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Little Nightmares 2 - 100% Walkthrough Game.

Hyde

In questa guida ti diremo come completare tutte le missioni in Little Nightmares 2 per completare il gioco al 100% e raccogliere tutti i caotici resti e cappelli.

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Piccoli incubi 2 È ufficialmente uscito, quindi è il momento di indossare la tua borsa di carta, mettere i tuoi stivali minuscoli e tuffarti in questo mondo spettrale. Come l'originale, questo è un gioco puzzle/platform con meccaniche di combattimento molto leggere. La maggior parte delle volte, tuttavia, correrai o ti nasconderai dai vari orrori che perseguitano Pale City. Se vuoi sopravvivere o sei semplicemente bloccato in una determinata sezione, di seguito è riportata una guida dettagliata completa Piccoli incubi 2

Capitolo 1: Passaggio.

Foresta di trappole

L'inizio del Capitolo 1 è essenzialmente un tutorial sui vari controlli Piccoli incubi 2 . Quando ti svegli, vai a destra e salta oltre il divario. Continua finché non raggiungi uno sfiato e usa il tasto destro per aprirlo. Attraversa una piccola grotta e poi corri sotto la borsa dei corpi appesi. Stanno bene. Sono sicuro che stanno bene, anche se attirano sciami di mosche. Continua a camminare finché non raggiungi un posto con una gabbia sospesa e un filo da viaggio. Non credo di aver bisogno di dirti cosa accadrà se tocchi la corda, quindi saltaci sopra.

Nell'area successiva, devi solo lanciare la scatola oltre il bordo e spostarla dall'altra parte. Questo ti porterà su una scogliera dove puoi intrufolarti sotto alcune rocce. Quando esci, tieni immediatamente premuto X (Xbox One) Square (PS4) per saltare giù per la collina. Se ti fermi per un secondo, verrai schiacciato da un tronco rotolante. Una volta che sei al sicuro, vai avanti un po' e striscia lungo log sotto il cappio. Sarai in grado di raggiungere la roccia e usare una fune sospesa con una presa a strozzo in modo che, saltandoci sopra e oscillando, tu possa saltare dall'altra parte. Raggiungi la maniglia e abbassa la cassa in modo da poterci saltare sopra. Aspetta che la scatola si alzi di nuovo prima di saltare all'estremità rotta del ponte.

Quando raggiungi il prossimo baratro, non cercare di saltare dall'altra parte. Ehi, dico sul serio. Non puoi farlo . Andate invece alla corda a sinistra, scendete e salite sulle assi del ponte a destra.

Resti caotici

Quando salti giù per il ponte rotto, non saltare in alto. Invece, abbraccia lo schermo e corri a destra. Incontrerai un piccolo tunnel che porta ai primi caotici resti.

Salta giù dalla scogliera, prendi le scarpe e gettale nel mucchio di foglie sulla salita alla tua destra. Questo attiverà la trappola di corda destinata a Mono. Proseguire a destra, evitando le trappole per orsi a terra. Alla fine, raggiungerai la trappola del bastone che blocca il tuo percorso, quindi prendi il bastone inserito in esso con il grilletto destro e poi colpisci la trappola che blocca il tuo percorso con A (Xbox One) / X (PS4). In questo modo la trappola si chiuderà di scatto e ti permetterà di scivolare lungo il tronco cavo.

Resti caotici

Non appena esci dal tronco, accovacciati e vai a sinistra nella grotta. Troverai i resti di un topo morto bloccato in una trappola.

Prendi il bastone che giace vicino alla pietra e colpisci il suolo. Questo attiverà trappole in quell'area. Vai avanti e ripeti questo processo. Successivamente, i coni che devono essere gettati nelle foglie. Esistono più gruppi di trappole, quindi non puoi attivarle tutte in un lancio. Una volta che è al sicuro, attraversa il tronco caduto, salta sulla scala improvvisata e poi fai l'ultimo salto attraverso l'abisso.

casa

Corri attraverso il campo pieno di gabbie per raggiungere la grande casa. Salite il portico, arrampicatevi sulla cassa ed entrate in cucina attraverso la finestra aperta. Atterrerai su un bancone, quindi salta giù e dirigiti verso la porta a destra. Puoi anche ottenere l'obiettivo "Cosa c 'è nella scatola?” aprendo il frigorifero nell'angolo posteriore destro. Basta saltare in alto e lasciare che il Mono si appenda alla maniglia finché non si apre.

Copricapo n. 1

Quando entri nel corridoio, corri alla cella e gira a sinistra. Vedrai il primo cappello da collezione del gioco, sdraiato al centro della stanza su un tappeto.

Entra nel corridoio ed entra nella porta socchiusa. Scendete le scale ed entrate nella stanza sulla destra. Vedrai un'ascia conficcata in un albero, quindi salta su e prendila. Mono eliminerà l'ascia, permettendoti di portarla con te. Trascina quest'arma nella stanza con le scale e sfonda la porta alla tua sinistra, dove una bambina sta giocando con un carillon. Questo è Six, il personaggio principale del gioco originale e il tuo nuovo migliore amico. Il sesto volerà via rapidamente non appena si renderà conto di essere libera, quindi sali le scale, giù per il corridoio e attraversa la porta a destra.

Ignora semplicemente il tavolo intimidatorio con i resti dei corpi e arrampicati sull'armadio fino alla presa d'aria. Quando salti giù, Six si renderà conto che due piccole persone sono meglio di una e accetterà di aiutarti. Lavorate insieme per scendere le scale della soffitta e salire al piano di sopra. In soffitta, fai scorrere la valigia a sinistra verso la cassettiera in modo da poterci scavalcare. Questo ti porterà in una stanza in cui la chiave è appesa a un gancio accanto a un corpo sospeso legato a un argano. Tuttavia, non c'è la maniglia dell'argano, quindi chiedi a Six di aiutarti sopra la cassettiera a sinistra. Troverai un "corpo" morto sulla sedia con in mano una penna, quindi prendilo ed estrailo, anche se con una mano.

Porta la leva nella stanza in cui si trova la chiave e lascia che Six la inserisca nel foro destro. Avvicinati al corpo e tienilo mentre Six ti solleva. Una volta che sei abbastanza in alto, salta sulla chiave, prendila e inizia a farla oscillare finché non cade. Dopo aver raccolto la chiave, vai alla cassettiera sulla destra e apri lo scaffale.

Copricapo 2 (disponibile solo con il DLC Attico di Nome)

Quando estrai la cassettiera, uno gnomo ti sfuggirà. Giratevi e seguite lo gnomo fino alla stanza dove avete l'argano. Seguilo attraverso gli armadi e i cassetti fino al vespaio sopra. Ora dovrai trovare lo gnomo quattro volte prima che voli via nella stanza successiva.

Ecco l'ordine dei posti in cui lo gnomo si nasconderà:

  • Valigia - prendi la valigia e premi il control stick per aprirla.
  • scatola sullo scaffale - getta la scarpa nella scatola per sganciarla.
  • comodino - tira la scatola.
  • sedia - Salta sul cuscino finché non scappa.

Una volta che lo gnomo lascia la sedia, entrerà nello sfiato sotto il dipinto a destra. Seguilo in una stanza buia dove l'unica fonte di luce è il nome. Il tuo obiettivo qui è guidare lo gnomo nella stanza correndo sotto di essa. Vai sotto il nome e vai alla fine della stanza. Quindi vai a destra finché il tuo piccolo amico non si ferma su uno scaffale. Tirare il carrello a destra in modo che possa sedersi prima di spostarlo a destra.

