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Maid of Sker Guida dettagliata (segreti, suggerimenti, trucchi)

Hyde
Hyde

Sker Maiden è un gioco horror di sopravvivenza in prima persona ambientato in un hotel remoto con una storia sanguinosa e inquietante ispirata al folklore britannico. Armato di nient'altro che un dispositivo sonoro difensivo, utilizzerai tattiche furtive per evitare la morte in mezzo a un culto di nemici basati sull'IA sonora.

LONDRA, 28 maggio - " Galles interattivo» , creatori Non bussare due volteIl bunker e Il complesso , annunciare l'uscita del gioco horrorSopravvivenza" cameriera di Sker a luglio 2020 per Steam, Xbox One e PlayStation 4. 

Richard Pring, Game Director, ha dichiarato: "La nuova data consentirà a Maid of Sker di lanciarsi simultaneamente su piattaforme digitali e fisiche e consentirà anche al team di mettere a punto l'orrore inquietante di Maid of Sker fino ai suoi terrificanti limiti! »

Immerso nel ricco folclore gallese, Cameriera di sker riporta i giocatori al 1898 per avventurarsi nel famigerato squallido Sker Hotel. Con diversi modi per terminare il tuo soggiorno allo Sker Hotel, usa saggiamente il tuo tempo navigando nei corridoi e nei campi da gioco, usando tattiche di sopravvivenza disarmate e facendo affidamento sulla tua capacità di rimanere in silenzio per continuare a respirare.

Informazioni sul Galles Interactive

Wales Interactive è uno sviluppatore ed editore pluripremiato di videogiochi e film interattivi con sede nel Galles del Sud, nel Regno Unito. Il nostro catalogo include Skera Maiden, Complex, Late Shift, Bunker, Don't Knock Twice, Shapeshift Detective e altro ancora. Siamo appassionati di videogiochi e il nostro obiettivo è creare giochi originali che intrattengano il mondo e allo stesso tempo mettano il Galles nella mappa dei videogiochi.

Guida dettagliata al gioco e posizione di tutti gli oggetti da collezione: strumenti, note, note, cilindri, bambole musicali

Questo articolo ti mostrerà dove trovare i seguenti elementi:

  • 4 cilindri
  • 4 spartiti
  • 30 banconote
  • 3 campane (campane)
  • 5 strumenti musicali
  • 20 bambole musicali
  • 15 fonografi
  • 10 cartucce per modulatore sonoro

Di seguito troverai anche schermate con la posizione di tutti questi elementi in posizioni diverse. Lì vengono utilizzati i seguenti marcatori:

  • I numeri blu sono note con la stessa numerazione presentata nella procedura dettagliata di seguito.
  • Stelle gialle - bambole musicali
  • Fulmine Verde - Cartucce
  • Triangoli viola - strumenti musicali
  • Cerchi rossi - campane (campane)
  • Croci arancioni - cilindri
  • Diamanti viola - note musicali

Cantina e giardini

Guarda il filmato di apertura per ottenere la prima nota (1/30) "Lettera di Elisabetta". Arrivati ​​in stazione, prendi lo spartito (1/4) "Thomas Evans", scendi dal treno e segui il lungo percorso lineare fino a raggiungere il padiglione. Al suo interno, interagisci con il fonografo (1/15) e il pianoforte (strumenti musicali 1/5). Continua ad andare avanti, apri il cancello con la leva nella cabina a destra ed entra nell'hotel. Questo è il punto di non ritorno!

Rispondi alla chiamata alla cabina telefonica nel corridoio. Sali la scala e interagisci con l'organo (strumenti musicali 2/5). Trova una nota (2/30) sul bancone. Dietro il bancone, nel box c'è una mappa del primo piano. Suona il campanello (1/3) situato sul bancone, quindi premi ciascuno dei sei pulsanti sul muro. Ora vai alla cappella, ma sulla strada per essa, guarda nella stanza sul lato sinistro, dove si trova il fonografo (2/15). Esci dalla stanza e parla con l'uomo dietro la porta alla tua destra. Ora entrate nella cappella e cercate un biglietto (3/30) davanti alla statua con un teschio. Nella stessa stanza ci sarà il primo cilindro e un'altra campana (2/3). Uscite dalla cappella ed entrate nella prima stanza a sinistra. Trova la bambola musicale (1/20) sul tavolo situato nell'angolo, attraversa il piccolo passaggio fino al sentiero sanguinante. Prova a chiamare l'ascensore premendo il pulsante, quindi scendi nel corridoio e attiva l'interruttore nella nicchia per ripristinare l'alimentazione. Apri la porta dell'ascensore e scendi nel seminterrato.

