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Guida dettagliata di Hitman 3

Hyde

La guida di Hitman 3 contiene suggerimenti e trucchi, oltre a una procedura dettagliata e una guida complete per i principianti. I suggerimenti riguardano cose come furtività, combattimento, armi, esplorazione della mappa. Una guida ai requisiti di sistema, ai controlli/associazioni dei tasti e ai trofei.

La nostra guida a Hitman 3 ti aiuterà a completare l'ultima puntata della trilogia dell'Agente 47. Abbiamo incluso informazioni e suggerimenti sia per i giocatori inesperti che per i veterani della serie che hanno giocato a voci precedenti della serie. Sicario . Descriviamo anche le basi invisibile , silenzioso evitare o eliminare gli avversari, esplorazione della mappa и rivelazione di abilità . Nella sezione FAQ imparerai, ad esempio, come eliminare i record di monitoraggio , come avvelenare gli avversari , come sbarazzarsi dei corpi и come sbloccare armi e gadget migliori .

Soluzione Hitman 3 - il più grande dei capitoli - funziona anche come atlante mondiale . Ciascuno dei luoghi principali - missioni della storia è descritto in dettaglio. La procedura dettagliata contiene mappe di qualità delle principali località . Abbiamo segnato su di essi, ad esempio, gli obiettivi della missione, i luoghi importanti (ad esempio, le stanze di sicurezza), i migliori travestimenti e altri oggetti unici. Include anche tutto storia della missione и ulteriori modi per eliminare gli obiettivi . Questa conoscenza ti aiuterà a completare ogni posizione al 100% e raggiungere il livello più alto della sua padronanza.

Qui troverai guida ai trofei , che descrive in dettaglio tutti gli obiettivi disponibili nel gioco. Imparerai come sbloccare i trofei associati a ogni episodio. La guida include anche informazioni su controlli , requisiti di sistema и tempo necessario per completare Hitman 3 .

Hitman 3 Guida per principianti

Di seguito sono riportati alcuni suggerimenti per i giocatori che iniziano la loro avventura Hitman 3 . Prestiamo attenzione agli elementi che ti renderanno più facile completare le missioni ed evitare il rilevamento. 

  • ⋅ Salva il gioco il più spesso possibile e assicurati di utilizzare diversi slot. Non dovrai riavviare la missione se l'Agente 47 viene individuato prematuramente o se commetti un errore mentre elimina il bersaglio.
  • ⋅ Studia attentamente ogni nuova carta . Posizioni a Hitman 3 molto ampio e multilivello. Non concentrarti sul raggiungimento dell'obiettivo della missione subito. Invece, dovresti provare a dare un'occhiata intorno all'area: cercare ingressi adatti ad aree riservate, luoghi in cui puoi trovare travestimenti, stanze di osservazione o conoscere la "routine" del bersaglio.
  • ⋅ Completa le sfide disponibili ogni volta che puoi . Ogni sfida viene premiata con punti esperienza che ti permetteranno di ottenere un nuovo livello di maestria. Questi livelli ti danno ricompense uniche: nuove armi e gadget o nuovi punti di partenza quando rigioca una missione.
  • ⋅ Evita i combattimenti . L'Agente 47 può abbattere i nemici in aperto conflitto, ma dare l'allarme porta sempre a guai inutili. Abbassa anche il punteggio della missione. Prova a completare ogni livello rimanendo nascosto. Concentrati sulla furtività, la ricognizione, distrae i nemici e usa il camuffamento.
  • ⋅ Non dimenticare di visitare le sale di sorveglianza . Fallo ogni volta che vieni individuato e catturato da una telecamera di sicurezza. Rimuovere i nastri di sicurezza e le prove della presenza dell'Agente 47 ti darà un punteggio più alto.
  • ⋅ Cerca di non uccidere nessuno tranne il bersaglio . Questo è particolarmente importante se prevedi di ottenere il grado di Assassino silenzioso. Stordisci tutti senza essere visto e non dimenticare di nascondere i loro corpi.
  • ⋅ Abbina gadget e armi agli obiettivi e agli obiettivi della missione . Ad esempio, se raggiungi la tua destinazione dietro una porta chiusa a chiave, equipaggia l'Agente 47 con un grimaldello o un ladro elettronico. Per quanto riguarda le serrature elettroniche, dovresti anche cercare le carte di accesso: possono essere trovate da qualche parte mentendo o rubate dal corpo di un agente di sicurezza.
  • ⋅ Scansiona ogni area appena esplorata ... V Hitman 3 , come nelle parti precedenti, puoi usare l'istinto per scansionare l'ambiente. Questo ti aiuterà a trovare avversari, bottino e posizioni interattive. L'istinto è illimitato.
  • ⋅ Le missioni possono utilizzare diverse uscite . Nella maggior parte delle situazioni, è meglio scegliere l'uscita più semplice disponibile o quella più vicina a dove hai eliminato il bersaglio. Tuttavia, tieni presente che potrebbero esserci problemi con l'utilizzo di uscite segrete.

Missione 1 - In cima al mondo

obiettivi:

  • Elimina Carl Ingram
  • Elimina Marcus Stuyvesant

Caduta dall'alto (How to the Might Fall)

Dopo il video introduttivo, spostati lungo il ponte di metallo e salta a destra. Sali ancora più in basso fino alla visiera e premi X per arrampicarti sul tubo. Una volta sull'ascensore, tieni premuto il tasto I per aprire il tuo inventario e usa la ruota per selezionare la telecamera. Conferma la tua scelta premendo Invio, quindi tieni premuto RMB e scansiona il lucchetto con indicatori rossi. Il tuo partner lo hackererà.

Muoversi all'interno, attraverso il tunnel tecnico. C'è una moneta sul pavimento a destra. Puoi raccoglierlo (usato per distrarre i nemici), quindi salire sulla scala antincendio a sinistra. Passa attraverso il sipario affinché l'Agente 47 indossi lo smoking. Allora eccoci qua.

Sul tavolo a destra, con le bottiglie, c'è la brochure "Welcome to the Spectrum". Dopo averlo raccolto, premi F1 per esaminare i dati. Sali le scale per essere nell'atrio. Vedrai gli ospiti davanti e lo sceicco parlare davanti a loro. Tuttavia, se ti soffermi sotto, lo sceicco può terminare il discorso e non lo vedrai nemmeno.

Guardati intorno con attenzione. Vai a destra delle persone e vedrai i terminali con varie informazioni. Interagisci con uno qualsiasi di loro, premi S per selezionare il pulsante PLANIMETRIA e premi E. Vedrai una planimetria di fronte a te, oltre a ricevere suggerimenti da un partner. Devi entrare nell'area del personale. Vai rigorosamente lungo il segnale (fino alle scale che hai salito qui) e ispeziona la porta nel muro. C'è un terminale alla sua sinistra. Interagisci con lui. Il tuo partner utilizzerà il sistema di sorveglianza e utilizzerà le telecamere per trovare la scheda con la combinazione di codici. Entrateci (4706) e infiltratevi nell'area del personale.

