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Doom 3 Soluzione al 100%. Guida completa al gioco

striscione di Doom 3

In questa pagina troverai una procedura dettagliata al 3% di Doom 100, inclusi suggerimenti e trucchi per il leggendario sparatutto in prima persona.

doom 3
  • Data di rilascio
    Dicembre 10 2004
  • Sviluppatore
    id Software
  • editore / Editore in Russia
    Activision/1C
  • sito web

Doom 3 è uno sparatutto in prima persona con elementi di fantascienza. L'anno è il 2145, il campo di battaglia è il centro di ricerca e sviluppo della United Aerospace Corporation (UAC), situato sul pianeta Marte. Doom 3 è un remake della prima parte, ma con una grafica notevolmente modificata e un nuovo motore di gioco. Il giocatore controlla la guardia UAC e deve impedire l'invasione di creature infernali che occupano Marte

Il giocatore riceve un ricco arsenale di armi, dai fucili convenzionali all'iconico BFG-9000. Oltre alla consueta campagna della storia, il gioco ha anche il multiplayer, che consente di combattere l'uno contro l'altro.

Requisiti di sistema

MINIMO: È necessaria una scheda con accelerazione hardware 3D - Scheda grafica con accelerazione hardware da 100 MB compatibile al 9.0% con DirectX® 64b e driver più recenti; Italiano Processore Microsoft® Windows® 2000/XP, Pentium® IV 1.5 GHz o Athlon® XP 1500+ o superiore, 384 MB di RAM, 2.2 GB di spazio libero su disco rigido non compresso (più 400 MB per il file di paging di Windows®), 100% compatibile con DirectX® 9.0b scheda audio a 16 bit e driver più recenti, mouse, tastiera e driver più recenti compatibili al 100% con Windows®, DirectX® 9.0b (incluso)

REQUISITI MULTIGIOCATORE: Supporta la riproduzione su Internet (TCP/IP) e LAN (TCP/IP), la riproduzione su Internet richiede una connessione a banda larga e i driver più recenti, la riproduzione su LAN richiede la scheda di rete e i driver più recenti

Screenshots

prologo

Quindi, atterriamo su Marte per rafforzare la sicurezza di una certa organizzazione UAC. Qualcosa sta succedendo lì ultimamente. Lo scienziato e capo della ricerca, Bertruger, sta sperimentando il teletrasporto. Il resto verrà sbloccato con l'avanzare del gioco. Con noi arriva un certo Cancelliere e con lui un altro soldato. Come puoi immaginare, il nostro obiettivo è annunciare il nostro arrivo. Sulla strada per il centro di comando, dovrai eseguire una scansione e ottenere una scheda PDA.

Vale la pena fermarsi qui e parlare di questo dispositivo separatamente. Sembra un computer tascabile, contiene informazioni sul proprietario, attraverso di esso puoi leggere lettere (per lo più sconosciuti), guardare video e ascoltare audio. Puoi attivarlo con il pulsante TAB. a sinistra c'è un elenco di persone che iniziano con person, cioè il proprietario stesso. Nel mezzo c'è il nostro obiettivo attuale. Sopra, sopra la destinazione, un elenco di lettere o file video. In alto a sinistra ci sono due o tre schede che dividono le informazioni per tipo: audio, video o testo. In futuro sarà possibile trovare molte di queste carte, i dati da esse verranno scaricati e i nomi dei proprietari di queste carte appariranno nell'elenco a sinistra. Nella sezione e-mail puoi leggere la loro posta. Puoi anche ascoltare il loro audiologo.

Tutto questo dovrà essere utilizzato: le schede PDA contengono codici e molte altre informazioni utili. Inoltre, se la maggior parte dei codici proviene da luoghi nascosti, senza alcuni semplicemente non puoi completare il gioco.

In generale, prendiamo una carta sul tavolo, apparentemente un guardiano, e andiamo al centro di comando. Lungo il percorso, su alcuni stand, è possibile scaricare alcune informazioni sul palmare. Dei vari percorsi di diramazione, c'è una toilette, un bar (c'è un giocattolo scuro lì!) E un magazzino di armi, ma il codice semplicemente non esiste, cioè semplicemente non può ancora essere aperto in linea di principio, il il codice apparirà più tardi e la pistola al plasma sul tavolo, non è affatto una pistola al plasma, cioè viene presa, ma non appare nell'arma.

Ciò che mi è piaciuto particolarmente è stata l'implementazione dell'interazione con varie console. Non devi sparargli contro, vero? Pertanto, quando si mira a tale display, si trasforma in un cursore. L'interazione avviene come con uno scatto, utilizzando il pulsante sinistro del mouse.

In generale, arriviamo ancora al centro di comando dove veniamo inviati al primo compito: trovare lo scienziato scomparso. Un dispositivo interessante che sembra un ragno meccanico ci porta al livello successivo. A proposito, non è immortale. E quello che più di tutto piace al papero è che non irrompe verso la sua destinazione, ma, se necessario, si ferma e addirittura ritorna, senza contare il fatto che in futuro gli stessi bot ci proteggeranno.

Capitolo 1: Mars City Underground

Passiamo al livello successivo, dove ci danno una pistola. Da questo punto in poi puoi già uccidere, per questo devi allontanarti dalla persona. Grave, secondo me, un bug. In breve, andiamo e andiamo. Non c'è davvero nessun posto dove girare. In un punto, a sinistra della nostra direzione di movimento, ci sarà il primo gabinetto con il codice, e accanto ad esso c'è una mappa di un idiota distratto con questo stesso codice - 531. Inoltre, sembra che noi bisogna costeggiare il ponte, ma è smontato, quindi si passa a sinistra. Un'altra cosa interessante di questo gioco è camminare nello spazio aperto. Su Marte. Se qualcuno non lo sa, allora la pressione che c'è è cento volte meno che sulla terra, questo è sufficiente per morire sul colpo ... anche se l'anno è il 2145, tutto è possibile. Lì, tra l'altro, subito dopo l'uscita, ci sarà un cilindro sulla sinistra che ripristina il livello di ossigeno.

Dopo una tale passeggiata ci sarà un altro ascensore e basta. Ho trovato uno scienziato. Immediatamente dopo il video, deve essere immerso.

Tattiche zombi: si diffondono in modo non uniforme, ma spesso in gran numero. Pro: forte danno a distanza ravvicinata; mancanza di paura; calmatevi; può circondare. Contro: mancanza di intelligenza; sicuro su lunghe distanze; si muove lentamente; Debole (salute, non forza). Da ciò concludiamo che devono essere uccisi da lontano, oppure correre, colpire rapidamente e tornare rapidamente indietro. Il mezzo migliore e più bello - a bruciapelo da un fucile al petto o alla testa - i cervelli volano via.

Un altro dietro con una pistola, dietro la porta, ma prima guardiamo i monitor: ci sono molte cose interessanti lì, vale a dire, puoi vedere il portale principale, o meglio, come ne vola via ogni sorta di letame.
 

Lo scienziato è stato trovato e ucciso, ora dobbiamo tornare indietro. Ciò che è particolarmente piacevole sono i messaggi radio in cui si sentono urla e urla di morte, oltre a sparatorie disperate e ossa rotte.

Successivamente, folletti e marine inizieranno a incontrarsi. Il primo incontro con il folletto è sceneggiato sotto forma di video, e dietro il fuoco, in quel luogo, c'è un kit di pronto soccorso.