Esci dall'ascensore, entra nella stanza a destra e interagisci con il fonografo (3/15). Ora continua a seguire il percorso lineare finché non senti qualcuno piangere. Non sarai in grado di evitare lesioni, ma fortunatamente ci sarà la prima bottiglia di sedativo nella stanza vicina. Questa è una specie di kit di pronto soccorso. C'è una nota nella stanza accanto (4/30). Usa la prima porta (non quella accanto alla nota) e trova la bambola musicale (2/20) alla fine del breve corridoio. Vai oltre la seconda porta, apri la scatola e prendi la mappa del seminterrato. Esci da una delle porte e rispondi alla seconda telefonata.

Segui il percorso lineare fino a quando non sei nel congelatore. Al suo interno, sul tavolo a sinistra, c'è una bambola musicale (3/20). Attraversa lo stretto corridoio e sii pronto a trattenere il respiro mentre tieni premuto LMB. Quando il mostro scompare, potrai andare avanti senza ostacoli.

Quando esci dal seminterrato, interagisci con il fonografo (4/15). Trova la bambola musicale nel cassetto (4/20). La cassa si trova in un'area aperta con un mostro. Un po' più avanti sul tavolo c'è una nota (5/30). Passa accanto al nemico prima di arrivare al cimitero, vai dietro i cespugli a sinistra per trovare la statuetta della balena. Nel cimitero, interagisci con la lapide per attivare un filmato.

Leggi la nota (6/30) sulla lapide a sinistra, poi vai dietro il muro di destra e trova la stanza con il fonografo (5/15). Segui l'unico percorso e alla fine trova un tesoro e una nota (7/30). Interagisci con il pulsante rosso per spostare il carrello, poi risolvi un semplice enigma: attiva prima un interruttore, quindi premi il pulsante vicino alla porta. Quindi ruota l'interruttore a levetta rosso per far entrare il carrello in un altro tunnel e distrarre il mostro. Dove si trovava, trova e abbassa il secondo interruttore a levetta, quindi interagisci di nuovo con il pulsante vicino alla porta. Attraversalo e prendi l'ascensore.

All'interno della chiesa c'è un'altra nota (8/30) che può essere facilmente trascurata. È dietro i sedili a destra. Suona entrambe le campane il prima possibile ed esci dalla chiesa. Vai a destra e prendi una bambola musicale alla fine del percorso (5/20). Giratevi e seguite un altro sentiero, guardate il filmato e tornate in hotel.

Entra nel piccolo edificio sulla sinistra per trovare un fonografo (6/15). Nel primo labirinto puoi trovare una bambola musicale (6/20), ma in questo caso devi tenerti sul lato destro. Alla fine del secondo labirinto ci sarà una cabina telefonica. Rispondi alla chiamata, poi prendi la scheda dalla scatola e apri la porta di fronte alla cabina telefonica. Raccogli la bambola musicale (7/20) e vai al gazebo alla fine del sentiero superiore. Aiuta il cane a uscire dalla trappola, per la quale riceverai un risultato separato. Quindi suona le campane nell'ordine in cui la freccia le indica sotto il tetto del gazebo. Prendi il secondo cilindro e torna nella stanza della cabina telefonica. Uscite dalla porta sul lato sinistro.

All'interno del laboratorio c'è una nota (9/30) sul tavolo. Prendi un modulatore del suono che sarà usato come arma contro i mostri (li stordisce temporaneamente). Attraversa la porta a sinistra, raccogli due cartucce modulatrici (2/10) e attraversa la porta a sinistra. Interagisci con il fonografo (7/15). Ora devi trovare due interruttori per aprire il cancello nel parco dei mostri. Il primo è di fronte, il secondo è a destra e il cancello è a sinistra dell'ingresso. Inoltre, c'è una bambola musicale (8/20) al centro di questa zona, che è molto facile da trascurare.

Primo e secondo piano

Ritorna in hotel, raccogli la cartuccia (3/10) ed entra nella stanza successiva. Apri il forziere sul palco per ottenere la Kraken Key. Apri loro la porta vicina, segui il percorso a destra e rispondi al telefono nella cabina. Prendi la cartuccia (4/10), lascia la stanza e prendi la seconda parte della mappa del primo piano. Prendi il ritaglio di giornale (10/30), suona il campanello successivo (3/3) sul bancone e interagisci con i sei pulsanti. Trova il fonografo (8/15) nella stanza accanto. Ora dobbiamo fare un piccolo passo indietro. Tornate alla porta chiusa a chiave che conduce alla sala principale. Vai alla reception all'inizio dell'hotel, segui la reception e attraverso la porta nel corridoio. Vai a destra e trova lì una porta chiusa. Usa la chiave del kraken su di esso e prendi il rubinetto della birra e nota (11/30). Ora torna dietro al bancone e rimetti a posto il rubinetto.

