Resident Evil 4 Remake
Resident Evil 4 Remake è un remake del leggendario gioco horror d'azione e avventura in terza persona della serie Resident Evil. La storia della quarta parte si svolge nel 2004, sei anni dopo gli eventi della seconda parte. Leon Scott Kennedy, un agente governativo, viene inviato in missione in Europa. Deve salvare Ashley Graham, la figlia del Presidente degli Stati Uniti, che è stata rapita da una misteriosa setta. Un viaggio in un villaggio rurale in Spagna si trasforma in un incontro con i suoi abitanti assetati di sangue.
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Soluzione Resident Evil 4 (2005)

passaggio Resident male 4. passaggio trama dell'orrore Resident male 4 del 100%. Tutti i segreti e le conquiste del gioco.

2004 Non molto tempo fa, la Umbrella Corporation, accusata di tutto il possibile, ha vissuto momenti difficili e, alla fine, è fallita, lasciando dietro di sé solo pochi laboratori illegali. Questa circostanza ha permesso a tutti i combattenti contro il bioterrorismo di abbandonare temporaneamente le manifestazioni di massa e passare a un male minore. In questa parte interpretiamo Leon S. Kennedy (Resident Evil 2), che è riuscito a uscire con successo dalla situazione di Raccoon City sei anni fa. Durante questo periodo, reclutato per lavorare nel governo, ha superato con successo l'esame di stato unificato ed è entrato a far parte della guardia del corpo della famiglia del Presidente degli STATI UNITI D'AMERICA! (di seguito - USA!). Il primo incarico nella nuova posizione non si è fatto attendere: qualche tempo fa, la figlia dell'attuale presidente, Ashley Graham, è stata rapita mentre tornava a casa dall'università, "completamente stupida". Da fonti attendibili, si è saputo che l'amico di un conoscente di sua conoscenza, un paio di giorni fa, di notte, sembrava aver avvistato una ragazza simile nella descrizione in un remoto villaggio spagnolo N. Alla fonte non è stata data molta importanza, dal momento che solo l'agente Kennedy, arrivato in Spagna con il primo volo. I poliziotti locali hanno accettato di scortare Leon in un villaggio potenzialmente pericoloso in cambio del permesso di avere dialoghi stupidi e di ascoltare canzoni dibny nel processo. Lungo la strada, uno dei poliziotti è uscito per pisciare ed è rimasto vittima delle osservazioni di un pervertito. È qui che inizia la nostra introduzione a Resident Evil 4.

Dopo aver raggiunto l'insediamento, in tentativi estremamente infruttuosi di riderci sopra, gli accompagnatori costrinsero Leon ad andare in ricognizione da solo con accenni - non importa quanto lodassero la polizia europea per il loro valore, e i poliziotti francamente si tirarono indietro per arrivare fino al prima casa!

contenuto

Parte 1: Villaggio

Capitolo 1-1. Villaggio: Bigins.

Leon ha lasciato la macchina. Immediatamente, una bella ragazza di nome Ingrid Hannigan si mette in contatto tramite videotelefono. Supervisionerà la missione attuale e manterrà la comunicazione tra te e il mondo esterno: darà consigli, ordinerà elicotteri e riporterà nuove informazioni. D'ora in poi l'agente Kennedy sarà sotto il tuo controllo. Nelle sue mani ha solo una canna di culatta, cartucce e un kit di pronto soccorso (a livello facile dovresti avere un fucile), un coltello in tasca. Entra e padroneggia i controlli del nuovo diplomatico, ti tornerà utile per organizzare le cose, collegare erbe e altre manipolazioni. Leggi i file disponibili, in particolare le informazioni su Ashley. Controlla la mappa e vedi la nostra posizione. Siamo infatti in un fitto bosco, a pochi metri si vede il tetto della casa. Avanza lungo il percorso, puoi sparare ai corvi seduti di fronte: per aver ucciso gli uccelli nel gioco danno una ricompensa sotto forma di tesori, denaro o granate (!). Allo stesso tempo, ti abituerai al nuovo sistema di mira. Il cartello a destra dice "Pueblo" - questo è il nome del nostro villaggio o il soprannome del proprietario della casa più vicina. Quando ci si avvicina al bivio, seguirà un video: un residente locale spara a Leon attraverso la finestra della capanna, chiaramente non vale la pena aspettare pane e sale. Il sentiero a destra conduce nel profondo del villaggio, la strada era bloccata da un miracolo arrugginito della tecnologia. Non c'è scelta, entriamo nella casa sinistra.

Nota: Se torni al ponte dopo che Leon è sceso dall'auto, uno dei poliziotti guarderà fuori dal finestrino e ti avvertirà che stai andando nella direzione sbagliata. Questo continuerà indefinitamente mentre provi ad attraversare il ponte. È impossibile tornare indietro.

Nota: Mentre cammini con uno qualsiasi dei poliziotti in macchina, puoi parlare.

Ci sono dei rumori nel corridoio, taxi nella stanza.

Un certo uomo armeggia attivamente nel camino e ignora sfacciatamente il saluto di Leon, che attivamente non disdegna di parlare inglese puro in un villaggio spagnolo dimenticato da Dio. Dalla seconda parte non è cambiato nulla, ancora nessuno ascolta l'autorevole poliziotto. L'insistenza dell'agente ha causato malcontento da parte del proprietario, che ha maledetto l'ospite dal cuore nel dialetto locale. C'è stato un piccolo malinteso. Le prove di ciò aumentarono decentemente quando il contadino afferrò l'ascia. Dopo aver schivato con successo la sorpresa, Leon iniziò a invitare il suo avversario ad arrendersi volontariamente alle autorità, ma ... non c'era.

Corriamo verso l'uscita. Qualcuno gli ha sbattuto la porta in faccia: sembra che l'uomo abbia dei complici e il conflitto era stato pianificato in anticipo. Non usciremo dalla finestra, dovremo prendere misure estreme: nel rapporto cancelleremo tutto per legittima difesa. Immediatamente dopo l'omicidio dell'onorevole Señor Pedro, seguirà un filmato.

I complici dello spagnolo morto avviano una trappola a sonagli arrugginita sul sentiero e avanzano in direzione dei nostri ragazzi. A giudicare dal rumore degli spari e delle macchine che cadono dal dirupo, le parti ovviamente non avevano abbastanza parole. La situazione è peggiorata. Hannigan ordina che le indagini continuino, qualunque cosa succeda, Leon accetta coraggiosamente la battaglia.

Raccogli un bonus dal cadavere se appare, in futuro prova a raccogliere tali doni il più rapidamente possibile: tendono a scomparire nel tempo (circa un minuto). Esamina l'uomo: naturalmente, non sembra uno zombi: uno zombi non prenderà nemmeno un bastone, per non parlare della capacità di pronunciare parole offensive. Nel frattempo i vicini di Pedro hanno assalito la casa e chiedono la resa volontaria, gridando qualcosa tra loro. Esploriamo le stanze. Cibo avariato sul tavolo, nel fuoco 

brucia qualcosa di simile a una mano umana, sotto le scale del secondo piano c'è un intero bouquet in generale: teschi, larve, puzza e così via. Lo spagnolo morto si sente sempre meno dispiaciuto. Sali, dietro la ringhiera sul tavolo c'è un pacco di cartucce di pistola. Qui non c'è altro, l'unica via d'uscita sono le finestre: una davanti a te, l'altra al primo piano. Puoi lanciarti ovunque, Leon non riceverà alcun danno. Vai alla finestra che ti piace e fai clic sul pulsante di azione (3).

Nota: Per la durata di qualsiasi azione di questo tipo, il tuo personaggio è invulnerabile.

Nota: Non appena esci di casa, le porte d'ingresso si apriranno.

Siamo circondati da gente del posto. Nonostante la mancanza di armi a distanza, hanno un impressionante arsenale. Se sei saltato fuori dal finestrino del primo piano, c'è una scatola di legno sulla destra del carro, rompendola (preferibilmente con un coltello) riceverai un certo bonus, oppure non otterrai nulla (per fortuna).

Nota: Casse e barili di legno si trovano durante il gioco. In essi puoi trovare munizioni, erbe, spray, tesori, denaro o niente. In alcuni casi le casse contengono dei serpenti che attaccano il personaggio pochi secondi dopo essere stati scoperti. In questo caso, si consiglia di ucciderli immediatamente con un secondo colpo (facendo oscillare un coltello), poiché è improbabile che tu abbia il tempo di scappare. Non c'è niente nelle scatole con i serpenti.

Nota: Resident Evil 4 ha introdotto un sistema corpo a corpo che funziona solo quando il nemico è stordito. Se un nemico si tiene in faccia dopo un colpo alla testa o si inginocchia dopo un colpo alla gamba, puoi avvicinarti a lui e premere il pulsante di azione. Una granata cieca aiuterà anche a stordire, in questo caso hai molto tempo per manovrare. Un colpo in mischia può abbattere un intero gruppo di avversari. Con Leon, sono soprattutto calci. Per la durata di qualsiasi attacco corpo a corpo, il tuo personaggio è invulnerabile.

Nota: Per ricaricare la tua arma, tieni premuto il mirino e premi il pulsante di esecuzione. Oppure, se finisci le munizioni, invece del pulsante di corsa, premi il pulsante di azione. Non puoi ricaricare manualmente le armi dal tuo inventario in Resident Evil 4.

Elimina i trasgressori e raccogli i bonus. Ora corriamo in aiuto dei nostri compagni. Manca l'auto, le tracce di pneumatici portano a un dirupo, vai sul bordo e guarda in basso (3). Entrambi i camion della spazzatura sono adagiati sulle rocce senza segni di vita, non si vedono persone da nessuna parte. Il ponte ora svolge il ruolo di scala, la possibilità di uscire dal paese non si può più discutere. Facciamo da madre mentalmente agli autori dell'incidente e torniamo al bivio. La spazzatura non interferisce più, andiamo alla casa a destra, entriamo. Ci sono diverse casse, cartucce di pistola e una macchina da scrivere. A differenza delle classiche parti RE, il nastro di registrazione non è più necessario. Se vuoi salvare, vai alla macchina da scrivere e fai clic sull'azione. Hai venti slot per tutte le modalità di gioco. Non appena prendi tutti i bonus, esci di casa e prosegui lungo il sentiero. Ci sono di nuovo dei corvi in ​​arrivo, se ce la fai, puoi sparare a entrambi. Davanti c'è un cartello insanguinato con teschi appesi, il che non va assolutamente bene. Poco più a destra un cane piagnucola, intrappolato in una trappola. Puoi aiutarlo o passare. Questa scelta influenzerà qualcosa in futuro, quindi si consiglia di scegliere la prima opzione.

Ci sono trappole lungo la strada. Puoi uscirne, ma è meglio armarti di attenzione e non farti sorprendere all'improvviso, in casi estremi, neutralizzare le trappole con un colpo / sparo di coltello. Raggiungi il cartello successivo "Pueblo" - quindi questo è ancora il nome del villaggio. Se vai dietro il recinto vicino al sentiero e frughi nell'angolo più lontano, troverai un vaso di erba rossa.

Nota: L'erba nella serie Resident Evil viene utilizzata per ripristinare la salute di un personaggio. L'erba verde ripristina il 25% della salute, una miscela di due erbe verdi - 50%, di tre - 100%. L'erba rossa viene utilizzata solo in combinazione con l'erba verde (verde e gialla) e ripristina il 100% della salute. In Resident Evil 4, non esiste uno stato di veleno, quindi qui si trova erba gialla anziché blu. Se usato con il verde, aumenta permanentemente la salute massima.

Continuiamo il percorso. Sugli alberi pendono delle stelle filanti, al centro del passaggio c'è una trappola, in lontananza un ragazzino con un forcone. Le smagliature possono essere neutralizzate con un colpo di dinamite o con un cavo, si può anche passare con cautela. Vedendoti, lo spagnolo darà l'allarme. Spiegagli che puntare il dito contro persone di alto rango è irto di danni. Raggiungi un'altra casa. Ci sono scatole, erba e la prima bellezza del villaggio, inchiodata al muro con un forcone. Si ha l'impressione che le situazioni di conflitto in questo villaggio si risolvano rapidamente e in un modo molto particolare. Andare avanti. Al ponte dovresti essere nuovamente colpito con un dito. Eliminate gli uomini e correte dall'altra parte. C'è un'altra retata sul cornicione, ci sono già tre residenti della zona e tutti giurano contro l'agente come possono. Dopo un momento, il gruppo si ritira per alzare un bollore a tutto campo e affilare le pale. Al ritmo di un'altra casa, dalla finestra si vede che subito all'ingresso c'è un partecipante alla trasmissione televisiva “il più intelligente”. Sparagli alla testa, corri in casa e appendilo ai tuoi piedi. Prendi tutte le chicche e muoviti lungo il percorso fino al cancello. Fatti notare.

Hannigan ti invia un manuale per il gioco. Racconta come ricaricare le armi, impegnarsi in combattimenti corpo a corpo e navigare attraverso le schermate dell'inventario: tutto questo lo sapevamo già prima, quindi twerk. In vista del primo insediamento.

Tira fuori il binocolo (3) e guardati intorno. Danuna ... è stato trovato uno dei poliziotti spagnoli: è stato brutalmente ucciso e appeso a un fuoco. La cosa più sconvolgente è che i residenti, come se niente fosse, condividono con calma la loro vita e di tanto in tanto oscena. Il poliziotto era il nostro autista, sarebbe sbagliato non vendicarlo. Vicino all'albero c'è un sentiero che porta dietro le case sul lato sinistro. In uno di loro vedrai una donna con un forcone, la stordirà e la prenderà a calci in faccia - dopo una tale scheggia, i gesti da gentiluomo in qualche modo non incanalano. Quasi subito l'intero quartiere saprà di voi, il cui motto – “nessuna fonte di problema – nessun problema” – non vi permette di attirare singoli individui al dialogo. L'armamento dei ragazzi emana ancora lo stesso primitivismo: falci, forconi, asce, coltelli... mancano solo i perizomi e le ossa sane sulla testa. Questa volta, i nemici possono scagliarti contro le loro armi e tirarne fuori magicamente una nuova dalla tasca, il che può richiedere un'eternità. In questa situazione, ci sono due vie d'uscita: scappare per un po 'dai residenti nel cortile o iniziare una resistenza attiva. Non cercare di nasconderti: all'interno del luogo sarai trovato ovunque.

Per impostazione predefinita, scegliamo la seconda opzione, semplicemente perché è più divertente e, per molti versi, più pratica. Iniziamo una battaglia impari con gli abitanti del villaggio e un giro di proprietà private. Qualunque cosa accada, non entrare ancora nella casa a nord-est (vedi mappa) attraverso la porta principale. Puoi rovistare tra gli edifici in cerca di munizioni/tesori/denaro, senza dimenticare di distribuire lyuli lungo la strada. Puoi persino combattere con le porte, abbattendole davanti al volto stesso del malvagio.

Nota: Tutte le porte diverse dalle porte di ferro e quelle che delimitano le posizioni sono suscettibili di danni e possono essere distrutte.

C'è un lucchetto su una delle porte della casa a sud. Questo è facilmente curabile con tre calci o un'oscillazione del coltello (colpo). Alcuni mobili possono essere utilizzati per sostenere porte/finestre nelle case: una tale barricata non durerà a lungo, ma guadagnerai tempo extra. Se una folla si muove verso di te, dai un pugno sul naso a qualcuno e distruggi l'intero gruppo dalla guardia. Le bombe a mano sono efficaci anche contro gli accumuli di male: la portata è piccola, ma l'onda fa esplodere i contadini collettivi. Le scale meritano una menzione speciale. Mentre sei sul tetto, puoi spingere la scala in qualsiasi momento, soprattutto quando ci sono diversi nemici che si arrampicano verso di te. Tieni presente che gli abitanti del villaggio possono riprenderlo. Cadere da una scala infligge una certa quantità di danni e stordisce per un breve periodo. Colpisci, spara, schiva.

Dopo aver ridotto al minimo la popolazione nel cortile, vedrai un filmato: un altro branco di Gomez, Pedros, Kanchit e Juanit si sta spostando aggressivamente dalla zona vicina ... in generale, non ci sarà alcun insediamento pacifico. Questa volta, vai alla casa a nord-est. Se tutto è in ordine, seguirà una schermata iniziale.

Gli spagnoli hanno finalmente elaborato una sorta di piano e circondano completamente la casa, un uomo sta preparando uno spillo aggiuntivo per un bastone nel fuoco (non si mostreranno). Un taglialegna incallito, Don Salvador, si unì all'eccitazione generale e offrì volentieri i suoi servizi. D'ora in poi sarai perseguitato da una motosega inadeguata con una borsa in testa: un combattente estremamente resistente e pericoloso. Un attacco con la motosega riuscito e qualsiasi personaggio decapita. Non appena il controllo ti passa, sposta la cassettiera alla finestra e sali le scale. Una pistola gratuita è appesa al muro: un'ottima scelta nel combattimento ravvicinato, soprattutto se il nemico deve essere abbattuto. Raccogli tutte le chicche e spingi la scala vicino al letto. Quindi sei libero di scegliere tu stesso le tattiche di sopravvivenza, ma si consiglia di riempire la motosega: per questo raccoglierai diecimila soldi o un rubino equivalente a questo importo.

Se la paura di rastrellare accidentalmente è ancora più forte, puoi salire sulla torre (nord-est) e sederti lì, mandando di tanto in tanto giù i più audaci, anche se il resto dei contadini collettivi inizierà a lanciare molotov, che rovineranno leggermente una tale scorta. Non appena distruggi tutti gli abitanti del villaggio o il tempo concesso per la battaglia è scaduto, seguirà il filmato finale.

I restanti residenti sentirono il suono della campana della chiesa locale e gettarono via gli strumenti di lavoro/crimine, era l'ora della predica. Il sabotatore che ha ucciso una dozzina di abitanti del villaggio aspetterà: la religione è più importante. Prima di partire, uno degli zombi pronuncia una frase incomprensibile e chiude le porte alla metropoli della fattoria collettiva. Nel cortile rimane solo Leon. Gli ultimi secondi del video ti ricordano che stai scopando nel mondo di Resident Evil. E questi sono solo i fiori.

Nota: Puoi incontrare un'altra motosega prima di entrare nella casa centrale. Si trova alle porte nord-occidentali, all'uscita dal luogo.

Hannigan dirige la missione al campanile. Prima di partire cercheremo oggetti utili nel cortile. Ad esempio, dietro la casa a sud, su un carro, troverai l'erba rossa, sul tetto della casa a nord - una gemma, sul camino di un edificio vicino - cartucce per una pistola. Non dimenticare di passeggiare tra le piccole case, hanno delle scatole. Il compagno accanto al fuoco non può aiutare, andiamo oltre. Riassumendo lo stato di avanzamento delle indagini, possiamo dire che gli abitanti conducono uno stile di vita strano: ovunque condizioni antigeniche globali, aggressioni incomprensibili e prove di almeno venticinque anni di privazioni con confisca. Nessuna traccia di Ashley. Le porte sud e ovest sono chiuse, andiamo a nord. In una delle case troverai il documento “Direttiva Segreta”, firmato dal sorvegliante del villaggio, Bitores Mendez. Si è scoperto che nel villaggio era tenuto una specie di prigioniero e l'arrivo di Leon non è stata affatto una sorpresa. Ecco perché nessuno degli abitanti del villaggio mi ha salutato particolarmente. Lo spettatore non approva l'incontro dell'americano con l'ostaggio e permette agli abitanti di oltrepassare i confini del consentito, fino a scavare nel deserto. La voce su Ashley è confermata dal 70%. Apriamo le porte settentrionali.

Anche il cortile successivo è pieno di operosità. I ragazzi qui non sono così pii e hanno deciso di non visitare il luogo del sermone, quindi dovranno danneggiare l'agricoltura. Su uno degli alberi più vicini c'è un poster “Informazioni sui medaglioni blu…”.

Nota: Se abbatti 10 o più medaglioni nel cimitero e nella fattoria, riceverai una nuova pistola dal commerciante (ne parleremo più avanti), che trafigge due avversari contemporaneamente. Non appena riempi 10 medaglioni, si consiglia di ignorare il resto: il risultato sarà lo stesso.

Il primo medaglione è di fronte a te, puoi abbattere tutto ciò che infligge danni. Non toccare ancora. Meglio informare i contadini collettivi che un agente americano è arrivato in zona, sparando a qualcuno in un occhio. Affronta l'afflusso di vicini e cerca la posizione. Non bruciare i polli, di tanto in tanto depongono uova che possono essere utilizzate per guadagno personale.

Nota: Resident Evil 4 utilizza le uova come trattamento alternativo. Esistono tre tipi di uova: bianche, marroni e dorate. Ogni tipo ripristina una certa quantità di salute. Qualsiasi uovo può anche essere usato come arma, ma attaccarli è altamente sconsigliato. Tranne che per divertimento.

Non è consigliabile fare il prepotente con le mucche: possono accendere le corna e ridurre al minimo la tua salute. Avvicinati al pozzo con acqua sporca vicino alla casa, una collana pende un po' più in alto. Prima di abbatterlo, spara al bastoncino che tiene il coperchio del pozzo, ma non aprirlo o la collana si sporcherà e si deprezzerà notevolmente. Abbatti e raccogli la decorazione. A sinistra del pozzo c'è una casa con dentro una botte e una macchina da scrivere. Guarda nella stalla e rompi il barile, spostati nella casa vicina, cercala su e giù.

Salite al secondo piano, cercate nell'armadietto e saltate attraverso la finestra. Rigorosamente sul percorso c'è una sporgenza, cadi rompi la scatola e prendi la tazza. Questo tesoro appartiene alla categoria delle élite (su di loro più avanti). Sposta di lato la cassettiera più vicina, esci. È ora di sparare medaglie, in questa posizione dovresti avere sei o sette pezzi. Continuiamo a camminare attraverso il villaggio. La porta a nord è chiusa dall'interno, non la apriremo senza un aiuto esterno, ci dirigiamo a sud e sfondamo il cancello.

Silenzio, unica via di discesa, altro brutto segno in arrivo. Corri in avanti finché non inizia un filmato.

US Intschruder Hunt! continua, ora i compiti vengono utilizzati. Tre spagnoli sono in piedi sulla montagna e spingono diligentemente un enorme ciottolo sferico. Dopo un paio di istanti, si avvicinerà a Leon e lo farà rotolare sotto l'asfalto. Abbiamo urgente bisogno di scappare. Per fare ciò, fai clic continuamente sull'azione. Più premi, più veloce corre Leon. Se la pietra raggiunge il personaggio, perderai. Alla fine del percorso, devi saltare di lato.

Nota: Resident Evil 4 ha un sistema di schivata. Che tu eviti danni o meno dipende solo dalla tua reazione. Non appena il gioco ti dà la possibilità di schivare, nella parte inferiore dello schermo appariranno brevemente le immagini di due pulsanti (raramente uno), che devono essere premuti contemporaneamente sul telecomando / tastiera. Combinazioni possibili: 1 + 3 (corsa e azione), 5 + 6 (equipaggia arma e coltello), separatamente 5 e separatamente 6 (solo occasione). Se non hai tempo di premere i pulsanti prima che scompaiano sullo schermo, l'attacco del nemico raggiungerà l'obiettivo. In alcuni casi, questo equivale alla sconfitta.

Per cominciare, torniamo un po 'indietro e spariamo a due tipi sul ponte, dovrebbero cadere verso di te e dare dei soldi. Gli uomini che hanno organizzato l'assassinio sono stati prudentemente scaricati, stiamo tornando. Corriamo attraverso il tunnel, lungo la strada spariamo a qualsiasi schifezza tremolante e la raccogliamo. Lungo la strada, un paio di edifici. La posizione è estremamente pericolosa: ci sono stelle filanti, trappole e ragazzi con la dinamite ovunque. Sì, i nemici si sono un po' evoluti. Puoi sparargli al braccio, facendo così esplodere la dinamite prima del lancio e distruggendo tutti i nemici nel raggio. Cerca di far lanciare al nemico degli esplosivi vicino a te o ai tuoi compagni, poi scappa. Quindi risparmi sia cartucce che nervi. Cancella la posizione e la prima casa, quindi raccogli i bonus nell'area. Vicino alla seconda casa c'è un folto albero con sopra un nido. Sparagli e prendi l'occhio del gatto rosso.

Irrompi in casa, dopo aver fatto saltare la serratura della porta. Di edificio in edificio, non cambia nulla: ancora sporco, polvere, muri scrostati e così via. Si sente bussare da qualche parte nelle vicinanze. Sul tavolo prendi le cartucce e fruga nell'armadietto, 

Non è necessario registrarsi qui. Guidiamo nel corridoio, miniamo la dinamite, nella stanza accanto organizziamo di nuovo un'incursione. Il colpo si intensifica. Presta attenzione all'armadio, chiude la porta. Rompiamo o spingiamo fuori questo pezzo di legno nah ed entriamo. Alla fine della stanza dei non udenti c'è un guardaroba relativamente nuovo, dentro qualcuno tori. Non pisciare (sei un agente speciale, yopt), vai alla porta e aprila con cautela.

Leon scopre un prigioniero con la barba lunga con una voce maschile. Sicuramente non Ashley. Nel bel mezzo di una conversazione confusa sul fumo, un delinquente entra improvvisamente nella stanza, che viene immediatamente impiccato per guidare Big Chees e normali punk dall'atteggiamento molto ostile. Leon ha ancora praticamente catturato tutti con il suo comportamento senza cerimonie e le sue atrocità, dal momento che il capo della banda locale si è tirato su per lo smontaggio. Quello di due metri sopprime abilmente ogni tentativo di resistere ai ragazzi, quindi la guardia della corona di Leon non salva la situazione. Dopo essersi imbattuti in un ricevimento speciale, i ragazzi insieme rompono il guardaroba e tagliano.


Capitolo 1-2.

Dopo un simile genocidio, Leon avrebbe dovuto essere sepolto nel seminterrato più vicino, ma gli eventi si sviluppano diversamente. L'agente è vivo, ma è in uno stato di incoscienza, che persone sconosciute usano con forza e forza. Avrete forse notato uno di loro nei ritratti nelle case del primo cortile. Sotto discorsi snob sulla resistenza e la forza, un brutto monaco inserisce un barile medico con contenuti incomprensibili nel collo dell'agente. Massa!

Sotto questi galloni, l'agente riprende i sensi in una capanna casuale, condividendo tutto il fascino della prigionia con uno spiritoso compagno con la barba lunga. Inevitabilmente segue una conversazione, durante la quale compare il nome del vicino: Luis Sera. Un ex poliziotto di Madrid, non limitato al bazar per essere, parla dell'ostaggio da qualche parte in chiesa e dà a Leon l'opportunità di parlare cuore a cuore. Le riprese impeccabili dal punto di vista drammatico vengono interrotte da un semplice abitante del villaggio, che trascina con indifferenza un'ascia di guerra dietro di sé. Alla fine, le due scene si fondono in una sola, realizzando la magnifica idea del regista, e l'uomo, vedendo gli ex poliziotti, inizia il suo kung fu.

Nota: In questa sezione del video, per la prima volta devi schivare proprio nel filmato. Accade esattamente la stessa cosa delle situazioni normali: si accendono le immagini di due pulsanti, che devono essere premuti in tempo. L'unica differenza è che l'eventuale fallimento delle schivate nella cutscene viene equiparato alla morte del personaggio, le cui cause vengono mostrate nella scena successiva. Il riavvio del gioco inizia dall'ultimo checkpoint.

Azioni ben coordinate portano i ragazzi al successo e l'aggressivo agricoltore collettivo diventa un'altra vittima della gamba di un agente del governo. Non preoccupandosi di spiegare adeguatamente le circostanze del suo rapimento, Louis si affretta a uscire dalla stanza per l'inferno. Dopo il rapporto di Hannigan sugli eventi scioccanti, il controllo sarà nelle tue mani.

È necessario raggiungere la chiesa e trovare Ashley, oltre a scoprire cosa è successo al secondo poliziotto e se i recenti problemi tecnici sono affidabili. Prendi una festa dallo scaffale ... cartucce ed esci nel corridoio. Un uomo apparirà fuori dalla finestra e ti chiamerà per seguirlo. A destra del comodino ci sono cartucce di fucile e una macchina da scrivere. Apri la porta e segui la direzione dell'uomo misterioso. Abbiamo incontrato un commerciante.

Nota: In Resident Evil 4 diventa possibile acquistare e vendere oggetti, potenziare armi, partecipare a minigiochi per un bonus in denaro e soddisfare le condizioni del commerciante. Il commerciante svolge un ruolo neutrale nel gioco e ti segue durante l'intero gioco. Per fare un accordo, parla con lui e seleziona l'oggetto desiderato. Ad ogni fase del passaggio, il commerciante ha una nuova arma che può essere acquistata in qualsiasi momento.

Nota: Tieni presente che il minimo danno di qualsiasi arma ucciderà il commerciante, nel qual caso non sarai più in grado di effettuare scambi. Tuttavia, il prossimo o 

ciò non influirà in alcun modo sul commerciante precedente: rimarranno al loro posto.

Prima di tutto, il venditore ambulante ti ricorderà i medaglioni: non appena abbatti dieci pezzi, trova tuo fratello e prendi un barile nuovo di zecca. Scopri la sezione vendite. Puoi vendere immediatamente tutti gli spinelli e la collana di perle. La tazza è una cosa staccabile d'élite, per ora la teniamo con noi.

Nota: Alcuni tesori d'élite possono essere compositi e costare di più nella raccolta rispetto a ciascuno di essi separatamente. Per collegare le parti trovate, vai nell'inventario, nella sezione "chiavi e tesori", quindi utilizza il menu contestuale. Non affrettarti a vendere separatamente piccole pietre o oggetti staccabili. In futuro, la tua attesa verrà ripagata.

