffè, un grammofono. Allora possiamo passare la notte con Kerry. Saltiamo insieme dallo yacht che affonda.
Come ottenere una stella dal cielo

Poco dopo, 1 cantante su 3, Blue Moon, ci chiamerà. È inseguita da un fan, dovrai scortarla fuori. La ragazza camminerà lungo la strada circolare verso Kabuki, seguitela a destra. Per vedere il maniaco in anticipo, guardiamo il ponte, che è molto più alto della strada.Quando la stessa Blue Moon si erge sul ponte, il fan cercherà di ucciderla. Il cantante morirà da 1 colpo, quindi è meglio usare lo script "Weapon Failure" sulla ventola e poi finirlo con un'arma non letale.

Ricerca Hellman

All'incrocio

Andiamo al club, parliamo con Bestia. Chiederà $ 15 per informazioni su Hellman. Dopo aver raccolto denaro per le missioni secondarie, torniamo. Bestia ti dirà che la persona giusta viene trasportata in un convoglio, può essere intercettata fuori città. Si offrirà di aiutare una ragazza del posto, Panam Palmer. Chiamiamo la ragazza, andiamo a una riunione.

Insieme a Panam, accetteremo di attaccare il convoglio, ma prima dovrà armarsi e restituire la sua macchina. Ci porterà fuori città, nell'insediamento dei nomadi. Sul posto parliamo con Mitch e Scorpio, possiamo convincerli ad aiutare. Andiamo a prendere le armi dalla tenda, portiamo la scatola alla macchina.

Stiamo preparando un attacco ai banditi nei pressi di una stazione di servizio abbandonata. Esaminiamo 3 dispositivi in ​​giro, scopriamo che non sono collegati alla rete. Successivamente andiamo a ispezionare il trasformatore e il quadro elettrico. Panam alimenterà i dispositivi dalla sua macchina, noi l'aiutiamo a collegare la batteria. Devi andare nel locale elettrico, hai bisogno di [forza 8] per aprire la porta, o devi rompere la finestra e scavalcarla. Accendi l'elettricità all'interno. Andiamo sul tetto ad aspettare i nemici.

Quando arrivano i nemici, accendi la luce. Ci sono dozzine di nemici in giro. Se passi in silenzio, scendiamo e percorriamo il lato sinistro, eliminiamo un bandito. A sinistra entriamo nell'edificio, al 2° piano eliminiamo il bandito, portiamo via le chiavi della macchina. Raggiungiamo la macchina, partiamo.

Dopo che Panam vuole uccidere Nash, che l'ha tradita. Arriveremo alla base nemica, entreremo immediatamente in battaglia. Abbiamo una dozzina di nemici contro di noi, un cecchino dietro l'angolo a destra. Qui, il modo più semplice è arrampicarsi nell'edificio a sinistra e da lì uccidere tutti con un fucile da cecchino.

Alla fine andremo a completare il contratto Panama. Consegnerà il carico alla Sesta Strada, lo copriamo, ma tutto passerà tranquillo. Poi berremo un drink al bar, affitteremo una stanza. La ragazza non accetterà una comunicazione più stretta.


Quando esci, spegni la luce

A mezzanotte, insieme alla Panam, inizieremo a prepararci per un'incursione sul convoglio. Andiamo nel suo garage. Ci sono controlli nei dialoghi [tecnica 10, intelligenza 6, 5]. Saliamo sulla sua jeep, dovremo sparare dalla sua torretta, distruggeremo diversi bersagli sul ponte e sulla discarica.

Andiamo alla centrale elettrica per abbattere il convoglio con un'esplosione di EMP. La stazione è presidiata da 4 droni aerei, li spariamo dalla torretta. All'interno dell'edificio, devi solo fare un sovraccarico su 3 pannelli. Partiamo velocemente, in attesa su una roccia.