Interagisci con questi rubinetti in questo ordine (fai attenzione ai dipinti sullo sfondo e ai disegni sui rubinetti):

  • Prima
  • terzo
  • Secondo
  • Четвертый

Usa la scala segreta aperta nella sala principale, dietro la statua, per salire al secondo piano. Rispondi al campanello ed entra nella stanza 107. Trova la nota (12/30) e la cartuccia (5/10) e poi raggiungi la stanza successiva attraversando il muro rotto del bagno. Trova la nota (13/30), lascia la stanza e attraversa la grande porta a sinistra. Attraversa la prossima porta a sinistra e interagisci con il fonografo (9/15). Ora segui il percorso a destra e trova la mappa nella stanza 104. Lasciala, vai nella stanza 105 e raggiungi la cassaforte. Prendete la valvola rossa e strisciate attraverso il buco, girando a sinistra. Tornando alla sala al secondo piano, percorrete il sentiero centrale e trovate il modellino della nave (in una delle stanze).

Interagisci con le campane sul muro a destra attivandole nel seguente ordine:

  • terzo
  • Secondo
  • Четвертый
  • Prima

Trova la parte rotta dello stemma di famiglia che era nascosta all'interno della nave. Attraversa la porta a sinistra e gira a destra. Nella parte più lontana della stanza troverai una chiave musicale. Prendi l'oggetto e, prima di passare attraverso la seconda porta, raccogli un'altra cartuccia (6/10) che giace sul tavolo. Al termine del percorso breve e stretto, ci sarà un tavolo con una nota (14/30). Applicare la valvola al dispositivo vicino per continuare il passaggio. Premi il pulsante rosso, girati ed esci da una piccola apertura. Avvicinati alla stanza rossa dall'altro lato e trova un'altra parte dello stemma di famiglia. Torna alla cabina telefonica e rispondi a un'altra chiamata. Aprite la grande porta a sinistra con la chiave musicale.

Scendi nel corridoio a destra finché non trovi una porta verde. Dietro ci sarà un fonografo (10/15). Esci dalla stanza, attraversa la porta successiva a sinistra e interagisci con il carillon per attivare la sequenza dell'incubo.

Durante questa sequenza è necessario avvicinarsi ai suoni e spegnerli, interagendo con gli oggetti ad essi associati. Inoltre lungo la strada dovresti trovare una bambola musicale (9/20) e spartiti (2/4) "Matilda Norton".

Ora tornate alla cabina telefonica, trovate il biglietto (15/30) nella stanza 108 e prendete la parte dello stemma di famiglia dal bagno.

Apri gli oblò per trovare una valvola nascosta casualmente dietro uno di essi. Esci dalla trappola, quindi vai in biblioteca, seguendo la direzione delle stanze 108-110. Apri la porta davanti alla biblioteca e trova la mappa. Vai in bagno, apri l'armadio con gli specchi sul lato sinistro e interagisci con l'interruttore per spegnere il fuoco. Prendi la bambola musicale (10/20), vai nella libreria stessa e trova tutti gli interruttori per aprire un piccolo armadio al centro della sala. Entrambi gli interruttori sono in alto. C'è anche una cartuccia (7/10). Dopo aver preso l'ultimo pezzo dello stemma di famiglia, torna alla cabina telefonica e rimetti tutti i pezzi a posto. Usa l'ascensore per scendere al primo piano.

Terzo piano e mansarda

Lascia l'ascensore e trova una bambola musicale sulla destra (11/20). Aprite i cancelli a sinistra ea destra, quindi tornate all'ascensore e salite al terzo piano. Rispondi al telefono nella cabina, trova la cartuccia (8/10) davanti al cancello chiuso, quindi segui il percorso lineare per trovare un tavolo con una nota (16/30). Uscite dalla stanza e andate a destra. Prova a raccogliere la chiave dell'uccello, girati e vai avanti fino a trovare una scatola chiusa a chiave con una mappa del terzo piano. Segui il corridoio centrale e apri la prima porta a sinistra per entrare in cucina. Qui troverai una bambola musicale (12/20).

Segui il corridoio e ignora la grande porta a sinistra. Tieni la sinistra e cerca un'altra bambola musicale (13/20). Ci sarà anche una nota (17/30), nella stanza dei bambini. Uscite e attraversate la porta a sinistra. Trova un altro fonografo (11/15), nella stanza vicino alla porta che hai appena attraversato. La camera da letto ha una nuova nota (18/30) e una cartuccia (9/10). Tornate indietro ed attraversate la grande porta a destra. Segui il lato sinistro e preparati all'attacco di Abramo. Scappa dal mostro seguendo il percorso a destra del muro rotto. Apri la porta alla fine del corridoio e trova la nota (19/30). Passa attraverso la piccola apertura per evitare di imbatterti in Abraham. Ora attraversa il muro rotto (che il mostro ha sfondato) e interagisci a turno con le campane (devi agire rapidamente) finché entrambi i passaggi non si aprono. Uno di loro riconduce all'ascensore.