Nel nostro caso, la tazza combinerà tre occhi di gatto. Ne hai già uno, puoi attaccarlo adesso. Guarda cos'altro non ti serve e 

vai alla sezione acquisti All'inizio ci sono due cose curiose: un nuovo diplomatico e una mappa del tesoro. L'acquisto di un diplomatico aumenterà lo spazio dell'inventario da 60 a 77 slot (altri miglioramenti arriveranno in futuro). La mappa del tesoro indicherà sul tuo GPS tutti i tesori d'élite del luogo (villaggio). Dato che stai leggendo questo materiale, non hai bisogno di una carta a distanza ravvicinata e sarebbe bello acquistare una custodia. Se giochi con attenzione, dovresti avere molte erbe, munizioni, granate: tutto questo deve stare da qualche parte. Non è consigliabile acquistare un fucile da cecchino: in primo luogo, nella fase iniziale è inutile, in secondo luogo, occupa celle extra e, in terzo luogo, non ti sarà utile nel villaggio. TMP (automatico) - un'arma universale, adatta sia a singoli nemici che a una pila densa. Puoi prenderlo anche adesso, comunque un buon investimento di denaro. Un lanciarazzi è una cosa senza compromessi, ma trenta tonnellate per colpo sono in qualche modo costose, soprattutto perché in campagna non c'è quasi nessuno su cui colpire. Non abbiamo bisogno di uno spettacolo senza un cecchino, e in generale non decide il gioco. Lo spray di primo soccorso non è disponibile se lo hai già a portata di mano. Altrimenti, puoi acquistarlo da un commerciante, ma solo una volta: non funzionerà per imbrogliare con gli aerosol sui bulbi oculari. Su questo puoi dire addio al commerciante: non c'è ancora niente da fare nella sezione dei miglioramenti. Secondo l'autore, l'attuale fucile e pistola sono uno spreco di denaro.

Nota: Sul sito, nella sezione “RE4-Weapons”, è possibile visualizzare uno speciale bonus disponibile quando una determinata arma viene potenziata al massimo. Ovviamente non sarai in grado di aggiornare tutto in una partita, ma sarà più facile per te decidere sulla scelta delle armi.

Nota: Durante il gioco, al posto dei nemici morti, le munizioni compaiono solo per il tipo di arma presente nel tuo inventario. Ad esempio, se vendi un fucile, le munizioni non appariranno più su di esso (a meno che il loro aspetto non sia associato all'uccisione dei nemici). Questa regola non si applica a determinati tipi di armi.

Infine, gioco. Rompi tutti i barili nel cortile ed esci attraverso le doppie porte. Un filmato mostrerà la posizione successiva. Non è difficile intuire che i rapporti tra Leon e gli abitanti di Pueblo si siano completamente deteriorati: oggi non berremo latte fresco. Calcia le porte e preparati ad ammucchiare tutti dal cuore. Tieni presente che ci sono molti nemici qui e appaiono gradualmente. Non aver paura di correre lungo i bordi dei ponti: in Resident Evil 4 è impossibile cadere in questo modo, ma è facile lanciare un contadino collettivo in un dirupo con un colpo. Fai attenzione ai ragazzi con la dinamite, qui vengono lanciati da luoghi inaspettati, lasciati guidare dal suono di una miccia accesa. Se sei circondato, lancia una granata accecante, se ci sono troppi nemici sul percorso, perfora con una pistola, se sono vicini a una canna rossa - sparagli con una pistola - impara a manipolare rapidamente le armi a seconda della situazione. Nella prima casa, raccogli le cartucce per il fucile, la pistola. Cerca nell'armadietto della scuola vicino alla finestra, corri nella casa a nord e cerca in un altro paio di armadietti. C'è una rientranza a sei lati nella porta dietro l'edificio, dobbiamo prendere il simbolo per andare oltre. Ci sono due notizie tradizionali: cattiva - è divisa in due parti, 

buono - tutto è all'interno della posizione. La prima parte è in una cassa, sul tetto del primo edificio, sorvegliata da un tizio con un'ascia. La seconda parte è nascosta a est vicino alla banderuola (il punto più alto del luogo), un ragazzo con la dinamite è appeso vicino al petto. Una volta che hai entrambe le parti nelle tue mani, vai alla sezione delle chiavi e collega tra loro gli elementi dell'emblema. Abbiamo già visto il simbolo inciso da qualche parte. Cerca i barili rimanenti nell'area, quindi torna alle porte e attacca l'emblema. Andiamo oltre.

Una strada diritta, silenzio intorno, un grande edificio sulla strada. Capitalizza tutti i barili e cadi dentro. Scopri le dimensioni del sistema industriale Pueblo. Più tardi prenderemo la maschera che è così fastidiosa per i tuoi occhi, romperemo il barile nell'angolo e apriremo la porta accanto. Uomini sconosciuti riconoscono silenziosamente il trasgressore in Leon e vanno a risolverlo: ecco cosa significa popolarità. Distruggi i nemici e raggiungi le finestre vetrate. Saltate dall'altra parte e chinatevi vicino al cassonetto (3), oppure allontanatevi. 

L'evoluzione supera lentamente gli abitanti del villaggio: due ragazzi piazzano trappole attorno al perimetro, lanciano periodicamente dinamite nella tua direzione e si nascondono. Per i guerrieri della vecchia scuola il piano non è perfetto, perché la stupidità continua a dominare. Spara a qualcuno in mano, aggira le trappole e vai avanti. Le munizioni per spinello e pistole possono essere trovate nelle fornaci. Rompiamo i barili per impostazione predefinita. A questo punto dovresti incontrare un siluro con un forcone, neutralizzalo. Nella stanza successiva, guarda a sinistra, rompi le assi e scavalca la finestra. Prendi la maschera e torna indietro. Cosa siamo noi? Non siamo niente. Attraversa la porta successiva e corri in avanti. Lungo la strada, demolisci il contadino collettivo e dirigiti verso le scale, schiaccia lì il secondo pedone. Prima di salire le scale è consigliabile tuffarsi in acqua per raccogliere munizioni poco appariscenti e andare a pescare un po' (!).

Nota: Il pesce in RE4, come le uova, è un'opzione curativa alternativa, ma occupa molto più spazio nel tuo inventario e viene principalmente raccolto per la vendita al commerciante. Se hai tempo e spazio nel tuo inventario, puoi prendere del pesce. Ci sono diversi posti nel gioco in cui questo può essere fatto.

I soldi extra non faranno male. Salta giù, porta via tutto ciò che giace male e spara intensamente (guarda) nell'acqua. Non appena noti un pesce, sparagli (spara). Se il pesce persico affumicato, uscirà in superficie e sarà evidenziato da un cilindro verde. Per alcuni pesci, specialmente quelli di grandi dimensioni, un colpo non è sufficiente, quindi sii persistente. Ci sono cinque pesci in totale. Quando hai finito, sali in superficie.

Luogo preferito dell'autore nel villaggio. Non indovinerai mai da dove veniamo. Di nuovo tipiche trame rustiche. Al ritmo di una casa, un tratto, trappole e corvi, a sinistra c'è una casa e un pozzo, a destra c'è... niente. Quando uno stormo di corvi è di fronte a te, è meglio usare una granata, frammentazione o accecante. Nel nostro caso, puoi sparare alla dinamite. Guidati dalla regola precedente, prendi l'orologio sopra il pozzo, quindi cerca la dependance e taxi fino alla casa civile. Sulla prima porta è presente un lucchetto a combinazione in formato 3D avanzato.

Porta.
Fondamentalmente un puzzle. Usando i salti mortali, devi ripristinare il simbolo che hai visto sull'emblema. La logica sconfigge la porta molto velocemente, perché è ancora davanti a te.

In alto a sinistra.

La stanza del giorno, di sicuro. Fruga subito tra armadi e scaffali. Ci sono dipinti sul muro che raffigurano quel demone della camera delle torture, è probabile che siamo entrati in casa sua. Prendi la chiave simbolica nella scatola. Sul letto c'è la “Nota del capo”, leggila. Leon non fu ucciso e fu messo nella stessa stanza con Louis per ordine di un certo Lord Sadler. Il capo non vuole che l'agente viva, e ancor di più che comunichi con l'ostaggio, ma lo attribuisce categoricamente al signore, perché ha una specie di piano insidioso ... Niente di concreto, domande solide. Usciamo dalla porta.

Sotto un bazar spagnolo attivo da qualche parte in casa, Leon esce nel corridoio e viene attaccato da una vecchia conoscenza. Big Chiis non ha cambiato opinione sugli americani. Il processo di strangolamento è stato impedito dal bianco arrossato degli occhi di Leon, che l'avversario ha scansionato all'istante. Molto presto, il vecchio riferisce che l'agente e la banda hanno lo stesso sangue, ma ricorda che è ancora un cretino. Questo è interessante. O la radiografia del nonno è buggata o il farmaco che è stato introdotto a Leon non è ascorbico. Big Chees si ritira efficacemente, lasciando in pace lo sconcertato agente.

Capitolo 1-3. Bella pesca.

Utente skype ag.HoneyGun.gov torna online e si affretta a condividere il rapporto dell'intelligence. Il caos che sta accadendo è in qualche modo collegato a un culto chiamato “Los Illuminados”. Sembra che nel villaggio stia prosperando una religione ufficialmente non registrata: devi capirla. Perplessa dalla frase del capo per un paio di secondi, Ingrid invita Leon a tornare alla missione principale.

Continuiamo a concentrarci sulla chiesa. Se gli occhi rossi non sono il risultato di un lungo volo, allora siamo bloccati in una routine di eventi fino alle uova. Ritorna in camera.

L'osservatore si è reso conto che non puoi spiegare a uno sciocco che è uno sciocco, quindi è passato a misure drastiche. All'improvviso, dalla finestra appare la sagoma di una donna vestita di rosso, che salva letteralmente Leon dalla morte sparando due volte alla schiena di suo nonno. Incapace di sopportare tanta sfacciataggine, il vecchio si precipita rapidamente contro la ragazza, ma all'ultimo momento subisce un fallimento e si butta fuori. Leon è scioccato.

Nota: Puoi scegliere di non tornare nella stanza e andare avanti. In questo caso, non vedrai la ragazza. Nulla cambierà per quanto riguarda il passaggio.

Come avrai intuito, Big Cheese è il capo del villaggio, Bitores Mendez. Lo abbiamo già incontrato tre volte, e tre volte ci ha ridotto in carne senza chinarsi. Conclusione: con Mendez non siamo all'altezza, meglio evitare ogni contatto con lui. Finora non si sa nulla della ragazza in rosso, ad eccezione del suo ruolo episodico in Matrix. In ogni caso, l'apparizione nel villaggio di una senerita così formosa non fece che rallegrarsi. Torna indietro, c'è qualcosa nell'armadio a sinistra. Passa accanto al muso del capo e scendi le scale. Ordine assoluto ovunque: una tavola ben apparecchiata con brodaglia, poltrone, quadri, carta da parati solida - in generale, questa casa soddisfa tutti gli standard di sicurezza e i requisiti di supervisione sanitaria ed epidemiologica. Borghese nel villaggio, tuttavia, data la personalità del proprietario, non sorprende. A proposito, ora è temporaneamente disorientato - si toglie gli aghi di ortica dal culo - così puoi andare avanti e saccheggiare vendicativamente la casa. Guarda immediatamente nel bagno sotto le scale e spara all'uomo. All'uscita lungo il percorso c'è una foto, raffigura la chiesa che ci interessa, molto cupa. Vicino al camino c'è un altro dipinto raffigurante un lago, anch'esso nelle vicinanze. Per chi ama registrare, sul tavolo c'è una macchina da scrivere. Controlla la stanza più lontana 

prendi l'uovo dal forno in cucina e vai fuori. Achtung. In lontananza c'è un uomo con una borsa in testa e tiene modestamente una motosega tra le mani. Esatto: preparati a combattere con un boscaiolo e i suoi amici. Prendi il rubino e corri lungo il sentiero, riscalda la casa lungo la strada, spara ai nidi e risolvi il conflitto con un gruppo di boccali spagnoli. Rimuovi il bastone dalle doppie porte e attraversa.

Siamo tornati al cortile centrale, gli abitanti sono venuti dal sermone e di nuovo in prontezza al combattimento. Uccidi tutti i dissidenti. Dato che ora abbiamo una chiave affascinante, possiamo passare dalla porta principale (dove i residenti sono usciti quando hanno sentito suonare il campanello). Apri la serratura e scendi dentro.

Una piccola stanza con una macchina da scrivere, un cassetto e munizioni per pistole. Presta attenzione alla musica: significa che sei in una zona sicura. Butta giù la porta accanto. C'è un tunnel qui, prima di aprire il coperchio, guarda in alto e vedi una lampada a cherosene. 

Se gli spari, cadrà e funzionerà come una granata incendiaria. Non appena il fuoco si dissipa, troverai uno spinello sul pavimento. Scendiamo nel sotterraneo. Scendi le scale finché non vedi un'altra lampada. Non c'è nicromo all'interno, ma il fuoco aiuterà Leon a dare fuoco a diversi tesori sul soffitto, uno di questi è un'élite: un'elegante forcina. Il prossimo. Evviva, il nostro mercante brillava nell'oscurità dell'illegalità! Ricorda di nuovo i medaglioni e si offre di fare acquisti. Per prima cosa, spingigli tutti gli spinelli, il pesce, il rubino, l'orologio e la forcina. Nell'assortimento è apparso un calcio TMP, una cosa molto utile, soprattutto per chi spara male. Per usarlo dal menu dell'inventario, collega il calcio alla mitragliatrice. I bonus per quest'arma sono apparsi anche nella sezione degli aggiornamenti. Puoi potenziare la tua forza letale, la velocità di ricarica e la capacità del caricatore.

Nota: Quando si pompa la capacità in ogni fase, qualsiasi arma viene caricata completamente in base al fattore di miglioramento, quindi, prima di pompare, si consiglia di spendere cartucce (come previsto, ovviamente) sull'arma di cui si desidera aumentare la capacità.

TMP rimarrà con noi per tutto il gioco, sta a te aggiornarlo o meno. Una volta che hai finito con il mercante, attraversa la porta successiva e sali le scale. C'era una dura oscurità. Siamo nel cimitero, dietro il quale sorge la chiesa. Spara al nido (ce ne sono tre in questa posizione) in alto e vai avanti. Il filmato mostrerà chiaramente che tutti i PPC sono minacciosi. Spara ai corvi e vai alla periferia dei restanti tre medaglioni. In questo caso, la nonna e le sue nipoti interferiranno con te. Schiacciali tra una volta e l'altra, guarda in casa (ovest).

Nota: D'ora in poi puoi visitare qualsiasi commerciante in qualsiasi momento e ritirare un "Punitore" gratuito ("Punitore") nella sezione acquisti.

Corri al cancello, la chiesa è sorvegliata da alcuni idioti. Spara, guarda come la dinamite farà saltare in aria tutti e sfonderà la porta principale. Chiuso come sempre. È necessaria una chiave. La telefonata di Hannigan non ha funzionato, anche se ha fatto un'ottima domanda. Dobbiamo andare in chiesa, bai samway o samtung. Troviamo un altro modo per entrare nell'edificio. La porta a destra nel cortile non si presta, rulla nel passaggio che è vicino, circa, poco più avanti. Dietro l'arco, una potente guardia nella persona di tuo nonno e tua nonna ti sta aspettando. La finestra più vicina è a quindici metri di distanza: non c'è niente da fare, bisogna cercare la chiave. Alla fine del passaggio c'è una statua in cui qualcosa brilla. Dovresti prestare attenzione a questo solo se vuoi raccogliere l'occhio di un gatto verde. Supponiamo quello che vuoi.

Gemelli.
Torna sul campo e ispeziona le tombe, identifica tre esemplari diversi dagli altri. I simboli devono essere ricordati. Torna di corsa alla statua e inizia ad allungare il cervello. Il principio di funzionamento del meccanismo è che il disco ruota in senso orario, è necessario scegliere il numero di passaggi alla volta, tre o quattro. Ovunque il puntatore si ferma, il simbolo inizia a lampeggiare, se il puntatore si ferma nuovamente nello stesso punto, il simbolo smette di lampeggiare e così via in cerchio. Il tuo compito è evidenziare solo quei simboli che hai visto su lapidi insolite.

Soluzione!: 3, 3, 3, 4, 4, 4, 3.

Abbiamo un secondo occhio sulla nostra tasca, lo inseriamo in una tazza. Trova l'unico sentiero inesplorato e seguilo. Dopo metri, la nonna sul ponte farà bollire l'ebollizione, lasciandola cadere nell'acqua. Fai lo stesso con il resto degli idioti. Saltate oltre il ponte ed entrate nella casa. Qui incontrerai per la prima volta un serpente, rompi la scatola con un coltello e subito massacralo con un secondo colpo. Alla morte, i serpenti lasciano cadere un uovo. Prestare attenzione al contenuto del documento “Chiusura della Chiesa” ed elaborare le informazioni. A Leon scorre sangue insolito, che presto instillerà in lui le leggi della religione locale, quindi ciò che non viene ricercato come agente è per Luis, che rappresenta la minaccia principale, perché ha rubato qualcosa al governo del villaggio, senza il quale non lo fanno Non serve una ragazza, che è rinchiusa in chiesa, la cui chiave chi guarda ha nascosto dietro il lago, dove qualcuno viene svegliato. Spegni il gioco e vai a dormire.

Il cervello si è riavviato, continua. Attraversa il ponte finché non incontri un contadino collettivo con un forcone. Strappagli il dito e apri la porta.

Davanti c'è un grande cortile con case, vicino al primo pascola un gustoso stormo di corvi. Se hai una granata accecante, balla. Prendi l'omaggio e cerca la posizione, ci sono molti oggetti utili qui. Nel processo di raccolta, sentirai periodicamente una specie di ringhio, proviene da dietro enormi porte (nord-est), che Leon non può aprire. È ora di sedersi per cambiare. Trova le doppie porte davanti alle scale e attraversale. Non abbiamo ancora motivo di andare in un altro luogo (a meno che non prendiamo una pistola da un commerciante).

Entra immediatamente in casa e puliscila. Saltate giù dalla fessura e guardate il filmato. Ancora una volta, il buon senso degli spagnoli vince per un po', anche se sacrifica l'originalità: tre tipi hanno nuovamente spinto una pesante pietra dalla montagna. Si verifica la stessa situazione di qualche metro prima. Per riferimento, questo masso è più facile da fuggire. Passa dalla marcia al galoppo e spingi le pantofole sul pavimento. Alla fine del percorso, devi saltare di lato. Ragazzi 

scappò di nuovo, apparentemente per raccogliere il terzo masso. Intanto all'orizzonte quello che ha visto somiglia a un molo, solo che non ci sono barche e il livello dell'acqua è deludente. Ma ci sono molte smagliature e un'intera delegazione di rappresentanti ufficiali del circolo Samopal. Prendi una granata a frammentazione sotto il primo ponte, rompi le scatole nell'edificio annesso, prendi una granata incendiaria in panchina. Trova il primo albero lì e spara al nido. Ne cadrà una pipa antica: un tesoro d'élite, puoi raccoglierlo solo dall'esterno del recinto. Elimina l'ultimo nemico e raggiungi la casa più vicina. Ci sono cartucce per pistola, una scatola e un nonno. Corri verso la posizione successiva, aggirando le doppie porte.

La questione si avvicina alla notte, il tempo sta peggiorando. Bisognerebbe spingere per evitare emergenze e cataclismi. Corri dritto fino a raggiungere una sporgenza. Siamo al lago, che era nella foto a casa di Mendez, ne ha parlato lo stesso Mendez in un recente documento. Guardiamo il video.

Trovato il secondo poliziotto. I contadini collettivi escono in mare su un motoscafo, portando con sé un cadavere. Dopo aver gettato in acqua lo sfortunato, i ragazzi si affrettano ad andarsene. Pochi secondi dopo, qualcosa di enorme esce dal lago e falcia sotto Hmayak Hakobyan, facendo scomparire il cadavere. Leon rifletté.

Qualcosa sul voler nuotare. Seguire la strada del ritorno e girare a sinistra. Su uno degli alberi vedrai un nido, al suo interno c'è un braccialetto d'oro con perle. Visita la casa a destra, poi la casa a destra. C'è una macchina da scrivere qui per chi piscia, iscriviti. Avvicinati al molo, qui puoi sparare di nuovo al pesce. Assicurati che Leon non si trovi oltre la metà del ponte, altrimenti rischi un infarto. Per raccogliere la preda, siediti sulla barca e rema lentamente. Impara a guidare e guida fino al centro del lago... per pescare.

Del Lago.

Ha beccato, ha beccato così. Leon è stato attaccato da un gigantesco pesce gatto con una massa sconosciuta in bocca. Il primo tentativo di divorare l'agente fallì, ma per caso un gancio da parcheggio caduto in acqua si impiglia nella coda di un pesce gatto.

In effetti, ora il mostro controlla la tua barca, devi solo scodinzolare da una parte all'altra. Non appena Leon inizia a obbedire, prendi un arpione e lancialo al pesce. Nonostante la scarsa riserva visiva, infatti, gli arpioni in barca non finiscono. Prendine un altro e continua ad attaccare. Evita le collisioni con il legno galleggiante e il pesce gatto stesso, altrimenti Leon cadrà in acqua, dove il rischio di morte aumenterà notevolmente. In questo caso, dovrai nuotare fino alla barca, cosa che viene fatta premendo frequentemente l'azione. Se la velocità non è abbastanza elevata, verrai divorato. Per la prima volta, salire sulla barca non sarà difficile, ma alla quinta dovresti provocare un attacco epilettico al dito. Non abusare delle collisioni: è meglio non lanciare un arpione piuttosto che cadere in mare. Non appena il pesce gatto si tuffa improvvisamente sott'acqua, rulla di lato, cercando di prendere quanta più ampiezza possibile. Nel processo di combattimento, la barca a volte si fermerà e Leon prenderà un arpione senza chiedere: questi sono segni sicuri che il pesce gatto ha mirato a fondo e ha deciso di divorarti con le frattaglie. Da quale parte apparirà, nemmeno lo sviluppatore lo sa, ma la freccia rossa ti indicherà comunque la direzione. Se durante l'avvicinamento del pesce gatto non lo colpisci almeno una volta, l'agente scomparirà da qualche parte e il gioco visualizzerà la schermata di continuazione. Con un colpo riuscito, il mostro si tufferà nell'acqua davanti alla barca stessa e tutto tornerà alla normalità. Colpisci i pesci con le lance nel modo descritto sopra finché non segue il filmato.

Il terribile Del Lago ha fumato ed è andato con successo sul fondo, ma incombe un altro problema: il gancio è ancora nella sua coda, la corda si allunga, l'altra estremità è avvolta attorno alla gamba di Leon, che è di nuovo sotto shock. Il pesce gatto morto trascina tutto sott'acqua. Le armi da mischia vengono in soccorso. Colpisci la corda con un coltello con tutta la tua forza e non dimenticare di guardare quale pulsante devi premere. Se falliscono, Jack affonderà insieme alla barca. In ogni altro caso, la corda verrà avvelenata sott'acqua senza tensione.

Tutto è finito. Leon attraccò alla riva più vicina. Sotto il dolore selvaggio al petto, arrivò alla casa più vicina e perse conoscenza.


Capitolo 2-1.

Leon è tormentato da allucinazioni che coinvolgono strane creature. Nel momento più interessante, si sveglia, poi contatta Hannigan. Sei ore di silenzio in onda l'hanno fatta preoccupare. Leon riferisce l'accaduto e, nonostante le sue condizioni, è pronto a continuare la missione. Il controllo passa a te.

Prima di tutto, perquisisci la stanza come ti è stato insegnato, quindi leggi la “Lettera anonima”. Qualcuno è a conoscenza dei nostri problemi con le costole. Scopri dove si trova la chiave della chiesa. Lo sai che stiamo cercando Ashley. E dato che Anonymous era qui mentre Leon era via, Dio sa cos'altro sta facendo. Indovina l'autore di questa lettera. Non ho indovinato. Tuttavia, prendi nota delle informazioni e esci. A Pueblo piove a dirotto, è scesa la notte, l'atmosfera è diventata opprimente. D'ora in poi, l'essenza sconosciuta dei nemici verrà alla luce, letteralmente. Prima di proseguire, ti invitiamo a fare ancora una volta un giro su una barca a motore e a visitare una grotta nascosta dove vivono un mercante e altre prelibatezze. Coloro che seguono rigorosamente il percorso saltano il paragrafo successivo.

Se hai spazio nel tuo inventario, puoi di nuovo prendere del pesce, si trova solo vicino al ponte, ma non appena visiti la grotta segreta, scomparirà. Gli arpioni nella barca sono ancora rilevanti, anche contro i pesci. Allontanati un po 'dal molo, prendi una lancia e passa alla modalità della tribù indiana Ndipaya (questo è in Africa). Dopo aver fatto scorta fino ai bulbi oculari, dirigiti a nord verso la grotta, all'orizzonte dovresti essere attirato dalle luci dei freni blu e bianche. La schermata di caricamento ti informerà del successo della missione. Siamo nella camera del mercante, Leon raggiungerà autonomamente il ponte e scenderà dalla barca. Prima di tutto, rompi tutti i barili e spingi la scatola a sinistra. Salite le scale fino al tetto. Crocifiggi altre due scatole lì. In uno dei barili troverai una pietra verde, può (dovrebbe) essere inserita nella maschera. Sorprendi il mercante saltando giù da lui attraverso le scale interne e prendi in prestito delle munizioni per il fucile. Non c'è uscita attraverso la panchina, torna indietro. Trova l'unica torcia e spara allo spinello, puoi raccogliere un sasso solo in fondo. Ora vai dal venditore ambulante e inizia la tua frode finanziaria. Non abbiamo bisogno di una pipa antica e di un braccialetto d'oro, una tazza e una maschera sono ancora abitabili. Se non hai ancora ricevuto il Punitore a spese dell'istituzione, vai al menu 

shopping. Una pistola è meglio vendere, decidi quale. Esamina i miglioramenti solo per coloro che hanno acquistato il fucile. A proposito, non è necessario scaricare le cartucce su di esso. Questo è tutto, puoi andartene. Non affrettarti a tornare al punto di partenza, ora hai un'opportunità unica per tornare sulla vecchia costa e lasciare arpioni a qualcuno (uno spettacolo divertente). Se non ti dispiace un passaggio, ci sforziamo per il ponte, a terra frughiamo di nuovo nelle case più vicine. Un altro vantaggio della notte è che scatole, barili, nidi, nemici e alcuni oggetti nel villaggio sono rigenerati e sono soggetti a riesame. Durante la salita incontrerai un nuovo tipo di nemico. Non c'è tempo per pisciare, è meglio tornare alla barca e allontanarsi dalla riva. Accendi di nuovo l'indiano e pratica il lancio. Raccogli i bonus dai luoghi umidi e torna alla casa in cui Leon si è svegliato.

Nota: È possibile tornare sul luogo con il masso e la chiesa, ma è fortemente sconsigliato.

Un cartello al ponte indica la direzione per la cascata, dove, secondo l'anonimo autore, è nascosta la chiave. Andate avanti e attraversate le porte.

Continua a correre finché non trovi uno strano abitante del villaggio. Qualcosa di vile con una lama pronta è uscito dalla sua testa, mentre il corpo continua ad avanzare. È necessario eliminare la minaccia biologica, ma fai attenzione: la lama infligge enormi danni alla salute e il suo raggio di distruzione è molto più ampio di quanto pensi. Spara esclusivamente alla testa: il danno a qualsiasi altra parte del corpo è molte volte più debole. Se hai una granata accecante in tasca, allora sei nel cioccolato: il lampo uccide immediatamente un simile nemico. Anche qui il combattimento corpo a corpo è un canale, ma con cautela, perché ci sono buone possibilità di ottenere una falce nelle palle senza raggiungere il bersaglio. Neutralizza gli uomini e prendi i soldi.

Davanti c'è un fiume con una forte corrente. Sali i gradini e raggiungi l'altro lato con movimenti di salto. Taxi lungo la sporgenza e trova il barile a 

recinzione, quindi attraversare il ponte a stipite. Raggiungiamo la cascata, ci godiamo il bel panorama e scendiamo con la corda. Rimuovi la sentinella sulla torre, spara allo spinello in alto a sinistra e ispeziona questa parte della costa. Trova una sporgenza. Anche Leon non supererà una tale distanza: è necessario un terreno intermedio. Ad esempio, la casella sul lato destro della catena. Andremo oltre attraverso questo ponte, ma prima lanceremo altre due scatole per raggiungere la riva destra. Rompi il barile qui e sali le scale. Spingere la leva. La diga bloccava il flusso dell'acqua e apriva l'accesso alla grotta. Ritorna al ponte. Ci si aspettava qualcosa di simile: le persone continuano a portare aggressività nei tuoi confronti e credono ancora che coprirsi la testa con le mani possa evitare danni dalle armi da fuoco. Falci, asce, forconi e... una creatura dalla testa: ora li incontrerai continuamente. Usa il fucile per convincere il gruppo a ritirarsi. Salite la scala e rompete il barile, sparate allo scintillante anello d'ambra sul legno sopra. Vai nella grotta. Alla fine del percorso, vicino alle candele aromatiche, togliete l'amuleto dal fornello. Come spesso accade con oggetti che giacciono male - 

qualcosa è destinato a succedere se li prendi. Qui e ora assolutamente non in un soggetto si apre qualche passaggio. Dal dialogo con Hannigan (o durante l'esame dell'oggetto), diventa chiaro al giocatore che l'amuleto è la chiave della chiesa. Nishtyak, dobbiamo tornare, ma prima studieremo il passaggio aperto. Apri le porte e spera di non aver disturbato nessuno spirito dei santi contadini collettivi. Rompi i barili al ritmo, non prestare attenzione ai pipistrelli. Sali a bordo di una barca preparata con cura.

Leon andò in uno scantinato con annesso negozio di merci oscure, la musica della stanza sicura iniziò a suonare. Cerca chicche nell'area, potresti non avvicinarti al commerciante: non ha nulla di nuovo, ma parleremo della licenza e della sua assenza in tempi più tranquilli. Iscriviti e sali le scale a nord. Aprire le doppie porte. Se non l'avete ancora notato, siamo tornati nel cortile con le case, aggirando il lago. Notoriamente nel villaggio nascondono oggetti, aprono porte ai ladri e preparano una barca per una fuga riuscita. Ora puoi tornare alla posizione 

con un masso e corri al lago, se non l'hai già fatto. Una nota interessante: qui la pioggia è già finita, ma nel cortile vicino continua a cadere. È lo stesso con il tuono. Vai al centro del cortile e guarda il filmato.

Sta succedendo qualcosa di strano. Mentre alcuni uomini chiudono i cancelli su entrambi i lati, altri giocano al tiro alla fune con qualcuno: c'è una chiara incoerenza nelle azioni. Ma quasi immediatamente, questi ultimi subiscono una schiacciante sconfitta e il vincitore appare nell'inquadratura, chiarendo la situazione e facendo precipitare il giocatore in coma. C'è sicuramente qualcosa che non va nel villaggio, infa 146%. Il minaccioso ringhio fuori dal cancello ha senso. Dopo aver ricevuto la libertà, per prima cosa il gigante picchia sottilmente i salvatori e colpisce accidentalmente Leon, che, ovviamente, non è fatto con un dito, a differenza di. Dato che il gigante è così contrario ai contadini collettivi, forse cambierà idea e ci aiuterà?