Tattiche di combattimento con Imp: la creatura più comune, quindi le tattiche di combattimento con lui vanno apprese fin dai primi incontri. Vantaggi: lancia palle di fuoco; scuro (può nascondersi); teletrasporti; lancia bruscamente. Contro: non cammina veloce; si teletrasporta lentamente; le palle di fuoco hanno una bassa velocità. Ne consegue che è necessario stare il più lontano possibile da lui, schivando palle di fuoco, oppure avvicinarsi e prendere sotto il mirino del fucile il luogo in cui sta per apparire il diavoletto teletrasporto. Puoi schivare il suo salto, ad esempio accovacciandoti, ma è molto difficile. Un'altra cosa importante è che non lanci subito la palla di fuoco, ma con un ritardo e tenendo conto dei nostri movimenti, quindi dobbiamo aspettare fino all'ultimo momento, per poi allontanarci. Ci sono due modifiche dell'imp, la seconda è anche chiamata in modo diverso, ma la loro unica differenza è che una di esse può teletrasportarsi.

Tattiche di combattimento marino: comuni anche, specialmente all'inizio. Vantaggi: di solito vanno in coppia; sparare da una mitragliatrice, pistola o fucile; maggiore precisione a brevi distanze; alcuni hanno uno scudo. Contro: "intelligenza stupida", cioè ricorre quasi sempre se ti nascondi; bassa precisione a lunghe distanze. Quindi devi sparare da lontano o sederti in un "imboscata" dietro l'angolo e aspettarlo, ad esempio, con un fucile a distanza ravvicinata.

In realtà la via del ritorno non è particolarmente spinosa, solo in un punto ci sarà una porta chiusa, ma in basso a sinistra sul telecomando ci sarà una tessera, prendendo la quale potrete utilizzare il telecomando della porta. Dovrai anche attraversare quel ponte molto smontato, avendolo precedentemente assemblato con il telecomando a sinistra. Ci sarà anche una stanza con un piano aperto. C'è una specie di meccanismo in questo piano, ci sarà un fucile a destra, subito dopo cadiamo sotto il pavimento per gli zombi ... Dietro i tubi (strisciamo) - un kit di pronto soccorso e un'armatura. Andare avanti.

Raggiungiamo un vicolo cieco, un vicolo cieco, perché la porta è chiusa, ma la porta è aperta un po' più vicino. Dietro di lei, utilizziamo il computer e andiamo alla porta precedentemente chiusa. Presto ci scriveranno che dicono che l'obiettivo è stato completato. Come è scritto, quindi a sinistra, al livello successivo.

Capitolo 2: La città di Marte

Sembra essere tornato al livello precedente, ma questo è un livello diverso. Dove eravamo prima, non puoi saltare lì, quindi andiamo a sinistra e lungo le scale a muro, che l'impiegato sopravvissuto ci abbassa. Saliamo sulle nostre anche sopra il soffitto, saltiamo giù. Più in un punto, la porta a sinistra sarà chiusa, per aprirla è necessaria una carta, che si trova nell'ufficio accanto.

A proposito, ecco una spiegazione dell'origine della motosega: sono stati inviati per errore invece dei martelli pneumatici, ma non si incontreranno presto.

Poi di nuovo non ci sono svolte particolari, ma andiamo piano, è così difficile perdersi. Nel miele. laboratori, un armadietto con le munizioni, codice - 347, si può ottenere dall'audiologo della scheda che giace qui sul tavolo. Nello scomparto successivo c'è una siringa: puoi sentire un battito cardiaco da essa. Il chip è instancabile durante la corsa, anche se perché si trova negli stretti corridoi della base marziana? All'uscita a sinistra (sotto tiro) c'è una mappa con il codice dell'armeria - 584. Più a destra, è chiuso a destra e il nostro capo sta parlando direttamente con noi, che dà accesso dal chiuso porta. Magazzino nelle vicinanze. Questo è lo stesso magazzino che in linea di principio non è stato aperto prima. Mentre eravamo via, la pistola al plasma è scomparsa da qualche parte :(.

Un po' più avanti, il bot ci aiuterà. Consiglio di non correre dietro di lui - tornerà ancora e aspetterà - ma di esplorare i dintorni, non senza il suo aiuto, per kit di pronto soccorso e cartucce. È impossibile perdersi con un bot. Ci condurrà direttamente all'uscita dal livello, ma c'è un buco nel muro sulla destra, dietro il quale puoi arrampicarti e trovare qualcosa.

Capitolo 3: Amministrazione UAC

Ci mostrano il Cancelliere che parla con Bertruger di qualcosa, o meglio di perdere il controllo di una certa esperienza. Ne parleremo più avanti. Puoi solo andare a sinistra, oltre lo zombi accovacciato sulla panchina, attraverso il cancello con la scritta "alpha labs" sopra di loro. Nell'ufficio più vicino c'è un armadietto con granate numerato 013 con codice 586 (questo codice è nelle lettere sulla mappa accanto ad esso). Un altro cancello con sopra scritto "laboratori alfa". Dietro di loro, tra l'altro, si nascondeva l'imp. Poi un tentativo fallito da parte di un altro diavoletto di sfondare il vetro corazzato con una palla di fuoco e una canna che cade. Il cancello, con già la scritta "alpha labs", è chiuso, a destra il soldato sta morendo.

Per aprire questo cancello, è necessario l'accesso, che fornisce la carta di William our Banks. Andiamo all'inizio del livello, lì due folletti rompono un passaggio nel muro per noi. Poi altri due diavoletti, apparentemente per scherzo, hanno interrotto la cazzo di elettricità. Più avanti, una porta chiusa. Lo apriamo dal computer nell'ufficio a destra. In questo momento, salta fuori un mostro chiamato mignolo.

Pinky Demon Tactics: questo mostro non è comune, ma è molto pericoloso. Pro: alta velocità di movimento; grande forza d'impatto; grande danno. Contro: Grandi dimensioni; sicuro a distanza (finché non arriva di corsa). Solo gli angoli possono salvarlo e, ad esempio, due colpi di fucile. Estremamente veloce e pericoloso. Se ha raggiunto, allora dai suoi colpi la vista è molto persa. Salva solo le sue dimensioni (facile da mirare). Puoi, ad esempio, stare dietro l'angolo, aspettare che esca, sparare e allo stesso tempo tornare indietro.

Sembra bussare alla porta, ma in realtà devi aspettare appena in tempo, perché l'animale salterà nel vetro, verso il computer. Dopo averlo nutrito con il piombo, andiamo alla porta aperta, dove un altro calcio ci aspetta dietro l'angolo. Poi ci sarà un ufficio dritto davanti a sé con un armadietto in cui c'è una mitragliatrice (tradotta come un ultrasuono :)), il cui codice è 0508 (preso sul sito web dello spammer), e su per le scale. Al bivio non scendiamo a sinistra, ma andiamo a destra, dove dietro il vetro è visibile il Cancelliere, e poi l'ufficio di William Banks. Nella prossima (ci sono delle candele) c'è la sua carta. Ecco fatto, torniamo a dove - a sinistra_in basso_sui_passi. Andiamo all'inizio del livello.

Dobbiamo andare al laboratorio alfa, allo stesso cancello chiuso, vicino al quale c'era un soldato morente, ma quando varchiamo la prima porta, due pericolosi marine stanno già scherzando con l'elettricità. In breve, andiamo al cancello e lasciamo il livello.