Dopo esserti spostato dall'altra parte, corri all'estrema destra della stanza. Questo farà sì che il nome ti apra il cancello. Avvicinati alla leva sul muro e tirala per accendere. Ritorna nella stanza in cui hai guidato il nome e vai dove stava bazzicando. Qui puoi ritirare nome copricapo.

Scendete le scale della soffitta e usate la chiave per aprire la porta a destra. Questo ti porterà fuori dove inizierai a sentire strani rumori provenienti dal fienile. Dato che questo è un gioco horror, esplora il fienile con Six.

Resti caotici

Prima di esplorare il capannone, vai nella dependance tra la casa e il capannone (toilette, come un sartir). Usa Six per sollevarti in modo da poter afferrare il chiavistello e sbloccare la porta. Il terzo oggetto da collezione è sul water.

cacciatore

All'interno del fienile troverai il cacciatore. Macella qualcuno sul tavolo ed è molto appassionato di questo processo. Vai solo all'altra estremità della stanza dietro di lui verso la porta di legno, che puoi spingere con Sei e cadere in strada. Questo attiverà una scena di inseguimento in cui il cacciatore evade dalla capanna. Corri velocemente giù per la collina, riparandoti dietro le casse mentre ricarica il fucile. Se non sei dietro la cassa quando spara, Mono verrà colpito e ucciso. Continua a correre finché non raggiungi una piccola sporgenza dietro la quale puoi nasconderti.

Aspetta che il cacciatore passi, prendi Six per mano ed entra nel campo. Nasconditi nell'erba alta e abbassati lentamente e cammina accanto al cacciatore. Quando disturbi i corvi, fermati e aspetta che il cacciatore continui a muoversi. Finché sei accovacciato e immobile, non ti vedrà nell'erba, anche se la sua luce è diretta verso di te. Vai all'ingresso della caverna ed entra. Corri rapidamente a destra per evitare il prossimo colpo di fucile nella buca prima di continuare.

Quando esci, vai al ponte rotto e prendi la corda che sporge dall'ultimo palo. Inizia a tirarla indietro per sollevare il lato sinistro del ponte rotto in modo che Six possa attraversarlo.

Quando attraversa, lascia andare la corda e avvicinati al bordo del ponte dalla tua parte. Premi il triangolo Y (Xbox One) (PS4) per evocare Six. Correrà verso il suo bordo, tendendoti la mano. Accelera e salta attraverso l'abisso afferrando il braccio di Six con il grilletto destro. Lei ti porterà al ponte.

Copricapo n. 3

Prima di dirigervi a destra, arrampicatevi sul muro di gabbie sulla destra fino ad essere paralleli a quello sospeso. Saltateci sopra e iniziate a saltare sul tetto della gabbia. Dopo alcuni salti, la gabbia cadrà a terra e potrai raccogliere il cappello all'interno.

Avvicinati alla prossima scogliera e preparati a correre. Anche se qui è possibile sfuggire al cacciatore, il tempismo è estremamente difficile. Invece, corri alla prima cassa e lascia che assorba l'esplosione del fucile. Quando inizia a ricaricare, avvicinati alla cassa vicino alle scale e aspetta finché non spara. Ora inizia a scalare il più velocemente possibile. Il cacciatore sparerà un terzo colpo, quindi usa la TV sospesa come copertura prima di raggiungere le travi. Corri lungo le travi e salta di nuovo in acqua. Nasconditi sottocoperta finché il Cacciatore non decide di andare avanti.

Nuota a destra fino a raggiungere il molo, dove una tavola ti bloccherà la strada. Tieni premuto il grilletto sinistro per immergerti in Mono e Six, permettendoti di scivolare sotto di esso. Continua a destra, evitando la luce del cacciatore. Se pensi di essere catturato, immergiti sott'acqua in modo che non ti veda. Quando arrivi alla piccola isola, arrampicati e cala l'albero nell'acqua. Questo avviserà il cacciatore, ma puoi nasconderti dai suoi colpi dietro la canna. Non appena smette di sparare, tuffati sott'acqua e continua a destra. Continua a muoverti in questa direzione finché non esci dalla palude.

Ora corri direttamente al capannone, usando di nuovo le scatole come copertura. Quando entri nella capanna, Six sbatterà la porta, permettendoti di prendere il fucile dallo scaffale. Lavora con il tuo nuovo compagno per colpire il tuo inseguitore allo stomaco e ucciderlo. Esci e spingi la porta nell'acqua. Questo attiverà una sequenza in cui guidi silenziosamente verso la città pallida. Una volta sulla spiaggia, scendi dalla zattera improvvisata e dirigiti verso la porta a destra, finendo il livello.

Resti caotici

Troverai gli ultimi resti in piedi vicino alla TV sulla spiaggia. Sono abbastanza facili da trovare perché c'è solo una TV in mezzo alla sabbia.

Quindi sei scappato dal cacciatore e sei andato in città con Sei. Congratulazioni, stanno per iniziare i veri incubi.

Capitolo 2: Passaggio.

Quando prendi il controllo del Mono, vai a destra e arrampicati attraverso il buco nel muro. Attraversa la strada e arrampicati attraverso la finestra rotta nel grande bar. Continua a camminare dritto attraverso il bar fino a raggiungere una stanza con diversi televisori rotti impilati uno sopra l'altro. Dovresti vedere un'apertura sulla destra, che è sopra la testa di Mono. Usa Six per salire nella stanza e poi avvicinati alla TV rotta situata dietro una corda con un cappio appeso al soffitto.

Salta dalla TV sulla corda e oscilla avanti e indietro su un'altra TV. Invece di saltarci sopra, continua a dondolarti avanti e indietro in modo che Mono possa spingere la TV con i piedi nel buco sottostante. Questo solleverà Mono su diversi piani dove potrà saltare sulle assi. Ora entra nella stanza a sinistra, spingi la TV oltre il bordo per far salire Six al piano sopra di te, quindi sali le scale. Aspetta che Six sia in posizione di fronte a te prima di correre, saltare e afferrarle la mano. Ricorda, deve accovacciarsi con il braccio teso affinché Mono possa passare in sicurezza dall'altra parte.

Resti caotici

Dopo esserti riunito con Six, attraversa la porta a sinistra. Questo sarà lo stesso passaggio che Sei ha attraversato quando si è avvicinata alla TV. Vedrai il primo residuo caotico che giace nelle vicinanze.

Passa attraverso le travi nella stanza con la porta marcia. Fatti strada attraverso il corridoio, costringendo la TV al centro della stanza ad accendersi. Questo disorienterà Mono, quindi avvicinati alla TV e interagisci con essa. Ti verrà chiesto di "Imposta trasferimento" utilizzando il joystick sinistro. Premi il joystick finché lo schermo non diventa bianco brillante. Ripeti questo processo ancora una volta, trovando il punto debole fino a quando la TV non diventa bianca per trasportare il Mono nel lungo corridoio. Corri verso la porta con l'occhio finché Six non lo allontana dalla TV. Esci dalla stanza attraverso l'angolo destro, salta giù e tira il cassonetto a sinistra in modo da poter arrampicarti attraverso il buco nella recinzione.

Vai sul lato anteriore destro dell'edificio scolastico per vedere una lunga corda improvvisata che pende. Prima di arrampicarsi, ricordarsi di afferrare e resti caoticiE copricapotrovato in questa zona!

Resti caotici

Troverai i secondi resti nel cortile della scuola. Quando superi la recinzione, torna dritto dove si trovano il triciclo rotto e il cestino della spazzatura.