El Gigante.

No, non aiuterà. Al gigante non importa chi c'è di fronte a lui: generalmente è per se stesso. Come puoi vedere, ha un carro e un piccolo carretto. Tra le altre cose, si muove nel cortile, si muove rapidamente, a volte correndo verso di te come un toro, ha un'enorme resistenza, sa usare pietre e tronchi d'albero, in una parola, non l'unità Pueblo più debole. In questa battaglia, una rapida svolta (indietro + corsa) e una reazione sono semplicemente insostituibili. Non appena il controllo ti passa, fai qualche colpo e corri indietro finché non senti l'oscillazione del gigante, in questo breve tempo è più vulnerabile agli attacchi, quindi girati e colpisci, preferibilmente in faccia. Puoi sparare da qualsiasi cosa che non influisca sulla tua manovrabilità, cioè un fucile e un cecchino non sono un'opzione. Non cercare di nasconderti dietro le case: questa spazzatura non è un problema per un enorme bue. Non preoccuparti per gli oggetti all'interno, non scompariranno.

Scommetto che ti sei già dimenticato del cane nella trappola all'inizio del gioco, ma non si tratta di te e in questo momento è pronto a rendere omaggio. Il migliore amico dell'uomo verrà in tuo aiuto e attirerà l'attenzione del gigante. D'ora in poi, hai una carta bianca temporanea, prendi un TMP e colpisci il nemico finché non sei blu in faccia, ma non metterti sulla sua strada. Il gigante non sarà in grado di uccidere il cane, dopo un po 'lo capirà e ricomincerà a molestarti.


Nota: Se non hai rilasciato il cane dalla trappola all'inizio del gioco, non accadrà nulla del genere.

Dopo aver ricevuto una soglia di danno, il gigante inizierà a soffrire e ad inginocchiarsi, liberando un'enorme creatura dalla sua schiena. Trovato il suo punto debole, tramite il tasto azione potrete salire su El Gigante sulla schiena e tagliare la creatura con un coltello premendo il tasto corri o azione. Lo stesso Leon salterà indietro al momento giusto e il gigante riprenderà la sua posizione originale. Puoi anche sparare alla creatura con un'arma, qui è consentito usare un fucile. Cosa c'è di meglio? È meglio fare tutto insieme: sparare un po 'dai cannoni (non lasciarti trasportare, altrimenti il ​​\uXNUMXb\uXNUMXbgigante si alzerà prima del tempo), quindi sali sulla schiena. In questo caso, l'efficienza va fuori scala. Ripetilo un paio di volte e l'esito della battaglia non tarderà ad arrivare. Il gigante gli afferrerà la testa, lamentandosi della sconfitta, e cadrà a terra.

Le accuse di primitività del villaggio erano infondate: i cancelli di legno si erano appena aperti da soli. Il castello centrale del cortile, a quanto pare. Il cane se n'è andato, non c'è nessuno da ringraziare tranne se stesso. Quindi facciamolo: rimuovi quindicimila soldi dal gigante e prendi gli oggetti rimanenti nel luogo. Il conflitto è risolto, continuiamo il nostro cammino verso la chiesa. Esci dalla porta.

È incredibile come un innocuo spostamento geografico cambi di nuovo il tempo. Si scopre che affinché un residente locale visiti Gomez, devi indossare una giacca, una maglietta alcolica scenderà a Pedro in un cortile vicino e non puoi vestirti affatto per Kanchita (sono parlare del tempo). Superiamo i ponti, perquisiamo la casa e risaliamo il sentiero. Ci sono diversi cani aggressivi sul percorso, se non li hai mai incontrati prima, allora ti aspetta un filmato e un cambio immediato di mutande, perché il nemico è davvero inquietante, soprattutto se ti abbatte. Prendi il tuo fucile e ripulisci l'area sacra. Inserisci l'amuleto nella porta e, infine, entra.

È subito chiaro che la chiesa non è cristiana. Questi stessi simboli sono ovunque, nessun nemico è stato visto. Tuttavia, non rompere il silenzio nel tempio e non bestemmiare. Nell'angolo, rompi la canna e libera la granata sacra, prendi i soldi dal comodino per le buone azioni e sali le scale in nome della salvezza del tuo vicino. L'unica porta al secondo piano è bloccata, trova la sporgenza e salta sul lampadario. L'accumulo influisce sulla portata del salto, non funzionerà per imbrogliare. Aspetta che il lampadario sia il più vicino possibile alla sporgenza adiacente e salta. Bene, erisipela. Avvicinati al pannello sulla destra e accendi le luci al neon.

RGB
Coloro che hanno familiarità con la tecnologia della fusione dei colori o della logica banale risolveranno immediatamente il puzzle. Di fronte a te al centro c'è lo stesso simbolo, racchiuso in un cerchio dai colori caotici. Questa è l'immagine originale richiesta dal meccanismo. A destra, a sinistra e in basso ci sono tre cerchi vuoti, ciascuno illuminato dal proprio raggio: rosso, blu e verde. Puoi ruotare lo stencil all'interno delle lanterne in senso orario, cambiando così la posizione delle singole parti del mondo. È necessario disporre ogni stencil in modo tale che quando si uniscono tre cerchi vuoti si ottenga l'immagine originale. Nell'originale, concentrati sui singoli pezzi in cui la miscelazione dei colori è ridotta al minimo.

soluzione:
Rosso - 2, segna sotto.
Blu - 1, segno a destra.
Verde - 3, segno a sinistra.

Tutto è sull'unguento, le sbarre si sono alzate, ci spostiamo verso la porta, avendo precedentemente svaligiato i barili nell'angolo. Tremulamente aperto e ... screensaver.

Tombola! C'è una ragazza seduta nella stanza, molto simile ad Ashley Graham. Pensa che sia arrivato un altro pazzo contadino collettivo e, con chiamate standard, lancia un bastone al suo connazionale. Fortunatamente, la precisione non è il suo forte e Leon ha l'opportunità di chiarire la situazione. Ashley è cosciente e pronta a lasciare il villaggio con la guardia interrazziale della famiglia Obama. L'oggetto viene trovato, è ora di chiamare l'elicottero per l'evacuazione e finire già Resident Evil 4. Hannigan senza esitazione dà l'idea "+1" e indica il luogo in cui atterrerà l'elicottero. Guarda la mappa, leggi il manuale inviato. D'ora in poi Ashley ti seguirà, non sa usare le armi, se viene uccisa o trascinata in un altro luogo, perderai. Ad Ashley può essere ordinato di "fermarsi" o "seguire Leon" premendo 4, guarire, mentre deve essere nelle vicinanze in uno stato rilassato, costretta a nascondersi in determinati luoghi. Qualunque 

il danno della tua arma uccide istantaneamente Ashley, come nel caso del mercante.

Rompi i barili ed esci. Dopo essere saltato giù dalle scale, devi catturare Ashley, perché non sa come scendere da sola. Se provi a guardare sotto la sua gonna, ti chiamerà una parolaccia e coprirà la tua vergogna con la sua mano. Bene, è fantastico, non volevo davvero. Uscite nella sala centrale.

Veniamo accolti con gentilezza dal proprietario della chiesa, lo stesso che si vedeva sui manifesti e sfoggiava vicino al monaco con una siringa. Abiti insipidi e uno sguardo scortese, ovviamente, non smaltiscono, ma è comunque necessario conoscere personalmente il reverendo. Il nome del padre è Osmand Saddler, è il rappresentante ufficiale della religione locale, è anche responsabile della sua distribuzione nel territorio di Pueblo. Oltre all'ottima conoscenza dell'inglese, all'erudizione generale e al dono della persuasione, Saddler è anche politicamente esperto. Le parti entrano in dialogo. Si scopre che Leon e Ashley sono infetti da un'infezione locale e presto si uniranno al culto, il che spiega tutta la calma e la calma dell'avversario. L'eccessiva fiducia in se stesso e il desiderio degli scrittori di non disturbare lo hanno spinto a rivelare in dettaglio il piano segreto e ad accennare all'agente che nessuno aveva ancora lasciato andare la ragazza. Leon, d'altra parte, ha sperperato l'essenza del leader dalla prima frase, quindi qualsiasi opinione di quest'ultima viene automaticamente ignorata. Ashley rimane neutrale e attende in silenzio gli sviluppi. Si sta preparando un altro conflitto, ma le guardie arrivate all'improvviso interrompono la lunga conversazione, costringendo Leon e Ashley a saltare fuori dalla finestra.

La notizia è deludente. L'agente dà un morso al leader dei Los Illuminados? Cos'è successo a Luigi? Gli americani arriveranno all'elicottero? Scopri tutto questo nelle versioni future.


Capitolo 2-2.

Se fondamentalmente non ti piacciono queste frasi o queste grida, sentiti libero di spegnere il gioco. Il resto: rompi i barili ed esci nel cortile, Ashley ti segue per impostazione predefinita. Avendo saputo dello scontro in chiesa tra il capo della setta, le guardie e gli americani, gli abitanti di Pueblo si sono riuniti al cimitero e aspettano con interesse quando verranno annunciati i risultati. Ritorna in chiesa e spiega ai monaci che è stato sconsiderato sparare con una balestra alla figlia del presidente degli Stati Uniti. Evita i danni, se hai una buona reazione puoi abbattere la freccia in volo. Prendi il bonus di uccisione e torna in strada: Saddler non è più qui. Corriamo al cancello, i contadini collettivi appesi vanno in contrattacco. A questo punto, la nostra bionda dovrebbe dare a Leon un'idea intelligente riguardo al carro, sparargli e provare a mettere a segno uno “Strike”. Sì, era necessario sparare al carro, non alla bionda. Visitate il lodge e dirigetevi verso il cortile centrale del villaggio. Non dimenticare di sparare ai nidi e rompere le casse.

Nel seminterrato, parla con il commerciante. È apparsa una nuova pistola: la Mauser (nome fittizio - Red-Nine), abbastanza comoda e potente, puoi acquistarla (preferibilmente con un calcio) e ricorrere immediatamente ad un aggiornamento, poiché è disponibile. L'autore preferisce una pistola diversa, quindi tieni d'occhio tu stesso i miglioramenti. Aumenta il TMP e vai oltre. Qualcuno ha di nuovo appeso le lampade a cherosene e le abbatteremo di nuovo, per puro pericolo. Basta non ferire Ashley, poiché questo è un fallimento molto offensivo e poco professionale. Esci in cortile e preparati per un combattimento epico.

Ricorda che ora stai proteggendo non solo te stesso, ma anche la ragazza. È molto debole fisicamente e può morire per un solo colpo. Non lasciarlo in luoghi pericolosi, soprattutto vicino a porte/scale dove avviene il passaggio ad un altro luogo. Se il nemico l'ha afferrata e si è precipitata verso l'uscita, è consigliabile sparargli alle gambe per non colpire accidentalmente Ashley. Torniamo a girare agilmente in zona, siamo qui per la terza, ma per l'ultima volta è impossibile andare alla prima casa e nemmeno a casa di Mendez. Prosegui verso la fattoria, fai attenzione alle trappole. Nella fattoria, tutto è uguale: uccidi alcuni spagnoli e perquisisci il cortile. Se non vuoi preoccupazioni extra, ordina ad Ashley di nascondersi nel bidone della spazzatura (vai da lui e premi 2). Una volta che il percorso sarà libero, fischiale e lei verrà correndo verso di te. Nella casa con la macchina da scrivere è apparso un volantino con il titolo "Sera e i suoi aiutanti". Sullo sfondo di un piano non molto accurato del villaggio, Mendez sta cercando di affrontare i problemi attuali.

Come si è scoperto, Louis "Aspetto Numero Uno" Cera è riuscito ancora una volta a scappare dai suoi inseguitori, sfruttando la conoscenza del paesaggio locale. È interessante notare che in passato gli è stata anche iniettata un'infezione chiamata Las Plagas, 

ma in qualche modo riuscì a superare la malattia. Ciò che è così terribile che l'ex poliziotto ha rubato dal villaggio e come si è sbarazzato del parassita non è ancora chiaro, ma lo spettatore è andato a rivedere Sherlock e X-Files, il che significa che la verità è da qualche parte nelle vicinanze. Mi chiedo per quanto tempo il capo ci fornirà informazioni indesiderate e successivamente si lamenterà di infiniti fallimenti? Ci spostiamo nella casa centrale e saliamo sul ponte. Percorretelo finché non raggiungete le scale. Salta giù, riempi la guardia, perquisisci la dependance, aggira le trappole e apri le porte. Se Ashley sta urlando qualcosa e l'icona gialla "divieto di parcheggio" vibra sul suo stato, allora ti sei dimenticato di prenderla. Ritorna alle scale, guarda di nuovo sotto la gonna e avvicinati deluso alla porta. Pianta la ragazza e aspetta che il bullone si gonfi.

Corri avanti, non ha senso visitare il mercante (niente di nuovo), quindi ci spostiamo lungo il ponte. All'improvviso, Hannigan si mette in contatto e riferisce che il pilota dell'elicottero ha smesso di rispondere alla radio. Presumibilmente

 è stato colpito da un bastardo locale. Tuttavia, è in arrivo un altro trasporto, il compito rimane lo stesso. Andiamo avanti e guardiamo il video.

Era ingenuo credere che il percorso verso l'evacuazione non sarebbe stato interessante: si prevedeva un'imboscata totale. Il consiglio del villaggio decise che la mente e le capacità acquisite nella guerra con l'agente non erano sufficienti e gli abitanti non avevano altra scelta che prendere in considerazione la situazione in quantità. Dopo aver riflettuto sulla situazione, Leon trascina Ashley nella casa più vicina, dove si scopre che Luis si sta nascondendo attivamente. Il mondo è piccolo. Lo sfortunato fratello è ancora dalla nostra parte, ma grazie al sottile ingegno spagnolo, la conoscenza di Ashley non è stata priva di spina nel fianco. Dopo aver chiarito fino alla fine chi è un ravanello e chi è un trub, i ragazzi hanno preso posizioni di combattimento, la ragazza si è nascosta al piano di sopra e gli agricoltori collettivi, a quanto pare, hanno deciso di distruggere tutto con la casa e di non tornare sull'argomento tutti i tipi di agenti americani, sabotatori e figlie presidenziali. Bene, cioè vivere in pace e armonia.

Difesa domestica.

Preparati a mantenere la difesa. Mentre le barricate alle finestre trattengono gli uomini, raccogli tutti gli oggetti al primo piano, quindi inizia a rispondere al fuoco. Si consiglia di spostare uno ad uno gli armadietti per ridurre il numero dei nemici e proteggere temporaneamente le retrovie, altrimenti vi annoierete prima in tutta sicurezza, poi inizierete una difesa pazzesca su tutti i fronti. Cerca di non colpire Luis, se superi la sua soglia di danno ti ucciderà. Proteggi il tuo partner il più possibile e lui ti proteggerà, perché la squadra decide sempre. A volte butterà via oggetti utili per te, non perdere l'omaggio

Ad un certo punto, Louis ti chiamerà per salire le scale, il che significa che la folla si è impossessata delle scale e sta irrompendo al secondo piano. Ashley è seduta in un armadio, i nemici non possono aprirlo, quindi concentrati sulla battaglia. Dopo esserti alzato, butta subito giù le scale, cerca di buttarle via costantemente, altrimenti verrai privato dell'ossigeno. Tieni presente che ci saranno molti nemici, usa una pistola più potente di una pistola. Se la concentrazione di Parasite Head supera la norma (norma: 1 Parasite Head), lancia una granata accecante. Continua la resistenza e presto i contadini collettivi si renderanno conto che le opzioni per affrontare l'agente sono finite e torneranno a casa a dormire delusi.


Non c'è tempo per festeggiare la vittoria. Leon decide di andare avanti e Luis, riferendosi a un dubbio motivo, esce di casa per primo e non lascia alcuna possibilità di saperne di più sugli ex poliziotti che si sono sbarazzati di Las Plagas. La conversazione da cuore a cuore fallì di nuovo

Capitolo 2-3.

Esci di casa, cerca nella zona. Nella casa del commerciante c'è il file "Due Strade". L'ipotesi di Hannigan è stata confermata: l'elicottero è stato abbattuto dagli uomini di Saddler. Il traditore non è stato ancora identificato, quindi l'idea di un'operazione su larga scala contro il villaggio è del Presidente degli Stati Uniti! è scettico, nonostante il fatto che un personaggio come la figlia del Presidente degli Stati Uniti sia nel vortice degli eventi!. Tra l'altro è in preparazione per voi un piano globale di intercettazione. Da qui puoi seguire due percorsi per raggiungere il punto di estrazione, ciascuno con un ostacolo specifico. Avvicinati al meccanismo sul lato sud del cortile e afferra la leva. Girando a sinistra si aprirà l'accesso alla piazza con una seria banda di spagnoli (a proposito, gli abitanti del villaggio qui si chiamano Ganado). Svoltare a destra ti permetterà di prendere un sentiero alternativo, dove incontrerai un'altra “unità non più debole del villaggio”. Puoi scegliere qualsiasi percorso o prenderli entrambi. Decidere.

Belle sorelle


Prima che tu abbia il tempo di sbattere la porta, ti bruceranno di punto in bianco. Il filmato offrirà un breve tour e indicherà le scale del destino. Brucia immediatamente le donne sparando ai barili sul carro, nascondi Ashley nel carro armato. Distruggi la minaccia imminente e supera la recinzione. Dopo aver salito le scale, chiama Ashley. Nascondilo nel serbatoio sul ponte. Salta al centro del cortile e preparati per un'epica resa dei conti con le sorelle Bella.

Nel villaggio ora sei così stimato che per te vengono organizzate delle gare. Una donna con la motosega ha colpito un centinaio con un'altra, che taglierà prima la testa di Leon. Tutto questo viene osservato, e talvolta attivamente coinvolto, da passanti e curiosi locali. Il totalizzatore funziona, signori, piazzate le vostre scommesse. Se non sei un professionista, sali di sopra, prendi una pistola e inizia a dettare i termini della competizione. Il resto se la caverà con una pistola, cioè colpi modesti in cima alla testa. Uno dei partecipanti alla gara ha la chiave necessaria per completare questo percorso, l'altro ne ha diecimila in tasca. Rassicura tutti coloro che in qualche modo si muovono ed esplora le scappatoie regionali.

Chiama Ashley e trovala in giardino. Apri la porta sul corso con la chiave e soffia nell'allegato a destra. Prima di tutto rompi la barricata sulla finestra e vai ai barili, lì troverai una pietra rossa. Torna indietro, sali in cantina, guardati intorno ed esci. Non appena vedi il bidone della spazzatura, tuffati immediatamente Ashley, altrimenti corre il rischio di essere colpita alla testa con un'ascia. Preparati a respingere massicci attacchi di ganado. In questo caso torneranno utili un fucile, granate e la possibilità di scappare ... analizza razionalmente le circostanze e abbandona frettolosamente posizioni pericolose. Non appena gli ultimi rinforzi si esauriscono, prendi Ashley per mano e apri le porte rosse.


Nota: Per bonus aggiuntivi, una pietra maschera o interessi accademici, puoi tornare al bivio ed esplorare il passaggio giusto.
El Gigante #2.


SÌ. Qui incontrerai l'istanza numero due. Sembra che siano stampati da qualche parte. La battaglia andrà molto peggio della precedente, soprattutto a causa della presenza di una ragazza indifesa. Non ci sono bidoni della spazzatura nel luogo. Presta attenzione alla pietra sana dall'alto e corri in avanti. Presto, un gigante atterrerà dietro di te dal nulla e Ashley lancerà ancora una volta un pensiero originale. Mentre il mostro si esibisce in vari canti e gesti, mira al legno che sostiene il masso e calcola il tempo necessario al gigante per arrivare nel punto giusto mentre la pietra cade. Con un gustoso colpo alla testa, il nemico confonderà, il che ti darà l'opportunità di rilasciargli mezzo caricatore di TMP. Se decidi di scappare velocemente, affrettati a rimanere deluso. Ci sono due recinzioni nel luogo, ogni cancello è impigliato con tre catene. Devono essere rapidamente demoliti, il che richiede tempo, o presi a calci sei volte (un trucco molto traumatico). Non pensare che gli stessi recinti o case rallenteranno il gigante: non sentirà l'odore dell'albero. Ma il secondo colpo alla testa arriverà, cosa che farai con successo insieme al prossimo ciottolo, e metterai un'altra metà del caricatore TMP nel pelo dell'uovo. Non dimenticare di tagliare e sparare al parassita, proteggere Ashley e imprecare quando la situazione lo richiede: tutto aiuta, è controllato. Dopo aver afferrato a fondo, il gigante cadrà proprio nel gameplay, senza un filmato, quindi dovrai schivare manualmente. Non schiaccerà Ashley, non pisciare. Prendi la vincita, perquisisci le case o ciò che ne resta, rompi i barili, trova la merda luccicante sul secchio e sparagli via: questa è l'ultima pietra per la maschera. I barili sopra non ti toccano, non è necessario sparargli. Metti pulito il passaggio e apri la porta con la chiave.

Nota: Non devi combattere il gigante, per completare la location basta prendere la chiave in una delle case ed uscire dalle porte orientali.


Nota: Per bonus aggiuntivi, una pietra maschera o interessi accademici, puoi tornare al bivio ed esplorare il passaggio a sinistra.

Area aperta, il vento cammina attivamente, nessun nemico è visibile. Abbiamo attraversato quasi tutto il villaggio, rimaneva solo una porta (est) da aprire al punto di evacuazione. Studiali e alla fine sviluppa dubbi sulla primitività della fattoria collettiva: qui tutto è cresciuto, compreso il sistema di sicurezza. Il tuo occhio per l'identificazione non sarà adatto anche se sei l'ottimista più completo del pianeta. Cercherò. Corri alla casa più vicina e pulisci tutto nel raggio di un chilometro, leggi il file "L'ultima difesa del villaggio". Sembra che Leon abbia finalmente rovinato tutti con le sue avventure. Il capo è in completo smarrimento e disperazione, il suo ultimo ordine di gettare tutte le sue forze sugli americani e segnare temporaneamente su Louis, conferma l'imminente depressione. Per il bene dell'ormai fondamentale vittoria nella guerra con Leon, lo spettatore è pronto a prenderne parte direttamente. Visti i risultati dei precedenti scontri con Big Cheese, le notizie non sono buone. In ogni caso, solo il capo o un attacco nucleare possono aprire le porte che ci interessano. Puoi visitare un commerciante, vendere oggetti non necessari e acquistare spray extra. L'unica via accessibile sono gli ascensori a nord. Continuiamo ad andare lì.

Avvicinati alla sporgenza, guarisci, cura Ashley, raccogli qualcosa a fuoco rapido e sali sull'ascensore. Preparati a sparare ai conducenti nella corsia opposta, così come sul lato della strada. Di recente sei stato un piccolo spiz ... hanno mentito: un cecchino qui si adatta meglio di qualsiasi altra arma, ma l'autore crede modestamente che non sia consigliabile spendere soldi in una situazione in cui il TMP fa un buon lavoro, inoltre, il la possibilità di abbattere un'ascia che vola nel tabellone da una mitragliatrice è molto maggiore. Ashley ha ancora la priorità in termini di protezione, tuttavia, non sostituire tu stesso il muso. Intanto fate attenzione al bel castello... no, non il capannone a sinistra, ma il castello. Bello, non è vero? Allora ok. Accetta rispetto se tutto è andato in modo pulito, senza errori, danni e azioni attive da parte del nemico. Scendi alla stazione e spostati nella dependance, sai cosa fare. Trova una scala e scendi nella caverna. Eliminate l'imboscata e prendete l'ultimo occhio di gatto nel baule. Torniamo alle scale e scendiamo al livello sottostante. Raccogli le munizioni dalle scatole lungo la strada, se lo desideri, parla con il commerciante e iscriviti. Continuiamo la nostra strada giusta, apriamo le doppie porte.

Puttana malvagia! Alberi, silenzio, alberi, nebbia, alberi e un solo grande edificio. Corri fino all'ultimo e guarda il filmato.

Leon ha intuito che qualcosa non andava e ha mandato Ashley in trincea. Un posto sospettosamente tranquillo nasconde davvero l'orrore, che in un paio di istanti camminerà in punta di piedi dietro l'agente. Dioptvayumat! Bitores Mendez porta ancora una volta Leon al soffocamento e mostra una breve anteprima degli eventi futuri. Dopo aver legato con un fiocco le maniglie metalliche delle porte, lo spettatore convince finalmente il sabotatore della serietà delle sue intenzioni e della scelta del metodo per condurre un vero dialogo. Preparati a schivare non appena Mendez si avvicina a Leon per la seconda volta. L'agente non si perde e disorienta con aria di sfida il vecchio rilasciando una frase kosher subito dopo la manipolazione professionale, ma l'interazione del capo della sicurezza del villaggio con benzina e un proiettile non porta i risultati sperati. Il mantello nuovo ha subito tutti i danni, la cui morte ha causato una vasta mutazione del capo e ha trasformato la principale punizione in un modesto insulto per danni agli oggetti di marca. Leon indietreggia lentamente, categoricamente non sapendo cosa fare dopo.

Bitores Mendez.

Almeno tutto è giusto, uno contro uno. La battaglia si svolge in un fienile a due piani, non cercare una via d'uscita: un misto di millepiedi, ragno e Freddy Krueger interferirà con il tour. Si consiglia di salire immediatamente e sparare da lì, perché nel luogo attuale le tue possibilità di sopravvivenza sono notevolmente ridotte. Mettiti su un lato del fienile e spara a Mendez nella spina dorsale finché il vecchio non ti fa oscillare i moncherini (sentirai un'oscillazione corrispondente, quindi un ruggito). A questo punto, corri rapidamente dall'altra parte e continua con lo schema. Non usare ancora il resto dei barili. Nei secondi gratuiti, puoi raccogliere vari oggetti se non sono sufficienti, altrimenti si consiglia di non distrarsi: puoi raccoglierli in seguito. Arma. Va bene qualsiasi cosa tranne un fucile da cecchino. Preferibilmente TMP, fucile indesiderabile. Ripeti l'esercizio più volte e cerca di non essere colpito: i colpi di chi guarda sono molto dolorosi


Prima o poi, sotto una raffica di fuoco, le gambe di Mendez verranno strappate, non importa dove gli spari. Non affrettarti a gioire: la battaglia sta peggiorando. Il nemico ora salta dappertutto, usando i raggi, e di tanto in tanto pesa con gusto Leon. La reazione e il fucile (nel combattimento ravvicinato) stanno lavorando attivamente qui. A proposito, ovunque tu sia prima, dopo il filmato ti ritroverai al primo piano. Si consiglia di rimanere lì e, a seconda della situazione, di correre dalla parte opposta. Se un amico è volato troppo lontano e ha giocato a fare la scimmia, sparagli ai tentacoli. Non appena si avvicina a te, usa il fucile. Tieni presente che Mendez può facilmente schivare e attaccarti immediatamente. Calcola il momento in cui il nemico sarà vicino ai barili e disorientalo di nuovo. Non è divertente per lui crogiolarsi a lungo, quindi non esitare. Dopo manovre attive e munizioni spese per lo scopo previsto, sarai ricompensato.

Mendez si è ammalato, ha tossito sangue ed è svenuto. Pronto. Prendi trenta tonnellate e un occhio falso. Si è formato un buco nel muro del fienile, pulisci l'edificio ed esci. Ashley era preoccupata per Leon, ma ignora rozzamente la domanda. Ora abbiamo un occhio per l'identificazione, torniamo agli ascensori. Questa volta ti ritroverai subito dalla parte opposta. Corri al cancello e usa l'occhio.

Siamo a pochi metri dal punto di evacuazione proposto, la telecamera mostra un edificio vicino, davanti ci sono ragazzi con mazze in fiamme. A destra, prendi le munizioni per la pistola e muoviti lungo il sentiero. Un contadino collettivo a caso avvia un camion e con la sua stupidità si aggiunge all'elenco delle perdite ingiustificate dal villaggio. Le sue abilità di guida sono così così. Devi uccidere il corriere prima che l'auto faccia rotolare gli americani sotto l'asfalto. Se tutto è andato bene, la trappola a sonagli cadrà su un fianco, porta i soldi vicino ad essa. Corri avanti per i bonus, ad un certo punto una folla di uomini arrabbiati inizierà a inseguirti dalla posizione precedente. Puoi ignorarli o ucciderli, dipende da te. Rompi i due barili a sinistra e muoviti verso la svolta. Saluta l'amichevole villaggio di Pueblo. Hannigan, elicottero, Obama. Evviva, hai battuto il gioco!!!

OK OK. È chiaro dalla rotella di scorrimento che l'elicottero non volerà.

Gando... Ganado ha organizzato una persecuzione di massa, tutti hanno facce severe e concentrate: sembra che vogliano ucciderti. Leon esorta immediatamente Ashley ad attraversare l'altro lato del ponte. La coppia alza prudentemente il ponte proprio davanti al naso degli abitanti. Gli americani corsero dentro. L'ultima possibilità della fattoria collettiva di attaccare l'agente è fallita, così come l'evacuazione tanto attesa. Intorno a un file.

Il villaggio è completato.





Parte 2: Castello

Capitolo 3-1 E battere vicino a tuoni-yirz-old-moran.

Gli abitanti di Pueblo si sono pentiti già cinque volte del rapimento dell'americano. Per recuperare e ripristinare l'antico equilibrio dopo le varie presenze di Leon, il paese ha bisogno di circa dieci anni. Ora la cosa non ci riguarda, perché hai oltrepassato il punto di non ritorno. Cosa fare dopo, non lo sappiamo ancora. Corri avanti e ruba la posizione, non arrampicarti ancora. Nella casa, prendi l'erba e chiacchiera con il commerciante, che da qualche parte vende in particolare. Vendi rubini, fermagli per capelli, tazze e tutto. Vai alla sezione acquisti. Ora disponibili: un diplomatico che aumenta lo spazio nell'inventario a 96 slot, una mappa del tesoro del castello (non ti serve), una pistola Blacktail (a scelta dell'autore), un potente revolver Butterfly, una pistola leggera, un fucile semiautomatico , un lanciagranate, mirini ottici per un fucile e un lanciagranate. Assicurati di comprare un diplomatico, sostituire una pistola, comprare un cecchino: tornerà utile e la vista non è affatto pratica. Se hai un Mauser tra le mani, non è necessario cambiare la pistola. Il lanciagranate viene acquistato esclusivamente allo scopo di generare lulz, nel passaggio non si ripaga da solo. Si consiglia di non prendere la farfalla, poi ne prenderemo una copia gratuita, e fino a quel momento il gioco funzionerà a meraviglia senza di essa. Prima di acquistare armi, vendi tutto ciò che vuoi sostituire. Ci stiamo dirigendo verso la sezione dei miglioramenti, qui puoi vagare per intero. Se superassi il villaggio di Chodko da ragazzino, dovresti averne centinaia di migliaia in tasca.

