Dying Light 2 Stay Human World Map: tutti i marchi e i punti di interesse
La mappa di Dying Light 2 ha molto all'interno dei suoi confini. E anche molto al di là di loro.
La mappa di Dying Light 2 è grande, anche più grande di quanto pensassi quando ho iniziato a giocare. Dopo che il tutorial ti porta per la prima volta in città, la mappa diventa disponibile e ti fai un'idea dei primi quattro distretti all'interno dei suoi confini. Una semplice corsa dall'inizio alla fine in un'area può richiedere del tempo, anche se il parkour ti aiuta a schivare gli zombi e correre sui tetti.
Ma questo è solo l'inizio del mondo aperto di Wildor. C'è un'intera seconda parte della città ancora più grande che diventa disponibile solo dopo aver completato alcune missioni della storia che garantiscono l'accesso a un tunnel che collega le due metà della città. Le due parti della città sono separate dai militari che bombardano l'area con un fango tossico giallo che uccide rapidamente chiunque tenti di attraversarlo.
Ecco la mappa completa di Dying Light 2 dopo 60 ore di gioco. Ci sono mappe separate di tutti i distretti della città e luoghi significativi con tutti i segni necessari!
Mappa del mondo completa di Dying Light 2
Lo screenshot qui sotto mostra la mappa completa di Villedor con tutti gli edifici delle fazioni e i punti di viaggio veloce. Per ottenere risultati, devi completare tutte le attività elencate di seguito:
- Isolante VGM - un posto dove puoi ottenere 4 inibitori e molte risorse. L'ingresso è sempre sul tetto.
- Anomalia VGM - un modo rapido per ottenere 2 inibitori uccidendo un revenant.
- Turbina eolica - una torre che fornisce energia alle case circostanti, aprendo più mercanti, compiti, sfide e zone UV. Per prima cosa devi sbloccare l'edificio della fazione nell'area.
- Campo dei banditi - un posto dove hai la garanzia di ottenere armi di qualità d'oro.
- Carico caduto - puoi ottenere equipaggiamento, inibitori o bottino di guerra necessari per potenziare il parapendio, il rampino e la torcia UV.
- Torri d'acqua e centrali elettriche - edifici di fazione che determinano chi possiede l'area e quali punti aprirà il mulino a vento lì.
- stazione della metro - punti di viaggio veloci locali. La possibilità di muoverti apparirà dopo aver raggiunto il Central Loop nella storia.
- Torre della radio - non necessari per i risultati da soli, ma mostrano la posizione di tutti gli inibitori nell'area di copertura. Può essere utilizzato dopo la missione della storia "Broadcast".
Mappe dei rioni di Villedore Vecchio
Arriverai a Old Villedor dopo aver completato il Prologo, durante la missione della storia "Diventa più forte".
Trinità
- Insediamento dei sopravvissuti "Bazaar" (posizione della storia)
- Stazione della metropolitana "Chiesa della Santissima Trinità" — 1 pz.
- Mulino a vento - 2 pezzi
- Anomalia VGM — 1 pz.
Fine della cava
- Insediamento delle forze di pace "Terminal ferroviario principale" (posizione della storia)
- Mulino a vento - 1 pezzi
- Anomalia VGM — 1 pz.
ferro di cavallo
- Oggetto della fazione della torre dell'acqua a ferro di cavallo (posizione della storia)
- Mulino a vento - 2 pezzi
- Isolante VGM — 1 pz.
- Campo dei banditi — 1 pz. (posizione della storia)
- Carico sganciato - 2 pz.
Campo Segugio
- Oggetto della fazione della centrale elettrica di Houndfield
- Stazione della metropolitana di Hayward Square — 1 pz.
- Mulino a vento - 2 pezzi
- Anomalia VGM — 1 pz.
- Isolante VGM — 1 pz.
- Carico sganciato - 1 pz.
- Torre radio — 1 pz. (copre Trinity, Quarry End, Horseshoe, Houndfield)
Mappe dei distretti di Central Loop
Raggiungerai questa parte della mappa durante la missione principale "Un posto che chiamerò casa". Non potrai arrivare prima.