Nel corridoio, accendi l'aspirapolvere e torna indietro. Quando il custode si avvicina, stordilo e nascondi il corpo nell'armadio a destra. Fai lo stesso con il cameriere dietro l'angolo. Equipaggia l'uniforme di quest'ultimo per rendere più facile passare per tua. Avanza lungo l'indicatore. Ci saranno poi due guardie. Ricorda che anche con altri vestiti puoi destare sospetti. Vai nella stanza indicata e usa la telecamera dal tuo inventario per scansionare i terminali per aprire le finestre. Sei interessato alla finestra di sinistra. Una volta che la donna e il soldato se ne sono andati, avvicinati a lui e premi X per uscire. Sali sul baldacchino a destra, quindi arrampicati sul tubo e dirigiti verso il punto segnato. Apri la finestra allo stesso modo: attraverso la fotocamera dall'inventario.

Nel corridoio, vai avanti, ma fai attenzione, perché in alto c'è una telecamera di sorveglianza. Giratelo e aprite la seconda porta a sinistra, che conduce alla dispensa. Disarma il tecnico (puoi cambiarti la sua tuta) e nascondi il cadavere all'interno dell'armadio. Vai nella stanza del server e ispeziona il terminale. È bloccato. Estrarre qualsiasi rack, facendo scattare l'allarme. Nasconditi dietro il bancone a sinistra oa destra. Arriveranno due guardie. Aspetta che se ne vadano, quindi segui l'indicatore fino al tecnico contrassegnato. Stordiscilo e nascondi immediatamente il corpo nell'armadio. Raccogli la chiave magnetica caduta. Ritorna nella stanza del server, applica la chiave magnetica e ispeziona i quattro rack. Su uno di essi non ci saranno scritte verdi, ma gialle (sul monitor). Portala fuori! L'allarme non funzionerà e il terminale sarà disponibile. Interagisci con lui e seleziona il primo oggetto per organizzare un incontro tra Markus e Carl.

Segui l'indicatore fino all'attico indicato e aspetta. Forse lungo la strada vedrai Markus camminare verso Karl. Una volta che entrambi sono nell'ufficio di fronte all'ingresso principale ed esce la guardia, usa il terminale dedicato per bloccare la stanza. Lascia che il tuo cliente negozia con Karl e Markus, mentre tu puoi raccogliere il coltello che giace sul bancone (vicino al terminal che bloccava la stanza). Avvicinati a Carl e Markus in piedi davanti al monitor. Non appena il cliente ordina all'Agente 47 di eliminare gli obiettivi, uccidi sia Karl che Markus. Ed è meglio iniziare dal primo, altrimenti correrà al terminale e sbloccherà la stanza. Fatto ciò, nascondi i corpi, rimuovi il blocco e corri verso l'uscita - sul balcone con un paracadute.

In guardia ((In)Sicurezza)

Dalla lobby, spostati a sinistra verso il Black Gold Bar. Svoltare a sinistra sui gradini (appena passato l'ingresso del balcone privato) per salire all'ufficio di sicurezza. Stai vicino al vetro e ascolta di nascosto la conversazione di due guardie. Conferma l'inizio della trama. Torna al bar e vai dietro il bar quando la ragazza è distratta (e il ragazzo se ne va). Dietro la porta ci sarà una dispensa con un altro cameriere. Puoi stordirlo, cambiarti i vestiti e nasconderti nell'armadio. Attraversa la porta con il "pannello codici" (infatti il ​​codice non serve). Scendi al piano di sotto e vedrai due militari che parlano. Quando si disperdono, stordisci il primo e nasconditi nel contenitore dietro la porta a sinistra (non preoccuparti, la donna e i militari non ti noteranno). Raccogliete la sua arma per non attirare l'attenzione di un altro. La rotellina del mouse può essere utilizzata per nascondere l'elemento attivo.

Segui l'indicatore in cucina e vai negli spogliatoi. Mettiti vicino alla recluta nuda e aspetta. Per prima cosa finirà di parlare con l'Agente 47, poi si siederà e continuerà la conversazione con la ragazza. E poi si alza e si gira. In questo momento, prendi i documenti dalla panchina! Ritorna nella stanza di sicurezza, entra e mostra i documenti. Aspetta che appaia Marco. Parla con lui, mostra i documenti e segui insieme fino al balcone. Quando la sua guardia dispone i coltelli sul tavolo, prendili ciascuno e lanciali contro i bersagli oscillanti. Devi abbattere 4 bersagli con sei coltelli. Punta un po' più in alto per il lungo raggio. Devi lanciare un coltello (LMB) solo nel momento in cui appare un cerchio di mira su un bersaglio (e la linea curva bianca scompare, mostrando la traiettoria di lancio dell'oggetto nelle mani). Dopodiché, saluta l'ex guardia del corpo. Aspetta un po', quindi spingi Marcus giù dal tetto. Primo bersaglio eliminato!

Uccello rapace

Per iniziare questa trama, esci dalla lobby a destra. Ma vai oltre, oltre i terminali che ti permettevano di studiare la mappa. Gira a destra e vedrai una scala presidiata da soldati e un uomo e una donna. Ascolta di nascosto la conversazione di quest'ultimo, dopodiché scoprirai che il signor Kazim è un sicario. Seguilo. Si siederà in panchina. Sul lato c'è un angolo con un pannello che può essere usato come distrazione. Fallo e stordisci Kazim. Cambia i vestiti, assicurati che non ci siano armi nel tuo inventario, quindi vai dai soldati alle scale. Lascia che perquisiscano l'Agente 47 e poi vada di sopra e parli con l'assistente di Carl Ingram.

Salite dietro di lei, andate nella sala riunioni e aspettate che appaia Karl. Siediti su una sedia e ascolta l'uomo. Chiede di eliminare il giornalista. Scatta la foto, scendi nella hall con gli ospiti principali e cerca l'uomo con la giacca rossa. Fondare? Parla con lui in modo che segua l'Agente. Vai in bagno nelle vicinanze, vai in una cabina separata e stordisci il giornalista. Scattagli una foto. Non è necessario uccidere! Torna dall'assistente e mostra la foto. Seguila all'attico dove puoi parlare con Carl. Sfortunatamente, sarà accompagnato da guardie del corpo, quindi non funzionerà per uccidere il nemico di nascosto. Per eliminare Karl, ti consiglio di completare tutte le azioni della prima trama (solo ora Markus è morto e Karl sarà solo).

Missione 2 - Morte in famiglia

obiettivi:

  • Elimina Alexa Carlyle
  • Trova dossier

Mezzi, movente e opportunità (Mezzi, movente e opportunità)

Procedi lungo la strada finché non vedi un cancello. Un investigatore privato li attraverserà e questa è la tua occasione per origliare la conversazione e iniziare l'arco narrativo. Se lo confermi, dovrai seguire il detective fino alla villa per avvicinarti ad Alexa. La prima cosa da fare è andare a destra del cancello, nascondendosi dietro i cespugli, e scavalcare la recinzione. Quindi seguire il torrente a destra e oltre il ponte. I lavoratori ordinari non daranno l'allarme. Il servizio di sicurezza è da temere.