Dato che ora siamo più fighi dello stesso Dolph Lundgren, saliamo coraggiosamente le scale e andiamo al luogo successivo. Non dimenticare Ashley in un impeto di gioia. Come avete già capito, siamo nello “stesso” castello, che ricorda con sospetto l'atmosfera dei secoli passati. In lontananza si sentono voci minacciose. Prendi una bici da fucile e soffia verso i trasgressori, non strillare. Presto il volo della telecamera determinerà la durata della localizzazione. Davanti alla sporgenza puoi vedere un tipo vestito di nero: questa è un'unità di culto valorosa. Quasi immediatamente apparirà un secondo combattente sulla sinistra. Metti alla prova il fucile da cecchino chiudendo questi balabol lungo la strada. In caso di fallimento, ti bruceranno e andranno allo showdown.

Nota: Se colpisci il settario al ginocchio e vai in combattimento ravvicinato, invece di un calcio, seguirà un suplex (lanciati attraverso te stesso). Avresti potuto farlo mentre eri ancora in chiesa se l'avessi visitata dopo essere saltato fuori dalla finestra. Il suplex uccide l'infetto senza la possibilità di essere rianimato dal parassita.

Nota: I parassiti che strisciano fuori dai cultisti sono fondamentalmente diversi dal parassita degli abitanti del Pueblo.

Il primo tipo è una creatura simile a un ragno che ti versa addosso dell'acido all'impatto. Se l'ospite viene ucciso, il parassita si libererà e attaccherà separatamente. Per la strage finale bastano due colpi di pistola.

Il secondo tipo è molto più pericoloso. La creatura obesa può attaccare solo a distanza ravvicinata e, in caso di successo, morirai all'istante. Uccidilo subito dopo il ritrovamento e in ogni caso non avvicinarti.

Corri oltre e sali le scale. Un uomo con una veste rossa con grida minacciose è responsabile della funzionalità della catapulta e della frequenza dei colpi con pietre infuocate. Questa situazione può causare difficoltà, in primo luogo, perché ci sono tre di questi temerari e, in secondo luogo, Ashley può ritardare in qualsiasi momento, il che equivale a una sconfitta. Cerca di tenere la ragazza vicino a te e, dopo una pausa, corri velocemente alla prima curva. Salite le scale fino a una piccola stanza con un cannone, raccogliete i barili e tornate indietro. Attraversa rapidamente il vicolo, riempi il combattente e sali le scale. Equipaggia un cecchino e metti le cose in ordine nell'area, Ashley non si fa notare. Puoi sparare ai barili, i ragazzi fumeranno comunque. Il cancello a sinistra è chiuso ermeticamente, ma dobbiamo arrivare dall'altra parte. Fai attenzione, dopo un po 'appariranno due passanti dietro, che possono portare via Ashley o portarla sotto il fuoco. Una volta che tutto sarà chiaro, chiama la ragazza e spostati nel gazebo in pietra, dove ci sarà un cattivo con la falce che ti chiamerà con una parolaccia, ad esempio "Matano!". Non lasciare che ti lanci una falce: può facilmente far saltare la testa del personaggio. Elimina la minaccia e perlustra la zona. All'angolo 

C'è un braccialetto d'oro nel petto. Dobbiamo rompere il cancello, da qualche parte qui c'era un cannone funzionante. Corri verso la sporgenza con un buco e trova la maniglia per sollevare il cannone. Inizia a girare l'organetto, poi vai all'unità e abbatti il ​​cancello con una palla di cannone. Corriamo attraverso un nuovo passaggio, un mercante è in piedi alla porta accanto. Ha con sé nel pacco... un miglioramento della potenza per un cannone leggero, che stiamo acquisendo. Prima di entrare nella stanza, spara allo spinello sulla torcia.

Hannigan è finalmente su Skype. Leon segnala la posizione attuale e, come unico insider, interrompe la teoria degli scout sulla popolazione di aderenti ai Los Illuminados all'interno del villaggio. Hannigan cerca di trasmettere istruzioni ufficiali all'agente, ma all'ultimo momento la connessione va offline.

Siamo dentro: tutto molto bello, esteticamente gradevole e finalmente incazzato. Prendi le munizioni sul tavolo e l'oro dall'armadietto, sali le scale e preparati al peggio. Proprio adesso 

apparirà il livello delle tue abilità in Resident Evil 4. Al secondo piano ci sono diversi nerd con flagelli. Non appena inizi le atrocità, dalla strada appariranno altri nerd, seguiti da altri, poi altri due. Il secchione più importante starà al primo posto alla porta finché non ti vedrà o ti prenderà nello stomaco. Prima o poi ne uscirà un pericoloso parassita, attenzione. Lo spazio è piuttosto limitato e i botanici si muovono molto rapidamente. Ancora una volta, se non sei un professionista, ottieni un argomento potente, usa una granata. Cancella la posizione in tutti i sensi e presta attenzione alle spade che si trovano nei piatti del secondo e del primo piano. Il compito è semplice: devi solo scambiarli. Se tutto è in tema, al secondo piano si materializzerà un'uscita dalla stanza. Corriamo, corriamo. Siamo di nuovo in strada, fatti avanti e guarda il video.

Si scopre che Luis ci ha seguito per tutto questo tempo, è particolarmente interessante come abbia superato il ponte rialzato. Tuttavia, per qualche motivo sa che siamo infettati da Las Plagas e vuole aiutarci. Le tasche che perdono non hanno permesso al ragazzo di portare la medicina agli americani, quindi Luis si affretta a tornare indietro

, e allo stesso tempo acquista nuovi pantaloni dal commerciante. Il dialogo è fallito di nuovo...

Peccato che Ashley sia rimasta con noi. Guardati intorno, sulla destra ci sono le porte della sala centrale del castello, per i livelli di difficoltà normale e difficile sono chiuse. Gli aderenti alla complessità di Easy ignorano silenziosamente il paragrafo successivo.

Dobbiamo prendere la chiave, sfondare la porta del corso. Porta la prima persona che incontri alla torre e mantieni la strada a destra. Attira il resto dei cultisti fuori dall'edificio annesso e spara al barile. Raccogli tutto ciò che è brutto e vai avanti. Si consiglia di rimuovere la sentinella con una balestra. Due persone con scudi e mazzafrusti ti aspetteranno dietro l'angolo, fai attenzione. È ora di provare un nuovo fucile: il primo colpo romperà lo scudo, il secondo abbatterà il bambino e poi a seconda della situazione. Entra nella stanza, non toccare la canna a sinistra. Apri la cassa sullo scaffale più lontano, non appena prendi la chiave, diverse tazze entreranno immediatamente nella stanza e passeranno molto velocemente oltre il barile. Non lasciarli sfuggire alla punizione e mettili fuori combattimento tutti in una volta. È meglio abbattere i parassiti con un fucile da cecchino. Raccogli il resto degli oggetti e torna al bivio. Apri la porta con la chiave e...

…andare all'interno. I dintorni sono impressionanti. Mentre ti trovi sul posto, sentirai periodicamente risatine a scatti. Vai alle scale e vedi l'autore.

Un giovane nitrito disperato appare all'orizzonte nei panni di Napoleone e accompagnato da due personaggi sconosciuti. Questo è l'ottavo responsabile del castello, Ramon Salazar, che guarda anche le notizie di Pueblo ed è consapevole dei tuoi dettagli, che instancabilmente si solleva (non esisteva una parola equivalente con la giusta colorazione emotiva in letteratura, mi spiace). Ricordando che “prima o poi moriremo tutti”, il cardellino di fatto si ritira, lasciando la coppia nei suoi pensieri. Purtroppo non dava l'impressione di un carattere positivo.

Abbiamo incontrato i proprietari, saliamo più in alto e ispezioniamo il muro sopra l'arco. Prendi la pietra viola. Il passaggio a cui miravamo si è chiuso con successo e ci ha costretti a tagliare il cerchio più grande del gioco. Rompi i vasi per questo e vai al piatto. Manca il pezzo giusto, va trovato. Anche all'autore 

il nesso causale tra l'incollaggio del granito e il sollevamento della lastra non è chiaro fin dai tempi dello stemma della chiesa, ma il gioco è un gioco. Salva e guarda la mappa. Sì, il nostro viaggio sarà lungo, almeno fino a quando Hannigan non cambierà ISP/pagherà per internet e troverà un posto adatto per evacuare. La porta a sinistra è chiusa dall'interno, la logica dice che siamo a destra.

Una stanza molto positiva con un'illuminazione piacevole, cosa che non si può dire del livello inferiore. La stufa a sinistra non cede, prendi tutto quello che puoi portare, abbatti il ​​​​quadro con l'immagine di Saddler e prendi i soldi nascosti. Non sparare alla lampada. Guida rigorosamente sul percorso e leggi l'annuncio sul muro.

Luis ha procurato agli spagnoli un campione di contagio, motivo per cui tutti si ostinano a beccarlo, nonostante la crescente paranoia. Anonymous afferma che qualcun altro è coinvolto nel caso, e forse anche un'intera organizzazione. Comunque, finché Louis 

>si tuffa con successo dagli inseguitori, abbiamo un piccolo vantaggio iniziale. Entra nella stanza con i cavalli di pietra sputafuoco (!). Certo, non passerai attraverso il fuoco: ti danneggia, ma non sarai in grado di morire per questo. Per tradizione, deve essere spento. Presta attenzione alla grande immagine nel muro a sinistra, puoi vedere la chiave della prigione su di essa - non la nascondono troppo. Porta via e soffia sulla stufa vicino alla porta della sala. Frena alle finestre e spara i proiettili del fucile sulla trave di livello inferiore. Vai in prigione. Se questa volta sei un vero professionista, porta Ashley con te, il resto è proibito: la ragazza deve rimanere nella stanza attuale. Prestando attenzione alle campane in diversi angoli, avvicinati alla gabbia e rimani inorridito. All'interno, un certo combattente è incatenato con catene, i cui occhi sono cuciti in modo sciatto. Abbatti il ​​cancello e spostati verso l'interruttore.

È chiaro il motivo per cui la chiave non è stata nascosta: una persona esperta non la prenderà mai e un estraneo non la rimetterà a posto. Il tuo avversario si chiama Garrador, non vede un cazzo, ma sente perfettamente. Quasi "Liquore", attacca e si muove solo 

molte volte più velocemente. Quando attacca, nelle sue mani compaiono enormi lame, con le quali non esita a oscillare nelle direzioni più inaspettate. Ashley (mentre ti segue) sarà una distrazione disastrosa a meno che non la lasci sulle scale. Una volta che Rassomaha è libero, fai un passo indietro e bloccati. D'ora in poi muoviti solo a piedi se non vuoi che potenziali danni arrivino correndo verso di te. Se un combattente si precipita immediatamente verso di te, muovi le gambe e fermati prima che smetta di dare di matto, altrimenti la situazione si ripeterà. La versione inglese del combattimento non funzionerà: la lastra in cima cadrà non appena penserai di scappare. I colpi al corpo e, inoltre, alla testa del nemico non possono essere uccisi: con queste azioni ti infliggerai solo danni inutili. Cosa fare? Come essere? È semplice: un parassita con una forte allergia al piombo dorme distrattamente sulla sua schiena. L'unico problema con la battaglia è restare alle spalle di Garrador. L'ambiente viene in soccorso. Spara un colpo alla campana e attendi che il nemico colpisca il muro. Armatevi di quello che infligge più danni in un solo colpo, ovvero un fucile di precisione (a farfalla, se possibile). 

comprato). Dai un pugno al parassita e guarda Garrador convulso. Il suo processo di recupero termina sempre con le spalle al giocatore, il che significa che puoi fare un altro tiro, e così via a catena. L'importante è mettersi in fila. Se perdi l'occasione, corri più veloce che puoi dal punto di partenza. Non appena tutti si calmano, spara un'altra campana e ripeti la procedura. Garrador cade di solito con 4-5 colpi di cecchino. A proposito, puoi metterlo giù senza toccare affatto le campane.

Prendi quindicimila soldi e rema fino allo sfortunato interruttore, taglia l'ossigeno per i cavalli e apri la porta. Salite le scale, diversi skinhead sono entrati nel corridoio, a quanto pare c'era un allarme nella foto con Saddler. Uno degli aggressori ti punterà il dito contro e ti chiederà di restituire i tuoi risparmi personali. I nostri bisogni sono più importanti: dobbiamo spiegare ai rappresentanti del culto satanico che questo è un assioma, nonostante gli occhi pietosi del proprietario. Mettici sopra una lampada. Balestrieri e artiglieri di dinamite ti stanno aspettando dietro l'angolo. Dopo aver comprato tutti dal cuore, vai alla posizione successiva.

Enorme sala della morte. Qui vieni guidato al programma completo: i ragazzi di fronte fanno solo parte di un'unità organizzata. Non c'è tempo per godersi la bellezza e calciare i vasi, cercare riparo dai balestrieri (se ce ne sono), abbattere alcuni combattenti nel processo e soffiare all'estremità opposta della sala (un livello più in basso), lì il la battaglia sarà meno dolorosa. Vola nella porta centrale e mantieni la difesa. Sii vigile: c'è un buco nel soffitto della stanza, da cui di tanto in tanto si riversano rinforzi occulti. Molto spesso sono interessati ad Ashley, tienila d'occhio. Rompere gli scudi gotici con una pistola è problematico, ma puoi sparare a un combattente allo stinco e prenderlo a calci: in questo caso non sarà in grado di trattenere lo scudo. Il nerd rosso centrale dovrà essere finito bene, lo scalderete di quasi cinque tonnellate. Una volta che la situazione sarà tornata alla normalità, continua il tuo viaggio naturalista. Dobbiamo arrivare al livello più alto, per questo dobbiamo abbassare le scale al centro del corridoio. Guardandoti intorno nella stanza attuale, noterai due quadrati gialli sul pavimento. Questi sono i pulsanti. Sì, l'immaginazione dell'architetto è cattiva. Metti Ashley su una casella e mettiti sull'altra. 

Una leva uscirà da sotto i pavimenti al centro della sala, da qualche parte nelle vicinanze si sentirà un promettente "Matano!", che rallenterà un po' l'operazione. Torna alla modalità guardia del corpo e combatti tecnicamente, usa attivamente le porte, non dimenticare il buco nel soffitto. Fai attenzione ai balestrieri sui balconi del corridoio. Perlustrate la zona e rompete tutti i vasi, poi soffiate verso la leva.

Nota: In questo caso, il gioco ti chiederà chi dovrebbe occuparsi di questo problema. Ashley gira più lentamente, ma hai la capacità di respingere gli attacchi nemici. Leon gira più velocemente (ovviamente dipende da te), ma non sei protetto. Cosa fare ora e nei casi futuri: decidi in base alla situazione.

Non appena la scala scende, prendi immediatamente il controllo della situazione. In nessun caso lasciare che i fanatici lancino una falce nella tua direzione, altrimenti sarà molto brutto. Alzati verso l'alto. I primi rami a sinistra/destra conducono alle balconate dove stavano i balestrieri. Lì troverai denaro e spray. Il nostro obiettivo sono le porte sul lato opposto rispetto all'ingresso, questo ancora non lo sai, ma l'acqua ce lo impedisce. Gli americani disdegnano di nuotare in un ambiente del genere, quindi la bionda lancia di nuovo un'idea intelligente: ancora una volta, Leon può alzarsi e andarsene da qui.

Ci sono due maniglie sulle colline, rispettivamente sollevano due piatti nell'acqua. L'iniziativa fotte l'iniziatore, quindi le figlie dei presidenti andranno in battaglia, soprattutto perché Leon non può fisicamente accedere ai meccanismi e, ad essere completamente onesto, non ne ha alcun desiderio. Vai su uno qualsiasi dei muri dove è disegnata l'immagine e dai una spinta ad Ashley. Preparati a una resistenza disperata. I fanatici avanzano su tutti i fronti: porteranno via per sempre la ragazza e si divertiranno a picchiarti con fiocchi in faccia. Ricorda a tutti chi è il personaggio principale del gioco. Come promemoria, i migliori combattenti starebbero meglio usando un fucile. 

Se Ashley è legata e il nerd che la trasporta “all'improvviso” inciampa, tornerà al punto più vicino e continuerà a ruotare, a differenza delle situazioni normali in cui la bionda si siede stupidamente accanto al nemico e aspetta la punizione. Dopo aver sollevato la prima lastra, Ashley attraverserà il ponte fino alla maniglia successiva, osservando la sua traiettoria. Alla fine del lavoro si avvicinerà alla sporgenza più vicina. Prendila e intraprendi un nuovo percorso, è consigliabile eliminare tutti gli uomini prima di partire. Salite fino alle doppie porte.

Siamo riusciti ad arrivare alla stanza sicura. Una piccola sala, due sculture a simmetria frontale, appese a testa in giù, una delle quali ha uno spinello nascosto nell'occhio. Cerca nella stanza i panini e vai dal commerciante, non correre nel corridoio. Vendi ciò che non ti serve, aggiorna le pistole. A sinistra del mercante c'è una porta con un'immagine di pistole antiche.

Ignora la macchina. Corri lungo il corridoio e guarda il filmato.

Ashley ha iniziato a sputare sangue, almeno davanti a noi. La logica domanda di Leon fu seguita da una malsana reazione. Un chiaro esempio di come un'innocua stranezza si trasformi in un vero problema, quindi non ficcare mai il naso nei dubbi affari degli altri. Leon fu quasi fatto a pezzi e Ashley cadde in una delle trappole dell'amministratore del castello. Avendo perso una ragazza di punto in bianco, l'agente assicura ai muri che è vicina l'ora in cui cadrà il male e le ragazze potranno andare tranquillamente all'università. Forse non esattamente, ma qualcosa del genere.


Capitolo 3-2. .

Formalmente, la situazione con il furto di Ashley è pessima, in effetti, grazie a Dio. Appena in tempo, Hannigan si mette in contatto e avvia la consueta trasmissione video, dove l'esperienza accumulata nella comunicazione con Hannigan dice a Leon che questo non è Hannigan. L'agente è di nuovo sotto shock. In un dialogo poco lusinghiero che ricorda il discorso di apertura di "Master P - Make Em Say Ugh", viene rivelato che Ramon Salazar in qualche modo ha abbassato la frequenza del presidente deviando tutte le chiamate in arrivo all'ambasciata australiana della Nigeria, e ha scatenato terribili assassini in modo che nessuno non si prendeva Ashley prima dei Grandi. Dopo essersi scambiati insulti reciproci, i ragazzi hanno deciso di interrompere la conversazione per non andare al tappeto.

La gestione passa a noi. Se non hai salvato il gioco in una finestra intermedia, usa la macchina da scrivere. Ashley è stata teletrasportata dietro un muro e deve trovare la strada per l'ultima stanza. Attraversa la porta a destra, batti i barili e scendi nelle fogne.

Ha un odore minaccioso, vai avanti. Dopo un paio di passi tu 

sentire una serie di suoni. Non c'è niente di cui vergognarsi in un cambio di pannolino presto, è davvero uno dei momenti più inquietanti del gioco. Tieni la pistola saldamente tra le mani. Se non ce l'hai, andrà a finire come in quella battuta: gli uomini sono andati dall'orso a mani nude, sono tornati senza mani o come judoisti. Gira lentamente l'angolo e guarda la fine del corridoio. Se punti il ​​cecchino al vapore che a prima vista esce dal nulla, puoi vedere i contorni della folla di Salazar. Questo è Novistador. Taxi a sinistra, nel buco e accredita la scatola nell'angolo. Torna al punto di partenza e spara al mostro da lontano. Danni critici e attacchi propri rendono i Novistador fuori dall'invisibilità, usa questa conoscenza in futuro. Non appena inizia la musica minacciosa, considera di essere stato bruciato. Guarda sotto i tuoi piedi, ascolta i suoni, perché possono attaccarti, come il Predator ha attaccato i corefan di Schwarzenegger nel famoso film. Uccidi il primo mostro, prendi l'occhio e gira l'angolo. C'è una sporgenza dietro la ringhiera, altri due predatori sono in piedi sotto, attaccali da un'imboscata dalla conigliera dell'elefante e scendi. Tutto ciò che brilla è soggetto a confisca. Entra e attraversa la porta. area aperta con 

soffitto bucato nel mezzo. Afferra il tuo fucile ancora più stretto e vai avanti.

Nota: Gli attacchi di Novistador possono anche essere respinti con il combattimento corpo a corpo. Non appena il nemico cerca di colpirti, il pulsante di azione apparirà nella parte inferiore dello schermo, se hai tempo per premerlo, il mostro prenderà uno stivale in testa e volerà di lato.

Per non dire che sarà facile, ma lasciate tutti nella zona ed esaminate le celle una per una, in una di esse troverete un “nota di Luis”. Nel tempo libero studia attivamente i parassiti, è interessante ... Alla fine della location c'è un altro passaggio, ma il livello è inondato d'acqua, bisogna scaricarla utilizzando gli interruttori a sinistra. Ci spostiamo verso est attraverso il passaggio vicino alla prima camera. Attraverso il pogrom arriviamo alla valvola e abbassiamo l'acqua. Rubiamo la posizione e ce ne andiamo. Sulla via del ritorno ci aspetta un'imboscata. Sconfiggi tutti i rettili, raccogli gli occhi colorati e vai al cancello. Salite le scale e aprite la porta. La fogna è fuori uso. Gli assi stanno oscillando dietro l'angolo,

cosa succederà se vieni toccato, penso che non sia necessario spiegarlo. Concentrati sulle strisce sulla piastrella e corri al punto successivo mentre l'ascia è da parte, raggiungi la porta, sali le scale, rompi tutto lì e vai alla posizione successiva.

Questa è fortuna. Abbiamo trovato un gruppo di monaci nel bel mezzo della preghiera, sono un livello più in basso. Andate velocemente un po' a destra verso la sporgenza e, mentre i ragazzi non hanno annusato, date loro un segno dall'alto, dopo averlo legato ad una granata a frammentazione. Prova a uccidere tutti: tutti hanno uno spinello in tasca. Il leader della banda tenterà di scappare, ma davanti al suo naso apparirà una stufa, che contribuirà a una seria conversazione maschile uno a uno. Colpiscilo alla testa, uccidi il parassita e prendi il caratteristico ciondolo della setta. Chi non se ne è accorto: siamo tornati nel luogo in cui abbiamo perso Ashley. Salite, andate sulla sporgenza di fronte al lampadario e saltate sul lato opposto. A sinistra ci sono due vasi, a destra dietro la grata c'è un venditore ambulante: sembra che sia rimasto chiuso per tutta la durata del rito. Trova un'altra sporgenza con un lampadario e salta indietro. Confondete la maschera nel baule a sinistra e tirate la leva 

tutto a destra. Le sbarre si sono alzate, puoi correre dal commerciante. Vai alla sezione “tesori”, gli occhi di Novistador sono perfettamente inseriti nella lampada con le farfalle delle fogne. Ci sono tre rientranze, tutti gli occhi dovrebbero essere di colore diverso. Raccogli il kit e spingi il mercante insieme al resto delle scintille, ad eccezione degli occhi rimanenti e della pietra viola. Attraversa la porta rossa.

La musica ha iniziato a suonare, i nerd borbottano da qualche parte. Aggrappati all'erba e sali le scale fino a una stanza accogliente. Prendi la foglia sul tavolo. La storia straziante del castello si intreccia con l'idiozia, ora sappiamo che Las Plagas non è apparsa dal nulla, è stata dissotterrata. Prendiamo le cartucce su una sedia e partiamo. Immediatamente puntano il dito contro Leon: a quanto pare, un raid notevole. Così è, il monaco principale, come al solito, ha una chiave al collo, come al solito bisogna portarla via. Ora devo correre molto. Per cominciare, neutralizza tutta la minaccia nel luogo, quindi insegui il leader, che è attivamente estinto. Alla fine, si siederà davanti alla mitragliatrice al centro della sala e ti terrorizzerà. 

Durante il tempo di recupero, avvicinati il ​​più possibile a lui e inizia a correre intorno alla piazza mentre parte la scarica di fuoco. Non appena senti il ​​silenzio, girati bruscamente e spara al combattente nella parte posteriore con qualcosa del genere. Ripeti questo esercizio più volte e prendi la chiave della galleria.

Nota: Puoi uccidere il capo monaco durante i suoi vagabondaggi nel luogo. Se si ferma nel tuo campo visivo, punta il tuo fucile da cecchino nel modo più rapido e preciso possibile e sparagli al corpo. Continua a stordirlo con i colpi e presto il monaco cadrà. Se ti manca, corre subito via.

La chiave apre la porta occidentale, irrompiamo lì, avendo precedentemente pulito la sala. Una stanza con quadri, una lanterna brilla su una specie di telecomando. Batti i barattoli, spara all'occhio del cervo e vai al pannello del XV secolo.

Dipinti.
Davanti a noi ci sono quattro tele con immagini di un numero diverso di persone, su entrambi i lati. L'indizio ci parla di sei vittime e di un passaggio aperto. Alcuni dipinti possono essere aperti con quattro interruttori a coltello. Il primo interruttore è responsabile delle prime due immagini, il secondo - dei primi tre, il terzo - di tutto tranne il primo, il quarto - degli ultimi due. Se hai giocato a Resident Evil 3 e hai risolto l'enigma alla stazione di servizio, capirai immediatamente il principio. Quindi, distorciamo le immagini in modo che il numero totale di persone su di esse non superi le sei persone. Una volta terminato il lavoro, premi il grilletto e osserva il movimento del muro.

Soluzione!: Espandi i due dipinti centrali: 1, 4, 2, 3. | 4, 1, 2, 3. | 1, 4, 3, 2. | 4, 1, 3, 2.

Attraversa la porta e guarda il filmato.

Salazar riappare all'orizzonte con le sue guardie del corpo. Nota abilmente che Leon non è il benvenuto qui e sarebbe carino se si perdesse con successo in questo momento. In risposta, l'agente chiama modestamente Ramon un vecchio. Per giustificarsi, il custode offeso del castello rivela la sua vera età, gonfiando così ancora di più lulz su se stesso. I ragazzi ancora non si capiscono e difficilmente riescono a trattenersi dal imprecare. In anticipo rispetto alla potenziale espressione di frasi come "sporco shkolot", "torna al tuo pendostan" e "cazzo addosso", Salazar dà l'ordine ai delinquenti apparsi all'improvviso di mettere a tacere il risucchio americano.

I ragazzi circondano. Sfonda la porta a destra e sali in alto, da qui la vista e la posizione migliori. Inizia a sparare a stupidi bovini, fai attenzione ai voli di qualsiasi attrezzatura agricola collettiva. Man mano che le unità combattenti vengono distrutte, dalle colonne 

usciranno i balestrieri. Dal muro occidentale, di tanto in tanto compaiono due con lanciarazzi: usa i loro attacchi contro i nemici, corri perpendicolarmente ai proiettili. Riempi tutti i presenti nell'area e premi il pulsante vicino alla porta bianca (ovest). Quindi vai a sud ed estendi il ponte. Ora fai attenzione: ci sono monaci con lanciarazzi dietro la porta, spareranno solo una volta, cercheranno di non essere all'altezza delle loro aspettative. Vai dalla parte opposta, vai al centro e prendi il piatto di capra dal petto. Questo è il primo tassello della nostra piastrella ad essere inserito nella sala principale. Un inizio. Raggiungi le porte bianche.

Infine, una stanza ventilata: un lungo corridoio con grandi finestre. Annota i progressi attuali e corri nella stanza con due porte, una delle quali è chiusa dall'interno, è impossibile buttarla fuori con il piede. Taxi a sinistra nel corridoio, non puoi toccare il corvo sulle finestre: non cadrà nulla da loro. Spara allo spinello dall'alto e continua ad andare avanti. Balcone fantastico. Quando vedi la fontana, fermati e dai fuoco agli uccelli. Ora guarda in alto. Com'è che non hai l'accecamento? 

granate? Quindi puoi sparare a ogni individuo manualmente e assicurarti che il cadavere non scenda al di sotto del livello del balcone. I corvi girano costantemente sopra la tua testa, si fanno da parte e sparare con calma non funzionerà. Ruba la fontana e irrompi nella porta a destra. Lei non si arrende, serve qualcuno che si arrampichi dalla finestra e rigonfi la serratura. È altamente desiderabile entrare in questa stanza, ci sono molti gadget e omaggi diversi. È nel futuro, ora soffia a sinistra, rompi i barili e attraversa le doppie porte.

Siamo in giardino, un buon lavoro di ripresa ce lo dirà. Scendi le scale e vai alla porta con una rientranza per il simbolo. I giocatori di livello facile possono tranquillamente entrare nel luogo e saltare i due paragrafi successivi, il resto deve trovare l'emblema nel giardino.

Durante la discesa, riceviamo una chiamata dal guardiano del castello, che ancora non vuole essere aggiunto come amico. La conversazione, secondo la tradizione, inizia con reciproci insulti e minacce. Secondo lo shkolota, nel giardino vivono una specie di orrori, quindi Leon non uscirà mai da lì, almeno non tutti. Ramon sta attualmente catturando un paio di topi ed è troppo impegnato per continuare il mercato. L'agente ha pensato...

Scendi in giardino. Non appena abbatti i cancelli modellati, l'autore non ti aiuterà nella navigazione. Solo un consiglio: vai sempre a sinistra per non perdere nulla. Non pisciare quando senti ringhi, equipaggia il tuo fucile e continua militantemente il tour. Devi raccogliere due parti dell'emblema: la metà sinistra proviene dalla statua di pietra a nord-est, la metà destra proviene dalla statua al centro, un livello più in alto. A sud-ovest nella cassa dovresti trovare una pietra rossa, non cade nella traiettoria sopra indicata - guarda più attentamente. Una volta esplorato tutto, torna alla porta originale, collega le parti, inserisci l'emblema ed entra.