Passeggero

Un aereo sorvolerà la stazione, fare clic sul detonatore 3 volte. La nave del convoglio inizierà a cadere, stiamo andando sul luogo dell'incidente, Mitch e Scorpio arriveranno lì prima di noi. Mentre guidiamo, abbattiamo altri 3 droni. Panama sarà leggermente ferito.

Per prima cosa, esaminiamo l'area di caduta con un drone. Evidenziamo tutti gli elementi importanti: soldati, droni, un Mitch vivo in cattività, un aereo precipitato.

Dopo che andiamo personalmente sul posto, e Panam ci coprirà con un lanciagranate. Eliminiamo segretamente o apertamente tutti i robot. Al centro, puoi prendere un lanciagranate per abbattere un grande drone. Due torrette funzionano su un aereo abbattuto, devono essere disabilitate sul pannello laterale della nave. D'altra parte, apriamo la nave, all'interno il pilota ha preso in ostaggio Mitch. Scegliamo le risposte, ma in ogni caso Panam sparerà al pilota.

Opzione 1: apprendiamo dai salvati che lo Scorpione è stato ucciso. Hellman è riuscito a essere trasportato in un altro posto, devi recuperare. Andiamo subito sul posto.

Opzione 2: se nessuno è sopravvissuto, esaminiamo le tracce a terra, le percorriamo. Per prima cosa, dovrai uccidere i nemici sulla pista, solo dopo arriveremo sul posto.

Insieme a Panam, ci sediamo in moto, guidiamo attraverso il deserto fino alla stazione di servizio più vicina, dove i combattenti Kan Tao hanno scavato. Possiamo avvicinarci tranquillamente dal lato destro, entrare dalla porta sul retro, sarà più facile uccidere i nemici all'interno che per strada. C'è anche il proprietario del benzinaio, che è stato rinchiuso dai militari, non lo tocchiamo. Nella stanza superiore troviamo Hellman, stordiamo ed eliminiamo il suo corpo.

L'intero clan di nomadi verrà alla stazione di servizio. Possiamo partecipare al dialogo tra Panam e il leader Sol. Più tardi al motel interroghiamo Hellman. Apprendiamo che abbiamo un raro prototipo di chip, il dottore non sarà in grado di aiutare. Trasferiamo lo scienziato in cattività a Takemura.

metamorfosi

Dopo un certo numero di attività, inizieremo una conversazione con Johnny.

Opzione 1: parla con Johnny, scopri il suo piano per la distruzione delle società.

Opzione 2: prendi la pseudo-endotrizina, blocca Johnny per un po'.

Missioni di Panam Palmer:

Dopo aver completato le attività, apriremo l'accesso a un altro finale della trama principale.

Cavalieri della tempesta


Stiamo andando al campo dei nomadi, insieme a Panam dobbiamo salvare Sol dalla prigionia dei banditi. Andiamo alla macchina, discuteremo il piano attorno ad essa. Attraverso il drone, esamineremo la base nemica. Possiamo partire immediatamente per il posto nel furgone Panama.È meglio scavalcare la recinzione della base a sinistra del container, in questo posto 1 nemico siede con la schiena. Ci sono altri 2 nemici sul lato sinistro del cortile, li eliminiamo silenziosamente. Saliamo le scale, nella prima stanza elimineremo la guardia davanti ai monitor. Attraverso le videocamere troveremo Saul nel seminterrato. Nella sala non puoi uccidere nessuno, salta subito sotto la stanza, scendi le scale a sinistra. Liberiamo Saulo di sotto, riportalo in sé con la medicina. Se abbiamo l'abilità [tecnica 9], allora possiamo sfondare il cancello e il portello per uscire immediatamente da qui attraverso il tubo.Quando lasceremo la base, una tempesta di polvere ci raggiungerà. Passeremo la notte in una casa abbandonata. Dentro è buio, veniamo guidati dalla minimappa, nella stanza in fondo accendiamo la luce. Accendere il generatore di riscaldamento all'esterno. Saremo soli con Panam, puoi flirtare, ma lei dormirà. La mattina successiva riceveremo una ricompensa: fucile da cecchino Oversight (cult).
Non chiamare Saulo