Copricapo

Il cappello si trova su un cassonetto vicino ai gradini che portano all'ingresso principale della scuola. Sali i gradini, scavalca la ringhiera e prendi il cappello dal cassonetto.

scuola

Arrampicati su questa corda per entrare nella scuola. Continua a spostarti a destra fino a raggiungere un corridoio che scende a destra e nel mezzo. Premendo l'interruttore a destra si spegnerà l'elettricità su quel piano e alcune luci brilleranno attraverso la foto sul muro. Beh, è ​​interessante, vero? Accendi le luci prima di camminare lungo il lungo corridoio.

Entra nella stanza a sinistra e prendi uno qualsiasi dei giocattoli sul pavimento. Tornate indietro nel corridoio con l'interruttore prima di lanciare il giocattolo contro il dipinto per abbatterlo, rivelando un buco nel muro. Passa attraverso il buco per entrare in una stanza che è chiaramente destinata a punire i bambini. Nel mezzo troverai un'asse del pavimento allentata che può essere spostata se Six e Mono saltano su di essa contemporaneamente. Passa attraverso le prese d'aria fino a raggiungere il piano inferiore della scuola. Sarai in grado di intravedere l'insegnante, ma per ora non devi preoccuparti per lei.

Invece, continua ad andare a destra fino a raggiungere un'altra stanza. Fai attenzione a una tavola rialzata sul pavimento. Calpestarlo farà cadere un secchio su Mono, uccidendolo. Invece, salta oltre il tabellone o toccalo e corri indietro nel modo in cui sei venuto. Dopo aver superato il blocco degli armadietti, entrerai in un'altra stanza con una trappola. Inciampa e mettiti al riparo dietro il tavolo accanto alla telecamera. Una volta che entrambi i secchi smettono di oscillare, cammina lungo il corridoio per vedere un gruppo di bambini. Anche se puoi passare attraverso la porta a destra, il bambino chiuderà lo sfiato. Invece, corri lungo il corridoio, ma fermati prima di raggiungere la fine. Un enorme armadietto crollerà davanti a te. Sali su questo armadietto ed entra nella porta a destra.

Cammina lentamente lungo il corridoio. Accanto al giocattolo, vedrai un'altra tavola rialzata in legno. Mettiti su questa tavola e abbassati immediatamente in modo da non essere decapitato dalla lampada. Sali sulla lampada e salta sopra il tavolo. Circa a metà del prossimo corridoio, un armadietto cadrà e catturerà Mono, facendo sì che un gruppo di bambole attacchino Six e la trascino via. Dopo una breve scaramuccia, Mono si libererà. Sali sull'armadietto, prendi il martello e usa il pulsante A (Xbox One) / X (PS4) per fare a pezzi la bambola di fronte a te. Porta il martello nella stanza successiva, ma non avvicinarti alla bambola. Invece, sbattilo sul pavimento per chiamarti la bambola, attivando una trappola che dovrebbe ucciderla.

Resti caotici

Dopo aver scavalcato la sedia nel nuovo corridoio, vai al terzo armadietto. Sarà quello con la pila di libri davanti. Chiedi a Mono di aprire l'armadietto per rivelare un oggetto da collezione all'interno.

classe

Cammina lungo il corridoio fino a raggiungere l'aula. Aggrappati all'ultima fila di studenti e nasconditi dietro di loro quando l'insegnante si gira. Puoi prevedere quando sta per girare poiché inizierà a scrivere in fondo al tabellone prima di colpirla. Prenditi il ​​tuo tempo durante l'attraversamento fino a raggiungere lo schedario. Ora inizia a salire sullo scaffale, ma preparati a saltarci giù. Circa a metà, lo scaffale comincerà a cadere, quindi salta giù e corri via immediatamente. Nasconditi nella scatola capovolta finché l'insegnante non rimette il collo di serpente in classe.

Prendi la chiave e torna in classe attraverso lo sfiato.

L'insegnante ora pattuglierà l'aula, disturbando gli studenti con il suo righello. Tutto quello che devi fare qui è nasconderti sotto diversi tavoli e aspettare che passi. Continua a farlo finché non avrai terminato la classe da cui provieni. Avvicinati alla porta chiusa e usa la chiave per aprire l'ascensore. Sali al piano successivo, entra nella stanza a destra e attira l'attenzione della bambola da disegno al centro. Corri dall'altra parte, prendi il tubo e spacca la testa a quel fastidioso bastardo. Ora usa il tubo per aprire la porta prima di salire sullo scaffale fino allo sfiato.

Striscerai fuori dall'aula e rovescerai accidentalmente una bottiglia. Non c'è da stupirsi che l'insegnante esplori questo suono nel modo più inquietante che si possa immaginare. Corri e nasconditi nella scatola finché non se ne va. Ora attraversa le travi finché non spingi via la bottiglia, facendo di nuovo allertare l'insegnante. Nasconditi in una cassa vicina finché non se ne va prima di arrampicarsi sulla corda. Avvicinati alla tavola verticale sullo sfondo e spingila in avanti per fare un ponte. L'insegnante indagherà un'ultima volta, quindi nasconditi nella scatola in primo piano. Non sarai in grado di attraversare il ponte in tempo, quindi non provare. Una volta uscita, attraversa il ponte ed entra nella grande biblioteca.

Biblioteca di caccia

cappello di metallo

Quando salti giù nella biblioteca, vedrai una scala mobile sullo sfondo. Inseriscilo nel ripiano centrale e vai di sopra. Puoi prendere il copricapo in metallo a sinistra e aggiungerlo alla tua collezione!

Ora spingete la scala completamente a destra e salite. Mentre salti e corri sull'asse verso la telecamera, Mono fa cadere il libro. Questo fa sì che l'insegnante dia la caccia, quindi inseguilo intorno agli scaffali fino a raggiungere un piccolo tunnel con i libri. Esci dal tunnel e salta sul primo pilastro di libri, afferrandoli per evitare di cadere. Sali sul lato opposto e salta su un'altra colonna. Mono eliminerà di nuovo qualche altro libro, il che attirerà l'insegnante. Spostati rapidamente in basso a destra e attendi che la testa dell'insegnante inizi a muoversi verso destra. Ora sali nell'angolo in alto a sinistra in modo da non essere visto.

Aspetta che se ne vada prima di saltare dal pilastro a terra. Nasconditi dietro i libri finché non passa l'insegnante. Ora corri verso gli scaffali e spingi la scatola dei libri verso la porta. Saltate giù dalla scatola e afferrate la maniglia della porta per aprirla. Entra in una grande stanza con scale che portano al centro.

Resti caotici

Salite le scale al centro e girate a sinistra. Vedrai i resti di un bambino seduto sotto la ringhiera vicino alle bottiglie.

Puzzle e chiave di scacchi

Sali le scale centrali e vai a destra verso la telecamera. Vedrai alcuni pezzi degli scacchi giganti, quindi prendi la parte superiore della torre e posizionala sopra il pezzo bianco a cui manca la parte superiore. Sali sulla Torre, salta e afferra la maniglia della porta che apre la stanza. In questa stanza vedrai una grande scacchiera con un mucchio di pezzi in topless. Una bambola è anche legata al centro, ma non ti attaccherà. Ignora le parti per ora e corri verso il poster mentre lo guardi. Afferra il pezzo inferiore per rivelare il disegno del tabellone, incluso il punto in cui devi posizionare le parti superiori mancanti per ciascuno dei pezzi bianchi.