Nel cortile, spostati a destra dietro i cespugli e posizionati a destra dell'ingresso. Vedrai come le guardie del corpo perquisiscono l'investigatore privato, dopodiché entra. C'è una finestra aperta a destra dell'ingresso. Attraversalo nella villa e aspetta, nascondendoti dietro le valigie. Alla fine, un investigatore privato entrerà nel corridoio. Stordiscilo, cambiati i vestiti e nascondi il corpo nell'armadio a destra. Fatto? Quindi vai nella lobby per incontrare Alexa. Dopo aver ascoltato la donna, interagisci con il maggiordomo per iniziare le indagini. Salite insieme al secondo piano e raggiungete la camera di Zaccaria.

Entrare. Vai al letto, prendi la telecamera e scansiona il cadavere di Zaccaria. In questo modo, scoprirai che è morto per veleno. Vai nell'angolo destro per trovare un laptop. Interagisci con lui. Scopri che Zaccaria ha cercato di comprare le scarpe ieri sera. Non sembra proprio un uomo che stava per suicidarsi! A destra c'è un camino, accanto c'è un tavolo e su di esso c'è un biglietto d'addio. È necessario confrontare la grafia della nota con i documenti di Zaccaria. Torna al letto di Zaccaria e scansiona attraverso la telecamera una bottiglia di whisky e un bicchiere in piedi sul comodino.

Ora vai sul lato sinistro della stanza, se guardi verso il balcone. Ci sono scaffali qui. È possibile interagire con uno dei libri (a sinistra delle scale) per aprire un passaggio segreto. Questo è il quinto indizio. E la sesta è la carta che si trova in questa cache, dietro lo specchio. Esci dai locali e scendi nell'atrio per parlare con il signor Furnsby, il maggiordomo. Dopo la conversazione, premi F1 per aprire il menu dei dati e visualizzare un elenco di sospetti:

  • Gregory è il figlio maggiore di Alexa
  • Edward è il figlio di mezzo di Alexa
  • Rebecca - La figlia più giovane di Alexa
  • Emma - La moglie di Gregory
  • Patrick è il figlio di Emma e Gregory
  • Signor Furnsby il maggiordomo

Ora dobbiamo interrogare i sospetti. Uscite dall'atrio nella stanza a sinistra (la biblioteca) dove Patrick sta giocando a biliardo. Dirà che è impegnato e chiederà di incontrarlo più tardi. Al momento della morte di Zaccaria, Patrick era con la cameriera Rosie. Considerava lo stesso Zaccaria privo di ambizioni. E riguardo alla situazione, crede che Zakharia avrebbe potuto davvero suicidarsi. Oppure dovresti prestare attenzione al maggiordomo.

Vai un po' più lontano dalla biblioteca con un tavolo da biliardo. A sinistra ci sarà una porta per il bagno e, poco più in là, per il cortile. Esci dall'ultimo e ascolta di nascosto la conversazione delle guardie del corpo. Imparerai che c'è una certa cella in banca, che potrebbe contenere una copia del caso contro Arthur Edwards.

Tornate all'edificio, andate a sinistra ed entrate nella stanza a sinistra. Questa è la stanza dei trofei. Rebecca, la figlia più giovane di Alexa, verrà qui. Parla con lei. Imparerai che Edward e Gregory, dopo aver bevuto alcolici nella villa, sono andati in un pub locale. Emma si è comportata in modo strano, ma Rebecca non sa come ha passato la serata. Patrick è scomparso dopo cena stasera. Rebecca crede che "potrebbe essere nei guai". La stessa Rebecca al momento della morte di Zaccaria era nella sua stanza, dove usava un laptop e partecipava a una conversazione in conferenza. Ricorda anche che il signor Furnsby lasciò la stanza di Zacharias quella sera.

Nella stanza superiore (apri la mappa e premi M), di fronte alla stanza dei trofei, ci sono Gregory ed Emma (il figlio maggiore di Aleksa e sua moglie). Interrogarli in qualsiasi ordine. Da Gregory imparerai quanto segue... Al momento della morte di Zaccaria, era in un bar con Edward. Se ne andò perché non poteva guardare l'inquieta Emma e l'insopportabile sorella Rebecca. Per quanto riguarda Zaccaria, dirà che gli piaceva bere e aveva una passione per le piante rare. Gregory è anche divertito dagli errori evidenti di sua madre e ora "si sta godendo l'intero spettacolo".

Quanto a Emma, ​​è andato a letto nel momento in cui Gregory ed Edward sono andati al pub intorno alle 8:XNUMX. Il motivo è l'emicrania. Zakharia si sentiva sempre a disagio in compagnia, ma adorava le piante rare. Crede che Alexa sia in parte responsabile del suicidio di Zaccaria, poiché lei stessa lo ha reso un eremita. Zaccaria è apparso depresso dopo aver smesso di comunicare con sua sorella.

Vai nella stanza di fronte. Questa è la sala da pranzo, ed Edward sarà qui. Interrogalo. Edward confermerà che era al pub con Gregory al momento della morte di Zaccaria. Inoltre, non è sicuro che Zaccaria possa essersi suicidato e suggerisce di interrogare Rebecca e scoprire di cosa lei e Zaccaria hanno avuto una conversazione così lunga. Edward è preoccupato per la finta morte di Alexa e il suicidio di Zaccaria, ma non ha altro da aggiungere.

Di conseguenza, abbiamo: tutti vengono interrogati, solo Gregory ed Edward hanno un alibi.

Dalla sala da pranzo, vai in cucina e nella stanza della cameriera sottostante. Ci saranno diverse cameriere, ma una di loro - una bionda - siede separatamente su una sedia e le tiene la testa. Parla con Rosie e lei confermerà l'alibi di Patrick. Se lasci la stanza del personale e guardi a sinistra, troverai l'ufficio del signor Furnsby, il maggiordomo, ma non hai la chiave della stanza.

Salite al secondo piano e andate a sinistra. Di fronte c'è la porta della stanza di Rebecca, ma è chiusa a chiave. A destra c'è la fine del corridoio e una finestra. Scendete dalla finestra e seguite il parapetto a destra per trovare un'altra finestra aperta che conduce alla stanza di Rebecca. Una volta dentro, esamina il laptop che giace sul tavolo, quindi scansiona il taccuino di Rebecca che giace sul tavolo accanto al camino. La grafia è diversa dal biglietto d'addio di Zacharias, quindi Rebecca è decisamente innocente.