Tra un paio di giorni, Panam ci chiamerà e ci inviterà a una nuova attività. Sul posto, apprendiamo che lei e le sue amiche vogliono rapinare un convoglio con equipaggiamento militare, ma questo deve essere fatto in segreto da Saul. C'è un controllo [freddezza 7, reazione 7] Arriviamo alla vecchia stazione ferroviaria. Possiamo chattare con altri nomadi. Con Panam entriamo nell'edificio, all'ingresso della porta [tecnica 3, forza 5]. In conversazione [Intelligence 10]. Nella torre dobbiamo trovare vecchie schede perforate, giacciono davanti all'ingresso della stanza, nel cassetto rimosso del tavolo. Lo inseriamo nel terminal e il treno inizierà a muoversi. Sul balcone flirtiamo con Panama. Insieme alla squadra passeremo la notte accanto al fuoco, al mattino andremo ad intercettare il convoglio. Controllando la torretta, spariamo ai droni. Fermiamo il convoglio con l'aiuto del treno, usciamo e uccidiamo tutti i soldati. Porteremo due parti del serbatoio Basilisk al campo nomadi. Sol sarà infelice, ma gli permetterà di andarsene.
Basilisco addomesticato


Quando Panam chiama, andiamo con lei a testare il serbatoio assemblato. Impariamo a gestire, organizzare uno slalom attorno ai pali, sparare ai bersagli. Se siamo d'accordo, allora faremo l'amore con Panam proprio dentro il carro armato, una banda di tacchi a spillo ci attaccherà, faremo fuoco contro di loro. Torniamo rapidamente al campo nomadi, distruggiamo tutti i banditi attaccati. Dopo la vittoria, Sol riconosce Panam come il nuovo capo della famiglia. Andiamo in un posto con lei in un bar, ti parleremo del chip e perderemo conoscenza. Ci sveglieremo quando il clan si sarà già trasferito con noi in un nuovo posto nel nord delle lande desolate. Possiamo andarcene. I nomadi promettono di aiutarci in ogni situazione difficile.
Non fare del male
Questo non è un compito obbligatorio. Tra un paio di giorni saremo richiamati nel nuovo campo dei nomadi. Una persona sta morendo, ha bisogno di un trapianto di rene, andiamo in ospedale, nel cortile compriamo un contenitore con un organo. Tutto questo si rivelerà una trappola, la polizia ci circonderà, risponderemo. Dopo aver parlato con il venditore, se applichiamo [intelligence 16], scopriamo che un virus è stato caricato sull'organo, possiamo rimuoverlo. Ti portiamo al campo. Aspettiamo da 8 ore, scopriremo che la persona si è ripresa.

Aiuta Takemura

Vecchi amici

Il compito apparirà quasi all'inizio dell'atto, ma lo lasciamo per dopo, ha un livello di minaccia aumentato. Rispondiamo alla chiamata di Takemura, andiamo con lui a un incontro vicino al fiume. Qui organizzò un incontro con Odo, la guardia del corpo della figlia di Saburo Arasaki. Odo ascolterà le nostre accuse contro Yorinobu e naturalmente si rifiuterà di farci conoscere sua sorella. Ma durante una conversazione apprendiamo che presto avrà luogo una parata a Chinatown, durante la quale potremo incontrare la figlia di Arasaki. C'è un controllo nel dialogo [comfort 6].

Insieme a Takemura andiamo dal nostro riparatore Wakako, che ci darà segretamente un piano per organizzare una parata a Japan Town. Allo stesso tempo, possiamo prendere i soldi da lei per l'ordine precedente del prologo: $ 3.

Aspettiamo 1 giorno finché Takemura non chiama. Il tempo può essere riavvolto solo nel tuo appartamento (casa grigia sulla mappa) sul letto e solo per 6 ore.


Su zampe morbide

Andremo nella città del Giappone nel nord della città. Sull'ascensore saliamo al ponte, Takemura parla con i poliziotti che sono stati assunti a guardia della parata. Sentiamo il suo piano: vuole saltare dal ponte sul trasporto volante della parata. Nel dialogo controlla [forza 7, intelligenza 5].