  • torre - Puoi trovare la parte superiore di Rook vicino alla porta. Usa quello su cui sei saltato per arrivare alla maniglia.
  • Regina - posiziona la torre sul pezzo bianco vicino al tavolo a sinistra. Sali sulla torre e poi sul tavolo dove si trova la regina.
  • elefante - corri oltre la scacchiera a destra, sali sul tavolo e afferra la cima dell'elefante.

Quando hai tutti e tre i pezzi, posizionali al loro posto per accendere la lampada sopra il tavolo a destra. Sali sulla Torre e poi sul tavolo. Afferra la maniglia per aprire la porta segreta che contiene la chiave. Tornate giù, aprite la porta a destra ed entrate nel corridoio.

Resti caotici

Prima di entrare nella finestra a destra. Allontanare il vassoio per alimenti dallo sportello e quindi aprirlo. Vedrai i resti nel congelatore vicino al cadavere.

cucina

Prepariamoci per il rombo!!!

Quando entri in cucina, scavalca il vassoio di metallo e prendi il mestolo da terra. È ora di rompere i crani dei robot. Distruggi il primo al centro della stanza, quindi preparati per qualcosa che ti attaccherà da dietro a sinistra. Aspetta che smetta di lanciarsi prima di colpirlo alla testa. Il prossimo sarà a sinistra, quindi aspetta ancora una volta che colpisca prima di rompergli il cranio. Il tuo ultimo avversario scenderà dai vassoi. Dopo che tutti e quattro sono stati sconfitti, avvicinati alla testa intatta della bambola e indossala. Ora puoi passare davanti a un'affollata caffetteria piena di bambole che ti uccideranno se non ti vesti come tale.

Laboratorio

Fatti strada attraverso la caffetteria e il corridoio rumoroso fino a raggiungere un altro bagno con una porta chiusa a chiave. Sfortunatamente, la testa finta di Mono si romperà quando entri. Anche se non puoi aprire la porta, puoi lanciare qualcosa al pulsante! Sali sugli scaffali e segui le assi fino a raggiungere la cima. Vedrai un cervello in un barattolo insieme a un gancio per la carne. Lascia cadere il barattolo a terra e afferra il gancio. Scenderà, il che ti permetterà di evitare la difficile discesa. Prendi il cervello (fu) e lancialo sul pulsante per aprire le porte del laboratorio.

L'insegnante è qui, quindi accovacciati e passa attraverso lo sfiato sotto il tavolo su cui lavora. Chatta sotto il tavolo finché non attraversa la stanza e poi si sposta sotto la cassettiera in fondo alla stanza. Alla fine, l'insegnante entrerà nella stanza sulla destra, quindi apri la porta e seguila in un grande laboratorio.

Sali sugli scaffali mostrati sopra e poi lentamente attraversa il tavolo. Assicurati di accovacciarti dietro ogni pila di libri e lattine o verrai beccato. Non puoi scappare dall'insegnante, è molto veloce e ha una portata enorme. Invece, prenditi il ​​tuo tempo attraverso il tavolo centrale prima di saltare su due tavoli finché non puoi saltare nella stanza successiva. Ora sali sullo scaffale per arrivare allo sfiato.

Liberazione dei Sei

Torniamo a distruggere le stupide bambole. Quando esci dallo sfiato, prendi il martello e non avvicinarti alla bambola. C'è una trappola, quindi rimani sul tappeto e colpiscilo con un martello. Ciò farà sì che la bambola si scagli verso di te, rendendola facile da uccidere. Altri due si attaccheranno a te, quindi aspetta che stiano per colpirli e spazzarli via. Trascina il martello nel corridoio successivo e scendi nella camera. L'altro burattino attaccherà da dietro, quindi mandalo rapidamente nell'altro mondo prima che quello sopra di te attacchi. Se muori qui, torna nella stanza delle trappole per recuperare il martello. Non appena entri nel bagno vedrai Six appese sopra di te con solo due bambole in piedi sulla tua strada. 

Rompi la tavola con la corda avvolta attorno ad essa per liberare un alleato.

Vai al tavolo a destra, quindi apri la finestra e attraversa il tabellone. All'interno, vedrai un pianoforte attaccato a un argano, che si trova convenientemente all'altezza di Mono. Afferra la maniglia e continua a sollevare il pianoforte finché non si rompe e cade a terra. Ora arrampicati con Six finché non cade attraverso il pavimento e ti dà accesso alla stanza inferiore.

Sala della musica

Vai allo sfiato a sinistra e lascia che Sei ti porti di sopra. Quando atterri tra i detriti, muoviti lungo il retro e aspetta che Six attiri l'attenzione della bambola. Prendi la pipa, falla a pezzi e prendi la chiave dalla rana sezionata. Attraversa il cancello e la porta chiusa a chiave. Entrerai in una stanza in cui un'altra bambola sta dipingendo, tuttavia quando andrai a prendere il martello, Six picchierà a morte quella bambola a mani nude. Come? Sei sorpreso che una ragazza fragile possa maneggiare uno stupido giocattolo?

Vai nella stanza della musica, lascia che Sei ti aiuti a sederti sullo scaffale. Abbassa la scatola a terra in modo che Six possa arrampicarsi e passare attraverso lo sfiato. Raggiungi lentamente il pavimento dove sta suonando l'insegnante. Muoviti per la stanza e fermati subito prima che smetta di giocare. Attendere che l'insegnante riprenda il lavoro prima di avvicinarsi all'argano. Questa sezione è tutta incentrata sulla pazienza. Ruota la manopola solo durante la riproduzione, quindi se non sei sicuro di quando si fermerà, tieni semplicemente la manopola e guarda. Dopo che Six ha superato la luce, spingi lo sgabello sul pavimento, fermandoti di nuovo quando l'insegnante smette di suonare.

Al di fuori

Dopo aver raggiunto lo scaffale, arrampicati di nuovo e corri attraverso l'illuminazione fino alla presa d'aria. L'insegnante darà la caccia per l'ultima volta attraverso lo sfiato, quindi scappa velocemente da questo mostro finché non esci. Ora prosegui dritto attraverso il massiccio ponte in posizione precaria. Continua a camminare finché non raggiungi un posto con un bidone della spazzatura e una TV rotta. Fai scorrere il cestino verso lo sfondo finché il coperchio non si chiude, quindi fallo scorrere verso destra. Ora puoi saltare sulla TV e poi sul cestino per raggiungere la strada dissestata sulla destra.

Resti caotici

Troverai un altro oggetto da collezione subito dopo la sezione del cestino. Ci sarà un piccolo buco dove un bambino confuso sta giocando con una barchetta di carta.

Infine, attraversa il negozio ed esci dalla finestra sulla destra. Vai al cassonetto della TV per Six per aiutarti. Corri attraverso il tetto, salta giù e spingi l'asse di legno in modo che Six possa scavalcare la recinzione. Entra nell'edificio a destra per completare il secondo capitolo!

Quindi pensi che il peggio di Little Nightmares 2 sia passato? Benvenuti all'ospedale, un luogo terrificante e il luogo principale in cui si svolge il terzo capitolo.

Capitolo 3: Procedura dettagliata

Quando spawni, vai dritto attraverso i corridoi e spingi attraverso la porta all'estremità. Dopo che Six ha salvato la vita di Mono, seguila attraverso i letti. Prenditi il ​​tuo tempo quando salti perché livellare il Mono può essere un po' complicato. Dopo aver raggiunto il piano superiore, rimuovere il fusibile dal pannello di controllo e correre con esso dall'altra parte della sala. Posizionare il fusibile sulla scatola di controllo destra per aprire la porta del vano ascensore. Dopo essere saltato sull'ascensore, inizierà a rompersi, quindi affrettati verso il lato anteriore destro. Vedrai una presa d'aria che Six e Mono possono aprire se funzionano insieme. Raccoglilo ed entra rapidamente nello sfiato prima che l'ascensore si schianti.