Una donna si avvicina di soppiatto alle spalle di Leon e cerca di spaventarlo puntando una pistola alla schiena. Qualche parola sul patriarcato e inizia una rissa professionale al rallentatore con la partecipazione di gambe, braccia, una pistola e un coltello. L'agente ne esce vittorioso e getta pateticamente da parte il cannone dell'avversario. La ragazza si toglie gli occhiali e ... e ... e ... nella cornice di Ada Wong di Resident Evil 2, è sopravvissuta davvero dopo il colpo del T-103 e ha lasciato il laboratorio prima dell'esplosione. Leon le chiede del lavoro, della vita personale e, come al solito, non riceve risposte. Un attimo dopo, gli occhiali spia attivano la modalità granata flash e Ada scappa, portando con sé la sua pistola scarica.


Capitolo 3-3.

Aida è partita all'improvviso come è apparsa, è impossibile raggiungerla. Siamo in una stanza piuttosto piacevole. Cercatelo, sparate allo spinello sopra il letto, prendete lo specchio in una delle cassettiere e chiacchierate con il mercante. Vendi e aggiorna tutto ciò di cui hai bisogno, quindi prendi il file "Traditore" dal tavolo. I primi dettagli, o meglio ipotesi di qualche idiota, sulla partecipazione di Aida all'operazione in corso. Perché sia ​​una traditrice se non ha mai lavorato per la presidenza locale non è chiaro. Probabilmente, come sempre, la colpa di tutto è del localizzatore. Tuttavia, anche gli uomini di Saddler iniziarono a darle la caccia. Scendi, trova l'auto e risparmia. Apri la porta accanto.

Bellissimo corridoio e musica chucky. Corriamo in avanti ea sinistra, lungo il percorso si sta preparando una buona radura, ma non è di nostro gradimento, quindi rastrelliamo oggetti in zona e leggiamo le iscrizioni sul cibo sulle piastrelle. Quello alla grata ci parla della bottiglia rotta e dell'alcolismo come problema in generale. Guida fino al poligono di tiro, premi il pulsante. Il dipinto raffigura una natura morta, che include una bottiglia, che deve essere rotta. Non appena il lavoro sarà terminato, la grata a sinistra si gonfierà.

Raccogli immediatamente il TMP, ricaricalo completamente e vai al centro della stanza aperta. Arrotondare! Ci hanno fatto cadere addosso una scatola grattugiata e hanno spinto dall'alto un Garrador, che senza dubbio trasformerà Leon in carne macinata se non esce dalla trappola. Presta attenzione ai cancelli su entrambi i lati di questa scatola. Ogni cancello è chiuso da un lucchetto dell'URSS, che spesso non può essere rotto nemmeno dalla tecnologia giapponese. Mira al castello con una mitragliatrice e un martello finché non cade. Abbatti immediatamente la grata e porta giù all'inferno, sparando lungo la strada a fastidiosi redneck. Porta Garrador nel corridoio e fai scorta di carta da parati con elefanti. Finisci i nerd arrivati ​​\uXNUMXb\uXNUMXbnella stanza e visita il corridoio con una natura morta, nell'angolo c'è un pacchetto di proiettili magnum. Prendi la torcia nella cassettiera, la clessidra nella cassa e attraversa la porta successiva.

Corri sulla sporgenza: un gruppo di ragazzi sta borbottando sotto, saluta. La porta a sinistra è chiusa dall'interno. Sparate ai fan rimasti con gli arti vitali e saltate giù. Dietro le sbarre, molteplici gruppi di oggetti e un monaco con uno scudo... 

ignorare, girare la leva a destra e risalire. Uccidi due a destra e tre a sinistra, usa attivamente la lampada sul ponte. Percorretela e rullate a sinistra, attenti al balestriere alla finestra. Neutralizza la minaccia e tirati al centro. Rompi il vetro e riempiti rapidamente le tasche di omaggi: lo scopriremo a casa. Il gioco ti ha dato un lanciarazzi con una carica, tienilo per un giorno di pioggia, perché questo miracolo si occupa facilmente anche dei boss. Ritorna al ponte e apri la porta davanti a te. Trova un commerciante e macina con lui per tutta la vita. Nel catalogo è apparso un diplomatico molto grande, aumentando lo spazio nell'inventario da 96 a 120 slot. Prendiamo senza guardare. Non è necessario salvare qui, vai oltre nel punto in cui Ashley si è teletrasportato nel corridoio. Salvaschermo.

Louis ci sta inseguendo. Il compagno brilla gioiosamente di antibiotici contro Las Plagas, ma all'improvviso l'artiglio di qualcuno lo trafigge. Osmand Saddler sta modestamente alla porta e considera attivamente Leon e tutti i suoi amici una merda noiosa, condividendo completamente il punto di vista di Salazar, che, secondo il prete, colpirà presto l'agente in testa. Il leader del culto fa rotolare abilmente un campione del parassita, getta Luis a terra e si allontana rapidamente dal furioso Leon, motivando il suo atto con un insieme troppo patetico di abilità fisiche e mentali del nemico e la sua completa indegnità di combattere i Grandi . Leon cerca di aiutare Louis, ma sentendo che la fine è vicina, la spazza via in ogni modo possibile e spiega al compagno alcuni punti sul suo passato, antibiotici e campione, e augura anche ai nemici un rapido funerale. Dopo la morte di Louis, l'affascinante agente giura di portare la sua vendetta in ogni stanza dell'edificio e di comprare a Saddler un mac di legno.


Capitolo 3-4.

Louis era il mercenario di Saddler, ma dopo aver scoperto le vere intenzioni del vecchio, passò dalla parte della verità, portando con sé un pezzo di Las Plagas. Ora il nostro compagno è morto, Eida sta scolpindo i suoi dolci pasquali: puoi contare solo su te stesso. Contrariamente alle previsioni, Ashley non è stata ancora portata via da nessuno dei Grandi, è incatenata con tre verghe di ferro. Puoi scavalcarli in un attimo, ma la figlia del Presidente degli Stati Uniti! sceglie piagnucolare e urlare. Non aprirai nessuna porta nell'area, raccogli tutti gli oggetti della posizione e vai alla sporgenza centrale. È necessario sparare a tutti e tre i piatti per liberare Ashley. Fai molta attenzione: un colpo accidentale alla ragazza e la schermata di continuazione non ti faranno aspettare. Armati di un fucile se vuoi e inizia a sparare.

La schermata iniziale ti dirà che Ashley è libera. Riferirà anche che Ashley fa schifo ironicamente, per cui viene attaccata dai fanatici.

Non puoi saltare giù e non vuoi, in linea di principio. Continuiamo a sparare, ma ora ci precipitiamo contro i berretti neri. Cerca di tenere Ashley il più lontano possibile dalle porte e fai attenzione ai rinforzi. Durante la pausa, la ragazza proverà a sfondare una delle porte, ma verrà chiusa a chiave. Secondo una tradizione consolidata, è il nerd più rosso. Dopo aver ucciso tutti, Ashley prenderà la chiave e attraverserà la porta.

Giochiamo ad Ashley. Sì, sì, capisco. Non sa come attaccare, ma si muove rapidamente. Raccogli tutto ciò che trovi: alla fine daremo quasi tutti gli oggetti a Leon. Ashley si trova nella parte orientale del castello, dobbiamo andare nella posizione precedente, ma al secondo piano, a Leon. C'è un combattente solitario davanti, scappare da lui non è un problema: ci sono molti tipi di tavoli-tunnel nella stanza attraverso i quali puoi strisciare. Se vieni afferrato, staccati come faresti con una presa normale. Se la salute di Ashley si esaurisce, svenirà tra le braccia di un nerd e tu perderai. Oltre a tutti i tipi di bastoncini, puoi utilizzare le lampade come granate incendiarie. Ashley prende la lampada e la lancia immediatamente nella posizione del mob più vicino. Mentre è sotto shock, avrai tempo di scappare circa quindici volte. Superiamo il primo vano sporgendo il cancello con l'aiuto di una maniglia o strisciando attraverso un foro sul lato destro. Si consiglia di scegliere il secondo in modo che la persona precedente non interferisca. Nello scomparto successivo si consiglia di bruciare il botanico con tre lampade. Le maniglie sono due, poiché il passaggio è chiuso alle inferriate verticali ed orizzontali, è necessario rimuoverle entrambe. Afferratevi comodamente e cominciano i movimenti rotatori. 

Corri lungo il corridoio e gira a sinistra, apri la porta.

Non importa perché la bionda abbia preso una torcia, importa da dove l'ha estratta. Abbiamo un passaggio con tre battute. Sposta immediatamente la cassettiera a destra e premi il pulsante. L'ultima grata si è alzata. Striscia sotto il tavolo vicino alla porta e premi il pulsante successivo nell'angolo. Una grata si alzò, l'altra si abbassò. Prendi la tavoletta di pietra nel camino e premi il pulsante a sinistra. La griglia sulla destra si è gonfiata. Aggancia l'erba sul tavolo a destra, soffia di nuovo sul pulsante dietro la cassettiera e clicca di nuovo. L'attuale allineamento ci si addice di più, stiamo irrompendo negli spazi aperti. Nell'armadio martelliamo in un pacchetto di quelli verdi, sul comodino a destra turchese e apriamo la porta. Ecco perché la bionda ha preso in mano una torcia, ma la seconda parte della domanda è ancora rilevante. La musica minacciosa è iniziata, il che significa che c'è una specie di yepalightung davanti. Corriamo lungo il passaggio oltre le statue e arriviamo alla stanza buia. La porta accanto è chiusa e al centro c'è un certo comodino. Ci avviciniamo e la colpiamo.

Mosaico.
Il puzzle più difficile di Resident Evil 4. Solo la tua capacità di pensare, o stupidi clic casuali, ti salveranno. Utilizzando uno slot libero, è necessario disporre logicamente i pezzi dell'immagine per vedere un singolo simbolo. Un campione del simbolo è dipinto sulla porta. Il nono slot dovrebbe rimanere vuoto: di recente abbiamo strappato questa parte del mosaico dal camino e lo inseriremo nel tavolo quando quello principale sarà pronto. Buona fortuna.

Non appena il tuo record andrà a posto, la porta volerà al piano di sopra. Entra nella stanza e accendi il rilevatore. Spazza il braccialetto nel petto, lo spinello nel cassettone e il simbolo della famiglia Salazarov vicino al rilievo. Il recinto di quest'ultimo dispiegherà il muro, abbasserà la porta e aprirà l'accesso alla cassa blu, dove giace la seconda parte della piastrella incisa dalla sala con l'immagine di un serpente. Prima di prenderlo, pianifica una fuga sicura dai luoghi, tenendo conto della presenza di quattro (on 

livello facile - 1) statue animate con asce. Trolla gli arrugginiti attorno al tavolo e attiva lo s * bator preconfigurato (di nuovo, non ho trovato l'equivalente, mi spiace). Ashley è entrata a Silent Hill: non si sa chi appare, non si sa come scompare. Lungo il corridoio incontrerai un combattente statico, è sicuro che farà oscillare la sua ascia: devi schivare in tempo. Dopo che si è sgretolato, corri oltre finché non incontri un'altra statua. Spezza il male allo stesso modo e portalo nella stanza con le sbarre. Se sei già stato raggiunto, chiudi il passaggio e fai un respiro. Ritorna al primo corridoio, schiva la statua davanti alla porta. Procedi dritto ed entra nella stanza civile.

Trova le cartucce della pistola, il turchese e lo spinello, raccogli la "Nota del servitore di Salazar" sul comodino. Shkolota sembra essere troppo ingenuo ed è molto facile entrare in contatto, soprattutto quando si tratta di dissotterrare creature parassite generalmente pericolose. Il servitore dello shkolota, a differenza della stessa shkolota, spazzò via tutta la serietà, la portata e l'idiozia delle idee di Lord Saddler, ma, sfortunatamente, era troppo tardi. Si pente e 

chiarisce alcune caratteristiche del parassita: se Las Plagas diventa adulta, eventuali agenti americani e figlie di presidenti saranno soggetti ad inevitabile liquidazione, senza diritto alle cure, nemmeno con l'assicurazione medica. Finché non inizia la depressione, vai alla leva al centro e inserisci il simbolo Salazar nella rientranza, fai girare il tamburo. I punti guadagnati ti sono bastati solo per le scale, sali, raccogli i soldi a destra e inizia il giro lungo il corridoio. Apri la porta.

Ashley è molto felice di vedere Leon, che è rimasto in piedi a fumare per tutto questo tempo, come per rendere omaggio al comportamento dell'oggetto nel corridoio. Scuse e abbracci portano il rapporto al punto di partenza, l'evacuazione continua.


Capitolo 4-1.

Ashley ti darà immediatamente gli oggetti raccolti, li inserirà nel tuo inventario: non potrai ritirarli in seguito. Chiudi il tuo inventario e guarda il tuo PDA - “MegaRamon-S1984 è in linea"…

Cogliendo ogni occasione per rovinare l'umore dell'agente, Salazar va immediatamente su Skype e pronuncia alcune frasi kawaii con una seria pretesa alla coppa Padyo dell'anno. Leon posiziona apertamente lo shkolota come un normale nerd religioso arrogante, quindi risponde con molta calma. Una breve discussione si conclude con una misurazione reciproca dei peep utilizzando ogni sorta di metafore diverse.

Prima di addentrarci ulteriormente nel castello, torneremo sul balcone per un mucchio di omaggi e allo stesso tempo visiteremo una stanza precedentemente inesplorata. Ritorna nel corridoio con il mercante, da lì nella sala con colonne blu. Nella posizione con una trappola, ti aspetteranno un magnifico, ma stupido quattro con le trecce. Neutralizza i nemici, corri oltre le sbarre, gira a sinistra al primo tavolo. Uccidi un altro bambino, se altri due sono usciti da sotto il tavolo dietro - non risparmiare le cartucce, rompi i vasi alla fine del corridoio di interesse e apri la porta.

Una sorta di supervisione. Mettiamo tutto pulito, mentre non c'è nessuno, ci avviciniamo alla porta sud e abbattiamo la serratura. Siamo tornati tu-sai-dove e abbiamo trovato una spiegazione per tu-sai-cosa. Taxi a destra e attraverso il corridoio fino al dannato balcone. Raggiungi l'area chiusa vicino alla fontana e dai ad Ashley un passaggio oltre la finestra. Entrare. Quattro petti provocano un leggero sorriso. Succosa erba rossa, un potente revolver Butterfly, una bellissima bottiglia di profumo e cinquemila in più: allunga un sorriso da un orecchio all'altro. E il fatto di un omaggio assoluto dovrebbe spezzare i muscoli del viso. Non c'è più niente da catturare qui, torniamo sul posto con Louis allo stesso modo, lungo la strada giriamo un nuovo cannone tra le mani e ridiamo maliziosamente.

Nota: A piena potenza, la Farfalla è l'arma più potente del gioco, a parte il Lanciarazzi. Lo svantaggio è la bassa velocità di ricarica e la mancanza di munizioni.

Tieni presente che Ashley non reagisce in alcun modo al morto Louis, è chiaro che le vecchie lamentele nella casa del villaggio non hanno ancora perso la loro forza precedente. Ci battiamo per le porte centrali della location.

Immediatamente tormentato da vaghi dubbi. Le porte sono visibili di fronte a noi, al centro c'è una scogliera, in fondo alla quale ribolle la lava (!). Lo spostamento da un'estremità all'altra del luogo viene effettuato utilizzando un trasporto molto particolare che non soddisfa tutti gli standard di sicurezza. Rompi i vasi, raccogli le cartucce sul comodino e sali sull'ascensore. Ashley rimane qui. Dopo esserti spostato dall'altra parte, sfonda le porte.

Una location molto interessante sia dal punto di vista della trama che dal punto di vista estetico. Guardati intorno. La telecamera mostra i punti principali del luogo: draghi di pietra e una cassa blu. Come capisci, dobbiamo arrivare all'ultimo e scaricarlo con successo senza bruciarci il culo. Non appena andrai avanti, i monaci siederanno su ogni drago, che non è contrario a guidare un lanciafiamme così sofisticato. A te 

Devi mirare bene per uccidere tutti. Fortunatamente basta un colpo, ma devi cogliere il momento in cui il drago è di profilo, altrimenti semplicemente non vedrai il monaco dietro il muso e alla fine ti brucerai al lavoro. Non appena il nerd morirà, il drago cadrà nella lava e non vi darà più fastidio. Inoltre, lungo la strada appariranno forzieri con bonus per ogni ragazzo deceduto. Raggiungete il cerchio con la grata e aspettate che il buco si giri verso di voi, poi saltate. Fate lo stesso all'uscita e ammassate la fanteria settaria. Prendi il ciondolo dei Los Illuminados dal baule a destra e vai avanti. Un terzo drago apparirà proprio sulla strada e inizierà immediatamente le sue azioni oscure. Sii vigile e dimentica la grande caccia all'uomo alle spalle. Portali sotto il fuoco, ad esempio, nasconditi dietro i piatti. Distrai il drago da un lato e, durante la raffica, spostati rapidamente dall'altro e spara qualcosa alla sentinella. Non appena il drago cade, una scala si alzerà e ti darà l'opportunità di saccheggiare il forziere. Ecco l'ultimo pezzo della tessera del leone. Torniamo ad Ashley.

Nota: Non devi uccidere i primi due monaci sui draghi, ma in questo caso ti seguiranno lungo tutto il perimetro del luogo e ostacoleranno i tuoi progressi. Inoltre, non prenderai il ciondolo di culto e denaro aggiuntivo dalle casse.

Ashley era molto preoccupata, lo si vede dall'espressione del suo volto. Ora che abbiamo in mano tutte e tre le parti della tessera, dobbiamo tornare alla primissima sala. Per evitare che il giocatore attraversi di nuovo più di novemila posizioni, gli sviluppatori hanno bloccato con cura un carrello a sinistra. Guarda la mappa e traccia la traiettoria del suo movimento, sicuramente il nostro autobus. Il salvataggio non è obbligatorio. Vai sulla piattaforma e prendi posto. Non dimenticare il passaporto.

Sei arrivato in un luogo la cui porta non potevi aprire prima. I pavimenti sono lucidati a specchio: gli agenti americani non sono ancora entrati qui. Rompi i vasi ed esci.

Sala centrale. Ora apriremo tutto, troveremo la tana del male e accumuleremo i trasgressori. Inserisci le assi di capra, serpente e leone nel pannello e osserva il cubo cadere. Prima di aprire le porte, vai a sinistra nel corridoio, prendi la granata e i soldi sotto l'immagine, allo stesso tempo controlla il balcone, da dove Salazar ti ha deriso al primo incontro. Ritorna e vai oltre attraverso le doppie porte.

Un'altra stazione della metropolitana, il percorso conduce da qualche parte a Tbilisi. In lontananza sono visibili i contorni di altri castelli, il che porta a pensieri poco gentili. Rompi tutte le cazzate e torna nel carrello, funziona ancora sull'automatismo.

Di nuovo la pedana dal pavimento lucido, ma molto più bella della precedente. Rompiamo vasi e calpestiamo attivamente per far dispetto al proprietario delle camere. Cinque tonnellate sono nascoste sotto l'immagine a sinistra: sarà interessante guardare la faccia del proprietario quando non le troverà lì. Attraversa le porte successive.

La parte del castello preferita dall'autore, soprattutto per la luce delle finestre, la combinazione di colori dei luoghi e l'atmosfera cupa, ricorda in qualche modo Resident Evil Remake. Ci muoviamo dritti, prendiamo una granata leggera su una sedia ed usciamo in un ampio corridoio ventilato. Gioielli, tra cui una pietra verde per maschera, pendono dalle statue di vergini a sinistra. Spariamo 

selezioniamo e prestiamo attenzione alle sbarre davanti alle porte in fondo al corridoio. Su entrambi i lati sono rilievi del re e della regina con una depressione rotonda nelle loro mani. Dobbiamo trovare qualcosa di rotondo, torniamo al bivio. Oltre alla porta sud a destra dell'ingresso, ci interessano la porta gialla e il corridoio illuminato. In quale sequenza e cosa visitare - non importa, alla fine torneremo ancora ai rilievi e al reticolo. Per prima cosa, andiamo nella stanza sicura (sud), c'è una seconda porta con un'immagine di pistole, il che significa che ora puoi passare al gioco B e raccogliere una paghetta. Chatta con il commerciante, ha aggiornamenti per TMP e un fucile semiautomatico. Salva ed esci. Tirando a sorte, l'autore ha scoperto che ora stiamo attraversando la porta gialla a sinistra.

Una sala sorda, la porta a destra è chiusa - "quattro cavalieri" dovrebbero aprirla, l'altra porta è meno pretenziosa ed è semplicemente chiusa dall'interno. Elaboriamo la proposta con i cavalieri e guardiamo il pavimento. Ci sono quattro quadrati sul pavimento, quello che sono realmente, lo abbiamo scoperto molto tempo fa. Al centro ci sono due statue di un cavaliere, 

che puoi muovere a tua discrezione, più due americani, che possono anche essere spostati in qualsiasi direzione: tutto è logico. Mettiamo le statue su due chiavi qualsiasi, mettiamo Ashley sulla terza e noi stessi ci troviamo sull'ultima. Se tutto è fatto correttamente, la lastra gialla si solleverà e aprirà l'accesso alla posizione successiva.

Nota: Se hai accidentalmente spinto la statua contro il muro, lascia la posizione e torna indietro: tutte le statue saranno di default.

Entriamo nella stanza e osserviamo lo sviluppo degli eventi.

Salazar è in piedi nella stanza. Sentendo i passi, accende di nuovo il kawaii al massimo e pone ai ragazzi una domanda molto intima, agitando con aria di sfida la mano. All'improvviso, la lastra dietro di loro cade, il soffitto inizia a scendere e lo shkolota, sotto le risate marchiate "in stile Vaganych", si ritira in sicurezza attraverso l'uscita di servizio.

Perché diavolo il soffitto è dotato di spilli, se sotto tale pressione qualcuno è sicuro di morire ... Trova l'umanità l'opportunità di costruire castelli da esibizioni, e la famiglia Salazarov non sceglierebbe la pietra.

Non segnare, niente panico e non correre verso l'uscita: all'ultimo momento la stufa si chiuderà e perderai secondi preziosi. Guarda in alto e trova quattro sensori lampeggianti sul soffitto, sparagli ed espira: è finita. Se ancora non hai tempo...non parliamo di cose tristi. Togli le cartucce nell'angolo e passi nel corridoio. Corri al filmato. I ragazzi si sono fatti furbi, hanno abbassato le sbarre davanti al naso di Ashley e evidentemente stavano per fare qualcosa di illegale, ignorando gli appelli delle autorità a consegnare sana e salva la figlia del presidente, esponendosi così all'inevitabile acquisto di una manichetta antincendio e di un tubo di Vaselina. Armatevi di un fucile e fate un favore ai cultisti. Come per magia, la grata si alzerà e Ashley correrà verso di te. Puoi guardare come l'unità si schianta contro il muro o esplorare immediatamente la posizione. In uno dei comodini troverai una scacchiera decorata, nella cassa assicurati di prendere la coppa della regina, la nostra prima chiave. Abbattete la serratura della porta a destra ed uscite. Ritornate nel corridoio e correte nella direzione opposta.

Nota: Al livello di difficoltà facile, il passaggio a destra è bloccato. È necessaria solo una ciotola per completare il gioco.

Prendi i soldi nell'armadietto, l'erba e la cartella sul tavolo. Gli scagnozzi di Saddler si rallegrano per il campione ottenuto e sono ansiosi di restituire Ashley, seppellire Leon e trovare il traditore che è arrivato in missione con il suo famoso obiettivo: far rotolare il campione. Perché lasciare appunti così intimi su un tavolo pubblico è ancora un mistero. Attraversa le porte.

Un corridoio molto positivo, che ricorda l'ala di Chief Irons di Resident Evil 2. Prendi le cartucce dal leone e attraversa l'esercito di statue. Due di loro tengono un'ascia sopra la testa, se guardi da vicino puoi vedere come tremano. Un segno poco gentile, preparati a schivare le oscillazioni. Quando arrivi al leone successivo, fermati e pensa attentamente alla tua abilità in RE4. Se porti Ashley con te nella stanza accanto, dovrai manovrare molto e monitorare la salute di entrambi i personaggi, a parte frequenti e pericolose soste per sparare. In generale, i professionisti del secondo livello e gli sport estremi portano con sé la ragazza, il resto la lascia nel corridoio.

Al centro del tavolo c'è la coppa del re. Una sorta di rabbia cadrà su chi lo prende. Un semplice “sì FSU” russo dirige facilmente la situazione a favore del furto. Non appena la ciotola smetterà di premere sul tavolo, il passaggio indietro verrà bloccato, le colonne nella stanza inizieranno a ruotare e alla fine porteranno tre statue di cavalieri con armi primitive. I cavalieri, come hai capito, inizieranno improvvisamente e silenziosamente a persuadere Leon a rimettere a posto la ciotola. Armati di un fucile e corri per il luogo, prova a mettere tutti i nemici in un mucchio e spara alla folla agli elmetti. Se almeno uno di loro si accovaccia, la battaglia va avanti. Rusty si muove e attacca abbastanza lentamente, usa secondi extra di swing e pompa ferro con piombo. Non appena il cavaliere esaurisce la salute, un parassita uscirà dalla sua testa. Questo è qualcosa di inspiegabilmente incredibile e follemente scandaloso. Spara due volte al bersaglio e tutta questa ridicola costruzione crollerà. Non appena il trio atterrerà, le colonne ricominceranno a muoversi, e ancora una volta non per sempre. Un secondo turno porterà un altro branco di cavalieri, questa volta in oro. Si distinguono dai precedenti per una maggiore mobilità e un parassita più pericoloso. In caso di situazioni delicate con quest'ultimo, utilizzare una granata flash. Distruggi le creature più ridicole di Resident Evil 4 (no, c'è di più) e torna da Ashley.

Manteniamo una rotta sulla porta con le sbarre. Quando raggiungi il corridoio desiderato, noterai che dalla prima visita il numero dei monaci è leggermente aumentato. C'è un'intera banda in arrivo, anche una banda (c): tutto questo malinteso è progettato per fermarti mentre vai alle porte. Dai una battaglia professionale ai cultisti e rimetti a posto le ciotole. Non appena la grata si alza, abbatti immediatamente la porta.

Un altro corridoio simile, ma con possibilità di uscita dalle finestre esterne. Per ora, raccogli i panini e attraversa le porte successive. Il luogo più spazioso degli ultimi tempi, in cima sporge uno strano corno organico, all'interno del quale si svolge una sorta di attività. Sembra minaccioso. Uccidi e vai avanti.

Durante una passeggiata innocua, aderendo allo stile "completamente stupido" precedentemente designato, Ashley viene rapita da un'incomprensibile creatura volante. La ragazza si precipita lontano nel soffitto e lo stupito Leon è circondato dai complici dell'impudente rapitore.

Hai incontrato Novistador volanti. Non presentano differenze, tranne quelle ovvie, dalla forma abituale. Solo che se li spari in aria, cadranno immediatamente morti, indipendentemente dal danno arrecato loro. Ritorna alla posizione precedente e sali attraverso la finestra, raccogli l'erba rossa nell'angolo e osserva il comportamento dello stormo di rettili. La maggior parte delle volte, i Novistador non riescono a passare dalla finestra, quindi sentitevi liberi di sparare alla testa a mezz'aria e afferrare gli occhi multicolori. Sali le scale e corri lungo il balcone, fai rotolare la lampada nella cassa e mettiti nel corridoio. Che diavolo sia questo, si può solo speculare. Armatevi di un TMP e sparate al cono ovunque, il filmato vi dirà quando fermarvi. La potenziale minaccia biologica è stata distrutta: puoi aggiungere ulteriori zeri nella sezione "tariffa" dell'accordo operativo. Saltate giù e arrivate al centro. Scruta con molta attenzione gli occhi dei Novistador: tutto costa denaro. Dai fuoco al ponte rialzato e spostati sulla leva a nord, girala. Il ponte è crollato, ma le catene ne hanno sopraffatto il peso, bisognava abbatterle. Quando hai finito, spostati verso le porte dall'altra parte e aprile.

Un altro qualcosa di simile a un corridoio e convertito in una stanza sicura. Prendi in prestito le munizioni sulla sedia e avvicinati al mercante. Nuovi miglioramenti sono disponibili per quasi tutto, spendi i soldi con saggezza e non dimenticare di vendere il bene che trovi. Salva, abbatti il ​​​​corridoio ed esci dalla porta. Accredita i barili, abbatti lo spinello sulla torcia e mantieni la strada verso il ponte. Davanti c'è la torre dell'orologio, sulla destra c'è un'altra parte del castello. Chiamata.

Salazar nel suo repertorio. Vista la presenza della figlia del presidente nel suo uso personale, un FPV sopravvalutato è ormai un evento frequente. Leon promette di rompere Pollen Ramona in modo che non chiami più l'utente ag.adamylove.gov. Il dialogo, come sempre, finisce con niente. L'agente arrotola lo skype e spara con il binocolo. Salazar, il suo amico e Ashley si recano nella parte estrema del castello, il ponte non è visibile.

Per quanto non ci piacerebbe, dobbiamo salvare un amico. Attraversa il ponte. Uno dei cultisti troverà Leon e informerà i suoi complici alle catapulte, 

molto dietro il muro a destra. Corri in avanti verso le porte intasate e gira a sinistra.

Nota: Al livello di difficoltà facile, non sarai attaccato dalle catapulte, inoltre, puoi immediatamente inseguire Salazar. Per fare questo, gira a sinistra alla fine del ponte (il tuo passaggio è aperto) e corri verso la leva e la macchina da scrivere. Non incontrerai nessuno sul ponte; schierandolo, non tornerai mai più alle posizioni precedenti.

Più avanti ci sono le scale, un gruppo di secchioni e un balcone. Prepara tutti i ragazzi attuali, quindi passa ai ragazzi catapulta. Si consiglia vivamente di prendere un fucile da cecchino. Aspetta una pausa negli attacchi ed elimina la minaccia. Dopo aver ammirato il panorama, vai direttamente alla torre stessa attraverso la porta orientale.

L'intera torre è un orologio non funzionante. L'ultima porta in basso è bloccata, sali le scale a destra e trova i panini sulle scatole. Alzati ancora un po' 

più alto. Accomodatevi al tavolo, prendete l'erba, leggete il fascicolo “Preparazione al rituale”. Con l'aiuto di un rituale infernale, i cattivi nella persona dello spettatore daranno ad Ashley lo status ufficiale di membro dei Los Illuminados e, Dio non voglia, suggelleranno l'accordo con un bacio. Leon viene attivamente mancato di rispetto in ogni lettera, e non è stato fatto nemmeno qui. Il meccanismo dell'orologio che apre le porte inferiori è stato bloccato in tre punti per guadagnare tempo. Esamina il sistema e trova tre barre gialle tra gli ingranaggi. Sparateli e preparatevi a far fuoco con l'organo a botte al piano di sopra.