Vai nell'altra ala dove sarà la camera da letto di Gregory ed Emma. Ovviamente è chiuso, quindi segui il bagno sulla destra ed esci dalla finestra. Spostati a destra attorno al muro dell'edificio fino a raggiungere il balcone. Da esso, vai in camera da letto e inizia ad esplorarlo. Esamina la lettera della madre di Emma sul comodino a destra. Afferma che il suo vero padre è Montgomery, il fratello maggiore di Alexa e Zaccaria. E si dice che gli ultimi due l'abbiano ucciso. Quindi ispeziona il bastone con la testa di un cane, in piedi a sinistra della porta d'ingresso. Nell'angolo vicino al bastone (dietro lo schermo) ci sono le scarpe. Devono essere scansionati con una fotocamera. Se scendi nel soggiorno dove si trovano Emma e Gregory e attraversi la porta a vetri della terrazza, puoi trovare impronte sul terreno attraverso la telecamera. Si abbinano alla suola di queste scarpe. Infine, ci sono le valigie accanto allo schermo accanto al camino. Tra loro e lo schermo sul pavimento c'è un'etichetta dalla chiave della serra. La chiave non c'è più.

Al secondo piano c'è un angolo con i libri. In uno degli angoli c'è un punto di interesse dietro un muro. Cerca il pulsante sul pavimento e usa il bastone su di esso per entrare nella stanza segreta. Dentro c'è la lettera di Montgomery e un paio di monete. Non pregiudica l'indagine.

Resta da infiltrare nell'ufficio di Fernsby. Ci sono due modi. Il primo è cogliere l'attimo e stordire il maggiordomo, quindi prendere la sua chiave. In questo caso, quando farai tutto, dovrai salire al secondo piano e avvicinarti all'ufficio dove lavora l'avvocato (studia il portatile). C'è una scala per il terzo piano, ma non ti fanno entrare. Ma prima o poi, la stessa Alexa scenderà e potrai parlarle dei risultati dell'indagine.

Ma concentriamoci su un'altra opzione. Ci sono diverse attrazioni intorno al palazzo. Uno di questi è una serra dietro il giardino. Spostati là. Tutte le porte sono chiuse, ma ci sono 2-3 lavoratori dietro la serra. C'è un supporto sulla scatola. Raccoglilo e torna alle porte dell'ufficio di Furnsby, al primo piano vicino alla stanza della servitù. Abbatti queste porte. Esamina la stanza. Sulla sinistra c'è la chiave principale. Puoi anche trovare il diario di Zaccaria nel camino e un elenco con la calligrafia di Furnsby sul tavolo. C'è un vaso di veleno sul davanzale, ma questo non è il veleno che uccise Zaccaria. Pertanto, Furnsby non è colpevole.

Prima di parlargli, vai alla serra.

Per entrare, usa il piede di porco per sfondare la porta laterale che nessuno sta guardando. All'interno, ispeziona il mini-laboratorio, quindi scansiona il manuale sulla destra con la fotocamera. Si scopre che anche Emma avrebbe avvelenato Alexa.

Hitman 3 procedura dettagliata - guida al gioco | GIOCATORE UNO

Ora vai da Fernsby, parla con lui e digli che hai studiato tutto. Solo se hai interrogato tutti e ti sei guardato intorno nella serra (forse non necessario, ma puoi indicare ad Alexa che doveva essere la prossima), la stanza di Rebecca, la stanza di Emma e Gregory e l'ufficio di Furnsby, il maggiordomo ti accompagnerà da Alexa. Seguilo e parla con la donna. Puoi incolpare il maggiordomo. Non so cosa accadrà in questo caso, ma ho seguito un semplice ramo. Il container stesso si trova fuori dal palazzo, contro il muro, una specie di non lontano dal soggiorno dove si trovano Emma e Gregory (quando esci sul terrazzo, vai a sinistra). In questo caso, dopo aver accusato Emma, ​​puoi chiedere ad Alexa non dei soldi, ma un dossier su Edward. Lei aprirà la cassaforte, tu potrai ritirare il dossier. Alexa uscirà sul balcone. E devi ancora ucciderla. Pertanto, segui e spingi la donna verso il basso.

Se non puoi chiedere un dossier come ricompensa (o semplicemente non vuoi), allora scegli il denaro. Getta Alexa dal balcone e poi torna nel suo ufficio. Attesa. Due guardie usciranno sullo stesso balcone. Ascolta di nascosto la loro conversazione e scopri che la cassaforte è dietro il dipinto con il cane. Se in precedenza hai trovato la guida C'è un pulsante sulla sedia di Alexa. Fare clic su di esso per rimuovere il dipinto e rivelare la cassaforte. Ora hai bisogno di un codice a quattro cifre. Ci sono indizi sotto forma di quattro immagini: un orologio, un telescopio, un camino e una testa di alce. L'orologio da tavolo è sul lato della stanza, di fronte al camino (a sinistra della porta della strana stanza degli interrogatori). Sotto di loro ci sarà il numero "1". Cerca il telescopio su per le scale. Sopra, sul muro, c'è il numero "9". Il camino si trova sotto e, di conseguenza, sul muro al suo interno viene visualizzato il numero "7". Infine, il numero "5" dovrebbe essere cercato sul lato della testa di un alce che pende sopra la porta d'ingresso. Inserisci il codice 1975, ritira i documenti e lascia la sede.

Un giorno da ricordare

Dopo esserti trovato nel territorio della villa, cerca una serra sul lato. All'inizio, ci sarà un fotografo che interagirà con una cameriera che si prepara per un servizio fotografico. Quindi imparerai a conoscere la seconda trama. Aspetta che il fotografo se ne vada, seguilo, stordisci e cambia. Se la guardia interferisce, dovrai prima sbarazzarti di lui. Dietro le boccole, sul lato del quadro elettrico, in cui manca il fusibile, c'è una scatola. Nascondi i corpi al suo interno. Come fotografo, corri per la villa e fermati al carro funebre. Nelle vicinanze c'è un ingresso laterale del palazzo, dove stanno parlando due guardie. Da loro puoi conoscere la cassetta di sicurezza, che ha una copia del file di Edward. C'è un fusibile vicino alla scatola. Dopo averlo preso, torna allo scudo e inseriscilo. Scatta un paio di foto della cameriera, dopo di che chiamerà tutta la famiglia. Per prima cosa devi trovare un cacciavite, rovinare l'uscita e versare l'acqua dalla fontana. In questo caso, durante le riprese, Alexa, seduta su una sedia di metallo, morirà.

Il suo ultimo luogo di riposo

Sul territorio del palazzo, cerca un cimitero con un edificio distrutto sul lato. Prima di entrare, la cameriera e la donna delle pulizie comunicheranno. Da loro imparerai la prossima trama. Vai al cimitero e guarda gli uccelli. Ci sono tre nidi tra gli alberi. Se hai una pistola con un silenziatore, puoi abbatterli senza problemi. Stai in un posto poco appariscente. Quindi cogli l'attimo e neutralizza il becchino. Indossa il suo costume e dì alla servitù che sei pronto per incontrare Carlisle. Alexa arriverà al cimitero. Comunica con lei, vai da un posto all'altro e quando si trova nella fossa, spingila verso il basso. Quindi puoi seppellire il corpo. Resta da trovare documenti.