Capitolo 4: Settore Alpha Labs 1

Apriamo il cancello e velocemente, finché non viene pizzicato, usciamo nel buio. Apri la porta successiva con il telecomando sulla destra. Dietro di lei sulla destra ci sono due marines, dietro il diavoletto saltatore della porta accanto. Andiamo verso una sorta di installazione (solo un vicolo cieco). Andiamo a destra nella sala di controllo, dove si trova il codice per l'armadio con il numero 009 - 752. L'armadio è di fronte alla stanza e dopo c'è il pannello di controllo della griglia protettiva. Lo usiamo e camminiamo con attenzione lungo la trave, meglio accovacciati in modo che non bruci da dietro. Alla fine a destra c'è un portello con sopra un telecomando. Ci sarà una porta sulla sinistra e dietro di essa arde un fuoco. Dobbiamo estinguerlo. giriamo di 180 gradi e andiamo nell'oscurità, lungo il corridoio fino al telecomando per spegnere questo incendio. Dietro il luogo con il fuoco ci saranno un film e diverse nuove creature a due teste.

Tattiche di combattimento con Maggot: anche questa creatura è relativamente rara, ma bisogna essere preparati a tutto. Vantaggi: si muove rapidamente (salta); difficile da mirare. Contro: Sicuro a distanza, più del suo salto. Questo bastardo è complicato dal fatto che salta quando attacca, ma poi si accovaccia, quindi è difficile mirarlo. È meglio ucciderlo prima che entri nel suo raggio di salto. Se si avvicinano, allora, come sempre, il fucile è un'arma indispensabile.
Inoltre, è necessario mirare al pavimento, perché la maggior parte delle volte striscia ancora.
 
Dopo il bagno di sangue, dovrai strisciare sotto il pavimento e attraversare il ponte crollato. Dietro la porta, dei bastardi ci stanno lanciando addosso dei barili. In realtà, non scopro esattamente chi, ma lancia loro delle granate: uno strumento molto efficace, rinforzato da barili che non sono stati fatti cadere. Su per le scale, su, su. Lo schermo diventa improvvisamente rosso, l'arma scompare. No, è solo uno spettacolo. Dopo un paio di secondi, tutto è in ordine, inclusi due diavoletti.

Chiuso a destra, necessita di una mappa. Andiamo a sinistra e saliamo sul soffitto, dove si nascondeva lo scienziato grasso. A proposito, accanto a lui c'è una porta assassina. Noi lì. Prendiamo una carta e saltiamo proprio accanto alla porta che si apre con questa carta. A destra, il Cancelliere gareggia con la sua guardia per vedere chi può correre più veloce e, a sinistra, diversi Maggot saltano da ordigni pericolosi. Dietro la porta: a sinistra c'è il primo vicolo cieco, dritto c'è il vicolo cieco, a destra c'è l'uscita dal livello.

Capitolo 5: Settore Alpha Labs 2

A destra, dietro l'angolo, puoi vedere un corpo volante. Poi a sinistra - un vicolo cieco, a destra - un gabinetto. Saliamo e strisciamo a quattro zampe. Al bivio a destra ci sono le cartucce custodite da un verme. Così hanno aggirato la porta rotta. Ci sono due zombi nell'ufficio e uno è l'altro!! Armatura nel pavimento. Quindi dovremo trattenere il respiro, anche se non usciremo all'aperto. Giriamo intorno a una specie di trasportatore, lungo la strada usando il computer, che ci apre la strada alle cartucce: le scale a sinistra. Incontriamo il primo ascensore a forma di piattaforma. Di seguito incontriamo un altro scienziato con la lampadina di Ilyich e lo seguiamo, proteggendolo. Vicino alle scale lo prenderanno ancora a calci. Lì, al buio, puoi rovistare e trovare l'armadio 038 con codice 409. Entriamo e apriamo da dietro l'armadio 039 con codice 102. Usciamo in un posto interessante dove devi chiamare una scala che scenderà per tanto tempo. E in questo momento saremo attaccati da molti ragni.

Tattiche di combattimento del ragno: non si trovano spesso, ma per questo in grandi quantità. Ci sono due varietà: tick e trite. Pro: attacco in mezzo alla folla; saltare quando si attacca. Contro: debole; relativamente facile da colpire, lento; Non si esauriscono tutti contemporaneamente, ma uno per uno. Il modo più semplice è da due metri con un fucile o una granata. Non c'è bisogno di aver paura di loro, devono essere fucilati metodicamente, guardandosi intorno attentamente, non importa come si siano insinuati dietro.

Qui, i ragni strisciano da dietro, quindi non ci godiamo la vita quando saliamo.

Capitolo 6: Settore Alpha Labs 3

Per prima cosa andiamo a sinistra (al bivio), ma la porta è chiusa lì, che puoi aprire con una carta. Andiamo dritti, ma lì ci dicono che la stanza è infetta, è necessario rimuovere due barili di fumo verde dall'ufficio accanto all'ascensore fino all'angolo più a destra. Nell'audiologo della mappa in questa stanza, puoi sentire di idioti che hanno messo un codice su tre armadi: 123. Nel mezzo, sul pavimento di quella stanza precedentemente infetta, c'è la stessa mappa. Poi c'è l'armadio 047 con codice 123. Non alziamo l'ascensore (!!!), ma torniamo alla porta chiusa. C'è una cassetta di pronto soccorso sotto le scale e sulla destra c'è l'armadietto 048 con lo stesso codice - 123. Nella stanza accanto, saremo chiusi insieme ai ragni.

Dopo aver magistralmente sparato indietro, andiamo a sinistra lungo il corridoio rosso. Con attenzione. Quindi torniamo e utilizziamo il computer sul tavolo e torniamo per il kit di pronto soccorso alla ventilazione e all'armatura sui tubi ulteriormente (la griglia cadrà). Dopo aver raccolto tutte le cache, andiamo a scendere con l'ascensore, anche se il nostro viaggio è oscurato dal suo guasto e dall'abbondanza di Maggots sotto, oltre a tre calci nella stanza successiva e due folletti. Oltre a questa abbondanza, una forza invisibile ci lancia un comodino attraverso il vetro. Tutti escono. Il codice del gabinetto 049 è sempre lo stesso - 123.

Capitolo 7: Settore Alpha Labs 4

Il nuovo obiettivo è arrivare velocemente alla fabbrica. L'astuzia, e ciò che è più interessante, il trucco attuale. Involontariamente inizi ad affrettarti, anche se puoi superare il livello per un mese.

Dietro la porta, dobbiamo scegliere: liberare o appiattire un altro scienziato (perché ce ne sono così tanti? Sopravvissuti?). È meglio rilasciare: aprirà una stanza con le provviste. Scendiamo, apriamo il bicchiere e prendiamo le cartucce. Inoltre, il nostro percorso attraversa la stessa camera, dietro la quale i ragni correranno per quasi l'intero livello rimanente. Ci alziamo, a sinistra dietro il muro si nascondeva un marine. più a sinistra c'è un vicolo cieco, ma con le cartucce, prima della cui emissione ci spaventeranno. Usciamo in un grande spazio, e qui dobbiamo fare una scelta: percorrere il ponte oscuro o saltare lungo le sporgenze chiare. È meglio al buio, perché è difficile saltare e non ci sono nemici lì. Solo alla fine della Marina. Anche sotto, ogni sorta di sciocchezza è in giro, ma una dozzina di folletti appariranno quasi contemporaneamente lì.