Nota: Una volta girata la leva, sarà impossibile tornare alle posizioni precedenti.

Il ponte si sintonizzò sull'onda giusta, le porte si aprirono. Adesso la strada da percorrere è dura: prima arriverà di corsa una formidabile banda di "morir es vivirs" armati di balestre, poi un furioso clan di "matano!" con mani, falci, mazzafrusti, con l’appoggio del sovversivo “ayesta!” con dinamiti e un Morir es Vivira perduto con una balestra. Ripulisci la torre dalla violenza e scendi al primo piano. Aprire le doppie porte.

Siamo al ponte. Sulla strada, tre fanatici falciano la città degli angeli sotto le forze speciali, lanciando loro una granata. Non appena attraversi metà del ponte, i cultisti appariranno all'improvviso e inizieranno a circondarti. Non è chiaro come uno di loro si meritasse il diritto di essere al centro e sparare da un lanciarazzi ovunque, ma uno strabismo sul viso. Dopo che un monaco con la catena di un rapper al collo e il copricapo di un ariete ha distrutto le persone che la pensano allo stesso modo, occupati delle retrovie e ritirati un po '. Attira l'intera unità in una pila e usa di nuovo la granata (o il fucile a pompa in alternativa). Presto un altro rinforzo atterrerà sul terreno. Affronta l'afflusso, dai subito al leader un giradischi in zuppa di cavolo e risolvi un braccialetto kosher. Attraversa te stesso e attraversa le porte successive.

La musica sinistra è iniziata per un motivo. In lontananza ci sono un paio di uomini comuni e due interi Gorrador (al livello facile uno): la situazione è caratterizzata come un PPC completo. Mentre un Gorrador sarà impegnato a far oscillare i suoi artigli, il secondo seguirà da vicino i tuoi movimenti e così via lungo la catena, non dandoti l'opportunità non solo di sparare, ma anche di fermarti in modo banale. Non devi nemmeno pensare di cercare il luogo mentre sono tutti vivi, sappi solo che qui ci sono due campane. Accendi la mappa e studia la pianta dello spazio di manovra. Fatti avanti, se le sbarre delle porte cadessero da sole, considera che la battaglia è iniziata. Le persone vedenti non ci permetteranno di camminare tranquillamente, quindi ora è molto, molto non spazzato via per sgattaiolare. Fate rifornire i monaci il prima possibile e procedete con la minaccia principale. Non appena i ghiottoni ti bruceranno, all'orizzonte appariranno altri fanatici con gli elmi. Ora sarà molto brutto, usa le campane e prova a separare i Garrador sui diversi lati del luogo, in modo che uno di loro non senta cosa sta succedendo sul lato opposto. Spara dalla farfalla ai parassiti e fai rotolare quindici tonnellate dal muso. Cerca nella stanza e attraversa le doppie porte. Vicino alle scale, prendi due pietre 

rilievi e raggiungere le porte successive.

Leon entrò nella sala e trovò Ashley nelle grinfie delle guardie del corpo di Salazar. Lo stesso Ramon si è sistemato comodamente su una sedia e continua la sua interminabile trolling, questa volta rafforzando le parole con le azioni. L'agente viene colpito da una sorpresa, Ashley urla ad alta voce come al solito e lo spettatore sta aspettando il suono tanto atteso delle ossa americane che si spezzano. Ora devi premere la combinazione di tasti in tempo. In caso di fallimento, Leon cadrà su una punta di roccia e tacerà, altrimenti il ​​filmato continuerà. L'agente è appeso a un cavo e continua a rimbalzare le provocazioni di Salazar. Shkolota squittisce di rabbia e assicura che il prossimo incontro di due amici di penna non avrà luogo comunque. La scena volge al termine: i ragazzi partono per le prove del rito, l'americano brilla di erudizione e l'americano scende le scale. Volendo promettere di nuovo una morte tanto attesa, Ramon va online ed esprime ammirazione velata con una nota intrinseca di padyo. Questa volta, Salazar ammette onestamente di aver mandato il meglio in battaglia, per il quale riceve immediatamente 

Leona lulz in faccia. Dopo grida e minacce indiscriminate, lo shkolota colpisce il monitor e se ne va per prendere in prestito la pazienza. Hanno trollato la bancarella!

Siamo di nuovo nelle fogne, qui giacciono i monaci che non hanno superato il concorso generale. Saccheggia i cadaveri, uno di loro ha una corona tra le mani - non venderla. Chatta con il commerciante. Tra gli altri beni, è stata nascosta una nuova arma: lo Stryker, lo stesso fucile, solo senza ricarica manuale, ma con una forza letale ridotta. Dopo averlo pompato al massimo, aumenterai la capacità della clip a cento colpi. Prendi un attaccante o no, decidi tu, l'autore non lo favorisce. Salvate e salite le scale. Corri attraverso il tunnel e rastrella tutto finché non vedi un breve filmato con un ringhio. Apri la porta sul percorso. Il tunnel continua, raggiungi il primo ramo e guarda un altro filmato. Mammina! Il secondo momento inquietante di Resident Evil 4. La nostalgia dovrebbe inondare coloro che hanno superato la prima parte di RE. Corri avanti in linea retta fino alla fine. Non appena i detriti cadono dal soffitto, preparati a schivare la coda e gli artigli. È un paradosso, ma è inutile alzare lo sguardo. Corri nella stanza, abbatti i bonus mentre sei in movimento e sali sull'interruttore. Accendi la corrente nel livello per utilizzare l'ascensore nella parte orientale delle catacombe. E scarica. Da qui. FANCULO!!! Quattro minuti prima dell'arrivo dell'ascensore, le persiane bloccarono temporaneamente la stanza attuale. Spostati al centro della posizione ed esamina il palloncino. Un azoto liquido.

Verdugo.

Il boss più duraturo, improvviso, inquietante e veloce del gioco. Di fronte a te c'è una delle guardie del corpo di Salazar senza tunica. Rompendo le ipotesi negli screensaver, il mostro si muove così velocemente che una scia trasparente dalla sagoma si estende dietro la sua posizione precedente. È quasi impossibile colpirlo in dinamica, ma è possibile schivare quasi tutti i suoi attacchi. Prima di tutto, spostati sulle persiane e premi il pulsante. Provate a correre verso il centro, aspettate che arrivi Verdugo e rovesciate il pallone sulla destra.

Nota: Il contenuto del fumetto non ti influenza in alcun modo. Durante l'azione sei invulnerabile e il mostro non è visibile anche se è molto vicino.


L'azoto liquido inizierà a congelare il nemico, creando il momento perfetto per attaccare. Armati di una farfalla e inizia a bombardare continuamente. Dopo poco Verdugo verrà liberato dal ghiaccio e tutto ricomincerà da capo. Data l'assenza del classico effetto dell'azoto sul corpo del mostro, non è consigliabile sparargli nel suo stato normale. Corri per la stanza finché le persiane non si alzano finalmente. Spara e cerca il pallone successivo, ce ne sono altri tre nella posizione: nel corridoio, nella stanza occidentale, nella stanza orientale. Dopo aver congelato Verdugo, puoi prima prenderlo a calci, quindi iniziare a sparare. Quando tutti i carri armati si esauriranno, dovrai finire il boss da solo.

Se non riesci a sconfiggere il mostro con le armi normali, usa il lanciarazzi estratto, ma solo quando è congelato. Un colpo preciso lo ucciderà all'istante. Non appena ciò accadrà, la telecamera mostrerà l'ascensore in arrivo.

Nota: Puoi scegliere di non uccidere affatto Verdugo. Resisti per quattro minuti, poi vai nella stanza dell'ascensore e vattene. In questo caso, non riceverai un bonus corona.

Prendi la gemma dalla corona, rapina l'area e vai nella stanza a sud-est. Andiamocene di qui.

Lo screensaver dello spin-off ci porta nel bunker di Saddler, che diligentemente si sfilaccia sulla situazione generale con qualcuno di nome Krauser. Il prete riferisce che dopo una serie di fallimenti virtuosi, Salazar non è più rilevante e ordina a un nuovo subordinato di prendere Ashley, vendendo allo stesso tempo l'agente. Il combattente acconsente umilmente e fa brillare il viso nella telecamera ... il cameraman deve essere stato sveglio per tre notti.


Capitolo 4-2.

Scendemmo nelle miniere sotto il castello. Prendi l'erba e vai dal venditore ambulante. Ha aggiornamenti per un fucile a pompa e un lanciagranate, combina la corona e la gemma insieme, ma non vende. Dopo le operazioni necessarie, vai al tavolo con la macchina, prendi le cartucce e la seconda nota di Louis. Il nostro amico ha scoperto come sono rinati i parassiti e come gli abitanti del villaggio hanno portato l'infezione nella zona. Luis dice che sotto la direzione dello shkolota, sono ancora in corso gli scavi dei resti di Las Plagas. Prendi nota delle informazioni. Puoi attraversare le porte a destra: è disponibile il minigioco C. Raccogli il bottino e vai al tunnel settentrionale. Corri avanti. Agricoltori collettivi! Due ragazzi custodiscono tutto ciò che è stato "acquisito dal superlavoro", bruciano entrambi. Rompi i barili, raccogli il turchese sotto il carrello e vai avanti. A sinistra è appeso un cartello su sovraccarico e potenza. Cercare. Sali le scale e informa i presenti sugli americani nel territorio. Asce e dinamite voleranno immediatamente verso di te, scoprilo. A nord c'è un enorme blocco di pietra che blocca la strada. Spingi la leva a sinistra per inviare il carrello nella posizione. Lei, a proposito, con la dinamite. A metà, la corrente verrà interrotta, dovremo oltrepassare le unità e riaccendere. Assalta l'area in cerca di chicche e finisci la restante fattoria collettiva. Sali sul punto più alto, trova l'interruttore e risolvi la situazione con la luce. Sulla via del ritorno vi aspetta un'imboscata dei paesani e del buon vecchio Don Salvador con la sua “amicizia”. Sparagli la borsa in testa, deruba e tira di nuovo la leva. Il carrello si è abbassato, fate saltare dietro le sbarre e prendete la dinamite. Avvicinati al blocco e imposta la carica. Scappa. Non appena c'è un'esplosione, esci e riempi i ragazzi lì di bave. Crocifiggi i barili e vai avanti.

La posizione è come l'inferno. Ti trovi su una grata di metallo, la lava ribolle a un paio di metri di distanza. A destra c'è una scala, a sinistra c'è una specie di meccanismo. Andate avanti fino alla porta successiva.

El Gigantes.

Qui, chi non era affatto previsto qui, la teoria dello stampaggio inizia a essere confermata. Se hai avuto seri problemi con un'istanza, fai il segno della croce. Nonostante ora il gigante si posizioni come un'unità ordinaria, è ancora il capo, soprattutto quando ce ne sono due. Prova a cadere immediatamente giù per le scale. In cima c'è una traversa, afferrando la quale arriverai direttamente alla leva. La leva apre temporaneamente un portale di pietra al centro del luogo e teletrasporta qualsiasi personaggio di terra nella lava, ma solo uno. Non appena un gigante inizia ad allentare il rack, afferra la barra e scendi. Quando uno degli individui calpesta il cerchio sacro, manda il corpo al braciere. I giganti non sono privi di cervello, come potrebbe sembrare a prima vista: il cerchio può essere incontaminato in termini di ottocentoquarantuno piedi, poiché il nemico può facilmente aggirarlo. Non appena un combattente sarà al di sotto, si dibatterà disperatamente e, in un impeto di passione, potrà agganciarti con lui. Non avvicinarti all'epicentro entro un raggio di un chilometro finché il cerchio non si chiude. Adesso la trappola è inutile, il secondo El Gigante dovrà essere finito manualmente. Inizia un bombardamento insidioso con tutti i barili, taglia il parassita, cavalca la traversa e tira il toro a tutti gli effetti

Nota: Puoi combattere entrambi i giganti con armi normali senza usare una trappola, nel qual caso prenderai due bonus, ma il combattimento sarà molto più pericoloso.

Prendi tutti i soldi e tutti i bonus nel luogo, mantieni la strada verso est, nel passaggio aperto.

I tunnel di pietra continuano, i Novistador volano da qualche parte nelle vicinanze. Esci al comodino di pietra: un'enorme posizione sotterranea, un abisso sotto, la luce filtra attraverso piccoli fori sopra, puoi solo andare più in alto lungo i sentieri. Prendi l'erba e preparati a prendere a calci i rettili. Per i motivi sopra descritti, è meglio ucciderli in aria. Al termine, sali le scale, aggancia la granata accecante lungo la strada. Elimina altri Novistador e appicca il fuoco alle porte sud da qui. Sono chiusi ermeticamente, ma la situazione sarà salvata da raggi di luce e specchi. Raggiungi il tunnel a destra, prendi la pentola e premi l'interruttore. Fatto a metà. Ora gli anfibi ti attaccheranno di nuovo, li incontrerai all'uscita, faccia a faccia. Dai loro un giro e rulla a sinistra, affronta il male lungo la strada e raccogli le cartucce per la mitragliatrice. Continua a salire. A sinistra nella grotta ci sono altri due Novistador. Al vicolo cieco di nuovo erba verde e un interruttore. Spegnere. 

I raggi si fondevano nello specchio e rimbalzavano sulle porte in un potente flusso, bruciandole al suolo. Fuori ti aspetta una bella folla di piloti, l'autore è anche un po' confuso in questo momento. Prendi le munizioni per pistola all'uscita e soffia nel nuovo passaggio dove fai scorrere l'erba rossa. Apri la grata. Davanti all'elemento arcade, come con gli assi. Ricorda Battle Toads. Aspetta il momento giusto e corri sotto la massa di pietra verso una sezione sicura del passaggio. La sezione successiva ha una presa di fronte alla sporgenza: devi saltare giù in tempo, altrimenti nessuno è da incolpare per te. Le prossime tre pietre si trovano di fila, è impossibile superarle ora. Abbassa la leva a sinistra e il pressore centrale smetterà di svolgere la sua funzione, permettendoti di superare questa sezione. Corri verso la luce alla fine del tunnel, prendi il simbolo reale dalla lapide e attiva lì l'ascensore originale.

Capitolo 4-3


Siamo andati in superficie. In lontananza si vede un altro castello e una torre. Accanto alle botti e una casa con un commerciante e una macchina da scrivere. Sullo stipite c'è una lettera di Ada Wong. Condivide informazioni sulle uova e sugli estratti del corpo di Las Plagas. Un segno di rossetto aggiunge una nota premurosa al documento. Non importa, Ashley deve essere salvata. Fortunatamente, le era stata fatta l'iniezione prima, quindi spetterà a lei testare l'affidabilità dell'operazione per rimuovere il parassita. Prima di avvicinarti al commerciante, combina la corona con pietre e il simbolo reale: la costosa corona familiare della famiglia Salazar, creata dai migliori artigiani spagnoli, che ha un significato speciale per l'intera dinastia, è un simbolo di integrità e coesione dell'impero secolare, della grandezza dell'imperatore stesso e del benessere di tutto il popolo, è pronto per la vendita illegale e il successivo smantellamento in luccichii per biciclette. Sono disponibili miglioramenti per quasi tutto. Spendi soldi di cuore, tanto non sono tuoi. Salva ed esci sul percorso. La telecamera indicherà la torre, quindi andiamo lì. Sull'albero di fronte agli edifici, spara al nido. Corri avanti finché non trovi due spagnoli: lì dovrai rallentare un po '. Durante la ricerca nell'area, trova l'unica scala. Sali sulla sporgenza. Che idillio. La sera i vecchi amici si riunivano attorno al fuoco, discutendo di donne, raccontando storie divertenti, raccontando storie spaventose. Amplifica l'effetto di quest'ultimo lanciando una granata a frammentazione al centro del cerchio. Se qualcuno è sopravvissuto, racconta la storia personalmente. Prendi i bonus. La porta a sinistra richiede una chiave tipica locale: "sacrificio del leone". Passeggia per gli edifici a sud, trova le finestre vicino al pozzo e salta in casa. Nell'angolo c'è una maniglia che apre un passaggio segreto nel terreno. Scendere.

La musica suona per un breve periodo... siamo di nuovo nella prigione. Corri nel passaggio dietro la stufa ed esci in un luogo spazioso con uomini, trappole e uno spirito egiziano. Scendiamo e ci lasciamo subito coinvolgere in un'avventura di villaggio sotterraneo con le nostre teste. Crea un gruppo di guardie e prendi soldi da tutti, non cadere in una trappola. Nella parte occidentale del luogo c'è una discesa, nell'ultima stanza sposta il coperchio della bara e prendi la verga reale dallo scheletro. Torniamo all'originale. Attenzione alla motosega, corre diligentemente dalla finestra dell'ultimo piano, per scendere, paradossalmente, le scale glielo impediscono. Tanto meglio, prendi un fucile e spara alla borsa. Sali le scale, prendi dieci tonnellate e tira la chiave della miniera. Non appena prendi quello di qualcun altro, uno speciale entrerà nella posizione. divisione per iniziare le operazioni. Aspetta l'arrivo delle truppe e lancia una granata sotto le scale. Scendi al primo piano. Le motoseghe iniziano a falciare sotto un'unità ordinaria: vedendoti, il rappresentante successivo avvia la sua ghironda e inizia un nuovo massacro con rinforzi impressionanti. Anche le ragazze sono venute allo smontaggio. Una situazione spiacevole, ma il fucile antiuomo la risolve quasi sempre. Raccogli le tue cose e soffia verso la porta est, agganciando quella rossa 

erba a sinistra. Appoggia l'oggetto con la chiave e vai oltre. Corri lungo il corridoio, bussa alla porta accanto. Soffitto familiare, cammina un po 'nel luogo e guarda un'imboscata IMPROVVISA con aracnidi (tranne che per il livello facile). Tutto è secondo lo schema: spariamo ai sensori sul soffitto e la minaccia viene neutralizzata. Finisci i ragni, raccogli le munizioni nell'angolo, apri la bara con i soldi. Vai alle scale, scendi e apri un'altra porta.

L'ambiente non è cambiato affatto. Davanti c'è una parodia di un treno e rotaie, a destra ci sono due barili. Ora saliremo sul carrello, salteremo su di esso, andremo alla seconda macchina. C'è una leva a sinistra, sparagli e allaccia le cinture: c'è un viaggio emozionante davanti a te. Mentre sei in movimento, le lepri del villaggio salteranno verso di te, quelle a cui sparerai nella posizione di partenza cadranno e non ti disturberanno. Gli altri salteranno per fortuna, cercate di eliminare i nuovi arrivati ​​il ​​prima possibile. Schiva quando il carro arriva alle assi il cui livello è dritto 

compete con la tua testa o sparagli in anticipo. Ad un certo punto, gli individui più ragionevoli fermeranno la trappola a sonagli e inizieranno la pressione di massa con la partecipazione dell'unità ormai ordinaria. Prendi una buona discussione e termina bruscamente il combattimento. Il carrello si muoverà non appena spari alla leva e ti porterà oltre, oltre le assi e i contadini collettivi. Quando le ruote brillano, preparati a saltare giù a un certo momento, altrimenti rivelerai irrevocabilmente qualcosa di vitale per te stesso. Dopo un salto folle, fai clic freneticamente sul pulsante di azione e sali sulla sporgenza. Corriamo lungo il corridoio, apriamo la lastra e prendiamo la pietra sacrificale al centro della sala. La caratteristica successiva non è cambiata dai tempi del simbolo della chiesa: il male ha nuovamente aperto con cura le sue porte all'intruso. Ci muoviamo lungo il passaggio e saliamo.

Siamo tornati attraverso una specie di cantina. Prendiamo le gambe tra le mani e le appoggiamo sul fornello per inserire una pietra. È solo un ascensore, andiamo di sopra.

Capitolo 4-4.


Già Leon non vedeva il corridoio nemmeno a Raccoon City. Andiamo avanti, ci aggrappiamo alle cartucce in movimento e usciamo nella grande sala. Alla tua destra c'è un'enorme copia meccanica di Ramon Salazar. Il silenzio sarà presente finché non scenderai sul sentiero principale che conduce alla posizione successiva. I satanisti hanno mostrato un'ingegnosità semplicemente grandiosa abbassando due piatti sott'acqua e cambiando le batterie nella statua. Il rumore sospetto sopra di noi è il movimento verticale della mano sinistra di uno shkolota di pietra. L'ala opposta, dove si trova la leva, è bloccata, torniamo lungo i gradini, alleniamo il monaco e saliamo. Fumiamone un'altro qui. Campagna fino al luogo in cui deruba permanentemente i vasi. Avvicinati alla sporgenza e attendi che la mano raggiunga il tuo livello: svolgerà il ruolo sia di ascensore che di ponte. Anche i nerd non sono contrari a guidare, prova a lasciarli cadere. Al terzo piano ti aspetta un'imboscata, torna indietro: puoi ottenere un buon rastrello dai ragazzi al limite. Cattura tutti uno per uno, sali sul pavimento, neutralizza il balestriere e gira la leva nell'angolo. Un piatto andò a posto. Sali sull'ascensore e salta sull'isola del secondo piano. L'interruttore a destra accenderà la mano destra e spegnerà la sinistra. Tira e aspetta i guai, c'è anche la possibilità di ritirarsi dal campo di battaglia. Perebeyte i nemici e saltate sulla mano destra.

Nota: Se sei saltato giù, devi girare di nuovo la mano sinistra per raggiungere l'isolotto. Per fare questo, basta sparare all'interruttore a coltello.

Ushate freccia, salta in avanti, alle scale giù. Siamo arrivati ​​alla leva. Non appena solleverai la seconda lastra, la gabbia a sinistra si aprirà per dare libertà di movimento agli attuali rinforzi, e di nuovo, ti farà uscire e ti accompagnerà alla porta. Colpisci lo stesso sulle scale con una pistola, finisci il resto, se vuoi, vai al terzo piano di questa ala e rulla fino al sentiero inferiore. Corri alla porta.

Nota: La statua ha un altro interruttore sul retro. Attiva entrambe le mani e all'ultimo piano si muovono orizzontalmente. Per arrivare all'interruttore, devi salire al terzo livello dell'ala est e trovare un piccolo passaggio nell'angolo. Non hai bisogno di questa modalità per giocare.

Nemmeno il triplefacepalm può caratterizzare questa situazione. Non risparmiando potenti batterie per il suo lettore di cassette per motivi di lavoro, un normale nerd non sospettava nemmeno che la pubblicità non potesse finire di parlare così tanto. Un'enorme statua di pietra di Salazar cammina con sicurezza dietro Leon, abbattendo tutto ciò che è bello e lungo sul suo cammino. 

Fare clic sul pulsante e schivare le colonne che cadono. Un errore, un ritardo e sei morto. Non appena il personaggio si ferma, spara rapidamente alla serratura della porta ed esci. Per strada, la situazione si sta rafforzando. Shkolota ha sfondato il muro del governo e si sta dirigendo verso la torre, sperando di imitare lo Shaokan del lungometraggio del nostro amato Paul Anderson. Solo un ponte separa il successo del robot miracoloso, che, a differenza di qualsiasi piastrella lucidata sulle piattaforme pretenziose del castello, ha limiti di peso. Ad un certo punto della gara, devi fare un altro balzo bizzarro, altrimenti dovrai condividere l'amarezza della sconfitta con qualcuno da qualche parte sugli scogli con la testa spaccata. Non dimenticare di tirarti su quando Leon raggiunge il bordo del ponte. Altro punto di non ritorno, date un'ultima occhiata alla location precedente e aprite le porte.

Salazar e la restante guardia del corpo salutano Leon con pane, sale e unità fraseologiche amichevoli, inserendo sottilmente accenni di palude americana schmuck tra le righe. Come previsto, ne consegue un alterco verbale, questa volta per 

Terrorismo spagnolo, rituali dubbi e doni vari. Sviluppando un argomento interessante, Ramon ebbe l'imprudenza di afferrare con il palmo della mano il coltello da combattimento di Leon, al quale l'argomento sembrò un po' meno interessante. Simpatizzando con il proprietario in lacrime, la guardia del corpo gli strappa bruscamente la lama dalla mano con buone intenzioni e restituisce quella smarrita all'agente. Il coltello di Leon gli vola addosso: devi schivarlo. In caso di successo, l'osservatore con il servitore partirà prudentemente con l'ascensore. Mutandine disgustose!

Siamo nella penultima location del castello. Rosichiamo la strada, spazzando via tutto ciò che attira la nostra attenzione. Saliamo le scale. Per non entrare in contatto diretto con gli americani amareggiati, i monaci ebbero l'idea di far cadere i barili giù per le scale, sistemandosi saldamente sulla leva in alto. Raggiungi la svolta con i ponti di legno senza incidenti ed elimina il nerd della falce.

Nota: Per evitare collisioni, puoi distruggere i barili mentre sei in movimento. Quasi tutte le armi funzioneranno per questo.

Guarda le scale, poi su: queste due sono responsabili del sistema di cui sopra. Uccideteli e salite. Al cancello principale inizia una squadra speciale settaria di alpinisti, le cui abilità erano particolarmente rilevanti nella posizione precedente. I monaci salgono la scala circolare, si siedono alla leva e sfruttano al massimo le potenzialità del meccanismo. Un tizio con la dinamite sta pascolando nella zona, evita i rumori caratteristici nelle vicinanze. Scendi le scale e lavora un monaco con un copricapo di capra per cinquemila e mezzo. Torna indietro. In cima vicino alla scatola c'è l'erba verde. Colpisci la leva, uccidi la dinamite e trova l'ascensore estone. La ricerca mostrerà che è sovraccarico. Tira fuori le scatole e riprova. Ci stiamo muovendo verso l'alto, con buona frequenza, gruppi di combattenti si riverseranno sulla piattaforma, rallentando così il già lento viaggio. Se ci sono più di due persone sulla piattaforma, l'ascensore si ferma. In totale ti aspettano quattordici nerd rossi e un balestriere, tutto questo in una piccola location e con la minaccia dei parassiti più pericolosi. Fucili a pompa, granate e combattimenti corpo a corpo ti aiuteranno a evitare qualsiasi abbraccio. Alla fine, raggiungerai l'ultimo piano. Corri in avanti lungo il ponte fino al lato opposto della torre, avanti 

agganciare l'erba rossa nell'angolo. Il nostro obiettivo è un altro ascensore lungo il percorso, ma prima di salirci, vai sulla sporgenza a destra e rutta giù. Ecco una cassa con un braccialetto d'oro, prendila e soffia verso l'ascensore. Se la musica smette di suonare, sei all'ultimo piano della torre. Sali sul balcone verso la macchina, arrotola le cartucce e spruzza e chiacchiera con il commerciante. Vendi il braccialetto, la trementina, tutte le pietre, potenzia al massimo il TMP e la farfalla. Salva. Apri le porte a destra.

Il primo caso in cui immediatamente dalla soglia va tutto male. Camminare avanti.

Salazar e i suoi sei sono all'orizzonte. Sullo sfondo di un'enorme merda organica, che ricorda la pianta 42 di RE1, lo spettatore annuncia felicemente a Leon che il rituale è completato e Ashley è stata portata su un'isola. Lanciando un paio di complimenti caustici all'agente, Ramon, con una gioia incomprensibile sul viso brufoloso, si avvolge nei tentacoli e vola via a studiare l'organismo a biomassa, portando con sé un fedele scagnozzo. Leon è ancora sotto shock con la gente del posto.

Dopo un paio di secondi, il silenzio viene rotto da uno sparo fuggito in libertà con il muso di Verdugo e un Salazar mutato al collo. Dopo aver sfondato il muro di mattoni, altri due tentacoli appaiono sui lati opposti del luogo. Tutti agitano i moncherini in modo intimidatorio e guardano con disapprovazione Leon. Questo è l'ultimo conflitto di utenti skype dedicati: ag.adamylove.gov и MegaRamon-S1984.

Ramón Salazar.

Secondo l'autore, uno dei migliori brani di RE4. Davanti a te c'è il serpente spagnolo Gorynych, un boss molto pericoloso. Per cominciare, valuta la situazione: la posizione è un semicerchio (il piano attuale), tutti i passaggi sono bloccati, un flusso infinito di parassiti striscia sotto, entrare nel mostro da lì è problematico, quindi la "posizione è un semicerchio" . Salazar attacca con tutti i tentacoli, a volte spingendo il personaggio nel terreno, a volte lanciandolo ai parassiti. La buona notizia è che la maggior parte degli attacchi può essere schivata. La cattiva notizia è che per uccidere lo sporco mostro, devi costringere Salazar a rimuovere l'armatura. Per costringerlo a togliersi l'armatura, è necessario danneggiare l'occhio del tentacolo centrale. Per danneggiare l'occhio sul tentacolo centrale è necessario colpire l'occhio sul viso che trema costantemente, tutto questo tra le deviazioni dai processi laterali. Quest'ultimo può essere temporaneamente neutralizzato infliggendo una certa soglia di danno. Il tentacolo scomparirà dietro i mattoni, ma dopo un po' ne apparirà uno nuovo.


Oltre a tutta questa disgrazia, Salazar a volte apre lui stesso l'armatura, e il muso centrale apre la bocca e si precipita nella tua direzione, accompagnando tutto questo con urla terribili. Non sfuggire a questo attacco significa morire, andarsene significa vivere, ma soprattutto infuriarsi. Decidi cosa è meglio: il successo nel gioco o la reputazione personale. Armatevi di TMP e sparate negli occhi, in questo momento è consigliabile posizionarsi sulla sporgenza sud. Ignora le grida: durante la mutazione, lo shkololo ha danneggiato i legamenti. Non appena il tiro centrale si piega e l'armatura viene rimossa, prendi una farfalla (fucile da cecchino) e scaricala a Salazar. Se si sentono le caratteristiche interiezioni "ah-oh", Ramonych apprezza pienamente i tuoi sforzi. Le munizioni e i fucili TMP mancanti possono essere accumulati al piano di sotto sparando a infiniti parassiti. Ci sono punti in questo livello dove i tentacoli del mostro non ti raggiungeranno. Esegui più volte il trucco con la pistola e osserva come l'ottavo custode del castello della famiglia Salazarov si appoggia allo schienale in sicurezza.

Nota: Un colpo del lanciarazzi è garantito per uccidere il Salazar aperto, a condizione che il colpo colpisca esattamente il mostro. Non succederà nulla quando si colpisce l'armatura.

Il compenso di Leon è alle stelle, anche se l'assenza di Ashley li rende un po' in ritardo. Andiamo a cercarla. Raccogli tutte le chicche nel luogo e sali sulla sporgenza centrale. Il nostro compagno ha lasciato cinquantamila soldi, noi non disdegniamo. Guarda di nuovo i resti di Ramon Salazar e apri le porte. Non ci saranno più trucchi spiritosi.