Ci sono due modi per ottenere i documenti:

  1. Attraverso la cassaforte nell'ufficio di Carlisle.
  2. Prendi una copia dalla cassetta di sicurezza, dopo aver ricevuto in precedenza entrambi i token di accesso - da Rebecca e Fernsby (il maggiordomo). Come capisci, dovranno essere storditi o uccisi.

Missione 3 - Apex Predator

obiettivi:

  • Elimina 5 agenti ICA

All'inizio della missione, prendi il telefono e chiama Olivia. Non risponderà. Vai avanti. In un piccolo cortile vicino al distributore di benzina potete trovare un volantino. Svoltare sulla strada a destra dove si sta dirigendo l'auto. Lungo la strada, puoi estrarre il coltello dal cadavere dell'agente. Alla fine, raggiungerai l'oggetto.

Segui la montagna, ma prenditi il ​​tuo tempo. L'agente andrà da sinistra a destra. Devi neutralizzarlo, quindi raccogliere il dispositivo di comunicazione. Finisci l'agente e scendi al club, attrezzato all'interno dello stabilimento. Non ti faranno entrare qui, quindi vai a destra, verso i canali dell'acqua. Supera gli avversari, quindi elimina la ragazza vicino alla porta rossa, nell'angolo più lontano. Una chiave cadrà da esso. Il corpo può nascondersi nel contenitore a sinistra della porta. Quindi attraversalo dentro.

Entra nella stanza a sinistra, puoi arrampicarti attraverso la finestra e cercare nell'armadio a destra i vestiti del club di lavoro. Dopo esserti cambiato, esci nel corridoio e vai al primo piano del locale. Vedi le linee rosse che portano alle scale che scendono? Non avere fretta di seguire questa strada. Invece, gira a destra, supera le persone ed esci nell'area aperta sulla destra. Ci sarà un bar qui, e il primo agente ICA (in effetti, già il secondo) verrà qui: Swan.

Ci sono diversi personaggi in questa posizione che possono identificare l'Agente 47. Non tutti sono agenti, ma c'è un cerchio bianco sopra ciascuno di questi personaggi. Devi cercarli, seguirli e attendere che utilizzino il dispositivo di comunicazione. In questo caso, l'Agente 47 li riconosce come agenti ICA. E invece di un cerchio bianco sopra la tua testa, apparirà un bersaglio rosso, che indica che devi eliminare l'agente.

Quindi, nel bar fuori ci sarà un uomo calvo con gli occhiali e una maglietta verde scuro stinta. Nasconditi dietro il bancone e aspetta che si metta in contatto con il resto degli agenti. Ora seguilo. Andrà in lontananza, starà al tavolo e poi verrà al canale. Avvicinati a lui e spingilo in acqua. Forse altre persone ti noteranno. In questo caso, corri lungo il canale, dietro l'angolo e tra i cespugli davanti a te. Non appena la ricerca si interrompe, puoi uscire. Potrebbe essere meglio cambiare travestimento stordendo un altro personaggio.

Ritorna all'inizio del bar sulla strada. Non avere fretta di andartene, ma stai al bar e aspetta. Un altro agente uscirà dalla fabbrica: Davenport. È vestito con pantaloni neri e una maglietta, indossa gli occhiali e utilizzerà un dispositivo di comunicazione quando lascia la fabbrica. Quindi starà con il resto del resto al tavolo. Dopodiché, tornerà nel corridoio, andrà a destra e visiterà il bagno. Ma ci sono molte persone lì. Poi tornerà e andrà a sinistra. Suggerisco di tornare in bagno e stordire il tizio nella cabina sul retro dove sta guardando Davenport. Aprite la porta del "personale" a sinistra (avete già le chiavi) e mettetevi contro il muro dietro di essa, premendo vicino allo "Spazio". Attesa. Quando Davenport verrà qui, vedrà il ragazzo stordito e si avvicinerà a lui. Ti avvicini audacemente alle spalle e attacchi. Trova un agente.

Ora scendi fino in fondo, sulla pista da ballo. Un altro agente lo attraversa (sotto forma di una guardia di sicurezza). Anche un altro agente (Montgomery) è dotato di abbigliamento di sicurezza ed è costantemente seguito da un'altra guardia. Chamberlain entrerà nella stanza di sicurezza, lo seguirà e si trasformerà immediatamente in un piccolo ripostiglio a destra. Dentro ci saranno i vestiti della guardia. Puoi travestirti. Devi eliminare altri due agenti. Oltre a Montgomery e Chamberlain, c'è un altro agente un po' più in alto, nella zona Tech Only. Sta sul ponte e guarda costantemente in basso. È più facile eliminarlo rispetto ad altri. Vai avanti, supera gli altri due tecnici dall'altra parte del ponte e dietro il muro a sinistra, trova la scatola dei fusibili. Disabilitalo, quindi elimina i due tecnici che verranno a turno a ripararlo. Dietro c'è una scatola in cui puoi nascondere i corpi. Dopo di loro, un agente si avvicinerà allo scudo. Uccidilo. Oltre questo posto andrà e Montgomery con un'altra guardia. Sparate a Montgomery e poi stordite la seconda guardia. Cinque agenti sono stati eliminati, il che significa che puoi lasciare la posizione.

Hitman 3 procedura dettagliata - Missione 4 - Fine di un'era

obiettivi:

  • Elimina l'hashish
  • Elimina Imogen Royce

Devi eliminare Hush e Imogen Royce.

Autocontrollo (controllo degli impulsi)

Vai avanti lungo il sentiero, sali le scale e apri una nuova posizione: la piazza. Gira a sinistra, sali le scale. Ci sarà un edificio per il mini-karaoke più avanti, una lavanderia sulla sinistra, ma tu vai a destra. Questo percorso condurrà a un edificio con un cartello blu chiamato The Block. Se entri, verrai fermato dalle guardie, che diranno che l'edificio è chiuso. Vai fuori, gira intorno all'edificio in cerchio e vedi un furgone bianco. I vagabondi staranno nelle vicinanze: origlia la loro conversazione per iniziare questa trama.

Tornate in piazza e scendete da dove siete venuti. A sinistra siede un senzatetto su una panchina. Stordiscilo e cambiati i vestiti. Puoi nascondere il corpo in una scatola nelle vicinanze. Fingendo di essere un senzatetto, vai al rifugio. Si trova a prua ea sinistra della piazza, con un cartello blu chiamato The Block. Ci sono guardie all'interno. E se prima non potevano lasciarti passare, ora puoi parlare con uno di loro. Segui la guardia (devi passare attraverso la procedura di ricerca), aspetta il tuo turno al piano di sopra, sedendoti su una sedia e vai dall'assistente di laboratorio. Ascoltala e lascia l'edificio, seguendo la guardia.