Ti ritroverai in una stanza molto buia, al centro della quale si trova una torcia. Prendi questa fonte di luce per aggiungerla permanentemente al tuo inventario. La torcia può essere accesa e spenta premendo B (Xbox One) Circle (PS4). Inoltre, puoi spostarti dove brilla Mono con una torcia usando il joystick destro. Vai al corridoio successivo con una lunga fila di letti d'ospedale.

Resti caotici

Prima di dirigerti a destra, corri lungo il corridoio con i letti. Noterai che i resti sono a destra della porta.

Continua ad andare a destra finché non raggiungi un altro corridoio che si divide. Sfortunatamente, la porta a destra è barricata, quindi corri lungo il corridoio centrale ed entra nella stanza con le luci accese. Accanto al muro, dovresti vedere un distributore automatico con una leva che Mono può afferrare. Tirandolo verso il basso si rivelerà una lattina di soda che può essere lanciata sul pulsante per aprire l'area successiva. Qui avrai un'altra sezione di sintonizzazione TV, quindi sposta la levetta sinistra fino a raggiungere la frequenza desiderata tre volte. Il sesto salverà di nuovo Mono e potrai esplorare la sala d'attesa.

Chiave della sala d'attesa

Invece di salire le scale, vai a destra e continua oltre l'ascensore. Entrerai in una stanza con una macchina a raggi X che può essere accesa tirando la leva sulla destra. Vicino al tavolo vedrai l'immagine di un peluche con dentro una chiave, quindi vai nella sala giochi sulla destra.

Copricapo

All'interno della stanza dei giochi, sulla destra, vedrai un grande scaffale pieno di giocattoli. Salite lo scaffale per mettere il cappello in cima.

Nonostante ciò che l'immagine ti farebbe credere, l'orso non è davvero la chiave. Avvicinati al coniglio di peluche sulla destra, prendilo e dirigiti verso l'ascensore, che si trova tra i raggi X e la sala d'attesa. Questo ti porterà al crematorio dove puoi far cadere il coniglio e bruciarlo premendo l'interruttore a destra.

Con la chiave in mano, sali con l'ascensore e vai in sala d'attesa. Sali le scale e gira a destra verso la porta chiusa. Una volta sbloccato, continua ad attraversare la sala operatoria fino a raggiungere un lungo corridoio completamente zeppo di pezzi di manichino.

Resti caotici

In un lungo corridoio pieno di parti del corpo di manichino, corri fino alla fine per vedere Glitching Remain saltare sulla papera giocattolo sullo scaffale sopra.

Fusibile uno

Vai alla cella in questo corridoio fino a raggiungere una porta con una finestra rotta. Il sesto ti aiuterà ad alzarti, quindi attraversa la porta della stanza con il manichino legato al tavolo operatorio. È qui che le cose si fanno un po' tese. Corri rapidamente dall'altro lato della stanza e spingi la scatola di lato. Questo farà rivivere la mano e inizierà a inseguirti. Corri sul pavimento e sali sulla mensola di metallo di fronte a te. Quando cadi a destra, corri dall'altra parte della stanza e salta sopra la mano che ti viene lanciata. Prendi il tavolo e sali in un posto sicuro.

Vedi quella mensola di metallo sul lato destro della stanza con il lato della catena? Corri verso di esso e inizia a salire. Non fermarti perché la mano sarà all'inseguimento. Entra nello sfiato e seguilo fino all'altra estremità per evitare brevemente la mano arrabbiata. Quando atterri, scendi nel corridoio ed entra nella stanza alla tua sinistra. Sentirai una mano passare attraverso lo sfiato sopra di te, quindi continua ad andare a sinistra finché non scende davanti a Mono. Travolgila muovendoti di lato quando si lancia o saltandole sopra. Sali sul tavolo a sinistra per farlo scivolare via.

Sali sullo scaffale. Questa volta, invece di correre al tavolo, prendi un martello e preparati a pagare. Quando la mano attacca, aspetta che sollevi due dita da terra. Se oscilli prima di esso, la mano schiverà il tuo attacco. Con entrambe le dita tirate indietro, abbassa il martello per tagliarle. Fallo altre due volte per uccidere definitivamente il bastardo. Non puoi mai essere al sicuro. Con un martello in mano, spingi la scatola a sinistra della porta, rompi il vetro e prendi la miccia sul tavolo. Ti ritroverai con Six, che sta giocando con una mano di manichino nella stanza accanto.

Fusibile due

Pronto per una delle parti più spaventose Piccoli incubi 2 ? Con la miccia in mano, torna nella sala d'attesa e corri a sinistra al secondo piano. Inserire il fusibile nel pannello di controllo per aprire il cancello metallico. Entra e percorri il corridoio fino alla porta con i vetri rotti. Il sesto ti aiuterà a rialzarti gettandoti nella stanza con l'interruttore e il manichino alto. Tirando l'interruttore si spegneranno le luci nella stanza, facendo sì che il manichino prenda vita e attacchi. Dovrai portarlo almeno al centro della stanza. Questo ti darà abbastanza spazio per scappare da questa creatura. Non dimenticare di puntare periodicamente una torcia su di lui in modo che smetta di muoversi. Questo è un avversario molto veloce, quindi non sottovalutare la sua capacità di colmare rapidamente il divario.

Una volta che hai superato le sbarre in sicurezza, continua lungo i corridoi spettrali fino a raggiungere una grande stanza con circa una mezza dozzina di manichini. Due di loro sono nemici, quindi dovrai destreggiarti tra la luce per sopravvivere. Corri verso quello a sinistra e abbattilo girandogli intorno. Devi raggiungere il letto sul lato sinistro, quindi continua a brillare su quei nemici finché non raggiungi quest'area.

Il consiglio per questi nemici è di muoversi con la levetta sinistra mentre si mira manualmente con la levetta destra. Ciò ti consente di tornare indietro mentre accendi i nemici. Ti consigliamo di esercitarti a muovere e puntare la torcia perché è assolutamente essenziale per sopravvivere.

La prossima sezione è un po' più difficile perché dovrai controllare tre manichini a livello micro. Spostati al centro della stanza e corri a sinistra. Ciò ti impedirà di essere raccolto dal manichino più vicino allo schermo. Un altro è in fondo a sinistra e l'altro aspetterà un po' dietro la telecamera a sinistra. Questa parte è... fastidiosa. Dovrai spostarti rapidamente sul lato sinistro della stanza e poi sul retro dove il vetro della porta è rotto. Non cercare di scappare da questi nemici, sono troppo veloci e spesso cattureranno Mono mentre si arrampica. Invece, fallo lentamente e cerca sempre di illuminare la tua luce su più manichini contemporaneamente.

Dopo essere sfuggiti a questi manichini, segui il percorso fino a raggiungere un lungo corridoio dove Mono deve correre verso la telecamera. Mentre cammini lungo il corridoio, le braccia del manichino esploderanno su entrambi i lati, cercando di afferrare Mono.

Resti caotici

Prima di entrare nella stanza dei manichini da incubo. Girati e vai al grande cancello verde. Vedrai un buco nell'angolo in basso a destra attraverso il quale Mono può scivolare. Ora entra nella stanza a sinistra per trovare il resto che giace vicino al buco.