Nuovo Down Park
- Fisheye Diner Survivor Settlement (posizione della storia)
- Stazione della metropolitana Newvols Crossing — 1 pz.
- Carico sganciato - 1 pz.
cantiere navale
- Insediamento Peacekeeper "Missy's Floating Fortress" (posizione della storia)
- Stazione della metropolitana Waterside — 1 pz.
- Mulino a vento - 1 pezzi
- Anomalia VGM — 1 pz.
- Isolante VGM — 1 pz.
- Torre radio — 1 pz. (posizione della storia, copre Shipyard e Muddy Grounds)
Centro affari
- Oggetto della fazione "Centrale del Business Center" (posizione della storia)
- Stazione della metropolitana Ploshchad Delovoy Tsentr — 1 pz.
- Mulino a vento - 2 pezzi
- Anomalia VGM — 1 pz.
- Isolante VGM — 1 pz.
- Campo dei banditi — 1 pz. (ascia a due mani di livello 3 unica)
- Carico sganciato - 3 pz.
- Torre radio — 1 pz. (copre Downtown, New Down Park)
Terreni fangosi
- Oggetto della fazione Shipyard Water Tower
- Stazione della metropolitana King William Bridge — 1 pz.
- Mulino a vento - 1 pezzi
Viale Harrison
- Oggetto della fazione della centrale elettrica della guarnigione (posizione della storia)
- Stazione della metropolitana della torre della TV KNV — 1 pz.
- Mulino a vento - 3 pezzi
- Anomalia VGM — 3 pz. (uno a metà strada tra Garrison Boulevard e l'Osservatorio)
- Campo dei banditi — 1 pz. (antico martello a due mani livello 4)
- Carico sganciato — 3 pz. (tutto è sui tetti, devi fare parapendio dalla Torre della TV, dopo il compito della storia puoi arrivarci con l'ascensore)
- Torre radio — 1 pz. (posizione della storia, copre l'area di Garrison Boulevard)
Isola di San Paolo
- Oggetto della fazione della centrale elettrica di St. Paul's Island
- Stazione della metropolitana Sobor — 1 pz.
- Mulino a vento - 2 pezzi
- Anomalia VGM — 1 pz.
- Isolante VGM — 1 pz.
- Carico sganciato - 1 pz.
Aria della diga inferiore
- Oggetto della fazione "Water Tower of St. Paul's Island"
- Stazione della metropolitana di South Loop — 1 pz.
- Mulino a vento - 1 pezzi
- Anomalia VGM — 2 pz.
- Isolante VGM — 1 pz.
- Campo dei banditi — 1 pz. (antica mazza a due mani livello 6)
- Carico sganciato - 2 pz.
- Torre radio — 1 pz. (copre Lower Dam Air e St. Paul's Island)
Terre perdute ritrovate e regione allagata
- Carico sganciato - 13 pz. (ottimo posto per raccogliere equipaggiamento di alto livello)
- Torre radio — 1 pz. (copre le terre perdute ritrovate e la regione allagata)
Ecco l'elenco degli obiettivi che otterrai sbloccando tutti i punti di interesse di questa guida:
- Utilità: apri tutte le strutture.
- Ingresso al tunnel - inizia la stazione della metropolitana.
- Mappa della metropolitana: avvia tutte le stazioni della metropolitana.
- Sancho Panza - avvia il primo mulino a vento.
- Don Chisciotte - avvia tutti i mulini a vento.
- Vedo i segni: raccogli tutti gli inibitori nascosti nelle stanze di isolamento del VGM.
- C'è qualcosa di interessante: trovare tutto il carico sganciato.
- Non così difficile, sì, affrontare l'anomalia VGM.
- Revenants: gestisci tutte le anomalie VGM.
- Bandiera in fiamme: sgombera l'accampamento dei banditi.
- Banhammer: elimina tutti i campi dei banditi.