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Wicked London - Passaggio di 1 Serie 1 Stagione del Romance Club. (Tutte le filiali e le scelte)

La soluzione dettagliata "Sinful London", la storia del Romance Club, ti guiderà attraverso l'intera trama! Qui troverete una guida dettagliata al primo episodio della Stagione 1”Niente è ciò che sembra".  

Hyde

La trama di "Sinful London"

La storia del Sinful London Romance Club racconta la storia di una giovane ladra londinese che si ritrova coinvolta in una serie di eventi mistici che sconvolgeranno la sua vita stabile. La trama è ambientata alla fine del XIX secolo, durante l'era vittoriana della Gran Bretagna, durante la quale Londra divenne una delle città più grandi del mondo, ma era anche una città di povertà, dove milioni di persone vivevano in baraccopoli sovraffollate e antigeniche. , e le strade erano piene di ogni sorta di marmaglia e portavano pericoli.

Stagione 1 Episodio 1 - Niente è come sembra

Il personaggio principale del gioco è un ladro londinese. Possiamo scegliere un nome per lei, ma possiamo chiamarla Irene per impostazione predefinita. All'inizio del gioco, la ragazza si trova in una strana casa, dove ha già potuto aprire la cassaforte del proprietario di un bordello di successo.

 

Una ragazza ferita entra improvvisamente nella stanza, seguita da un uomo vestito di nero. Qui devi fare la prima, ma importantissima scelta:

 

  • Salvati;
  • Proteggi la ragazza. Suggerimento: la tua scelta ha influenzato la trama! Irene tira fuori una pistola ed esce con la ragazza in un'altra stanza.

 

Quando interagiscono con gli uomini, possono essere educati o scortesi con Irene. Affinché un uomo sia educato, Irene non dovrebbe interferire con lui, ma per essere scortese, al contrario.

L'uomo al piano di sotto chiede a Irene il nome dell'amica che è venuta a trovare. La risposta corretta potrebbe essere vista sul badge sul vestito.

 

  • Betty;
  • Maria -  opzione corretta;
  • Elsa;
  • Rose.

 

Parliamo con un uomo, si offre di conoscersi meglio.

 

  • Abbassa la mano. +1  Fama;
  • Chiedi di essere rilasciato. -uno  Fama.

 

Per strada, Irene ascolterà una conversazione tra due sconosciuti. Scelta per  diamanti:

 

  • Ascolta ulteriormente.  22 diamanti. Imparerai la storia accaduta in Cleveland Street;
  • No, non voglio saperlo. È libero. Non riconoscerai la storia successa a Cleveland Street e la ragazza andrà avanti.

 

Uno sconosciuto sta aspettando l'eroina vicino alla casa. Un bar affollato più avanti e un edificio vuoto accanto. Dovremo decidere dove andare dopo:

 

  • Mi confondo con la folla. Mi sembra una scelta logica!
  • Mi nasconderò al riparo.

 

Puoi scegliere qualsiasi opzione. La ragazza incontra un mostro vestito da ragazza ferita, che si avventa su di lei.  Selezione del tempo:

 

 

  • La prendo per i capelli. +1 Fama. Non hai vinto, ma hai battuto il mostro;
  • Ho colpito tra le gambe. -uno Fama. Le tue azioni hanno solo fatto arrabbiare il mostro.

 

L'uomo in nero sconfigge il mostro. La ragazza si sveglia nella foresta e vede uno sfarfallio davanti a sé.

 

  • Fermati a riposare;
  • Continua ad andare, qualunque cosa accada. Non ci sono bonus o penalità.

 

Irene incontra la Cavallerizza. Rivela che l'uomo in nero si chiama Manannan. A casa, Irene può scegliere diversi capi:

 

  • Dopo l'ultima moda.  27 diamanti;
  • Freestyle.  22 diamanti;
  • Poco appariscente. È libero.

 

Un uomo porta la colazione a Irene.

Se decidi di proteggere la ragazza, avrai un indizio: l'uomo è arrabbiato perché ti sei rivoltato contro di lui nel bordello.

Se decidi di non difendere la ragazza, avrai un indizio: l'uomo è grato di non averlo affrontato nel bordello.

Fai una domanda (puoi fare tutte le domande). Il suo nome è Sherlock. Era un detective, ma ora dà la caccia ai demoni. Il mostro ha ucciso la persona amata, dopo di che ha cambiato il suo campo di attività. Scelta:

 

  • Tu chi sei?
  • Cosa mi è successo?
  • Che fine ha fatto la ragazza del bordello?

 

La ragazza scappa di casa e va a vendere gioielli. Dickerz chiede a Irene di ieri sera:

 

  • Raccontare. Dickerz non ci crederà e dirà che Irene ha una ricca immaginazione. Il gioco farà un suggerimento "Forse hai sbottato troppo!";
  • Non ne vale la pena. Irene sa come tenere la bocca chiusa.

 

Irene tocca l'amuleto e viene trasportata in un luogo sconosciuto. L'amuleto può essere venduto, più soldi ottieni, più puoi spendere per le varie esigenze.

 

 

  • Due ghinee. +3
  • Una sterlina. +2
  • Dieci scellini. +1

 

Se non capisci nulla nella valuta locale, ecco una piccola spiegazione. Due ghinee sono 42 scellini e una sterlina è 20 scellini.

Per strada, un poliziotto si avvicina alla ragazza, la quale dice che Irene è sospettata di omicidio.

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