Rimani vicino al centro per non farti beccare. Una volta raggiunta la fine, la porta dietro di te si aprirà e verrai attaccato da manichini striscianti. Invece di illuminare loro la tua luce, salva la tua vita. Vai dritto nella stanza successiva, striscia velocemente sotto il letto e poi corri attraverso gli schedari sulla destra. Saliteli per scappare e saltate nella doccia. Premere l'interruttore contro il muro per riaccendere l'alimentazione.

Resti caotici

Prima di lasciare la doccia, vai nell'angolo posteriore sinistro e sposta la scatola del sapone. Questo aprirà uno sfiato attraverso il quale puoi strisciare. Dopo aver attraversato lo sfiato, entrerai in una stanza con una vasca da bagno e un resto in piedi accanto ad essa.

Avvicinati alla porta chiusa, prendi un pezzo di sapone e lancialo sul pulsante. Ora torna alla leva e spegni l'alimentazione. Entrando nella stanza successiva, un manichino su sedia a rotelle salterà fuori e attaccherà. Punta una luce su di lui mentre torni nella doccia. Mantieni la luce su questo avversario finché non raggiungi la leva. Accendi l'alimentazione, corri oltre questo nemico nella stanza successiva e spingi la sedia a rotelle verso la porta.

Procedi nella stanza successiva e preparati per l'ultimo attacco dei manichini inquietanti. Punta la tua luce su di loro mentre ti muovi attraverso l'edificio e non fermarti mai. Un trucco di sopravvivenza consiste nel muoverti mentre le luci lampeggiano dappertutto per stordire brevemente i nemici. Sarai al sicuro se varcherai la porta della stanza dell'ECT. Ora tira l'interruttore per far scattare la miccia, lasciala cadere nel contenitore sulla porta ed esci con Six. Ritorna nella sala d'attesa e inserisci entrambi i fusibili nelle scatole di controllo per attivare l'ascensore.

obitorio

Quando arrivi all'obitorio, segui il corridoio oscuro e spettrale fino a raggiungere una stanza in cui la porta è sbarrata. Oh guarda, le inquietanti braccia smembrate sono tornate, evviva... Sei correranno rapidamente nell'armadietto per impedire a uno di scappare. Sollevare il ricevitore e ripetere lo stesso metodo di controllo manuale di prima. Aspetta che stia per colpire prima di colpirlo con il tubo. Dopo circa due colpi, il secondo braccio uscirà dall'armadietto e attaccherà. Cerca di manovrare in modo che entrambe le mani siano una accanto all'altra. Ciò garantisce che tu possa colpire entrambi contemporaneamente. Se ciò non è possibile, preparati ad abbattere il secondo quando attacca. Dopo che entrambi sono morti, aiuta Sei con l'ultima tavola nella stanza accanto.

Ora incontrerai il dottore perverso che ha creato i mostri sopra descritti. Fatti strada tra gli scaffali fino a raggiungere una stanza con un tavolo operatorio e due cassetti. Nasconditi dietro la prima cassa finché il dottore non volta le spalle per rovistare tra gli scaffali. Attraversa in silenzio la stanza fino a un'altra cassa e aspetta che si sposti su un'altra serie di scaffali a sinistra. Se sbagli il tempo, aspetta che torni a una scena di oggetti nascosti prima di andare avanti. Passa attraverso lo sfiato e riparati sotto uno dei letti.

Il Dottore sfonda la porta e si insinua nella stanza. Aspetta che si diriga in fondo alla stanza prima di dirigerti a destra. Dovrai afferrare uno dei giocattoli da dietro, quindi nasconditi sotto i letti quando il dottore è in giro. Una volta che il dottore esce dal fondo della stanza, prendi il giocattolo e torna sul lato destro della stanza. Lancia il giocattolo sul pulsante per aprire il cancello e chiama il dottore. Nasconditi rapidamente sotto il carrello fino a quando il dottore non è completamente fuori dall'area. Ora vai agli armadietti a destra, arrampicati e attraversa lo sfiato.

chiave funeraria

Quando entri in questa parte dell'obitorio, ti verrà chiesto di trovare la chiave. Vai all'armadietto vicino a quello aperto ed estrailo. Sali nella scatola in modo che Six ti spinga dall'altra parte. Ora estrai l'armadietto nell'angolo posteriore destro prima di passare all'altro lato del tavolo. Tira fuori l'armadietto in basso, arrampicati sul cadavere e prendi l'armadietto sopra di te. Ora basta scavalcare i corpi allungati per arrivare allo scaffale in alto a sinistra. Ora puoi prendere la chiave per aprire la porta nella stanza accanto.

Copricapo

L'ultimo cappello nel capitolo 3 è nella stanza sopra. Al lungo tavolo al centro, vedrai una fila di armadietti sul pavimento. Vai a quello più vicino al tavolo a sinistra. Tiralo su per rivelare la benda.

Miccia mortuaria

Non pensavi di aver finito con il dottore, vero? Salite nella presa d'aria a sinistra e nascondetevi sotto il grande tavolo al centro finché il dottore non si gira. Vai sotto il tavolo di legno a sinistra e rilassati un momento. Una volta che il dottore è distratto, corri verso lo sfiato rialzato a sinistra e chiedi a Six di darti una spinta. Vedrai come qualcuno sta cercando di sopravvivere in un letto d'ospedale insieme a una scala che porta al tetto. Salite la scala fino al tetto e saltate sulla leva a sinistra. Ciò farà sì che la linea del paziente si allinei e il medico ti chiami. Nasconditi sotto un letto o un tavolino finché non puoi intrufolarti in un'altra stanza.

Tira fuori il cadavere e usalo per arrampicarti sulla miccia sopra di te nella parte posteriore destra. Portare il fusibile alla porta e inserirlo. Questo farà inseguire il dottore, quindi corri attraverso la porta non appena si apre. Non nasconderti sotto il letto, il dottore ti prenderàInvece, corri lungo il corridoio fino a raggiungere un luogo con un'enorme fornace. Sali nella fornace in modo che il dottore ti insegua. Fatti strada tra le ceneri ed esci dallo sfiato che Six si apre. Sbatterà la porta al dottore, permettendoti di premere l'interruttore per cucinarlo vivo. Ora tira la leva dell'ascensore per scappare dall'ospedale.

Ora che sei sfuggito agli orrori dell'ospedale, è ora di dirigersi verso la città pallida. Mentre è facile inciampare nei mostri in questo gioco, preparati per alcuni enigmi intelligenti e sequenze di inseguimenti emozionanti.

Capitolo 4: Procedura dettagliata

Edifici di appartamenti

Dopo aver lasciato l'ascensore, attraversa la sala d'attesa dell'ospedale ed esci.

Favi caotici

Prima di continuare, vai in background quando esci per la prima volta. Dovresti vedere un portello vicino alla parte posteriore in cui Mono può arrampicarsi. Non saltare, la caduta lo ucciderà. Invece, scendi le scale per trovare i tuoi primi resti in questa posizione.

Percorri le strade abbandonate fino a raggiungere una grande strada con una fermata dell'autobus. Ignora i corpi che cadono dal cielo sullo sfondo ed entra nel condominio sulla destra. Sali le scale fino a raggiungere una stanza in cui un'altra persona cade dal pavimento. Aspetta che se ne vada prima di seguirlo nella stanza successiva. Scoprirai che l'uomo è morto, la testa premuta contro la TV.