Takemura ha già comprato il virus per fermare il traffico, dobbiamo testarlo. Andiamo a fare irruzione nella stanza di sicurezza. Per aprire la porta, hai bisogno di [Forza 6], se non hai l'abilità, salta sul serbatoio a sinistra, nel portello di ventilazione. Dentro rompiamo il pannello, il virus funziona.

Continuiamo la nostra conversazione con Takemura durante la cena. Controlli [forza 7, reazione 6]. Possiamo incontrarci più tardi, oppure possiamo andare direttamente con lui al complesso dove sono immagazzinate le navi per la parata.

Insieme al cantiere ispezioniamo il complesso. Abbiamo bisogno di scansionare tutti gli oggetti importanti: un ponte, due cancelli, un trasformatore, tubi, tombini, antenne. Dopo aver aspettato il momento. Vedremo un gatto fantasma Bakeneko sul balcone, accanto a Johnny. Possiamo indovinare il passato di Takemura [power 9].

Inizieremo un'operazione speciale di notte. È meglio entrare attraverso il cancello all'estrema destra, spegnere la videocamera all'ingresso, distrarre ed eliminare una guardia. Ci facciamo strada attraverso i container a sinistra, hackeriamo l'antenna per deviare tutti i nemici su di essa. Ci inoltriamo nell'edificio, dentro la porta chiusa a chiave, a destra sfondamo la finestra e ci arrampichiamo attraverso di essa. Portiamo il virus nella piattaforma della parata. È meglio uscire dal complesso attraverso l'ultimo piano e più avanti lungo i container e i tetti.

Missioni di River Ward:

Dopo aver completato i compiti, apriremo l'accesso alla scena dell'amore.

guardie antisommossa


Durante la missione della storia "On Soft Paws", una cliente sconosciuta, Elizabeth, ci chiamerà. Stiamo andando a un incontro, sarà la moglie del nuovo candidato sindaco - Jefferson Perales. Una famiglia di politici vuole scoprire come è morto il precedente sindaco, Lucius Rein. Morì di infarto, ma prima c'è stato un tentativo di omicidio. Guardiamo il cervello di questo assassinio, cerchiamo prove: 1) all'inizio della registrazione, il vice di Holt è in piedi sulla sinistra, 2) origliamo Holt sullo strato sonoro, 3) al centro del durante la registrazione esaminiamo la porta dove è andato Holt, 4) verso la fine della registrazione guardiamo il computer fuori dal telaio del metal detector, 5) esaminiamo l'assassino, 6) ascoltiamo la canzone cantata dall'assassino Peter Horvath. Raccontiamo tutto , contatta il detective River Ward, chiamalo. Stiamo andando a un incontro in una tavola calda, insieme a lui inizieremo a indagare sul caso. Ci sono diversi luoghi da visitare: 1. Interrogheremo il venditore sul club "Court of the Scarlet Queen". Una persona scapperà da noi, noi corriamo dietro, per strada c'è una porta [forza 6].2. Mercato. A destra chiediamo alla ragazza, lei indicherà di cercare un negozio di elettronica a sinistra, Christina racconterà del pazzo Peter Horvath. Quando torniamo alla macchina, abbiamo a che fare con due banditi.3. Club. Devi entrare nel magazzino recintato. A sinistra saliamo in un piccolo foro, passiamo sotto il pavimento a doghe e scendiamo al piano di sopra. Al centro del magazzino sblocchiamo il container, all'interno della discesa nel locale sotterraneo. Ci dirigiamo verso la cabina più lontana, esaminiamo il cervello nelle cuffie, perdiamo conoscenza. River Ward ci riporterà in sé. Questo auricolare con un virus, a causa di esso, il sindaco è morto. Entriamo nella sala server [attrezzatura 5], scarichiamo il video dal computer Dopo aver raccolto tutte le prove, parliamo con il partner di Ward, che ti consiglierà di mettere a tacere il caso. Insieme a Ward, decidiamo cosa fare Opzione 1 "Dai" - inizierà un'indagine contro il vicesindaco Opzione 2 "Non farlo" - chiuderemo questo caso Andiamo a riferire ai politici, loro avrà abbastanza suggerimenti. Ricompensa: $ 11.
Bunraku