Un altro ponte e su. Dopo la brutale esecuzione del verme, consiglio di correre velocemente avanti e indietro. Folle di ragni strisciano fuori da dietro. Il bug è che non possono saltare - esplodono. Dopo la discesa c'è ancora un ponte sulla sinistra, ma prima andiamo a destra dietro la pistola plasma, presidiata da quattro folletti. Dopo il ponte in alto c'è l'armadio 064 con codice 651. Un altro ponte e prima di scendere ci prepariamo all'incontro con i ragni. Dietro l'ultimo ponte a sinistra c'è un vicolo cieco e sulla destra il Cancelliere e il suo soldato questa volta hanno deciso di competere nella precisione del tiro del GGG. L'obiettivo è il primo boss: Vagary.

A quanto pare ci ha lanciato un comodino al livello precedente, perché qui mostra le meraviglie della telepatia, o meglio, il controllo dello sguardo delle spine. Un consiglio: immergiti il ​​più velocemente possibile, preferibilmente con una pistola al plasma, schivando i lanci ben mirati dell'occhio da insetto.

Capitolo 8: Impianto EnPro

C'era un tale obiettivo: connettersi con il distacco. A giudicare dalla scena all'inizio del livello, questo non è necessario, inoltre, questi idioti hanno iniziato a sparare indiscriminatamente e hanno fatto esplodere qualcosa. Di conseguenza, la temperatura nel reattore è aumentata notevolmente. Il nuovo obiettivo è segnare sulla squadra e cambiare il nocciolo del reattore, eliminando così la minaccia di un'esplosione termonucleare. Devi anche trovare una sorta di carta, a giudicare dal nome, per poter controllare il trasmettitore attraverso un paio di livelli.

Scendiamo i gradini che cadono. A destra nella stanza con un folletto in agguato e gli zombi ci sono munizioni per il frantoio, ma usiamo attivamente la pistola al plasma: ci saranno molte munizioni. Seguiamo il bot, guardando con interesse le attrazioni locali in cerca di munizioni, kit di pronto soccorso e armature. Al traguardo saliamo le scale a destra. Sopra c'è un ponte smontato, puoi montarlo vicino alla stanza con l'unica rappresentante femminile, e anche quella non è priva di battute.
A giudicare dall'audio, ha partecipato allo sviluppo della pistola al plasma.

Tattiche dell'anima perduta: spesso vola sopra la testa. Se vieni in uno spazio grande o aperto, aspetta. Pro: dimensioni ridotte; ad alta velocità; alta intelligenza. Contro: debole; a lunghe distanze praticamente non manovra. L'intelligenza "alta" sta nel fatto che possono schivare la pistola al plasma e la loro capacità di manovrare a distanza ravvicinata, quindi la cosa migliore che puoi fare è abbatterli con un fucile d'assalto o una mitragliatrice da lontano, o un fucile sul approccio.

Raccogliamo il ponte, prendiamo la pistola al plasma nell'armadio 063 - 972 e andiamo alle anime perdute. Con le automatiche al limite, corriamo allegramente attraverso il ponte e assistiamo al miracolo del ventiduesimo secolo: la fusione termonucleare controllata. Bypassiamo le piastre roventi del reattore. La prima porta è chiusa, ma dopo aver sostituito l'asta, dovrai tornare qui. Il secondo è aperto. Superiamo la trave verde verso l'ascensore in basso, oltre la trave verde e le piastre roventi del reattore, nella stanza. Cambiamo lo stelo. Ed ecco il Cancelliere, questa volta gareggia con la sua guardia "che troverà la mappa più velocemente". Il punteggio è un pareggio - 0:0, a favore dei cinesi. Torniamo all'ascensore su, oltre la trave, le targhe blu e nella porta più vicina, precedentemente chiusa.
 
Andiamo. Oltre il meccanismo astuto, l'algoritmo di cui non ho compreso appieno. Bene, fichi con lui. Raggiungiamo un magazzino chiuso, il codice è 734. Alla sua sinistra c'è una piattaforma con molte botti. Troviamo i cinesi e raggiungiamo il nostro obiettivo attuale. Viene ucciso dal secondo tipo di diavoletto: i mug atas! In basso a sinistra c'è una mappa con un codice del magazzino da cui siamo scappati. Qualunque cosa. Andiamo al livello successivo.

Capitolo 9: Trasferimento di comunicazioni

Kakà vola per strada.

Tattiche di combattimento con Cacodemon: creatura potente, rara. Pro: mosche; spara potenti proiettili; forte. Contro: lento (relativamente); grande. Come tutti gli altri, è meglio distruggere a distanza. Da lontano e dal suo proiettile, è più facile schivare e non è difficile da colpire (non da una pistola al plasma o da un lanciagranate). Se vola su, un fucile aiuterà.

Abbattiamo rapidamente il kaku (a proposito, opzionale), prendiamo una bomboletta di ossigeno e andiamo direttamente nella camera di equilibrio. Entriamo, scendiamo, non ci avviciniamo alla porta (!) Ma andiamo sotto le scale a destra, strisciamo nella ventilazione. Siamo intensamente spaventati da risatine beffarde, scintille, un cadavere e, per la gioia, picchiamo a morte gli zombi con una torcia. Scendiamo dai ragni per strada. Sulla sinistra (alla fine a destra) c'è un ascensore, vi consiglio di correre subito verso di esso per chiamarlo, e poi sparare indietro, probabilmente con una pistola al plasma. In alto vediamo il Cancelliere. Dopo aver vinto la gara, aver perso il tiratore e aver pareggiato nella ricerca, ha deciso di fare una corsa campestre alla base marziana! Che divertente pioniere. Alla sinistra dietro la porta c'è finalmente una motosega! Ma devi ancora portarlo via dagli zombi dietro il muro a destra, quindi difendere il diritto dagli zombi dietro il muro a sinistra.

Dietro la porta accanto (usiamo il telecomando) ci sono i prossimi, e devo dire riusciti, tentativi di spaventare. Dietro l'angolo c'è un ascensore non funzionante, torniamo alla porta aperta. Il pavimento è abbondantemente cosparso di qualcosa di infernale e il cacao vola dall'alto. Saliamo alla seconda stazione (tre in totale), ma il carrello non funziona dalla sua console, quindi superiamo questa console, a destra fino alla console della prima stazione. L'obiettivo è la terza stazione, ma lì è chiusa. Andiamo alla seconda stazione (usiamo la seconda linea dal fondo della console del carrello) e da essa - dritto ea destra. In cima al ponte - su di esso (solleviamo la piattaforma con la freccia a destra del telecomando), sia a destra che a sinistra.

Un bell'uomo con una motosega fa la guardia disperata alla sala di controllo, ma invano. Yuzay e ora torniamo al carrello e all'uscita: la terza stazione. Là fuori, la mia caratteristica preferita è la scarica di adrenalina. Dopo la boxe per strada. In una corsa ad alta velocità, non è chiaro chi abbia vinto, il Cancelliere o il suo ragazzo. Andiamo a scoprirlo dalla porta sul retro a sinistra.