Sali sulla TV e salta sul davanzale a destra per scappare. Ora sali le scale e salta sul tetto dell'edificio successivo prima di entrare. Sentirai altre persone cinguettare, quindi rimani in primo piano mentre cammini. Queste persone sembrano essere cieche, quindi non preoccuparti di usare una torcia. Supera i due in un'altra stanza e usa Sei per raggiungere la maniglia. Non preoccuparti per la persona che guarda la TV in bagno. Passa attraverso lo sfiato e ti ritroverai in un grande pozzo dell'ascensore.

Segui Six attraverso il pozzo fino all'altro lato e poi nell'ascensore. Tira la leva e salta fuori sulla lastra di cemento rivestita di legno sul lato destro. Striscia attraverso il buco e arrampicati sulle assi di legno fino al piano di sopra. Avrai bisogno di una chiave per aprire il cancello dell'ascensore per riunirti con Six, quindi vai in fondo al corridoio verso l'ufficio a sinistra. Apri il cassetto in basso a destra per prendere la chiave. Apri il cancello dell'ascensore. Dopo che sei uscite, tirate la maniglia dell'ascensore per mandarlo giù, ma correte fuori da lui prima che inizi a scendere. Ora, con l'aiuto di Six, tira la leva a sinistra per alzare l'ascensore in modo da poter saltare su.

Resti caotici

Quando hai finito di prendere l'ascensore per il pozzo di manutenzione, estrai la scatola dallo sfiato sulla sinistra. Segui lo sfiato fino alla stanza segreta, dove troverai i resti sul materasso.

Vai a destra ed esci sul tetto. Continua ad andare a sinistra e salta attraverso il divario verso un altro edificio. Avrai anche una splendida vista della sinistra torre in lontananza.

Resti caotici

Prima di iniziare a scalare la recinzione al piano successivo, girateci attorno e saltate attraverso la finestra. All'interno vedrai i resti e un gruppo di topi in gabbia.

Sali sul tetto successivo e avvicinati al blocco di cemento rialzato. Fatti aiutare da Sei e afferra la leva. Continua a farlo girare finché Six non riesce ad afferrare il gancio prima di riportare la corda alla scala antincendio. Dopo essere saltata giù, Six tenderà la mano, a significare che è ora di fare un altro atto di fede. Sprint per saltare oltre il divario e afferrarle la mano. Ora sali sulla scala antincendio, chiedi a Sei di lanciarti su per le scale e di salire nell'edificio successivo. Cammina a destra e inizia a correre non appena il tetto inizia a cedere. Quando arrivi alla porta, spingila e continua a correre. Il tetto intorno a te crollerà, ma difficilmente lo farai.

Follia televisiva

Una volta ripreso il controllo di Mono, aiuta Sei a uscire dalle macerie. Sfortunatamente, hai perso la torcia in questo caos. Nel prossimo corridoio a destra troverai un asilo nido, ma per ora ignoralo. Cammina lungo il corridoio ed entra nel soggiorno. Mono interagirà di nuovo con la TV, quindi sintonizzati sulla stazione desiderata. Tuttavia, questa volta qualcosa uscirà dalla TV non appena Six la tirerà via. Questo è un uomo alto, ed è intimidatorio. Una volta ripreso il controllo di Mono, corsa . Ritorna nel corridoio e tuffati sotto il letto nella stanza dei bambini. Prima di scomparire, Tall Man trasformerà Sei in resti caotici.

Torna in soggiorno e lavora due volte con la TV. La seconda volta che vediamo Mono viene trascinato nella TV e portato in un'altra zona della città. Ora sali sugli scaffali dietro di te e interagisci con la TV a sinistra. Questo porterà Sei all'esterno. Avvicinati alla leva vicino alla TV e ruotala finché la TV non è sospesa su un altro tetto. Ora torna alla TV all'interno e sali attraverso di essa fino al tetto. Salite al piano successivo e scendete. Qui troverai un telecomando che ti consente di accendere e spegnere i televisori se sei abbastanza vicino.

Accendi la TV accanto a te, interagisci con essa per andare al piano di sopra e gettati nella spazzatura sottostante. Prima di passare attraverso lo sfiato sulla destra, accendi la TV sopra di te!

Copricapo

Nella pila di lettere vedrai una presa d'aria nascosta dietro una cassa. Striscia attraverso lo sfiato per trovare un altro cappello che puoi afferrare.

Passa attraverso il buco a destra fino a raggiungere una nuova stanza. Far scorrere il carrello indietro a sinistra verso il centro di entrambe le sezioni rotte. Ora gira la TV a destra e usala per girare la TV indietro verso le prese d'aria. Salta attraverso l'abisso per arrivare dall'altra parte. Continuare a destra fino a raggiungere il punto in cui si trovano il carrello e la TV. Usa il carrello spostato come piattaforma per aiutarti a superare il divario.

Prendi il gancio e guidalo verso il prossimo gruppo di appartamenti.

Resti caotici

Quando atterri nell'appartamento, girati ed esci dalla finestra. Corri lungo la tenda fino alla finestra sullo sfondo. Attraversalo e cerca un oggetto accanto alla statua di un uomo che potrebbe sembrare molto fan familiari dell'originale.

Puoi anche far cadere la statuetta sul pavimento per sbloccare un trofeo/impresa!

Quando arrivi, ignora per ora l'uomo alla TV. Non preoccuparti, quando guardano la TV in quel modo, non ti vedranno. Invece, vai in cucina e sali sul lavandino. Usa il telecomando per accendere la TV all'esterno prima di tornare in soggiorno. Nasconditi vicino a una sedia e spegni la TV che affascina la persona. Questo li farà correre a qualunque cosa sia in cucina. Ora riaccendi la TV e usala per deformarsi all'esterno.

Sali sul tetto successivo e accendi la TV attraverso il divario. Come la persona precedente, spegni la TV in modo che la inseguano e muoiano. Va tutto bene. Voglio dire, abbiamo già ucciso il dottore, cos'altro? Attraversa il varco attraverso la TV e porta il gancio nell'area successiva. Ignora le persone che cadono verso la morte e salta attraverso il buco nel tetto. Prima di accendere la TV, arrampicati sulla scala antincendio attraverso la finestra e lascia il monitor spento. Ora accendi la TV nella stanza e usala per deformarsi.

Nella stanza successiva vedrai una pozza d'acqua con una leva accanto ad essa. Vai a destra e strappa entrambe le tavole inferiori. Una volta fatto, girati e corri verso la leva. Dovresti avere abbastanza tempo per fulminare l'acqua, uccidendo la persona che ti insegue.

Nella stanza successiva, accendi la TV vicino all'ascensore e poi salta attraverso il buco nel muro per arrivare al piano inferiore. Dopo aver lasciato la stanza piena di spazzatura, prendi la borsa con il logo rosso e posizionala sotto l'ascensore. Tirare la maniglia per aprire le porte dell'ascensore, entrare nell'ascensore, accendere la TV, quindi tirare la leva nell'ascensore. Questo ti riporterà all'ultimo piano.

Tirare una seconda volta la maniglia dell'elevatore per abbassarla. Usa rapidamente la TV nell'ascensore per volare all'ultimo piano e saltare in cima all'ascensore. Saltate fuori attraverso l'apertura nel corridoio tra le due aree dove si ferma l'ascensore. Esci e scendi al piano di sotto. Ignora la folla di persone, entra in Toy Story e prendi il carrello della spesa nell'angolo in basso a destra.

Copricapo

Troverai il secondo cappello sullo scaffale vicino alla finestra attraverso cui ti sei arrampicato. Usa il carrello per raggiungere lo scaffale per prendere il cappello.