La famiglia dei politici ci chiamerà ancora, noi andiamo a casa loro. Il marito ha notato il ladro di notte, gli ha sparato, ma poi ha perso conoscenza. Non sono rimaste tracce. Andiamo a ispezionare l'appartamento da soli o con Elizabeth.Prove in corridoio: 1) cibo da asporto sul tavolo, 2) manifesti elettorali, 3) un computer, 4) una foto di famiglia sul muro. In ufficio: 4) diplomi appesi al muro, 5) foto del matrimonio, 6) una pistola sul tavolo. Nel corridoio: 7) tracce di sangue ripulite, 8) fori imbrattati di proiettili nel muro, 9) vetro intelligente [tecnica 20] (ripareremo lo schermo, vedremo l'effetto dell'elettronica sulla coscienza). Quindi seguiamo le tracce del sangue lavato, scrutiamo le pareti, a destra della cantina vedremo una stanza nascosta. Sblocca le porte [power 7]. Apprendiamo che la famiglia è stata segretamente sorvegliata da qui. Scansioniamo il kit di pronto soccorso, l'elettronica. Saliamo sul tetto, ispezioniamo la parabola satellitare, il suo segnale è diretto alla torre vicina, andiamo alla torre. Al nostro avvicinamento, un furgone spia partirà, lo inseguiamo in auto. Puoi rimanere indietro di soli 300 metri. Il furgone si fermerà in un parcheggio recintato, ma le guardie non hanno ancora attaccato. Esaminiamo i record in macchina. Apprendiamo che la famiglia ha cambiato coscienza e ricordi. Sulla via del ritorno, respingiamo le guardie, chiamiamo Elizabeth, andiamo a un incontro alla tavola calda. Lì dirà di aver notato questi cambiamenti, ma le chiederà di non parlarne a suo marito in modo che non venga ucciso. Stiamo andando da suo marito, lungo la strada riceveremo un avvertimento da persone sconosciute. Scegliamo cosa segnalare: opzione 1 “Holt non c'entra” - imposteremo la politica contro i burattinai 2 opzione “Non ho quasi nulla da aggiungere” - nasconderemo la verità. Ricompensa: $ 8.
caccia al cacciatore