Aria fresca. Rotola a destra e scendi lungo la corda. Trova un altro ascensore, premi il pulsante. Di nuovo in qualche scantinato corriamo dal commerciante, truffiamo tutto di seguito e lo vendiamo subito. A questo punto, puoi massimizzare Blacktail, Light Shotgun e TMP. Acquista gli aggiornamenti bonus con saggezza, sono estremamente costosi. È inutile salvare, vai oltre lungo il corridoio.

Leon va a una specie di molo. In una barca di proprietà statale, Ada Wong è convenientemente al timone. Non perdendo l'occasione di ammiccare scherzosamente ogni volta, la femme fatale offre i suoi servigi a Leon...

Sì, dai un passaggio, dai un passaggio.



Parte 3: Isola.

Capitolo 5-1. .

Il viaggio nel solito villaggio spagnolo è stato leggermente ritardato. È passato un giorno e l'agente Leon Kennedy al momento ha distrutto diversi destini, edifici, piani, privato il popolo di leader insostituibili, denaro, vita, ha preso centinaia di vite di innocenti satanisti, ha disabilitato l'equipaggiamento militare, ha praticamente distribuito diverse cose nominali, licenziato, sputato, rotto preziose reliquie e rovinato l'umore di tutti per i prossimi dieci anni. La gente del posto si è pentita da tempo del rapimento, e soprattutto quelli che non sono ancora riusciti a ottenerlo dal governo marchiato si sono diffusi.

Leon ed Eida arrivano sull'isola su un motoscafo. La ragazza parcheggia quasi come Carlos sul tram in RE3, l'unica differenza è la capacità di far brillare le natiche sul suo partner. Ada esce magistralmente dalla barca, lasciando l'agente a contemplare.

Sulla riva Leona viene richiamata. Pur non essendo avido di ogni sorta di gadget, Saddler notò che Salazar non rispondeva da molto tempo. Skype non ha mai visto tali metafore ed espressioni patetiche. L'agente chiede cortesemente di andare in pace e di lasciare che Ashley torni a casa, a cui il reverendo copre l'intera webcam con il suo sorriso. I ragazzi non riescono ancora a trovare un linguaggio comune.

Siamo sulla costa di un'isola sconosciuta, nella parte peggiore per quanto riguarda l'interessante passaggio. Corri lungo la strada fino alla grotta, lì fino alla sporgenza. Sali in cima, dove ci sono due scatole. Ruba lo smeraldo, presta attenzione al buco nella roccia sul lato opposto: saremo lì tra cinque minuti. Ritorna al ponte di legno, spostati verso la luce. Alla svolta, dovresti sentire le urla di Ashley. Decollare rapidamente dietro l'angolo. Davanti a noi c'è un modello ridotto di una base militare, soldati con parassiti affilati, scudi gotici del castello e le armi più avanzate, comprese le pistole stordenti, corrono qui. Non appena spari o ti ritrovi sotto i riflettori, inizierà una carneficina infernale. Dopo un paio di passi, vedrai Ashley trascinata in una specie di caverna. Facciamo un salto in avanti.

Una torcia gli brillò negli occhi, fu lanciato un allarme alla base, i ragazzi iniziarono ad agitarsi. Il tuo compito rimane lo stesso: cancella tutto, puoi portare tutti sulla scogliera e annegare. Tieni presente che ora i tuoi normali avversari si muovono molto più velocemente. Quando hai finito, raccogli le munizioni sulle casse e vai al centro. Sull'edificio vicino, un tipo sano con una mitragliatrice è burogozit - un agente estremamente nervoso, resistente e pericoloso, non è molto ragionevole combatterlo apertamente, inoltre, i giradischi non funzionano su di lui. Evita di adescare con una mitragliatrice se ti avvicini. Armati di una specie di fucile e avvia un accampamento ininterrotto, distribuendo ai normali soldati lungo la strada. Prendi quindici tonnellate di denaro e lavora tutti sul posto. Si consiglia di utilizzare un fucile a pompa, poiché ci saranno molte persone che corrono. Esamina l'area per le prelibatezze e sali sulla lastra vicino ai gradini, che, la ciambella è chiara, semplicemente non si alzerà. Ci sono cerchi gialli luminosi su entrambi i lati, usa quello di sinistra e il sistema rilascerà un raggio rosso. Attraverso lo specchio sull'edificio, il raggio verrà riflesso da qualche parte nel muro. Il cerchio a destra sulla porta è un sensore. Quando si evoca con i riflettori, è necessario consegnare il flusso del raggio esattamente qui.

Nota: Questo raggio non ti danneggia. Attraversa Leon.

Raggiungi il primo specchio, le scale dietro l'edificio. Poiché questo riflettore non raggiunge direttamente il sensore, dirigere il raggio verso il secondo specchio e scendere. Saliamo comunque sull'edificio dove hai preso le cartucce magnum. Giriamo il meccanismo e spingiamo il raggio nel sensore. Abbiamo spento la musica ... Grazie a una coincidenza si è alzata una lastra nella zona giusta, possiamo attraversare il passaggio. Dietro il coperchio, raccogli le cartucce per la pistola e corri oltre. Prima di entrare nella grotta successiva, tre ragazzi ti lanceranno un ciottolo, che si romperà sulla tua testa o per terra. Sulla strada per il ponte, rompi i barili a destra, elimina il tiratore e il suo centafurik dietro l'angolo del passaggio successivo. Prima di salire le scale, vai in un vicolo cieco e dai fuoco alle scatole che perdono attraverso la finestra. Affrontare il progresso.

Salendo le scale, siamo finiti in... una tenda? Esci e attacca improvvisamente l'uomo a sinistra. Dalla scogliera sul lato nord, l'accampamento è completamente rotto, in tutti i sensi. Superiamo un'altra scogliera, ci arrampichiamo 

l'abitazione più vicina attraverso la finestra. Prendi delle munizioni per il fucile prima di essere bruciato dai ragazzi con le maschere antigas e capovolgi la situazione. Alle due casse, gira a sinistra e raccogli l'erba rossa, corri nella direzione opposta e spara al barile. Meno male che Leon non sa nulla di ingegneria strutturale, altrimenti la caverna si riempirebbe da morire. Nella stanza segreta, prendi la lince dorata dalla cassa. Le pitture rupestri e le lance non ci interessano, torniamo al primo bivio alla finestra e andiamo a sud. Raccogli un altro smeraldo sulla cassa. Puoi andare alla fine e vedere un suggerimento per coloro che non sono abituati a far esplodere tutti i barili per impostazione predefinita. Esci dall'abitazione e vai dritto. A destra, vedendoti, il ragazzo decide di scaricare immediatamente. Mantieniti al riparo e guarda in lontananza. Balestrieri e uomini della dinamite sono posizionati lungo il perimetro, un bambino cammina con un lanciarazzi. Ora è un momento davvero pericoloso. Aspetta quello vuoto con il razzo e spara alla canna sul ponte. Elimina i combattenti con un attacco a lungo raggio, affronta i rinforzi che sono accorsi. Oltre ai cannoni, usa l'ambiente sul campo di battaglia, in particolare sparando indiscriminatamente dinamite e carri con barili alla fine del luogo. 

Taxi nel passaggio a sinistra, corri fino in fondo e raccogli un paio di panini nella grotta. Saltate giù dal ponte e dirigetevi verso la lastra successiva. Qui il sistema è un po' più semplice: clicca sul pulsante a destra ed entra. Al ritmo di un caro commerciante con la macchina da scrivere. Fumare con un amico, vendere tutto tranne il gatto d'oro, superare l'attuale situazione di mercato, giocherellando con la nuova canna calibro .45 “Killer 7”. Questo è un analogo più manovrabile di una farfalla, ma quando è completamente pompato perde attivamente forza letale. Si consiglia di acquistarlo solo se non avete migliorato la farfalla. Nella sezione acquisti è apparsa anche una mappa del tesoro, solo una formalità per te. Aggiorna le armi se vuoi, salva e vai avanti. Rimuovete immediatamente il balestriere sul balcone, fate il pieno ai ragazzi arrivati ​​e raggiungete l'unica porta. Passiamo alla posizione successiva.

Superati con successo gli scogli piuttosto fastidiosi, entriamo nella stanza. Guardati intorno. Per “guardatevi intorno” intendevano i soldi nell’armadietto a sinistra. Taxi nel passaggio, la porta più vicina è chiusa dall'interno, corri fino alla fine finché non ti attivi 

suono sinistro. Abbatti il ​​cancello con la finestra, lavora con l'allarmista dietro le rastrelliere, prendi l'erba verde e le cartucce del fucile nella valigetta. Trova un lavandino e gira a sinistra. Quando vai dietro il rack successivo, attiva la reazione al massimo: davanti a te c'è il terzo momento stupido del gioco. Il tizio morirà da solo, la domanda è “cosa ci faceva lì?” diventa permanente. Prendi una granata da uno dei proiettili vicino al muro. Aprite la porta alla fine del passaggio.

Dopo l'azione selvaggia, tutto è di nuovo inquietante. Da qualche parte nelle vicinanze, Ashley urla: il successo è proprio dietro l'angolo. Passa accanto agli abiti settari, dai fuoco alla figura dietro le sbarre... yopta. Hai incontrato il capo dei soldati locali. È armato con una mazza, completamente corazzato tranne la testa, e può muoversi altrettanto velocemente se lo desidera. Si consiglia di uccidere i suoi simili a distanza con un fucile o di colpire con precisione negli occhi con una pistola. Il fattore stordimento e calcio funziona ancora su questo ragazzo grasso, quindi non essere timido. La resistenza di un combattente è lontana dal livello di un mitragliere, ma la luce con una mazza sull'hara è molto, molto convincente. Pacifica il nemico, avvicinati alla gabbia e spara. Ce n'è un'altra copia lì, sparagli alla torre. Percorri il corridoio e scendi le scale, calcia il balestriere con il piede. Ad un certo punto, un paio di ragazzi verranno da te per parlare: collega immediatamente uno dei fucili al dialogo. Intanto siamo in cantina. Intorno alle bottiglie, cibo discutibile e qualche scatola. Rompi i barili sotto le scale, raccogli la pietra rossa della fede nella valigia: tutto questo è utile, torna indietro finché la voce femminile non ti ha completamente fottuto e apri la porta arrugginita di fronte alle sbarre. Subito dopo c'è un pacchetto di proiettili di pistola, rastrellalo e raggiungi gli armadietti della scuola. Salvaschermo.

Rallegrato, Leon scopre che la fonte dell'urlo non è in questo luogo. Il suono proviene da un dispositivo di videosorveglianza, uno dei monitor mostra il nostro amico. Comprendendo l'odore della presenza di una ragazza e di uomini inadeguati nella stessa stanza, Ashley urla disperatamente attraverso la porta di una stanza. Uno dei guerrieri getta il prigioniero a terra e fissa la telecamera come il matricola del liceo Gil Harris e il prigioniero Luther dello stesso film. Prima di iniziare il loro oscuro lavoro, i ragazzi eliminano potenziali prove e, seguendo l'esempio della maggior parte, lasciano pensare Leon.

La mappa ti mostrerà immediatamente la stanza con Ashley. Uscite dalla porta a sinistra della batteria.

Un corridoio luminoso con scatole di prodotti ottenuti illegalmente. Prendi il colpo in uno degli armadietti, sterza a sinistra, fai rotolare le cartucce del fucile nella credenza e parla con il venditore ambulante. Nell'elenco delle merci è apparso un giubbotto antiproiettile, utile per il gioco in quanto riduce del trenta percento i danni arrecati: prendilo senza fare domande. Non appena acquisterai il prodotto, Leon lo indosserà da solo. Se non ci sono abbastanza soldi per l'affare, l'ultima porta con un tiro a segno è a sinistra del commerciante, termina la stagione con il minigioco D, rilancia cinquantamila e mettili in azione. Cerca di non vendere la pietra della fede e il gatto. Migliora qualcosa, se sono rimasti dei soldi ed esci nel corridoio principale, rallenta alla finestra. Davanti a noi ci sono le porte del garage, da dove di tanto in tanto un paio di secchioni lanciano dinamite. Puoi provare a uscire con i ragazzi andando a bruciapelo, ma gli stsykun locali semplicemente non apriranno i cancelli, quindi spegniti fuori dalla finestra e aspetta il momento giusto. Quando gli uomini della demolizione cadono, uno stormo di balestrieri assumerà posizioni di combattimento: qui il problema può essere risolto con l'aiuto di una granata a frammentazione o TMP. Metti giù i ragazzi e attraversa il cancello, sulla destra c'è la minaccia imminente di fronte ai perduti 

complice. Nell'armadietto rosso prendi le cartucce per la mitragliatrice, dietro il muro di mattoni c'è l'erba. Attraversa le doppie porte vicino alla finestra.

Un altro fottuto tunnel, martella temporaneamente le scale a destra. Ci aggrappiamo all'erba del corridoio, rigonfiamo la porta che conduce al primo corridoio ed entriamo nella stanza con la macchina da scrivere. Rompi il cassetto e arrotola senza tante cerimonie l'orologio da taschino di rame. Sali lentamente le scale fino al secondo piano. Tutto dietro i cancelli a traliccio è bloccato elettronicamente, quindi gira a sinistra al bivio. Spostati lungo il corridoio fino alla fermata, raccogli una granata incendiaria nella scatola, le cartucce magnum sono su uno degli scaffali nella scatola. Aprire le doppie porte.

L'atmosfera è la stessa. Guardando la mappa, capirai che la posizione è un vicolo cieco: qui dobbiamo ritirare la chiave magnetica, quindi partire frettolosamente. Ne più ne meno. Entriamo nella stanza con attrezzatura sospetta e sterziamo a destra. Attraverso la finestra, la telecamera mostra una creatura sconosciuta, accompagnando l'intera azione con musica scortese e campanelli e fischietti di MTV. Vai oltre, non bussare alla porta a sinistra, nessuno te la aprirà e questo è indesiderabile. A noi interessa la porta di fronte, anche questa è chiusa, ma a sinistra c'è un pannello di controllo... anche se probabilmente è una parola forte.

Serratura elettronica.
Per evitare la comparsa di dibils o BOW nella stanza, un test del QI funziona su questa porta. Come la maggior parte in RE4, su una scala a cinque punti, il puzzle è zero. Nove settori, ogni settore ha un puntatore, ogni puntatore è dipinto in uno dei quattro colori. I puntatori ruotano in gruppi, in base al colore, in senso antiorario, in quattro direzioni. È necessario ruotare le frecce in modo da ripristinare il tracciato dal primo settore al nono. Il numero di mosse è illimitato.

Soluzione!:
Blu - 1, verde - 2, rosso - 3,
Blu - 1, giallo -1, verde - 2, rosso - 3.

Entra nella stanza sperimentale. La stanza non è piacevole: pareti insanguinate, scheletri, parassiti morti e pavimento polveroso. Non c'è tempo per indovinare cosa è successo qui, prendi le cartucce TMP a destra, poi "Appunti di Luis" sulla barella a sinistra. Assicurati di leggere e prestare attenzione alle fotografie allegate al documento: il nostro compagno defunto, senza sospettarlo, continua a fornire indizi a Leon. Ora vai dietro lo schermo e stringi la carta di accesso al congelatore dal cadavere. Ora torna indietro in fretta. Qualcosa è esploso.

L'oggetto disteso nella stanza accanto si svegliò e aprì come meglio poteva la porta adiacente. Il quarto momento inquietante del gioco. Ecco un nuovo tipo di nemico che provoca istantaneamente in alcuni giocatori la malattia dell'autentica adreninosite linfocitaria con tetano diareneidiasi che forma fasci di infiammazione delle sinapsi trasversali di Brandenberg. "Rigeneratore". Questa meraviglia umanoide della biologia indossa un amuleto di rigenerazione di livello XNUMX ed è in grado di uccidere un personaggio. 

per un attacco. Strappa immediatamente i tuoi artigli attraverso le doppie porte, se non hai avuto il tempo di aggirare il mostro, conta l'erba nel tuo inventario. Per una battaglia a tutti gli effetti, hai bisogno di uno speciale dispositivo di scansione cellulare Las Plagas. Sparare con armi convenzionali è consigliabile solo nei casi in cui è necessario ritardare il mostro di un paio di secondi, per scopi standard è praticamente inutile. Sparando alle gambe del Rigeneratore, prova ad allontanarti, altrimenti inizierà a molestarti con dei salti, il che aumenta notevolmente la sua manovrabilità e la tua indifesa. Qualsiasi punto danneggiato sul corpo del mostro viene ripristinato entro dieci secondi. Questo continuerà finché non distruggi tutti i parassiti nel suo corpo. Non c'è altro modo per distruggere il Rigeneratore. Puoi tentare la fortuna con un fucile/granate e calcolare la posizione dei parassiti a caso, ma questo è più un anti-consiglio. Se hai ancora capito il ragazzo, accetta il rispetto dall'autore e cinquemila dal rigeneratore stesso. Nella stanza dove giaceva il paziente, prendi lo smeraldo e vattene.

Non è stato l'unico caso. Mentre cercavamo le chiavi, molti altri Rigeneratori si sono imbattuti nella posizione precedente, uno di loro ti attaccherà da dietro l'angolo in uno stretto passaggio. Non pensare nemmeno a corrergli intorno senza spararti una gamba, altrimenti ti verrà garantito un gustoso succhiotto e meno metà della tua salute. Spostati verso il doppio cancello, calcialo all'inferno e rulla immediatamente a destra, verso il congelatore. Usa la chiave sul pannello ed entra.

Il rafano di ravanello non è più dolce. Ovunque cadaveri di terminatori nelle forme più diverse. Prendi le cartucce del fucile a sinistra, l'erba verde nell'armadietto più lontano. C'è un frigorifero nel vano nord-est, per aprirlo è necessario sbrinare la stanza utilizzando il pannello in un altro vano. Nello stesso punto, assicurati di collegare la chiave elettronica al lettore: i contorni della versione corretta della chiave diventeranno gialli. Vai al frigorifero e prendi l'apparecchio kosher.

Nota: L'infravisore è necessario per determinare la posizione dei parassiti di Las Plagas sul corpo di un essere vivente. Per usarlo, collega il cannocchiale con un fucile da cecchino. L'Infravisor è l'arma più efficace contro i Rigeneratori.

Le porte del congelatore si sono miracolosamente chiuse e uno degli individui si è svegliato nella stanza - procedura standard. Vai dietro l'angolo e inizia a sparare ai parassiti su quello con i denti. Il ruggito selvaggio e l'oscillazione dell'avversario segnaleranno un attacco riuscito. Tre colpi precisi e il bambino cadrà, schizzando i raccordi circostanti con un liquido sconosciuto. La serratura della porta si è aperta, prendi i soldi e torna nel corridoio. Allena il resto dei rigeneratori, per stordire puoi usare la bombola del gas alle porte a traliccio. Prendi lo smeraldo nella valigia contro il muro a sud, le cartucce del fucile nell'armadio e attraversa l'unica porta usando la chiave rattoppata.

Un lungo corridoio, musica ritmata, il caratteristico rumore dei flagelli: i soldati sono tornati al lavoro. Corriamo alla porta, ci aggrappiamo alle cartucce per la mitragliatrice. Siamo nella sala di controllo del bidone della spazzatura. Porta via la granata e guarda fuori dalla finestra: diversi ragazzi sono raggruppati sotto, chiaramente determinati a fare qualcosa di brutto. Siediti al pannello di controllo, familiarizza con l'interfaccia e inizia a rimuovere la spazzatura dalla posizione. Quando finisci di ridere, attraversa la porta accanto, salta giù, 

esaminare il buco. Raccogli l'erba vicino al bidone della spazzatura e vai oltre. Un'altra stanza con pulsanti, chiavi e interruttori. Non tocchiamo niente. Prendiamo l'erba gialla sul tavolo, abbattiamo gli armadietti e andiamo nel corridoio successivo.

Qualcuno, da qualche parte, sta sferragliando cautamente al suono di grida familiari. L'abbiamo trovata! Corri dietro l'angolo, ignora i fili scoperti, svuota la scatola rossa e guarda volare un'altra telecamera. Ashley siede sotto chiave, sorvegliata da due bastardi corazzati con dren. Urtare accidentalmente qualcuno con la spalla o chiedergli di fumare è un modo infallibile per iniziare una rissa. Dopo il procedimento, vai alla porta il prima possibile e calma la ragazza. Per non urlare. Cagna. Per accedere alla posizione, dobbiamo trovare un'altra carta di accesso. Girati e attraversa la porta a destra.

Corridoio numero quattrocentoquarantadue. Il rumore della pistola stordente chiarisce che non è sicuro qui. Abbatti la porta sul percorso e arrenditi alla battaglia con 

truppe stupide. In movimento, spazza via la granata accecante dal tavolo e scendi le scale. Sotto di esso, in uno degli armadietti, ci sono le cariche di fucile. Vai al corridoio successivo, corri avanti, irrompi nella stanza sul percorso. C'è erba verde e un'auto, puoi iscriverti e fumare. Sfonda la porta a est.

Ancora una volta, attrezzature interessanti, computer e tutti i tipi di elettronica. Voliamo nella stanza accanto e osserviamo con gli occhi nel monitor. Un insolito Rigeneratore è entrato zoppicando nel luogo con una chiave sul fianco (non si sa chi abbia osato infilarla). La cosa insolita è che questo combattente è ricoperto di punte dalla testa ai piedi, che tendono a deformarsi in ferri da maglia e cuocere il kebab dal personaggio. Questo tipo di Rigeneratore si chiama Iron Maiden e ha quattro parassiti sul busto e uno sulla schiena. In nessun caso non avvicinarti al bambino a debita distanza, cerca di evitare situazioni di stallo e usa la tattica di una frettolosa ritirata. Per ritirare la chiave del magazzino in cui si trova Ashley, devi distruggere l'attuale porcospino. Metti in moto tutto ciò che 

secondo te anche una scazzottata aiuterà la causa. Non appena il terminatore incolla le pinne, raccogli tutti gli oggetti utili nel luogo ed esci attraverso la porta a sud-est.

Nota: Non è necessario entrare in questa posizione per completare il gioco. Ora puoi tornare indietro per Ashley.

Aria fresca, stiamo andando verso una torre. Davanti c'è uno stormo di corvi, uno di loro ne ha cinquemila, quindi è consigliabile uccidere tutti. In lontananza puoi vedere un venditore ambulante, come una radiografia che scansiona il tuo orologio di rame in tasca: ci avviciniamo, contratteggiamo, andiamo avanti. Ci sediamo nell'ascensore e andiamo alla torre. A sinistra ci aggrappiamo all'erba, facciamo un giro attorno al balcone ed entriamo nella stanza. Radio! Ci avviciniamo immediatamente al trasmettitore.

Leon accende l'attrezzatura e cerca di richiedere un backup al governo, ma l'interferenza e una sorta di stub del segnale sinistro trasformano automaticamente tutti i tentativi in ​​offensivi 

fallire.

Prendiamo le cartucce per il fucile e scendiamo indietro. Torniamo sul posto con una scala e truppe stupide, qui ci aspettano rinforzi. Spara ai ragazzi e vai nel corridoio con la telecamera.

Ashley non si arrabbia più né ci vizia più con la sua presenza. Entriamo nella porta, usiamo la chiave, esaminiamo le scatole.

*“Ah-ah-ah-ah-ah...” fuori campo del pubblico in tono toccante*

Una scena molto sentimentale. Leon è ancora una volta determinato a portare via dall'isola la figlia del presidente.


Capitolo 5-2.

Il coraggioso agente e la figlia del presidente sono di nuovo insieme. Per noi, purtroppo. Dobbiamo lasciare il magazzino dei rifiuti e arrivare in superficie. Rubiamo le cartucce a sinistra e torniamo nel corridoio. Un messaggio di testo è volato attraverso la finestra sotto forma di un aeroplano di carta con tracce di rossetto: se è Saddler, è nei guai. Nella lettera c'è solo un nobile imbroglio sulla miniera con i rifiuti, la chiudiamo e la spostiamo all'esterno. Nel luogo, una banda di ardenti con una varietà di armi sta già operando con forza e forza. Rafforza la tua posizione civile un paio di volte e vai nella sala di controllo. C'è anche un raid qui, uno dei ragazzi bloccherà il passaggio non appena proverai a scappare. Non lasciare Ashley alla porta, procurati qualcosa di più convincente e inizia uno scontro a fuoco. Alla fine dell'azione, apri il passaggio usando il pannello. Un altro branco di ragazzi seri è entrato rapidamente nella stanza, risolvilo. Usciamo alla discarica e andiamo alla miniera.

Leon trova l'unica via d'uscita e sorride ad Ashley, che è severamente contraria a qualsiasi dubbio salto in una massa puzzolente sconosciuta. Inviando apertamente l'opinione di uno sciocco arrogante, l'agente lo afferra per mano e si precipita verso l'avventura.

Il destino scambia vilmente le avventure attese con un nuovo mucchio di slops, dove gli americani si sono bloccati con successo. Ashley ripassa alcune parolacce sul salvatore, per le quali si imbatte in una caratterizzazione del suo culo. Alzando quest'ultimo, la ragazza attira l'attenzione su ...

Netturbino. Girarsi. Girati di nuovo. Apri la grata e staccati. Se decidi di sconfiggere il nemico (altamente raccomandato), l'opzione più ragionevole è chiudere la grata e, per ogni evenienza, gettare Ashley nel cestino. Non abusare del tempo, molto presto la grata si alzerà e il Rigeneratore inizierà la sua combo. Puoi usare la canna come intermediario. Dopo aver deposto il bambino, raccogli le cartucce, venti tonnellate e vai avanti. Sulla strada c'è un container di ferro e un ponte che perde, che fortuna.

Nota: Avrai bisogno di Ashley per spostare il contenitore e lei non deve stare ferma o essere al riparo. È inutile spostare la scatola da soli.

Spingiamo la scatola nell'acqua, andiamo avanti. Risolviamo immediatamente il problema con Maiden che è apparso, raccogliamo cartucce di fucile, erba e denaro. Passiamo al contenitore successivo. Passaggio segreto! Aprire le doppie porte.

Un grosso bastardo corazzato ci sta colpendo, il che caratterizza questo luogo come non positivo. Battiamo barili, colpiamo facce, ci facciamo strada attraverso una raffica di immondizia nel collettore di ventilazione. Da lì alla piazza con un buco nel pavimento, lava e un pendolo. Salta giù, Ashley nota che c'è una specie di richiamo sulle porte a sud. All'improvviso, una raccolta casuale di soldati corre fuori dalla porta accanto. Adesso andrà male. I nemici attaccano in grandi gruppi da tutte le parti, non esitate a picchiare le donne e far crescere i parassiti con una lama. Usa tutte le tue abilità, difenditi, fai cadere i combattenti nella lava, impreca, urla allo stupido pazzo americano, ma non mostrare la tua debolezza. 

Il nostro compito è usare un ariete per frantumare il cemento sulle doppie porte. Il ciottolo è controllato sul pannello nord-ovest. Chi sbatterà la porta - decide il giocatore, per quanto riguarda la strategia - è la stessa situazione del castello.

Nota: L'ariete non fa danni a te, Ashley, o ai soldati.

Dopo aver distrutto il muro, chiami alcuni altri soldati nella posizione. Annegateli e attraversate le porte.

Sono iniziati corridoi più civilizzati, il Rigeneratore grugnisce da qualche parte. Taxi a destra nella stanza, trova le cartucce del fucile nell'armadio e torna: non c'è nient'altro da prendere nel canile. La musica familiare è iniziata, le persiane familiari si sono aperte, è apparsa la familiare faccia con i denti: sta arrivando un altro biathlon.

Nota: Puoi aprire manualmente le persiane prima di visitare la stanza, il Rigeneratore sarà di fronte a te.

Spara indietro, raccogli l'impasto e continua il giro lungo il corridoio. Davanti c'è un altro combattente nudo. Distruggilo e avvicinati alla leva. L'elettricità si è esaurita in quest'area, puoi avviare ulteriore energia nella stanza orientale. Pulisci gli armadietti, raccogli l'erba e premi il pulsante nel muro. Le persiane si alzarono solo di un terzo. Ritorna al punto di partenza, esamina il buco due volte. Leon non può risolvere la situazione ed è costretto a chiedere l'aiuto di Ashley. Rendendosi conto che ulteriori progressi sono impossibili senza di lei, la ragazza alza il mento, si china con decisione, guarda Leon con aria accusatoria e tradisce "vai via, merda" una frase inaspettata con l'intonazione appropriata, che mette le uova dell'agente sullo scaffale. Qualunque cosa fosse, il passaggio è aperto. La droga gialla giace sul percorso. La porta a sinistra è una stanza sicura, si consiglia di visitarla e registrarsi. Studiamo le doppie porte. Chiuso, su entrambi i lati ci sono due leve: il significato è chiaro, ma non tutto è così semplice. Metti Ashley vicino al primo, prendi tu stesso il secondo. È necessario premere la leva solo quando si accende la lampada centrale, altrimenti la porta non si apre. Se tutto va bene, resta dietro il perimetro.

Siamo in garage, rompi le casse e guardati intorno. Ci sono camion della spazzatura nel parcheggio, ci sono molti scatoloni in giro e non un solo accenno di uscita. Poiché non c'è via d'uscita, cercheremo un'uscita, una partenza o una nuotata. Entra nel corpo.