Capitolo 10: Comunicazioni

Ecco la jeep, ma non ha il Cancelliere. La conclusione è che se n'è andato e il suo cognome è Swann. Ci precipitiamo dietro di lui all'inseguimento dell'ascensore, fino all'unico piano possibile: il livello di comunicazione. Le frecce verdi puntano alle porte chiuse del livello della monorotaia e al centro di comunicazione, ma la seconda può essere aperta a destra dietro il tavolo. Puoi ammirare i panorami: la strada è ben modellata. Swann è un vero maiale: ha preso e bombardato il centro di comunicazione del GGG. Ad ogni modo, andiamo lì, prendiamo la mappa e torniamo (bellissimo diavoletto sotto le scale all'uscita), apriamo la porta. Ecco un marine con uno scudo. Non devi sparare allo scudo, devi sparare a lui, al marine. Giù sulla piattaforma e avanti oltre il meccanismo di spostamento dell'asta. Sul ponte (al centro della cassetta di pronto soccorso) dritto - un vicolo cieco, a destra, lungo scale ripide, oltre un meccanismo pericoloso (pericoloso perché può perforare - pericoloso per la salute) e sulla piattaforma abbiamo vai su. Il codice dell'armadio è 054 nel magazzino dei robot di sicurezza - 246. Qui ne attiviamo uno e via.

Prendiamo l'ascensore fino al terzo piano. Da qui puoi vedere la posizione che si trova nella schermata iniziale del caricamento del livello. Usciamo e ci dirigiamo verso la sala di controllo delle comunicazioni per inviare un messaggio. Swann si sta agitando in ogni modo possibile: dicono che non c'è bisogno di chiedere aiuto, altrimenti noi stessi non capiremo cosa sta succedendo qui e la Terra può essere messa in pericolo. Si scopre che aveva ragione, ma: in primo luogo, il messaggio verrà comunque inviato e, in secondo luogo, in secondo luogo, noi stessi ripareremo tutto in un ordine forzato (dagli sviluppatori del gioco).

Capitolo 11: Settore del riciclaggio 1

Il corridoio si rompe e ci lascia senza ossigeno soli con cosa. Giù a destra dietro, a sinistra ea destra nella camera di equilibrio. Dietro l'uomo appeso a testa in giù (perché è rimasto appeso lì?) ci sarà un nuovo mostro pericoloso.

Tattiche Revenant: Potente, sia in mischia che a distanza. Pro: Spara due missili a riferimento. Contro: lento; i missili possono essere abbattuti o schivati. Beh, almeno non vanno in mezzo alla folla. In generale, l'importante è immergersi rapidamente ea distanza. Puoi anche granate: sono potenti. Salva solo che non salta e non vola, e puoi entrare in lui almeno da qualsiasi cosa. E i missili, se non sei un cecchino e non un doomer, sono difficili da abbattere (allo stesso tempo, anche un riverente Kotsai).

Ce ne sarà un secondo quasi subito. Dopo lo schermo arrossato, scendiamo su un grande ascensore. Al bivio ugualmente dove andare, converge. Dopo gli zombi, saliamo le scale in pendenza. A destra, dove c'è un altro reverente, non puoi arrampicarti, a sinistra c'è una stanza inquinata, per pulire la quale devi spegnere la pompa. Lì puoi saltare nella stanza successiva. Il telecomando fa calare la scala, dietro la quale raggiungiamo un vicolo apparentemente senza uscita, ma saltiamo sul tubo di destra e strisciamo sul lato opposto, dove spegniamo, seppur con urgenza, la pompa.

Usciamo nel punto in cui c'era il reverente sulla destra ed entriamo in quella stanza inquinata, dove il diavoletto sta schiaffeggiando le palle di fuoco. In cima ci saranno dei calci e poi un tunnel minerario abitato dai ragni. Immediatamente dietro c'è una stanza inquinata simile, ma con un percorso curvo tracciato. Sul prospetto opposto, il reverente dirige il corteo. Ed ecco il lanciarazzi. Cosa serve? Inoltre, sarà la prossima sezione della strada più difficile. Per prima cosa andiamo dritti, schivando i missili del reverente in alto, ma è consigliabile ucciderlo prima di raggiungerlo. Più a destra ci sono molti barili, facendoli esplodere delicatamente, uccidiamo un altro reverente. Su tutti i tipi di sporgenze, saltiamo sul ponte e andiamo dritti, lì, un po' più in basso, ci sarà un'uscita. Non prestiamo attenzione a Kaku: corriamo e schiviamo i suoi proiettili.

Capitolo 12: Settore del riciclaggio 2

L'obiettivo è sempre lo stesso: raggiungere il delta del laboratorio tramite la monorotaia. Non puoi saltare sulle scale: la risata di Bertruger li fa cadere. Entriamo nella stanza dove, dopo aver usato il computer, lo stesso bonario zio Bertruger dice che la flotta è stata chiamata invano: lui stesso porterà l'inferno sulla terra sulle stesse navi e nessuno sopravviverà. Crediamo nella parola. Dopo aver sparato agli imp non con una pistola plasma o un lanciagranate (manteniamo buoni alla fine del livello, spendiamo un massimo in reverenti), saliamo su un'asta verticale e ci facciamo strada attraverso la giungla dello stesso fastidioso diavoletti, vermi e riverenti. Dopo la discesa, ci saranno granate e riverenti. Al bivio più vicino andiamo al pannello di controllo sul lato destro, dopo aver pulito la telecamera sullo stesso lato destro andiamo in una camera bianca. Dopo di esso, sentiamo nuovi suoni.

Tattiche della battaglia con Cherub: un'altra bella idea di Carmack: una cavalletta. Pro: piccolo; abile. Contro: debole; al sicuro a distanza. È in qualche modo simile ai ragni, ma più veloce e più pericoloso, per il quale si sente da lontano. Non so nemmeno se questo è un più o un meno. Come sempre, ci bagniamo a distanza, ad esempio da una mitragliatrice. È difficile con un fucile. Spesso, almeno per l'intero livello, è facile lanciare granate in anticipo.

Dopo l'ascesa, devi chiamare la piattaforma e scendere su di essa, ma prima lanciamo solo due o tre granate. Dopo una pausa, scendiamo. Anche qui puoi lanciare un paio di granate a destra, ma è più difficile da colpire. Ci sarà una situazione simile anche oltre. Dopo questa situazione, non ci sono praticamente nemici, tutto è buio (anche per un doom) e i suoni sono strani con il tremore intorno al livello. Questo Mancubus è il mio mostro preferito.

La tattica della battaglia con Mancubus: una creatura molto rara, è comprensibile: non si adatteranno a corridoi stretti e quindi pericolosi. Pro: molto pericoloso a distanza ravvicinata; breve distanza cinque metri; spara potenti proiettili. Contro: molto grande; Lento; I suoi proiettili sono facili da schivare. L'importante è non avvicinarsi, nemmeno, l'importante è stare il più lontano possibile. A grande distanza, può essere facilmente colpito con qualsiasi cosa: non sa come schivare e i suoi proiettili non sono i più complessi, sebbene potenti.
 
In realtà ce ne sono tre. Molto, sì. Ma sono ancora facili da uccidere. Se hai 450 pistole al plasma, considera che non perderai salute. Il vantaggio è che non c'è nessun altro oltre a loro, inoltre, sono lontani l'uno dall'altro e c'è dove correre. È vero, dopo appariranno una dozzina di cavallette. Dopo aver preso l'ascensore, una delle promesse del genio del male si è avverata, ovvero l'inquinamento atmosferico. Senza prestare attenzione a nessuno, ci precipitiamo a sinistra il più velocemente possibile, usando a turno tre telecomandi. Dietro il reverendo a sinistra c'è l'uscita, dritto c'è l'armadietto 003 con il codice 483, a destra - loro erano già lì.