Secondo incarico dal detective Rivera. Lo incontreremo al centro del Glen. Ci sediamo in macchina, ci mostrerà la banda della detenzione del criminale. Questo è il maniaco "Peter Pan", che ha rapito i bambini. È stato catturato, ma dopo essere stato colpito da un colpo di pistola è in coma. Pertanto, i bambini scomparsi non sono stati trovati, e tra loro c'è il nipote di River, insieme a River, penetriamo segretamente nel laboratorio della polizia per ottenere Wirths con i sogni del maniaco. Sblocca la porta [tecnica 2]. Esaminiamo tutte le stanze laterali. Nella stanza grande vedremo un bambino in una fiaschetta (un riferimento al gioco di Hideo Cozdima "Death Stranding"). Andiamo nella sala centrale, dove arriverà River, nella stanza a destra scannerizziamo tutti gli armadietti con i documenti. Entrerà un collega del detective, apprendiamo da lei che il maniaco non sogna. Dobbiamo trovare qualcosa di familiare per lui affinché i suoi ricordi comincino. Andiamo da suor Rivera, andiamo a ispezionare la casa del nipote. Nella stanza scannerizziamo: 12) un registratore, 1) apparecchiature sotto il letto, 2) un poster. Hackerare il computer [intelligenza 3]. Troviamo la corrispondenza con il maniaco e il suo sito web. Sul sito, fai clic su 9 persone rosse, arriveremo a una pagina nascosta, non c'è abbastanza video. Dai file del nipote scarichiamo il cartone animato del maniaco. Possiamo calcolare l'indirizzo IP del maniaco [intelligence 2], o trovare la sua casa più tardi. Andiamo a cena con la sorella Joss. Al mattino riceveremo 12 marchi maniaci dal laboratorio.3. Conversazione a scuola. Esaminiamo: 1) l'insegnante, 1) all'uscita dalla sala da pranzo, due giornali a parete a sinistra, 2) nel corridoio a destra, scannerizziamo la coppa del premio.3. Azienda agricola. Scansioniamo: 2) padre, 1) pannello di controllo vicino a lui, 2) mucche in stalla, 3) dispositivo di iniezione, 4) additivi alimentari, 5) cartone animato.6. Nascondiglio maniaco. Nella stessa fattoria, ha messo i bambini nelle stalle. Scansioniamo: 3) pannello solare davanti al corridoio, 1) orologio sopra le porte, 2) torretta, 3) vittime sui divani, 4) barili di carburante, 5) suono dal soffitto, 6) scudo antincendio, 7) computer, 8) pompa, 9) il numero dell'azienda, a sinistra dell'uscita dalla sala, 10) all'esterno delle torri faro Sulla base delle prove raccolte, calcoleremo dove si trova l'azienda. Andiamo con River. Nel cortile della fattoria, spegni le torrette, disattiva le mine. Il cancello principale è chiuso, quindi saliamo le scale a sinistra, saltiamo attraverso il tetto. All'interno, spegni il dispositivo vicino alla TV. River salva suo nipote. Rilasciamo il resto dei bambini, 11 su 2 sopravviveranno. Alla fine, River decide di uccidere il maniaco, siamo d'accordo o lo dissuadiamo.
Ragazzo con una pistola


3° incarico dal detective Rivera. Ti chiamerà e ti inviterà a una cena in famiglia. Stiamo andando fuori città. Cuciniamo insieme la zuppa, andiamo in cucina a fare la spesa, parliamo con mia sorella, poi con lo stesso River I bambini si offriranno di giocare, indosseranno occhiali VR, spareranno agli ologrammi dei banditi. River chiederà ai bambini di soccombere in modo da sparare a più nemici. Se siamo d'accordo, River ci loderà.Dopo cena, insieme a River, andremo alla torre dell'acqua. Saltiamo e sblocchiamo il cancello. In cima riceviamo un regalo: una pistola Crash (cult). Alla fine, possiamo passare la notte con River. Svegliati nel trailer al mattino, possiamo usarlo come un nuovo posto in cui vivere.

Parata Arasaki

Pubblico

Quando avremo terminato i compiti di tutte e 3 le catene di missioni della trama, aspettiamo ancora un paio di giorni, Takemura ci chiamerà. Andiamo al mercato nella città del Giappone. In dialogo [freddezza 6]. Takemura. pronto a saltare, ma dobbiamo mettere in sicurezza l'area - elimina 3 cecchini.

1° cecchino. Superiamo un paio di ponti con delle persone, entriamo nell'edificio. C'è un tripwire in arrivo, puoi saltare, sparare alla mina o disabilitarla [tecnica 6]. Il cecchino è su un'altura, ma puoi saltarci sopra per eliminare silenziosamente il nemico da dietro.

2° cecchino. Con l'ascensore andiamo al 21° piano superiore, più avanti lungo le scale e i ponti rotti. Scendiamo attraverso il pozzo dell'ascensore e poi lungo i balconi. I droni stanno pattugliando qui, non li incontriamo, per non dare l'allarme. È meglio passare in silenzio in modo da poter effettuare rapidi salvataggi. In fondo c'è 1 soldato, lo eliminiamo. Dietro le porte che allungano le mine, nella stanza accanto un cecchino.