Fai il giro e sali le scale vicino al luogo in cui i senzatetto stavano origliando. Fatto ciò, arrampicati all'interno attraverso la finestra. C'è una scala al piano di sopra, che è sorvegliata da due guardie, così come un'altra scala al piano di sopra dietro le sbarre. Quest'ultimo richiede una montatura. Segui le scale con due guardie e scendi. In questo modo puoi trovare i vestiti della guardia di strada. Attraversa la strada con due nemici (cortile sbarrato) ed entra nella porta di fronte. Dietro puoi trovare un supporto. Usalo sulla grata del secondo piano e sali più in alto. In cima, esci sul balcone e sali sull'impalcatura. Ci saranno due porte con un codice. Attraverso la finestra è visibile un tabellone, su cui sono barrati quelli vecchi e viene indicato il nuovo codice - 2552. Attraversa la porta di sinistra. Stordisci il dottore e la guardia. Equipaggia tutti i vestiti e nascondi entrambi i corpi. È importante!

Fatto ciò, esci nella sala principale con Khash. Segui il soggetto nella stanza, stordisci e cambia i vestiti. Dopo aver nascosto il corpo, vai da Khash. Quando si siede, fai lo stesso. Se non resisti, sarà più difficile eliminare Khash. Dovrai sfondare la porta sul lato, aggirare la guardia con la tuta blu, eliminarlo, quindi la guardia del corpo e lo stesso Hash. Se resisti sulla sedia, Hash andrà nella stanza sul retro. Non appena esce, elimina la guardia del corpo e Khash.

Principio di certezza

Giunti nella prima piazza, entrate nella tavola calda con i cartelli rossi sulla destra. Ascolta di nascosto una conversazione tra un uomo e una donna in piedi al tavolo. Conferma l'inizio della trama. Uscite e guardate dietro l'angolo a sinistra. Vedi le scale? Salitelo e percorrete il ponte fino a vedere un cortile in basso a sinistra. Ci sarà una cuoca in piedi che cerca di ricordare la password. Origliatela finché non sentite il codice 0118. Ora tornate in piazza. Di fronte alla tavola calda con i cartelli rossi c'è l'ingresso dell'edificio d'angolo con un cartello blu. Entra, sali all'ultimo piano e trova lì una porta con un terminale a codice. Inserisci 0118 per entrare. Vai nella stanza sul retro, la camera da letto, e prendi il modulo P41 che giace sotto il letto.

Ora dobbiamo travestirci. Segui l'indicatore, torna al ristorante dove è seduto l'uomo. C'è sempre un cameriere nelle vicinanze. Attraversa la porta a destra, abbassati, avvicinati di soppiatto e stordisci il cuoco in lontananza. Nascondilo nel cassetto e poi esamina il tavolo. Preparare il piatto e premere il campanello. Il cameriere verrà qui. Corri indietro, stordisci l'uomo seduto e cambiati i vestiti. Trascinalo un po' più in là e nel gabinetto sulla destra, dove c'è una scatola in cui puoi nascondere il corpo. Corri verso l'indicatore e chatta con la ragazza guida. Seguila all'interno del laboratorio e consegna il modulo P41 di seguito. Quindi getta via tutte le armi e avvicinati alle guardie. Lascia che ti perquisiscano.

Dopo l'incontro con la guida, segui la ragazza in avanti. Quando ti trovi in ​​una stanza dove la guida ti darà il tempo di guardarti intorno, torna un po' indietro e guarda a destra. C'è un laptop sullo scaffale che deve essere hackerato, ma una donna è seduta dietro il vetro trasparente. Usa la fotocamera e scansiona il dispositivo sulla parete a destra del laptop. Questo chiuderà la finestra. Guardati intorno. Se nessuno sta guardando, hackera il laptop e vai avanti. Vai avanti finché non incontri Royce. Quindi seguila e ascolta nel suo ufficio. Royce se ne andrà. Usi il terminale per licenziare la sua guardia. Puoi licenziare altre due persone se lo desideri. Quindi vai fuori e chiedi alla guardia di chiamare Royce. Torna in ufficio e usa il pannello a parete per chiudere le finestre. Quando arriva Royce, elimina la ragazza e nascondi il corpo nell'armadio.

Dopo che sia Hash che Royce saranno morti, sarà possibile andare al centro. Se prima ti sei sbarazzato di Khash e poi hai seguito il ramo attuale, sarà più facile. Se era il contrario, allora dopo il ramo attuale dovevi lasciare il laboratorio e inseguire Hash. In questo caso, puoi tornare qui come nel caso di una guida. Ma nella stanza in cui è stato violato il laptop, dovrai guardare nella dispensa a sinistra (tuttavia, ci entri attraverso la ventilazione dello spogliatoio adiacente, poiché il percorso della stanza è chiuso) e trova il livello 1 chiave di accesso. Quindi sarà possibile con l'aiuto di una telecamera rompere il pannello della porta. Dopo aver raggiunto il nucleo, interagisci più volte con il terminale. Alla fine, l'allarme si alzerà. C'è ventilazione dietro il terminale. Fatti strada attraverso il primo e aspetta. Quando apparirà la guardia (sarà solo), tornate al centro ed eliminate il bersaglio per cambiarvi i vestiti. Travestito, puoi uscire dal laboratorio. Corri oltre le altre guardie in modo che non abbiano il tempo di riconoscerti. Vai a qualsiasi punto di uscita.

Occhi che tutto vede

Spostati nella piazza, sali le scale a sinistra ed entra nella lavanderia sul lato sinistro. Ci sarà una porta del codice qui. Per aprirlo, inserisci 0118 - la stessa password che hai sentito dalla donna nel cortile a destra. L'hai usato nel secondo piano per entrare nella stanza con l'uniforme P41. Un'altra opzione per arrivare sul tetto della lavanderia è sostare sulla piazza, entrare nell'edificio a sinistra (a destra delle scale che portano al vicolo con lavanderia e karaoke), salire le scale, uscire sul balcone e attraversare la recinzione sulla sinistra. Spostati lungo il balcone dell'edificio e arrampicati sul tubo. Alla fine, devi salire sul tetto più alto e trovare un drone rotto. Scansionalo con la tua fotocamera. Scendi un po' più in basso, neutralizza la guardia e raccogli il suo fucile da cecchino.

Torna di sopra e mettiti sotto il cartellone. Ci sono munizioni extra sul lato. Spara a tutti i droni che volano avanti e a destra. Alcuni saranno più lontani di altri. Quando scatti, usa il tempo e il rallentamento del respiro tenendo premuto Maiusc. Se il drone è lontano, prova a sparare leggermente a destra o a sinistra lungo il percorso del suo movimento. Dopo aver sparato a tutti i droni a destra, affronta i droni a sinistra. La storia finirà. Ora, quando arriverai al laboratorio di Royce, Olivia la convocherà e potrai seguire la ragazza, cercando di trovare il momento giusto per eliminarla.