Ma devi seguire il passaggio a destra. Trova una stanza con un fonografo (12/15). Raggiungi la grande sala, dove al centro uno strano dispositivo pende dal soffitto. Ci sono interruttori nella stanza a sinistra. Prima apri entrambe le porte, quindi tira l'interruttore. L'auto inizierà a caricarsi e dovrai attirare Abraham sotto di essa. Fallo per immobilizzare il mostro, quindi rispondi alla chiamata e prendi la chiave dell'uccello da Abraham. Nelle vicinanze c'è una scatola con una mappa e una cartuccia (10/10). Dai un'occhiata alla mappa e vai alla porta chiusa situata nell'angolo in basso a sinistra. Usa la chiave dell'uccello e trova il giornale (20/30) e il terzo cilindro. Attraversa la porta vicina e vai di sopra. In seguito, prendi un'altra nota (21/30).

In soffitta, devi suonare il pianoforte nel seguente ordine:

  • pesce
  • cane
  • uccello
  • cella
  • Олень

Continua a muoverti e trova il biglietto (22/30) sdraiato sul letto a sinistra. Avvicinati alla donna. Di conseguenza, il tuo modulatore del suono si romperà e non sarai più in grado di usarlo! Pertanto, tutte le cartucce trovate dovranno essere spese in anticipo, se, ovviamente, vuoi ottenere un risultato.

Piano seminterrato e primo

Dopo essere caduto dalla soffitta, vai avanti e trova la nota (23/30). Spostati a sinistra e usa il fonografo (13/15). Continua ed entra nella prima cella a destra per raccogliere la bambola musicale (14/20). C'è una nota nella seconda cella a sinistra (24/30). Ora prendi l'ultimo cilindro situato alla fine del percorso. Raggiungi la porta della musica chiusa a chiave nel seminterrato e aprila. Dietro di esso troverai una nota (25/30). Interagisci con il pianoforte (strumenti musicali 3/5), prendi le note (3/4) e lascia il seminterrato (non tornare all'ascensore).

Dopo il filmato, trova il fonografo (14/15) dietro di te e corri. Tieni presente che non potrai più tornare in quest'area!

Sali le scale e trova l'ultima stanza con il fonografo (15/15). Uscite da lì e prendete la nota (26/30) sulla sinistra. Ora interagisci con gli interruttori e premi il grande pulsante nella stanza del pianoforte (dopo ogni interruttore) per affrontare il boss finale. Ricordati di fermarti quando smette di giocare. Non muoverti affatto! E quando il boss sta giocando, puoi persino correre in giro per la posizione. Dopo aver applicato l'amuleto alla gabbia, trova la chiave sul pianoforte e lascia la stanza.

Lascia l'area e vai avanti fino a trovare una bambola musicale (15/20) su un tavolo verde. Girati e attraversa il muro rotto. Prendi la nota (27/30) e interagisci con il proiettore. Segui l'unico sentiero fino a trovare il disegno (28/30) sulla botte. Striscia attraverso lo sfiato, gira immediatamente a destra e trova la bambola musicale (16/20). Infine, torna nella sala principale attraverso la ventilazione.

Segui il secondo e il terzo piano, apri tutte le porte chiuse ed entra nelle aree ancora inesplorate. Al secondo piano troverai una bambola musicale (17/20) e un pianoforte (strumenti musicali 5/5), mentre al terzo piano troverai un'altra bambola musicale (18/20), un pianoforte (strumenti musicali 5/ 5) e una nota (29/30). Ora torna in soffitta e guarda nell'ultima stanza. Trova una nota (30/30) e una bambola musicale (19/20). Infine, non dimenticare di guardare in ogni stanza del piano terra e di utilizzare la chiave della statua nella cappella dove si trovava il primo cilindro. Nell'area segreta dietro la statua ci saranno le note finali (4/4) che sono molto importanti in quanto serviranno per ottenere il finale segreto e vero.

Scendi le scale dalla stanza segreta e raccogli l'ultima bambola musicale (20/20). Ritorna nella sala principale e parla con Elizabeth.

  • Per la brutta fine, dalle tutte le bombole.
  • Per ottenere un buon finale, suona tu stesso la canzone (hai bisogno di tutte le note).
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La ringrazio molto!
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