3° cecchino. Devi correre attraverso il ponte con i tubi, su cui volano le navi della parata. Idealmente, sul ponte, devi correre sotto la nave di passaggio in modo che il cecchino non ci veda, ma allo stesso tempo non devi essere preso dal fuoco dei motori delle navi. Per fare ciò, corri sotto il centro della nave. Dall'altra parte ci alziamo, impercettibilmente passiamo davanti a due nemici, senza toccarli. Prendiamo l'ascensore. Il cecchino è all'interno della passerella;

Vedremo la piattaforma con Hanako Arasaka, possiamo ascoltarla cantare. Per la sicurezza di Takemura, è necessario eliminare un altro netrunner. Entriamo nella stanza. Quando disconnetteremo la ragazza dalla rete, una guardia del corpo ci attaccherà.

Boss: Ode a Sandai.

Durante il combattimento, è meglio passare agli stimolanti più forti e usarli costantemente sul tasto "X" per non morire. Il samurai ha tre fasi di combattimento che si ripetono costantemente:

1. Attacchi con lame sulle mani. Sarà più sicuro prendere un'arma da mischia e posizionare i blocchi nel tempo. Ma è meglio non perdere tempo, usa un'arma da fuoco a corto raggio - un fucile o una mitragliatrice e rimbalza indietro o di lato dalle lame.

2. Sparare da mitragliatrici con proiettili a riferimento. Ci nascondiamo dietro gli angoli, spariamo da lì. Oda salterà sulle piattaforme superiori fino alla fase successiva.

3. Il boss attiverà l'invisibilità parziale e correrà a guarire. È necessario raggiungerlo e sparargli in modo che non abbia il tempo di riprendersi. Molto spesso, si nasconde nella stanza interna.

Quando vinceremo, Takemura ti chiederà di non finire Oda. Raccogliamo le cose del capo: armi Jinchu-maru, giubbotti antiproiettile, collare. Scegliere:

Opzione 1: uccidi Oda.

Opzione 2 - vai subito al punto di accesso, Takemura ti ringrazierà.

Attraverso le videocamere vedremo come Hanako comunicherà con il fratello di Yorinobu. Dopodiché Takemura penetrerà all'interno, la ragazza non ascolterà. Takemura la stordirà ed eliminerà il corpo. Usciamo dalla stanza, 2 grandi droni voleranno verso di noi, li abbattiamo. Per strada saltiamo giù.


Appartamento 303

Andiamo al rifugio di Takemura, in una casa abbandonata bussiamo alla porta 4 volte in modo che ci riconosca. Hanako catturata si rifiuta di ascoltare Takemura, dobbiamo convincerla. Diciamole tutto sull'omicidio di suo padre.

L'edificio inizierà a prendere d'assalto la squadra di Arosaki. Dall'esplosione cadiamo al piano di sotto. Ci sono 4 nemici in arrivo, li distraiamo ed eliminiamo, oppure sfondamo con un combattimento.

Obiettivo "Diavolo". Takemura può ancora essere salvato, anche se questo non è notato nel gioco. Nella stanza iniziale cerchiamo una croce al neon blu, alla sua sinistra ci arrampichiamo nella breccia nel muro. Saliamo le scale, uccidiamo i nemici e Takemura potrà lasciare vivo l'edificio.

Per strada sverremo, Silverhand prenderà il controllo del corpo, ci sveglieremo in un posto nuovo. Una bambola entrerà nel nostro motel di campagna, darà un messaggio da Hanako. La figlia di Arasaki ha riflettuto bene e ora ci invita a un incontro segreto al Coal Bar.

metamorfosi

Dopo un altro svenimento, svegliati in un hotel sulla spiaggia. Qui Johnny parlerà del suo passato, prima della formazione di una rock band. Ci darà le piastrine dell'esercito dell'uomo che lo ha coperto di proiettili. Johnny offrirà il suo piano: assumere di nuovo Bestia e prendere d'assalto Mikosi. Ma per questo dovremo prendere delle pillole e somministrare temporaneamente il corpo sotto la direzione di Johnny. La scelta finale va fatta in seguito. Si parte e si torna al lavoro.

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