Capitolo 13: Monorotaia

Livello corto. In termini di passaggio di scrittura. Vicino al treno, non ci adattiamo, ma raccogliamo con calma l'utilità accuratamente sparsa. Quindi saliamo sul treno e andiamo al laboratorio delta, ma lungo il percorso, al punto due, dobbiamo aprire manualmente il cancello. Partiamo e andiamo. Il commando si nascose dietro la porta.

Tattiche di combattimento con Commando: visto spesso, questo è un tipo di soldato infernale. Pro: veloce, forte; pericoloso a distanza ravvicinata - dieci metri. Contro: scarsa intelligenza; sicuro su lunghe distanze e sul pavimento. Spiego: non puoi scappare dalla frusta né di dietro né di lato, perché corre molto veloce, questo dà l'impressione che sia impossibile passarlo senza sconfitte, ma non è così. Il fatto è che la sua frusta vola "in alto", e puoi accovacciarti, anche se funziona a circa cinque metri da lui, ea due metri inizia a scalciare. Conclusione: all'ultimo momento, quando è già corso su e ha oscillato, ci accovacciamo, iniziamo a sparare e strisciamo indietro. A proposito, una volta da un fucile (se lo hai colpito bene) è sufficiente.

C'è anche un secondo tipo: con una pistola. Lo stesso marine, ma più forte del duecento per cento.

In alto (sotto l'armatura delle scale) apriamo la serranda con codice 826, c'è l'armadio 054 con codice 142. Torniamo indietro, oltrepassando il passeggero rosicchiato dal ragno nel treno. Dopo il disastro, saliamo ed entriamo. Attraverso la porta a destra. Andiamo. Anche prima del ponte sulla monorotaia nell'ufficio di vetro, prendiamo una mappa. Nel punto in cui ci sarà una porta chiusa a destra e la torretta a destra, corriamo dritti (a destra della porta). Non abbiamo fretta di disattivare il sistema di protezione, lascia che prima uccida zombi e folletti. Dietro la porta ci sono due armadi: 079 e 078. Il codice per entrambi è 364. Ecco fatto, andiamo dove si trovava la torretta e lasciamo il livello.

Capitolo 14: Settore Delta Labs 1

All'inizio, non ci saranno nemici per molto tempo. Appariranno solo nel secondo paragrafo. Siamo spaventati dalla grata volante e scopriamo che è necessaria l'elettricità, altrimenti non sarà sufficiente per avviare l'ascensore al livello successivo. Andiamo al pannello di controllo attraverso la rottura di vetri, un passaggio sotto il pavimento, e scopriamo che dobbiamo accedervi. Per l'accesso, torniamo al piano, nel luogo in cui il folletto sta rovistando nel soffitto (sopra, dietro il vetro) (prima ci sarà un ascensore inattivo - uscita dal livello). Vicino al cadavere (lo vedi?) si trova l'accesso. Torniamo al pannello di controllo e scopriamo che dobbiamo trovare la sala di controllo del reattore. L'olografia è di prim'ordine. A proposito, sulla destra c'è un display su cui, oltre al reattore, ci sono altri quattro punti.

E solo qui compare il primo folletto nemico, capace di perdere salute. Dopo il diavoletto, girate a destra nella porta. Vedi il cadavere? Appeso quale. Questo è quello vicino al quale è stato prelevato l'accesso (lo si vede dalle tracce di sangue). E ancora più cadrà, creando un'ombra allegra. Dopo aver combattuto in una vasta area con molte anime perse e un riverente, stiamo cercando un buco vicino al pavimento. L'armadio 21D, che è custodito da un kakà con un diavoletto, viene aperto con il codice 298. Ancora, un grande spazio con tre kaka e un riverente, dopodiché scendiamo sulla piattaforma ed usciamo al reattore, più simile a una turbina . È lì che doveva essere cambiata l'asta, proprio lì, il reattore. Ed è così, una stronzata. Bene, come ultima risorsa, la turbina viene dal reattore. In generale, non importa, la perdita di anime non diminuirà da questo.

Entriamo nella sala di controllo del reattore e avviamo la turbina. Quindi ci alziamo per l'ingresso alla porta chiusa (di fronte al telecomando). Dopo un ampio spazio giù sulla piattaforma e al secondo piano con l'ascensore. Andiamo, andiamo, andiamo fino a due tipo, scrivendo acrobazie aeree sotto un soffitto di vetro. Scendiamo al reverente, dietro il quale lo stesso ascensore è l'uscita dal livello, ma già funzionante.

Capitolo 15: Delta Labs Settore 2a

Livello difficile: tre segreti, meccanismi complessi, non troverai codici, inoltre ti daranno l'arma più potente. Ci teletrasportiamo per la prima volta... Consiglio di cadere nel pozzo dell'ascensore a sinistra.

Prima di tutto andiamo al gabinetto a sinistra per guardare gli zombi, poi apriamo la cache sotto il tavolo e prendiamo l'ascensore. È una buona idea lanciare prima una granata negli uffici bui. Personalmente, un commando ferito con una frusta si è lanciato verso di me, che ho deposto con un solo contrattacco di una torcia. Il codice del centododicesimo gabinetto è 538. Rompiamo il vetro con una motosega. A sinistra del vetro ci sono due scatole, le prendiamo a calci e saltiamo nel nascondiglio lungo di esse. All'incrocio verde ai lati, ancora chiuso, andiamo dritti, dove incontriamo un altro scienziato. Quindi sblocca quelle due porte. Dice che ha bisogno di teletrasportarsi, ma il teletrasporto deve ancora essere riparato. Hai bisogno di un pezzo di ricambio: un induttore al plasma. Dietro questo scienziato c'è un teletrasporto, davanti al quale ci verranno sottratte cinque salute, ma prima abbiamo bisogno di un dettaglio, di nuovo al bivio verde.

Sulla destra, tutto è chiuso, ma puoi guardare gli zombi attraverso il vetro. A sinistra, attraverso il miele. laboratori, dove nella prima stanza nell'angolo c'è un segreto. La prossima sarà una stanza con un manipolatore. Tiriamo fuori qualsiasi scatola e la rimettiamo a posto. Mentre il manipolatore cattura questa scatola, ci saltiamo sopra e al momento del turno andiamo al lato del muro. Sul lato opposto dietro la griglia a discesa ci sono le cartucce. Saltiamo giù vicino alla stanza con il GGG, il codice è 931. Andiamo oltre e in due stanze utilizziamo alternativamente due computer. Ci sarà un armadietto 116 con il codice 972. Poi usciamo all'incrocio verde e andiamo dritti, cioè a destra come prima. Dalla parete di vetro a destra. Andiamo sul lato destro, entrando nelle stanze. Uno di loro ha l'armadio 114 con il codice 715. L'altro avrà un induttore al plasma. Raggiungiamo la fine e scendiamo con l'ascensore. Ci troviamo proprio vicino alla parete di vetro. Tutto, andiamo dallo scienziato (a sinistra al bivio verde) e per lui al teletrasporto.