Nel negozio di giocattoli, vai a destra e prendi il carrello. Scendiamo dalla rampa nell'acqua elettrificata e saliamo sullo scaffale. Prenditi del tempo per prendere posto prima di saltare sul carrello e poi sullo scaffale successivo. Salta giù (non preoccuparti, è sicuro) e vai nella stanza successiva. Sali sul tavolo e sugli scaffali per raggiungere lo sfiato e tira la leva per spegnere l'alimentazione. Ritorna al carrello e posizionalo tra il ripiano intermedio e il ripiano TV. Dato che l'alimentazione è spenta, ti consiglio di esercitarti a saltare. Dopo esserti assicurato di avere successo, torna alla leva, accendi l'alimentazione e vai alla TV.

Quando lo attraversi, ti ritroverai accanto a un folto gruppo di persone ipnotizzate. Accendi la TV nel negozio a destra e poi spegni l'altra. Questo distrarrà i due più vicini a te e ti permetterà di intrufolarti nel negozio. Nel momento in cui entri nel negozio, la TV si rompe, quindi salva la vita attraverso il grande magazzino. Alla fine, ti imbatterai in una TV attraverso la quale Mono può navigare, salvandoti da una folla di persone arrabbiate.

Dalla stanza in cui sei finito, vai a destra e ispeziona la TV quando appare Six. Sfortunatamente, viene catturata dall'Uomo Magro prima che possa scappare. Quando ciò accade, l'ascia conficcata nel muro cadrà. Prendi subito l'ascia e inizia a lavorare sulle tavole marce a destra. Una volta sfondato, vai in bagno e arrampicati sul muro nel cingolato. Attraversa la trave, fermandoti ogni volta che l'Uomo Magro guarda attraverso i buchi. Uscendo nel corridoio, prendi rapidamente lo sgabello e premilo contro il davanzale della finestra. Sali, rimuovi la tavola e scappa prima che ti afferri.

Continua a muoverti tra le carrozze per attivare una nuova scena di inseguimento. È piuttosto semplice, assicurati solo di non rimanere impigliato nei bagagli o nei sedili mentre corri. Dopo aver rotto il vagone, segui la sesta proiezione fino all'inizio della strada. The Thin Man cercherà di uccidere Mono, ma questa volta puoi contrattaccare! Quando si allunga, imita i suoi movimenti con Mono per interrompere il suo attacco. Pensalo come installare una TV, solo che questa volta stai seguendo lo schema dell'Uomo Magro, non la TV. Dopo 3-4 di questi attacchi, Mono sconfiggerà questa persona e verrà trasportato alla Torre.

Questo è l'ultimo passo avanti Piccoli incubi 2 . Tieni presente che rovineremo alcuni importanti punti della storia durante il gioco, quindi ricorda di leggere solo mentre avanzi nel livello. Tuttavia, ometterò il finale finale in modo che tu possa sperimentarlo di persona.

Capitolo 5: Procedura dettagliata

Puzzle musicali sulla porta

Quando entri nella torre, sentirai la musica provenire dalla porta di fronte a te. Avvicinandosi alla porta, si chiuderà davanti a Mono davanti alla faccia, che aprirà la porta alla tua destra.

Attraversa questa porta e sali le scale fino alla porta successiva. Ora entrerai in una stanza con due porte, una delle quali riprodurrà musica più forte dell'altra. Questa è la porta da attraversare.

Per il primo puzzle, l'ordine delle porte è 1, 1, 2, 2.

Dopo essere uscito dall'ultima porta in questa sequenza, Mono sputerà fuori in un lungo corridoio con tre porte di fila. Scegli quello al centro in cui la porta stessa si piega verso l'interno. Questo metterà Mono in una stanza in cui le due porte sulla destra sono chiuse e solo quella da cui è uscito è aperta. Tornate indietro attraverso la porta da cui siete appena usciti per raggiungere un'altra rampa di scale. Salite le scale per raggiungere la prossima area.

Prima di iniziare questo puzzle, ti consiglio di aprire la porta 2 in modo da avere accesso ad essa e alla porta 3.

Fatto ciò, l'ordine corretto delle porte è 2, 3, 4. 

Mono rientrerà in un'altra scala che dovrai salire per un altro puzzle musicale.

Il puzzle della porta accanto può essere un po' complicato dato che hai sette porte da tenere d'occhio. Quattro di loro sono a sinistra e tre a destra. Tre di loro sono in fondo alla stanza e possono essere raggiunte solo usando un'asse di legno. Prima di iniziare il puzzle, vai sull'asse di legno al centro della stanza e spingila attraverso lo spazio vuoto. Ciò ti consentirà di accedere a entrambi i lati senza morire.

L'ordine corretto delle porte è 7, 2, 3.

Oh, guarda, un'altra scala. Salite la terza rampa di scale e avvicinatevi alla porta a sinistra.

Boss finale

Quando entri nella stanza, vedrai un grande carillon sul pavimento, quindi corri verso di esso per innescare una breve interazione con Mono e l'ormai deformato Six. Fai il backup ed evocala con il triangolo Y (Xbox One) (PS4) per evocarla. Spostati in avanti e consenti di nuovo. Vai sul lato sinistro della stanza, prendi il martello e rompi il carillon. Quando riprendi il controllo, corri dalle sei alla porta più vicina, che ti sputerà più in basso nel corridoio. Continua su per la rampa fino allo sfiato. Quando atterri, infilati sotto il tavolo e nasconditi.

Aspetta che Sei lasci la stanza e seguila nel corridoio. Prendi l'ascia nel muro e usala per sfondare la porta prima di entrare. Quando arrivi, vedrai Six a guardia del carillon, quindi prendi un'ascia e chiamala. Questo costringerà Sei ad attaccare per ritirarsi rapidamente attraverso la porta a sinistra con un'ascia. Se chiami attraverso la porta, avrai abbastanza tempo per raggiungere l'altro lato della stanza e colpire la scatola con un martello prima che torni.

Mono si sposterà in un'altra stanza. Continua a correre indietro a destra finché non ti imbatti in un'altra porta con un'ascia dentro. Attaccalo per entrare in un'altra stanza con Sei. Prendi l'ascia e cammina lungo la parte anteriore della stanza fino a un'altra porta. Chiama un ex alleato per attaccare prima di entrare nella porta, portandoti sul lato sinistro della stanza. Salite la rampa e fermatevi alla porta in fondo a sinistra. Chiama di nuovo Sei per farla attaccare, entra nella porta per raggiungere l'altra estremità, dove dovresti sicuramente colpire il carillon.

La prossima stanza è piuttosto complicata in quanto devi prendere l'ascia che si trova di fronte alla sesta. Per questa stanza. Mi piace chiamare Sei attraverso la porta anteriore sinistra e poi correre a destra. Dovresti avere abbastanza tempo per prendere l'ascia e arrivare nella parte anteriore destra della stanza. Aspetta che Six torni al centro prima di chiamare e vai nella stanza in prima fila. Quando esci, chiama di nuovo Sei e torna indietro attraverso la porta che hai appena lasciato. Ora vai alla porta in fondo a destra, chiama Sei, attraversa la porta e colpisci velocemente il carillon un'ultima volta.

Entrerai in una stanza con Six che sta proteggendo la cassa, chiamala solo per far ritirare Six in modo da poter colpire la cassa. Fallo due volte per riportare il tuo amico alla normalità. Ora, per evitare spoiler, tutto ciò che devi sapere sull'ultima parte è che devi correre per salvarti la vita. Niente più enigmi o combattimenti, continua a correre finché non raggiungi le scale che portano all'uscita.

Congratulazioni, sei passato Piccoli incubi 2 !

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