Missione 5 - Addio (L'addio)

obiettivi:

  • Elimina Don Archibald Yates
  • Elimina Tamara Vidal
  • Proteggi Diana Burnwood

All'inizio della missione, vai al ponte di osservazione e parla con Diana Burnwood. Rilascerà un invito e indicherà anche due obiettivi: Don Archibald e Tamara Vidal. Se improvvisamente non accetti un invito da Diana, puoi trovarlo un po' più in basso, in un'aiuola sul lato della roulotte, accanto a un uomo che fuma.

Escursione/Tour (Il Tour)

Vai alla cantina e al luogo della celebrazione. Entra nell'edificio a sinistra e ascolta di nascosto la conversazione tra Corvo e i militari a destra. Dopodiché, conferma l'inizio della trama e segui Corvo. Quando esce e va a fumare in periferia, stordilo e indossa un abito. Nascondi il corpo nell'aiuola più vicina. Spostati nel ruolo di Corvo nel luogo indicato e parla con l'amministratore alla reception del giro turistico. Uscite dalla porta a destra e scendete ai vigneti. Chatta con Diana e Tamara.

Ora devi saltare oltre la recinzione in modo che nessuno ti noti, quindi spostarti tra i filari d'uva. Raggiungi il capo enologo e ascolta di nascosto la sua conversazione. Insegui il lavoratore, stordisci e equipaggia i suoi vestiti. Il corpo può essere nascosto in una scatola vicino alla strada. Rilascerà anche la chiave di un lavoratore. Quindi, vai sotto il tetto del fienile. Tieni presente che le persone con un punto bianco sopra la testa possono riconoscerti anche con un abito da lavoro. Sotto il tetto ci sarà un tavolo con un coltello per tagliare l'uva. Prendi questo coltello. Ora devi trovare tre grandi grons di uva scura con bacche rotonde. Ci sono molte di queste uve qui, ma verranno assegnate solo le grons più grandi. Basta camminare lungo i filari di uva scura (dall'altro lato del fienile, non dove si trova il principale produttore di vino) e cercare i grons disponibili per l'interazione. Non tutte le righe ne avranno uno come questo, quindi non preoccuparti se non riesci a trovare quello giusto per molto tempo.

Dopo averli tagliati, portali dal vignaiolo principale, poi indossa gli abiti di Corvo ed esci dai campi. Vai da Tamara e Diana, a cui verrà accostato anche il principale enologo. E così inizia il tour. Insegui il capo vignaiolo e ascoltalo. Poi chiederà se qualcuno ha qualche domanda. Di' di averli. Appariranno quattro indicatori. Conducono a quattro diversi dispositivi che puoi utilizzare per eliminare Tamara:

  • C'è una stampa accanto ad esso. Se lo chiedi, l'enologo si offrirà di fare una foto insieme. Mettiti accanto a Tamara e Diana. Quindi Diana distrarrà l'enologo, mentre Tamara resterà sotto pressione per un po'. Ma qui c'è una sfumatura: devi interagire con il telecomando alla pressa due volte e, dopo la prima, l'enologo sarà distratto da te. In qualche modo si è scoperto che anche con l'enologo che guardava nella mia direzione, sono riuscito a premere il pulsante una seconda volta, uccidendo così Tamara e non destando i sospetti di nessuno. Forse c'è un altro modo.
  • Successivamente, c'è un'enorme botte di vino. Avvicinati, chiedi all'enologo e aspetta. Quando lui e Diana se ne andranno, Tamara si fermerà un po'. Stordiscila e poi trascina il corpo verso il barile e lascialo cadere lì.
  • C'è un frantoio in un'altra stanza. Chiedi di lei e quando Diana accende la radio e distrae così l'enologo, spingi Tamara nel frantoio. Morte crudele.
  • Infine, nella parte più lontana della stessa stanza c'è un congelatore. Lungo la strada, ci sono botti di legno dietro il punto di ingresso. Un cacciavite è bloccato in uno di essi. Portatelo via, perché tornerà utile per il congelatore. Una volta che l'enologo e Tamara sono all'interno, puoi interagire con il pannello a sinistra (hai bisogno di un cacciavite) per bloccarli nel congelatore e ucciderli. Oppure puoi aspettare che l'enologo esca e chiuda dentro solo Tamara.

La seconda e la terza opzione sono, a mio avviso, le più semplici. Dopo di loro, l'enologo non sarà distratto, ma ti accompagnerà in una stanza con botti di vino. Apparirà Don Archibald. Lui e Diana se ne andranno e la trama finirà. Ma qui inizia la prossima, nascosta - Dichiarazione di chiusura.

Dichiarazione di chiusura

Questa riga inizia solo se segui la storia di The Tour di seguito. Quando il capo vignaiolo vi accompagnerà a un incontro con don Archibald, lasciate che tutti se ne vadano, ma non abbiate fretta. Fai attenzione alla guardia che verrà al bicchiere a destra e parlerà con il sommelier. Il signor Yates ti chiederà di portargli del vino del 1945. La porta dell'interno è chiusa, ma accanto c'è un buco attraverso il quale puoi saltare giù. Preliminarmente prendi un cacciavite che spunta da una botte a destra dell'ingresso della cantina (in quanto ci si entra dal lato dei campi, in una stanza con congelatore e frantoio). Usa un cacciavite per aprire la ventilazione sottostante e sali nella stanza con il sommelier. Ce ne saranno due, quindi cogli l'attimo ed elimina entrambi. Cambiati i vestiti, puoi far cadere i corpi. E se ci sono guardie all'esterno, usa prima il pannello sul muro per chiudere le finestre.

Dopo esserti vestito da sommelier, apri il caveau inserendo il codice 1945 (la nota sopra il pannello del codice indica che il codice è un'annata; i vignaioli chiamano una delle annate più fruttuose per l'uva una vendemmia e, di conseguenza, il vino fatto da esso è molto apprezzato). Il 1945 è l'anno di creazione del vino, che è in deposito. Password non troppo sicura e originale, ma comunque. Prendi la bottiglia e vai all'incontro con la guardia. Puoi prima rilasciare tutte le armi e altri oggetti proibiti (contrassegnati con un'etichetta rossa nell'inventario). Segui il capo della sicurezza, lasciati perquisire e presenta il vino stando sul bordo del tavolo. Allora aspetta. Alla fine, Diana verrà legata e portata a casa di Archibald.

Segui l'indicatore e apri la porta più lontana. Scendere con cautela. Puoi disabilitare la guardia. In cima alle scale c'è un nemico che guarda in basso. Corri verso di lui e attacca in mischia (tasto Q). Oppure prova a trovare un altro modo (ho fallito). Quindi nascondi il suo corpo su qualsiasi balcone. Su entrambi i balconi, stordisci le guardie e parla con Diana. Siediti su una sedia e aspetta che arrivi Archibald. Guarda il suo monologo finché Diana non infila un coltello nelle costole. Uccidi entrambe le guardie e finisci Archibald quando Diana lo chiede. Nascondi il suo corpo, indossa il costume dell'Agente 47 ed esci. Balla con Diana nel luogo indicato.