Capitolo 16: Settore Delta Labs 2b

Nella stanza a destra, accanto allo zombi seduto, c'è una carta di accesso da una porta chiusa. La porta a sinistra si apre con un computer a destra. Il Gabinetto 103 si apre con il codice 259. Una dozzina di altri folletti appariranno uno dopo l'altro dopo il cadavere volante. Dopo la salita, ci sarà un archvile sulla piattaforma proprio sotto, ma non puoi nemmeno vederlo da lontano, quindi ne parleremo più avanti. A proposito, evoca folletti (verso l'infinito), quindi è l'obiettivo principale qui. Quindi strisciamo a destra, verso lo scienziato, vestito con una tuta spaziale tanto per cambiare. Nelle vicinanze ci sono due armadi - 216 e 217, con lo stesso codice, che lo stesso scienziato ha detto - 624. Dopo aver ricaricato il GGG, saltiamo sopra le barricate di tre scatole. E c'è un altro archvile, ma al piano di sopra, sul ponte. Ecco un altro miracolo: commando senza frusta. Sulla destra, la porta ci viene aperta da suo fratello, che ha già visto abbastanza dei reperti della Kunzkamera. Sulla sinistra c'è la porta chiusa necessaria, e sulla destra c'è la porta aperta non necessaria che conduce intorno. Avviamo il nastro trasportatore (a destra della porta di fronte al nastro trasportatore è un segreto) e non corriamo davanti a una dozzina di folletti, ma esaminiamo tutto attentamente con una torcia, soprattutto perché ci saranno un'infinità di tali "lampadine ”.

Dopo la stanza con il duecentotredicesimo armadio con codice 371, c'è un altro "percorso". Davanti a noi c'è un'unità per studiare il cubo dell'anima, ma non c'è - Bertruger l'ha rubato. Sulla destra c'è l'armadio 666 con codice 372, ma non è necessario aprirlo. Il codice per la porta chiusa più vicina, il magazzino 07 è 463, e per l'armadio in questa stanza è 0508. Il codice per uscire dal livello è 725. Ed eccolo qui: un archvile nelle immediate vicinanze.

Archvile Tactics: Se fosse stato implementato nel modo in cui lo immaginavo dopo aver giocato a Doom XNUMX, sarebbe il mio mostro preferito, non il Mancubus. Pro: forte; pericoloso a qualsiasi distanza; chiama gli altri - imps, commandos, ecc. Contro: lento (relativamente); dietro l'angolo è sicuro. Questo è ciò che mi piace: è un percorso infuocato e di lunghezza arbitraria. Quando si incontra con lui, l'importante è riempirlo, altrimenti chiamerà i folletti all'infinito.

In particolare, questo e il GGG non è un peccato. Più imp, se ritardi, inizieranno a graffiare nella parte posteriore.

Capitolo 17: Settore Delta Labs 3

Dietro la porta c'è tutta una serie di avversari. Ancora una volta consiglio a GGG (al livello successivo toglieranno tutto, inclusa una torcia), ma alla fine del livello manteniamo otto colpi di munizioni. Usiamo attivamente anche il lanciagranate. Nella stanza apriamo la porta accanto e andiamo dritti (munizioni nel gabinetto). Dietro la prossima stanza aprite direttamente la porta a destra. Dietro ci sono due armadi 386 e 387 con codice 836, la già familiare disinfezione e un teletrasporto, ma a sinistra sul telecomando devi prima accenderlo, quindi scansionare l'area per i punti in cui puoi spostarti e selezionare il punto due (il primo è qui). Sulla destra c'è il magazzino 03-2 e dietro il reverente sulla destra apriamo la porta dritti. Ci sono boschetti infernali. Il sangue scorre magnificamente lungo le pareti. Sotto il pavimento strisciamo a sinistra, il resto sono vicoli ciechi.
 
Accanto alla memoria 03-3, il telecomando non funziona e in un'altra coppia di porte, a destra - cartucce, a sinistra - un teletrasporto. Il primo oggetto è "munizioni a destra", seleziona il terzo, è nel deposito 03-4 e l'oggetto due all'uscita a destra. Un po' più avanti c'è un bellissimo ponte fuso che non puoi saltare. Eh, per raccogliere quel razzo solo in multiplayer furychit. Ma dietro di lui c'è l'uscita dal livello. Andiamo al reverant, a destra. Più fuori dalle tre porte, solo quella più a sinistra è aperta, dietro la quale apriamo la porta più a destra in basso, che conduce all'ultimo teletrasporto. 1 - all'uscita dal livello. 2 - la porta centrale, ci sono 150 pistole al plasma (la porta di questo teletrasporto era sulla destra). 3 - in magazzino con l'armadio 317, codice 841. 4 - quasi allo stesso posto del 3, non c'è differenza.

Capitolo 18: Settore Delta Labs 4

Il livello più corto. GGG ancora disponibile? Tornerà utile ora. Prima a sinistra al centoquarto gabinetto. Il codice è 579, in ben due posti. Quindi abbiamo finalmente raggiunto l'obiettivo degli ultimi livelli: abbiamo trovato il portale principale, ma il nostro divertimento è oscurato da due cavalieri dell'inferno.

Tattiche della battaglia con Hell Knight: una specie di diavoletto rinforzato. Più in alto, più veloce, lanciando palle di fuoco verdi più potenti. In realtà, il consiglio è lo stesso del folletto, corri più veloce e più lontano, spara più spesso e più potente. Per non dire che il più potente, no. Si presenta in modo spettacolare. Inoltre, è lui che viene disegnato sul disco.

Se ci sono otto round GGG, considera di andartene senza perdere salute. Dopo averli uccisi, tutte le armi verranno portate via, inclusa una motosega e una torcia. Bug: le armi non vengono portate via durante il teletrasporto (come nella storia), ma anche a questo livello.

Capitolo 19: L'inferno

Il nuovo obiettivo è riportare il cubo dell'anima nella sua terra natale. Non ci sono nemici in questo paragrafo. Ripristiniamo salute e armatura, prendiamo un fucile e una pistola. Personalmente, all'inizio ho solo guardato il livello per due minuti. Ciò che vale almeno una faccia sorridente con un raggio di verde. O quella testa con le corna. Inoltre. Il raggio verde ci sposta in una pozzanghera, l'unica acqua nel gioco.

Quindi non ci resta che andare ad ammirare le bellezze del miglior livello del miglior gioco. Nel corso dell'intero livello, devi raccogliere tutte le armi, anche se non ho trovato motoseghe, mitragliatrici e bombe a mano, e il GGG è nello stesso posto delle cartucce da esso, dietro una pietra. Non ci sono vicoli ciechi, quindi scriverò dei principi generali: andiamo dove sono i nemici, cerchiamo sempre di rialzarci. In casi estremi, se ti perdi, percorri il muro. L'unico momento (dove c'è l'adrenalina - un cavaliere dell'inferno con un colpo!), lì devi seguire i geroglifici.

Raggiungiamo il raggio verde e ci teletrasportiamo al secondo boss.

Ancora lo sciocco. È nato senza occhi, invece ha lanterne volanti. Quindi segnalano la posizione della nostra posizione nella radura. Brilla una lanterna - spiega a un amico. Quando tutti capiscono tutto, lo sciocco da dietro si teletrasporta più torce elettriche e tutto da capo. Il boss può essere ferito dalla sfera blu solo quando si genera naturalmente. E appare solo quando sono necessarie nuove torce elettriche, anche all'inizio. Quindi non essere timido e subito dopo la schermata iniziale lancia un paio di granate. Le torce sono più facili da abbattere dal GGG.

Dopo aver mostrato "la madre di Kuzkin" prendiamo il cubo dell'anima.

Capitolo 20: Complesso Delta

Con una pistola e una mitragliatrice, arrampichiamo sul pavimento per una torcia e delle granate, con le quali uccidiamo il commando senza uscire. Ci saranno molti ragni dietro la transizione 3-4 dei Delta Labs. Ora riguardo al cubo dell'anima. Questa nuova, più potente arma, uccide qualsiasi mostro in una volta (tranne i boss). Ma per usarlo, devi ucciderne cinque, solo allora apparirà una carica. Questo è solo sui ragni e sul treno. Quindi prendiamo la pistola al plasma e saliamo nel pozzo dell'ascensore e nel buco, dietro il quale scendiamo sulla piattaforma. Inoltre, ancora più interessante: dopo essere saliti al secondo piano, vediamo... Chi? Lo stesso Swann alias Cancelliere, ma il suo soldato non si vede. Si sdraiò e finse di essere morto, senza nemmeno reagire ai colpi. Con l'aiuto della sua carta, devi entrare nell'unità processore. Vicino ai boschetti infernali ci giriamo a terra, nel vicolo cieco ci giriamo e strisciamo ulteriormente.

Utilizzare il telecomando per abbassare la scala, aprire lo sportello ed entrare nell'unità processore.

Capitolo 21: Elaborazione centrale

Il soldato di Swann era completamente pazzo e decise che stavano giocando a nascondino con lui.

Non dimenticare il Cubo dell'Anima. Il codice per l'armadio 452 è 571. Il codice (627) è necessario a sinistra, la porta non si apre direttamente (leggermente a destra) - è necessaria una carta. Sulla destra dopo aver visto il secondo miracolo del ventiduesimo secolo - l'antigravità, sulla destra c'è un monitor attraverso il quale è possibile vedere lo stesso codice - 627, e sulla sinistra il telecomando apre direttamente il segreto. Torniamo alla porta e compiamo il codice. Per il prossimo film horror di Carmack, saliamo al secondo e con l'ascensore successivo al terzo piano. Raggiungiamo l'armadio 669 con il codice 468 e prendiamo la tessera necessaria nel prossimo. Con due ascensori torniamo al primo piano, a quella porta con una freccia rossa sul telecomando. Non un ascensore ad alta velocità ci porterà direttamente all'uscita, ma ci sono ancora cartucce nel pavimento.

Capitolo 22: Elaborazione centrale

L'intero livello è in qualche modo simmetrico. Giriamo da entrambi i lati e usciamo verso il ponte (devi chiamarlo), alla fine del quale ci sono quattro destinazioni: 4 - oltre a molti nemici, puoi trovare buone cartucce. 2 - alla fine c'è una mappa - accedi al punto 1. Conserviamo il cubo dell'anima, ora sarà molto necessario. Andiamo al punto quattro, dove dietro la seconda porta, senza rullo, si è seduto il terzo boss: Sabaoth.

Questo bastardo spara a GGG e guida veloce, quindi un cubo dell'anima è d'obbligo. La carica del GGG deve essere abbattuta e poi, il più spesso possibile, premere il tasto sinistro del mouse. La precisione non farà male, nemmeno, non puoi superare questo boss senza precisione.

Capitolo 23: Sito 3

Quasi tutte le porte sono chiuse, devi accedervi. Attraversiamo le porte aperte, oltre il GARAGE (c'è uno spillo sul soffitto che batte la testa nel muro), candele, un tubo blu, discesa e salita verticale (intendo le scale), salto verticale verso uno scienziato con gli occhiali. Spiega cosa diavolo sta succedendo qui.

Lui (lo scienziato occhialuto) ci dà il via libera e noi attraversiamo le porte chiuse, aprendole naturalmente. Superiamo la porta del GARAGE, dell'ascensore fino al secondo piano, dove dopo il tunnel "live" nella torre, con una bella vista dalla finestra, utilizziamo il telecomando e torniamo al GARAGE, dove entriamo in l'auto e partire per l'ascensore al livello successivo - grotte.

Capitolo 24: Area delle caverne 1

Da questo momento iniziamo a pensare alle armi. Fatto sta che al boss finale sarà necessario fare il pieno, essendo spinti da razzi nel culo, più volte cinque diavoletti. Quindi iniziamo a risparmiare GGG o missili o qualcos'altro. A proposito, ci saranno molti missili davanti a lui.

Spariamo ai ragni dall'ascensore e saliamo, notando le cartucce GGG dietro il divario. Un po' più in là ci troviamo. I tunnel ci portano a un pozzo inclinato dell'ascensore, un po' come in Half Life. L'obiettivo è discendere su di esso, ma deve ancora essere chiamato. Saliamo all'edificio di fronte (le scale scendono con il telecomando a destra) e saltiamo sul profilo. In ufficio utilizziamo il telecomando, nella stanza accanto prendiamo le cartucce per il GGG, scendiamo sulla piattaforma verso i ragni (salva il cubo dell'anima!). Usciamo di nuovo nel vano dell'ascensore e lo chiamiamo con il telecomando a sinistra. È qui che sarà necessario il cubo dell'anima per il cavaliere infernale, altrimenti verrà gettato direttamente nella miniera.

Ci sono molti nemici sotto, tra cui archvile, un cavaliere dell'inferno e folletti, cosa farne. Cartucce GGG a terra. Usa il telecomando per aprire il portello (il portello in alto a destra) e salire. Saliamo sulla piattaforma. Una porta non si apre. Partiamo, saliamo un po' più in alto e in profondità, scendendo e poi saltando sulle piastre a scomparsa. Al piano di sotto, l'uomo dietro i tubi dà accesso a quella porta. Per risalire, spingere la scala con il telecomando. Dietro quella porta, in alto a sinistra c'è un nascondiglio e, a destra, la porta non si aprirà immediatamente. Dopo una caduta di massi sulla lava, corriamo velocemente, o non kirdyk. Andiamo alla gru e giriamo la sua freccia a destra, spingendo via il carico. Attraverso questa freccia e scavalca.

Un cavaliere ci sta aspettando nell'ascensore e un archivio ci sta aspettando sotto, quindi scegliamo dove unire il cubo dell'anima. Sotto, dietro una porta che non si trova subito, c'è una pozza di lava, dietro la quale c'è un altro ascensore, ma l'ultimo di questo livello.

Capitolo 25: Area delle caverne 1

Una porta è chiusa, dietro ci sono i rifornimenti. Accedi dietro la grotta sottostante, ma se torni indietro, ci saranno molti ragni. Scegliere. NON (!) accendiamo la luce sui telecomandi, ma attraversiamo le grotte di un'antica civiltà. Dietro le "uova" ci saranno diversi primi boss. Per Dio, non più forte di un cavaliere dell'inferno. E solo all'ascensore, il passaggio al livello successivo, puoi accendere la luce.

Capitolo 26: Scavo primario

Livelli non lunghi in questa pagina, questo è il più corto e nessun nemico oltre al boss. A proposito, di fronte a lui, a sinistra, c'è un angolo rosso e c'è un mattone con l'emblema "id", apre una stanza segreta.

Nessuno ricorda? Esatto, non assomiglia a Banderlog di The Brothers and the Ring. Bello.

Le munizioni ordinarie non lo prendono, solo il cubo dell'anima. E, a sua volta, è dato per cinque creature morte. In questo posto ci sono solo folletti e larve. Correndo in cerchio (in modo che i missili non colpiscano, tanto più nient'altro), spariamo metodicamente i talloni dei mostri dai dieci occhi (il GGG aiuterà) e colpiamo il Cyber ​​Demon con il cubo del anima. E così cinque volte.

Congratulazioni. Ora ripercorriamo noi stessi senza codici a livello da incubo!, 
L'articolo è stato utile?
La ringrazio molto!
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