Tieni d'occhio il bersaglio (Occhi sul bersaglio)

Vai avanti verso l'ingresso del banchetto, ma guarda a sinistra. C'è qualcosa come una diga protetta qui. Raggiungi l'area proibita sul lato sinistro, aggira i nemici ed entra nell'edificio davanti. Disattiva la scatola dei fusibili sul muro a sinistra per attirare il soldato qui. Disinnescalo ed equipaggia i vestiti. Lei è necessaria per la missione. Quindi, trascina il corpo nell'armadio all'interno della stanza.

Segui l'indicatore e vai dai cecchini. Se vedi una persona con un punto bianco sopra la testa, cerca di evitare il contatto diretto. Al piano di sopra, ascolta di nascosto i cecchini e attiva la trama. Scendi al piano di sotto e ruba un dispositivo di comunicazione dalla casella indicata. Fallo dopo che i nemici se ne sono andati. Quindi prendi una telecamera e scansiona qualsiasi oggetto sul tavolo. Quindi dai l'ordine di sparare. Dopodiché, non resta che andare alla festa, trovare Tamara, scansionarla e dare l'ordine di sparare. E devi farlo sotto forma di un militare.

In cima (sopra le righe)

Questa missione ti permetterà di attirare il sommelier fuori dalla stanza e in qualche modo scorre nella trama della dichiarazione di chiusura (l'unica che ti permette di uccidere Archibald). Entra nell'edificio dove hai preso la prima missione della storia. Vai in fondo, alle scale che portano alla cantina (alla pianta stessa). Ci sono due operai sulle scale. Ascolta di nascosto la loro conversazione e accetta di iniziare la storia. Segui il lavoratore anziano finché non comunica con il suo subordinato. Successivamente, devi trasformarti in un lavoratore. Non c'è bisogno di stordire nessuno. Vai nella sala di sinistra dove si trovano il frantoio e il congelatore. A destra del congelatore, dietro i tavoli, c'è una porta dello spogliatoio, dove c'è una borsa con la divisa da lavoratore.

Cambiati i vestiti, trova un cacciavite in un barile a destra dell'uscita per i campi di uva. E cerca la chiave inglese in basso a destra del frantoio. Fai attenzione perché il lavoratore potrebbe riconoscerti. La chiave si trova su una cassetta degli attrezzi mobile, a destra del tavolo contro il muro. Dopo aver ricevuto entrambi gli articoli, vai alla pipa. Lancia una moneta in modo che il lavoratore si allontani. Fatto ciò, interagisci con il tubo. Ripeti i passaggi e interagisci con il terminale per sabotare la cantina. La storia finirà. Un sommelier uscirà dalla stanza con le botti. Puoi cogliere l'attimo per stordirlo. Ma in generale, non ho capito il significato di questa trama.

Hitman 3 procedura dettagliata - Missione 6 - Intoccabile

obiettivi:

  • Elimina Arthur Edwards

Guarda il video introduttivo. Vai avanti seguendo le visioni, fai saltare in aria la macchina e poi svegliati in una specie di laboratorio. Stordisci il dottore e cambia i vestiti. Rilascerà anche una chiave magnetica. Aprite la porta davanti ad essa, oltrepassate la coppia sul lato destro e aprite la stanza lontana. Ci sarà una porta con una serratura a combinazione. Sulla parete a sinistra è appeso un poster con numeri grandi (anno) - 1979. Inserisci il codice sul pannello e prendi il supporto da lì. Usalo per aprire la porta. Esci dall'auto e spostati lungo la sporgenza a destra. Sali sul tetto nel punto in cui viene mostrato il logo. Stordisci la guardia ed equipaggia la sua tuta.

Nell'auto successiva, proprio alla fine, cerca una valvola gialla che deve essere applicata al meccanismo nel mezzo. Esci, entra nella macchina nuova (è inutile salire sul tetto) ed esci dal finestrino a sinistra oa destra. Dopo aver aggirato la porta, arrampicati attraverso un'altra finestra e segui le guardie. L'unico che può vederti sta guardando in basso.

La prossima sarà una stanza con uno scompartimento. Puoi nasconderti nel compartimento a sinistra in modo che il nemico passi (può identificare l'agente), e poi andare avanti. Il prossimo sarà un carro con tre nemici. Lascia che colui che può identificarti stia vicino alla finestra a sinistra. E tu vai avanti. Poi ci sarà una macchina con il biliardo. Di fronte a lui, sulla sinistra c'è una stanza con micce. Se hai trovato un chiodo arrugginito prima, puoi romperlo e distogliere l'attenzione. In caso contrario, prenditi il ​​tuo tempo e fermati davanti al banco del biliardo. Rimuovi la chiave dell'autovettura dal muro, quindi torna indietro e apri la porta della stanza con lo scudo. Oppure puoi semplicemente uscire dall'auto attraverso il finestrino e aggirare i nemici dall'altra parte della strada. Tu decidi. Se spegni la luce con lo scudo, nasconditi nell'armadio e aspetta che appaia il nemico. Stordiscilo e nascondilo nello stesso armadio.

Entra nel bar attraverso il finestrino laterale dell'auto. Segui la barra per nasconderti dai nemici. Nell'auto successiva, esci di nuovo dal finestrino e sali nello scompartimento con il soldato addormentato. Equipaggia i vestiti dalla borsa sdraiata sulla panca. Il prossimo sarà un carro aperto con un soldato. C'è anche una scatola dei fusibili e il fusibile stesso, che giace sul pavimento. Meglio non spenderli, ma stordire un soldato in un combattimento corpo a corpo. Se spendi, nell'auto successiva, trova la valvola gialla e apri l'auto dietro di te. Dentro ci saranno un'arma e un'altra miccia. È estremamente importante, perché più avanti ci sarà un'altra macchina aperta con cinque nemici. Inserisci la miccia nella scatola e, mentre tutti sono sbalorditi, corri fino alla fine. Entra nell'auto e nasconditi nella casella a sinistra. Aspetta che i nemici fuori smettano di guardare (perché uno di loro entrerà in questa macchina). Quando tutto si ferma, stordisci il comandante ed equipaggia la sua uniforme.

Resta da andare avanti oltre i soldati, superare il blindato e scollegare tutte le auto. Pre-indossa un abito da ufficio e fatti strada oltre. Parla con Arthur e poi decidi cosa fare: puoi sparare, strangolare (il filo è nell'armadio davanti), finirlo con un estintore. Oppure puoi prendere una siringa dal tavolo e infilargliela nel collo in modo che si dimentichi di tutto, come è successo con l'Agente 47. Guarda i titoli di coda.

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