Prima che Leon avesse il tempo di salire a bordo e capire le possibili opzioni per utilizzare l'auto per scopi nobili, Ashley ha immediatamente avviato la trappola e ha buttato giù il dannato cancello di ferro al primo tentativo, cosa che ha seminato dubbi nelle orecchie delle guardie che dormivano serenamente. Qualcuno nel tunnel ha avviato un percorso dinamico familiare, il che significa "è iniziato". Ci sposteremo al prossimo checkpoint su questo trasporto. Mentre la ragazza capisce la direzione e preme le pantofole sul pavimento, tu ti siederai dietro e risponderai ai perplessi proprietari dell'auto, un afflusso costante di cattivi ragazzi. I nemici appaiono principalmente da dietro e muoiono, di regola, con un proiettile di pistola. Se non hai tempo di sparare ai soldati nella fase di recupero, salteranno dietro, dove si trovano i loro punti ferita. 

aumentare a norma. Cerca di non sparare ad Ashley, calcia i conigli in mare, guarda indietro periodicamente e tieni d'occhio la situazione al fronte. Non appena l'auto sfonda il primo cancello, aspettati che appaia un camion dietro la trappola a sonagli. Un parente del trasportatore del villaggio ha deciso di sorpassarlo: la situazione generale e la larghezza del tunnel non lo hanno disturbato affatto. Se un camion si schianta contro un'auto, morirai. Spara al cofano, assicurati che l'auto sia in fiamme e continua la difesa principale. Dopo pochi metri, il vettore correggerà i piccoli malfunzionamenti del motore in fiamme e continuerà l'inseguimento. È necessario rompere di nuovo il relitto. Con una combinazione riuscita di circostanze, il carro si ribalterà e la fanteria ordinaria si muoverà rumorosamente sui pneumatici. Molto presto atterrerai sulla piattaforma dove l'attuale bulldozer dovrebbe salire. Prendendo di nuovo l'iniziativa, Ashley ordina a Leon di occuparsi del pannello e di avviare l'ascensore, semplicemente tagliando le palle sotto copertura con una falce. Lascia il corpo e sali le scale. Una folla di malvagi sta correndo, di tanto in tanto guarda dietro la cabina, soprattutto se senti la corrispondente chiamata stridula. Elabora alcune streghe e spostati sul pannello, premi la leva. Portati immediatamente sul posto: la pausa per il fumo è finita, il percorso continua.

Aspetta l'uscita in superficie e prendi una difesa a tutto tondo.

Nota: Ashley non andrà avanti finché non salirai sul retro.

Preparati a manovrare e sparare su tutti i fronti, prova ad abbattere chi corre dietro di te e davanti a te lancia le sentinelle sulle travi. Non appena la respirazione nel carro non è visibile, prendi un fucile e vai in contrattacco. Dopo aver distrutto il cancello successivo, Ashley ti avviserà di una minaccia imminente lungo il percorso. Questa volta, un altro parente del cavaliere del Pueblo ignora il traffico a senso unico con ammirevole entusiasmo. Neutralizza l'intruso a tutti i costi, altrimenti Ashley rovinerà il disco di titanio con la sua testa. Nonostante la morte improvvisa, l'autista è comunque riuscito a provocare un incidente e a fermare l'illegalità del traffico degli intellettuali americani: il bulldozer sfonda il muro.

Leon e Ashley si sono svegliati molto velocemente, in gran parte a causa della mancanza di svenimento. Esamina il trasporto: l'agente afferma un fatto triste. Butta giù l'unica porta. Siamo in una stanza sicura, che è anche la location più civilizzata degli ultimi tempi. Raccogli denaro, granate incendiarie, munizioni per pistole e pietra verde della giustizia nella stanza. Metti l'ultimo nella lince, se necessario, parla con il venditore ambulante. Vai oltre attraverso le doppie porte. Video clip.

Saddler si trova nella stanza. La telepatia, la percezione extrasensoriale, un sesto senso o un tempismo banale gli parlano degli embrioni maturi di Las Plagas nei torsi più vicini. Mentre cerca di rispondere al reverendo, Leon si piega in due per un dolore lancinante al petto mentre osserva Saddler lanciare una potente sessione di ipnosi e girare Ashley, costringendo la ragazza ad arrendersi volontariamente. Non entusiasta di alcuna illegalità politica, ricordando le circostanze della morte di Louis ed essendo un ardente oppositore dello show televisivo "La battaglia di sensitivi", l'agente pianifica in anticipo un virtuoso atto di vendetta e attacca silenziosamente un insetto ad Ashley, i cui squittii potrebbero non essere ascoltato solo da un freno totale. Batiushka prende Ashley per un braccio e parte in una direzione sconosciuta, Leon, dopo essersi ripreso, trae conclusioni deludenti.


Capitolo 5-3.

Tuttavia. A sinistra sotto le scale porta via cinque tonnellate, avvicinati all'altare. Sul tavolo, nel punto più visibile, c'è un modesto documento "Il nostro piano!" con allegate foto di parassiti e una nuova foto di Mendez: mancano solo indirizzi, telefoni, password e il numero di volte in cui è stata toccata l'intera cima dei Los Illuminados. Un Saddler frustrato mette i suoi sentimenti su carta e, a quanto pare, organizzerà un casting per nuovi spettatori. Carichiamo la pistola e andiamo a rovinare l'atmosfera a tutti. Uscite dalla porta a sinistra. Si è fatto buio...

Un altro spin-off ci porta nella recente sala radio. Eida sta negoziando attivamente con il combattente, che non molto tempo fa è stato equipaggiato dal leader della setta. Si scopre che questo fante, insieme ad Aida, sta cercando di ottenere un campione di Las Plagas. Bazar chiarisce che oltre a cospirare contro Saddler e conoscere personalmente Wesker, l'uomo di nome Krauser ha altri difetti. I ragazzi litigano sulla base della fiducia, operando abilmente con i fatti e destreggiandosi con le minacce. Eida non sopporta l'eccessivo accumulo di egocentrismo e stupidità in una stanza così angusta e lascia il luogo, ponendosi al solo scopo di rimuovere un amico dalla sua lista di amici di VKontakte.

Nel frattempo, Leon uscì dalla porta. L'attuale interno del dungeon rimanda a Silent Hill. Fatevi avanti e portate via le cartucce per la pistola, scendete. Il servizio di sicurezza è in allerta: calcia dolorosamente il tuo compagno con i piedi e presta attenzione alla parte di vetro del soffitto. C'è uno smeraldo su una delle finestre: i soldati hanno parlato dell'argomento e hanno deciso di nascondere i gioielli in modo più magistrale, ma ... tutto questo è inutile. Esci dalla porta e irrompi nella fornace, avendo precedentemente rubato una pentola insignificante accanto ad essa. Elimina i lanciatori di asce e gli altri troll, dopo aver superato l'ultima fornace, vai a destra attraverso la porta. Prendi tremila e una granata blu nella stanza sul retro. Esci sulle scale, vai nella camera della guardia, allena i telefoni cellulari dei ragazzi, raccogli le cartucce nell'armadietto: puoi aprire la porta sud.

Il corridoio muto si trasforma in una stazione morta. Prendi i soldi, quindi entra nell'ascensore. In cima, fai un passo avanti verso il filmato, il più insolito del gioco.

Jack Krauser. Lotta al coltello.

Nota: Preparati a schivare e seguire attivamente lo schermo. In questo video, ci sono diversi momenti QTE che si susseguono uno dopo l'altro. Qualsiasi errore prima del checkpoint riavvierà il video dall'inizio.

Come il giocatore, Leon ha un cattivo odore, estrae un coltello e presto subisce un attacco insidioso da parte del bestiame.

QTE1

Il combattente spin-off indica in anticipo lo stile della conversazione imminente grattando la faccia di Leon. Secondo la leggenda ufficiale, un paio di anni fa, questo ex partner di Kennedy, Jack Crowser, morì tragicamente in un incidente aereo, ma questo incontro corregge leggermente alcuni fatti dell'incidente. Oltre ad altri affari oscuri e simulazioni, sono i Saddler Six i responsabili del rapimento di Ashley "stupida" dall'università. Nella procedura di riconciliazione la vecchia conoscenza dei ragazzi non fa alcuna differenza e Krauser va all'attacco.

QTE2

Domande e sorrisi abituali continuano la scaramuccia.

QTE3

Agitando attivamente la penna, Krauser riesce a denunciare l'imminente furto del campione di Las Plagas dalla tasca di Saddler.

QTE4

Leon cerca di convincere il compagno a lasciar andare Ashley, ma esprime le ragioni oggettive del sacrificio, che di nuovo portano al conflitto, con il lancio di barili come esca.

QTE5

Il rialzo reciproco viene brevemente interrotto e il giocatore riceve un punto di controllo. Muovendosi magistralmente con il compagno al livello inferiore, Leon accusa quest'ultimo di progressiva idiozia e rovina brutalmente l'oggetto marchiato dell'avversario.

QTE6

Krauser disarma Leon con una mossa a sorpresa e continua a borbottare, menzionando inavvertitamente Umbrella. Il combattimento si sposta al portiere, dove è necessario fare clic sui pulsanti di azione e annullare. Non confondere la sequenza, altrimenti l'agente grugnerà.

QTE7

All'improvviso, il combattimento viene interrotto da un colpo kosher. Eida è in piedi lontano sull'impalcatura, con in mano una pistola fumante e sorride scherzosamente. Dopo aver fatto un complimento a tutti, Krauser si ritira dal campo di battaglia con un salto spettacolare e giura a Leon che presto stabilirà una volta per tutte il vero proprietario dei coni in questa foresta. Anche il restante interlocutore non fornisce spiegazioni comprensibili della sua presenza e lascia solo l'agente.

La voglia di pensare a quanto accaduto interrompe il tradizionale richiamo. Nuovo utente skype [LI]_Saddie_ Gr8estMa5term1nd continua il lavoro tradizionale di Salazar e inizia la conferenza, secondo la tradizione, con padyopa. Leon, secondo tradizione, riprende il tema e tutto inizia secondo tradizione. Dopo essersi incuneato con successo tra frasi oscene composte, il prete prende la parola e vanifica l'incontro dell'operativo con un certo “esso”, raccomandando vivamente all'agente di mandare a chiamare un notaio. Leon manda un triplo facepalm all'interlocutore. Il tempo di conversazione è di 12 secondi.

Corriamo a destra e scendiamo, andiamo alla porta accanto.

Ancora una volta, agli inizi del laboratorio, attraversiamo le porte sensoriali. Il creatore del corridoio successivo ha guardato il film "Resident Evil", il che significa che ci aspettano avventure caratteristiche. In ogni fase, i laser si muovono in modo casuale, ma 

ciclicamente, è auspicabile eseguire ogni serie il prima possibile. Alla terza salva, i laser si muoveranno nella tua direzione, a un certo punto devi schivare. Non appena i sensori scintillanti appaiono sul muro, corri al centro e preparati a fare una capriola. Il successo ti permetterà di avvicinarti all'interruttore vicino alla porta. Prima di aprire la serratura, il sistema costringerà Leon a compiere per l'ultima volta i miracoli delle acrobazie e delle reazioni. Siamo arrivati ​​all'appartamento del reverendo, basta sparare un'elegante forcina sopra la tua testa. Raccogli uno smeraldo vicino a una sedia con una chiara presenza di un massaggiatore a vibrazione per i glutei. Non è consigliabile sedersi dietro a Saddler da nessuna parte, andare dietro la schiena e scendere dall'ascensore segreto.

Siamo stati nuovamente portati alle catacombe, sotto le scale a destra, abbiamo raccolto l'erba e lo smeraldo e siamo usciti in taxi sul sentiero di pietra. Alla fine del sentiero c'è un cancello, poco a destra c'è un rifugio per un commerciante e una macchina da scrivere. Leggi le note di quarta di Louis e prendi l'erba dietro il cancello, puoi iscriverti. Andiamo avanti.

L'ambiente non è cambiato, ci aggrappiamo all'erba gialla vicino alle cassette e corriamo lungo il sentiero che attraversa la grotta. Il filmato per qualche motivo mostra tre contenitori di metallo sospesi su una scogliera. Passiamo all'ascensore sinistro, schermata iniziale.

Leon scopre un dispositivo di localizzazione in una pozzanghera, in qualche modo sorpreso dall'assenza di Ashley. Presto iniziano tremori sospetti nelle aree vicine. Dopo aver distrutto il muro di pietra, una creatura incomprensibile con un carisma impressionante emerge dal crepuscolo, confermando finalmente la vile configurazione del vecchio. È ora di concludere che il trucco virtuoso con il bug non ha funzionato.

Esso (U-3).

Ecco la faccia. Siamo sul container, uno contro uno con l'orrore, progettato per tagliare Leon in cavolo. Sparare al mostro è inutile, il nostro obiettivo è provare a farlo cadere insieme al contenitore sul fondo della caverna. Per fare ciò, devi trovare due pannelli. Dopo l'attivazione, il secondo sistema avvierà un timer, prima che scada il tempo, devi lasciare il primo contenitore. Non appena il controllo passa nelle tue mani, girati e trova le persiane, spara alla torcia verde e vai al pannello. Premi il pulsante, prova a correre intorno al mostro e dirigiti verso l'altra estremità del contenitore il più velocemente possibile, raccogliendo ogni sorta di chicche lungo il percorso, come il fumo. Durante il viaggio, il mostro ti attaccherà costantemente, spostandosi verso i contenitori di ferro o tornando alla grata. Cerca di non farti prendere dallo strozzamento e tieni sempre pronti i pulsanti di schivata. Non appena parte il timer, corri verso il cancello rosso e apri


Un pezzo del puzzle è sprofondato nell'abisso. Prendi la granata a destra e spostati più in profondità nel secondo labirinto. Dununa... Il nemico ha deciso di non lasciare il tram prima del tempo e ha organizzato un'imboscata. Esci dalla situazione come un vero uomo e inizia a cercare i pannelli successivi, prima di tutto è consigliabile attivare quello dietro il mostro: la fuga avverrà un po' più velocemente. Se l'orrore ha sfacciatamente bloccato il tuo percorso, sparagli più volte, aspetta che si confonda e corri oltre. Alla fine della missione, ritrova il cancello rosso e vai al terzo container


Il secondo parallelepipedo è caduto sul fondo, stiamo studiando il corridoio successivo. Questa volta dovremo attivare un solo interruttore, ma per questo dovremo correre. A sinistra c'è un passaggio chiuso, a destra c'è un pannello che alza le persiane di fronte a Leon. Corri e vai nel tunnel. Dununa 2... Il mostro si è agitato di nuovo ed è rimasto a bordo, avendo sviluppato un paio di arti affilati: sarà un po 'più difficile corrergli intorno in questa situazione. Fate un giro attorno all'area e appoggiatevi alla grata, sparate con una torcia verde dietro di essa e ritornate a quella di partenza. Il passaggio a sinistra con il pannello è ora aperto, corri dentro e avvia il processo. Ritorna al cancello ed esci verso il bordo del container. Per evitare lo smembramento, devi saltare sul gancio da costruzione abbassato. Se un combattente ha quasi tagliato le palle a Leon ed è caduto nell'abisso, allora tutto ha funzionato. Raccogli tutto ciò che brilla e guida nella grotta.


Danuna 3: Eptvayumat... È scappato di nuovo e sta rapidamente raggiungendo Leon, ignorando le leggi di gravità. La battaglia a tutti gli effetti con gli U3 inizia proprio ora: togli i vecchi mattoni dalle mutande e continua a risparmiare per un barbecue a tutti gli effetti. Siamo in uno spazio ristretto con botti, una grotta e un cancello a traliccio. Solo uno cadrà da questa posizione. Il nemico ha molti attacchi e la capacità di andare sottoterra, abbiamo l'ingegnosità e un mucchio di mezzi improvvisati. Si consiglia di affrontare il mostro in questa battaglia utilizzando l'arma più potente dell'inventario, poiché la resistenza del primo supera la resistenza di tutti i nemici precedenti. All'inizio della battaglia, girati e raccogli l'erba rossa. Trolla il combattente con pochi colpi di pistola, valuta la velocità del suo movimento. Usa il primo barile e rulla nella caverna, avendo precedentemente aperto entrambe le grate. Non appena attraversi il confine, tira l'interruttore dall'interno, estrai una pistola seria e attacca leggermente il mostro finché non morde la grata. Al raggiungimento di determinate soglie di danno, il mostro cadrà a terra per un breve periodo, questi abbattimenti sono la tua occasione per annullare gli attacchi del mostro e mantenere la barriera il più a lungo possibile. Non appena viene distrutto, ritirati nel barile successivo e stordisci il nemico con una sorpresa, quindi abbassa immediatamente la grata successiva e ripeti la procedura. Se a quel punto il mostro non ritrae gli artigli, dovrà essere finito senza usare oggetti ambientali. Chi è particolarmente disperato è invitato a prendere una pistola, perché quella giusta è sempre ... beh, capisci. Continua a premere e schivare, alla fine il compagno inizierà a sventolare bandiera bianca, starnazzando e decomponendosi. U3.

Nota: Puoi anche uccidere il mostro con un lanciarazzi. Dopo aver colpito, non morirà, ma puoi finirlo anche con un normale colpo di coltello.

Saddler sta finendo i combattenti. Prendi cinquantamila e sfonda la porta precedentemente ignorata. Spostati lungo il tunnel fino alle scale, prendi l'erba e sali.

Siamo di nuovo in una stanza civilizzata con la luce del sole. Salite un po' più in alto, confiscate la granata sul comodino e date un calcio alla porta. Aria fresca, sera. Dai fuoco al campo dei soldati locali sottostante: un colpo nella canna risolverà tutti i problemi. Cancella il perimetro, c'è una porta dietro la grata settentrionale, dobbiamo arrivarci. C'è un portello segreto nella tenda: passiamo, saltiamo, spariamo a smeraldi, rompiamo barili. Corri lungo il passaggio, raccogli la pietra blu del tradimento e cinque tonnellate nei rami laterali. Alla fine del tunnel ti aspettano, ovviamente, nel posto più in vista, un venditore ambulante, un'auto e un vero e proprio piccolo Krauser tutto per sé. Il diario dice che il compagno intende tagliare il campione del vecchio ed eliminare tutti i bravi ragazzi. In questa posizione ti viene data l'ultima possibilità di visitare la stanza con un minigioco e migliorare le tue condizioni finanziarie. Chatta con il commerciante, vendi la lince restaurata e sali le scale. Siamo arrivati ​​​​alle porte di interesse, rompiamo il barile dietro e andiamo all'area successiva.

Sul corso di rovine incomprensibili, saltiamo giù e andiamo avanti.

Nelle profondità degli edifici in pietra, il vecchio Krauser appare con un mocassino dipinto, iniziando a preparare il terreno per una sparatoria fuori campo. Si presume da una conversazione poco lusinghiera che Ashley sia nascosta dietro un cancello che richiede tre chiavi per essere aperto, una delle quali è nella tasca del paracadutista. Leon ignora qualsiasi attacco di CSF dall'avversario e lancia un pezzo di ferro al ragazzo. Iniziano le riprese e il rotolamento.

D'ora in poi, Krauser ti disturberà costantemente. Un nemico estremamente veloce e pericoloso, attacca spesso all'improvviso, urla frasi offensive, spara da TMP, esplosivi da una balestra e combatte come un giovane Steven Seagal. In questa battaglia, dobbiamo raccogliere tutte le chiavi sulle rovine e respingere i continui attacchi di Krauser. All'inizio del round, corri a sinistra nell'edificio e prova ad aprire 

cancello. Alzati verso l'alto. Il timer impostato terminerà non appena respingerai il primo attacco Krauser, composto da diversi attacchi. L'attacco è una schermaglia corpo a corpo da una serie di trucchi, in cui puoi vincere solo schivando più volte di seguito. Il colpo di rotolamento di Leon sulla guancia di Krauser segnala il pieno profitto della situazione. Puoi anche terminare l'attacco di un combattente con armi ordinarie, è sufficiente infliggergli una certa quantità di danni, ma prima del primo attacco in mischia. In qualsiasi momento, puoi staccargli il berretto dal cranio con un coltello.

Nota: Sulla base del realismo degli eventi, in particolare per le battaglie con Krauser, gli sviluppatori hanno introdotto un equilibrio unico: un attacco con un coltello gli causa molti più danni di un'arma da fuoco convenzionale, rispettivamente, quando si attacca Krauser in mischia, si consiglia al giocatore di usare il stessi attacchi per pareggiare le possibilità.

Non appena la squadra di sbarco lancia una torre faro, torna al cancello e vai oltre, non dimenticare di raccogliere ogni tipo di chicca e aspettati conflitti improvvisi. Cerca di non stare dietro le colonne durante un attacco con armi da fuoco: hanno la capacità di crollare. Al primo bivio girate a destra, interrompendo la sparatoria e tentando di avviare un mahach, arrivate all'edificio e perlustratelo dall'alto verso il basso. Il passaggio e la leva a sinistra dell'halabuda sono chiusi con sbarre, dirigetevi a est e superate le scale.

Davanti agli occhi di Krauser, Leon prende la prima chiave (pantera) dal cancello e attiva un'altra battaglia verbale per chiarire completamente ciò che ciascuna parte vuole. La forza di sbarco è desiderosa di ripristinare l'Umbrella e portare la legge e l'ordine sulla terra, tuttavia, gli agenti governativi hanno mandato all'inferno senza compromessi ed estremamente produttivo questo allineamento dal 1 ° ottobre 1998, e questa situazione non è individuata da nessun comma eccezionale. In risposta, Krauser mette in discussione il punto di vista opposto e, aspettandosi argomenti devastanti, afferra la sua penna.

La battaglia continua, il luogo è bloccato da alcune forze infernali. Se Krauser salta su una sporgenza, cerca riparo in modo da non essere colpito dal fuoco della mitragliatrice. Colpisci un combattente nei reni, riempigli la faccia, tagliagli la faccia, dopo un po 'si renderà conto che la salute è più importante delle esibizioni e si ritirerà per una pausa fumo. Una volta che ciò accadrà, una statua di pietra sorgerà da terra sul lato sud. C'è una rientranza nel mezzo del luogo, fai scorrere la statua lì e osserva lo sviluppo degli eventi.

Nota: È impossibile spostare la statua in un punto morto.

Si è aperto l'accesso a due leve, andate a quella più vicina e alzate la grata, tornate al secondo edificio. Tirate la leva al cancello e saltate giù, dando a Krauser un altro paio di calci. Qui incontreremo un tipo di nemici mai visto prima: i robot.

Nota: I robot di terra svolgono il ruolo di una mina viva ed esplodono dopo due secondi di inattività accanto al nemico o dopo essere stati distrutti, prova a sparargli in anticipo. Il robot aereo attacca con una raffica automatica due secondi dopo che il nemico è stato rilevato ed esplode anche dopo essere stato distrutto. Questo tipo di nemico si trova solo qui.

Raccogli omaggi e vai avanti. All'uscita troverai un piccolo dialogo con Krauser, puoi rispondergli o ignorarlo. Dopo la scena, altri due robot ti calpesteranno, lo risolveranno e attraverseranno l'apertura a sinistra. Il cancello si chiuderà immediatamente, salirai le scale e darai fuoco a un'altra grata: attraverso questo passaggio cadremo da qui. Alzati più in alto. Corri a sinistra per munizioni ed erba, vai a destra e prendi la seconda chiave (Aquila).

Leona incontra il nostro lottatore e scopre sulla sua tasca lo sguardo predatore dell'agente. Rendendosi conto dell'insensatezza di ulteriori controversie, il paracadutista lancia il suo TMP e inizia a fare varie indecenze con il suo corpo. Leon diagnostica un'insufficienza cerebrale irreversibile e si prepara ad attaccare il suo ex compagno. Alla fine del filmato, devi schivare il primo attacco.

Jack Krauser.

Forze infernali bloccarono di nuovo il passaggio. Las Plagas ha mutilato la mano di Krauser, trasformandola in un'enorme lancia. Questa lancia servirà al combattente come difesa impenetrabile oltre che come potente attacco. Accoppiato con movimenti bruschi e spazzate bizzarre, il Krauser è praticamente invulnerabile alle armi convenzionali. L'area è disseminata di esplosivi, hai tre minuti per risolvere il conflitto, non c'è nessun posto dove ritirarsi. Dall'inizio della battaglia, raccogli tutte le chicche e trova spazio di manovra kosher. L'arma più redditizia è ancora il coltello, usalo quando Krauser si apre per un attacco, ma non esitare, altrimenti Leon assaggerà subito il kirzach in bocca. Se il combattente ti ha spinto giù dalla sporgenza, fai clic sul pulsante e taglia il tendine del rettile. Non dimenticare di evitare oscillazioni casuali della lancia e cerca di non incappare in spazzate, altrimenti premi immediatamente i pulsanti di azione e corri. Lasciati alle spalle l'agente e guarda il video in cui il compagno insanguinato precipita a terra. Dai un'occhiata al cadavere se vuoi il dramma.

Jack Krauser è morto coraggiosamente in battaglia. Porta via la terza chiave (Serpente) e portala al passaggio aperto nella torre. Salta giù, prendi le munizioni per la pistola e inserisci tutte le chiavi negli incavi della piastra. Non appena un altro meccanismo sensoriale ad alta tecnologia lo solleva, apri le porte successive.


Capitolo 5-4.

Il capitolo inizia positivamente, con un'esplosione. Non c'è tempo per piangere la perdita di un amico: prendi l'erba e segui il sentiero. Richiamare.

Rev. in contatto. Il padre si affretta a ringraziare Leon per aver eliminato l'americano corrotto e sta per procurare all'agente un lavoro normale dopo l'assimilazione con il parassita, avendo già registrato la sua intervista per venerdì. La completa assenza di una fiamma nei primi dieci secondi avrebbe spiazzato il giocatore, quindi i ragazzi correggono immediatamente questo difetto. La conversazione, come sempre, non funziona.

Spostati verso il campo.

Al ritmo di una base militare organizzata con armi impressionanti: lanciarazzi, mitragliatrici, asce. Le intenzioni di Leon di ammassare i rulli su tutti al loro solito ritmo vengono interrotte dall'improvvisa apparizione di un elicottero dell'Aeronautica Militare degli Stati Uniti inviato dal governo per fornire supporto antincendio dal cielo. Leggermente ritardato a causa di inceppamenti aerei, il pilota vola impercettibilmente e silenziosamente fino alla base nemica e in un paio di secondi trasforma tutti i suoi abitanti in un sanguinoso pasticcio. La tattica di sparare a tutti gli esseri viventi trova rapidamente la sua praticità ei ragazzi convergono su una cooperativa.

Nota: Mike attaccherà chiunque cerchi di attaccarti. È impossibile abbattere un elicottero.
Nota: L'esplosione della mitragliatrice dell'elicottero non danneggia Leon.
Nota: D'ora in poi, la frase di Mike "Take Over" significa che l'area sarà attaccata dai missili e dovrai trovare riparo.

Spostati nel campo distrutto. Non appena il mitragliere esce dall'imboscata, tuffati nella tenda corazzata e attendi la fila, raccogliendo contemporaneamente le cartucce per la pistola. Puoi uscire e sparare tu stesso al soldato, puoi arrenderti a Mike, che, a quanto pare, ha già avuto un assaggio. Uscite e continuate a raccogliere gli avanzi, scendete al bivio. Diversi ragazzi stanno rullando fuori dal gateway, uno attacca da dietro, lasciali al pilota o scoprilo da solo. Continua a ridurre l'afflusso di combattenti e attendi l'esplosione. Sali le scale a sinistra, raccogli la granata, vai al cancello con la serratura e affronta il prossimo flusso di soldati. Abbatti il ​​cancello, allena il mitragliere e i suoi intermediari, attraversa il tunnel e sali le scale. Raccogli una granata a sinistra e guida in una casa innocua, le cartucce e l'erba sono sacre. Dietro il ponte sulla sporgenza c'è l'erba gialla, puoi andare. Apri la porta elettronica e vai nella parte settentrionale dell'arena. I ragazzi continuano a fare pressione, questa volta un familiare zio mitragliere con un'espressione severa e un berretto instabile si è unito al trambusto. Torniamo a casa e aspettiamo gli attacchi, seguiamo attivamente il barile sulle scale. Dopo lo stripping, iniziamo a martellare 

grasso in ogni modo possibile, preferibilmente con un fucile (senza infravisor). Ne rastrelliamo quindicimila e perlustriamo tutta la zona, cominciando dal basso: qualche erba, cinque tonnellate e cartucce di TMP. Corsia centrale: munizioni magnum e munizioni per fucili. Dobbiamo arrivare al pulsante che apre il cancello a questo livello: sali sul punto più alto lungo la scala a chiocciola e seppellisci il naso nella rampa. Con una brezza voliamo sulla sporgenza dove è nato il mitragliere, rastrelliamo una granata e premiamo il pulsante. Usciamo militantemente dal cancello.

Arrotondare! Corri bruscamente nel corridoio di sinistra e soppesa tutti quelli che trovano un taglio, guardati intorno. Sali, sfiora con attenzione la finestra del primo mitragliere e spara dritto negli occhi, usa la sporgenza a sinistra come copertura (azione) e guardati costantemente intorno. Attraversa il ponte e salta al riparo con un barile, riempi il mitragliere e inizia a raccogliere le chicche rimanenti mentre Mike uccide i normali combattenti. Per andare oltre, dobbiamo aprire il cancello nord-occidentale, non appena ti avvicinerai, saranno bloccati da due lucchetti. 

Le serrature vengono violate con l'aiuto di due interruttori a destra ea sinistra, che puoi attivare in qualsiasi ordine. Al termine dell'operazione, scendi e dai un calcio alle porte.

Indovina interrotto, siamo ancora in strada. Corri su per le scale fino alle rovine.

Il silenzio mortale viene rapidamente sostituito da una strana risata nello stile di un VJ casuale "Crooked Mirror" - anticipando lo smembramento, l'agente inizia improvvisamente a circondare un'unità di soldati. Tutte le stesse intenzioni di Leon di accumulare tutti i rotoli al solito ritmo vengono nuovamente interrotte dall'elicottero dell'aeronautica americana apparso all'improvviso! Mike salta immediatamente nella situazione e organizza di nuovo un bagno di sangue per i combattenti. Dopo aver accettato l'offerta di Leon di bere qualcosa in un bar a spese pubbliche, il pilota viene colpito da un attacco missilistico e perde quota. Distrutto a morte (sì, sì, la letteratura è impotente qui), l'elicottero fa sì che l'agente si guardi intorno e bruci Saddler con un sei sulla torre. L'agente confronta rapidamente i fatti e promette nuovamente una crudele vendetta al reverendo.

Il vecchio non si nega il piacere di mettersi in contatto e di mandare il suo messaggio malevolo all'americano. Leon cerca di far entrare nella sua testa tutta l'assurdità e il dibilismo della visione del mondo dell'interlocutore, ma con la seguente affermazione Saddler non lascia all'agente una sola possibilità. Il dialogo instabile coinvolge persone, parassiti, bastardi e mosche, ma per qualche motivo le frasi "vecchia scoreggia" e "Pendos loshara" non suonavano.

Mi dispiace ragazzo. Rapiniamo velocemente i cadaveri e andiamo a sinistra verso le colonne. Lungo la strada, esamina la canna nel corridoio, puoi guardare il luogo dell'incidente. Su una delle colonne, spara allo smeraldo e passa al cancello successivo.

Silenzio, sulla sporgenza saltiamo giù, afferriamo la collana di perle dietro le scale e attraversiamo l'unico buco.

All'agente iniziano a succedere cose strane. Aida appare improvvisamente nell'inquadratura e chiede a Leon della sua salute, notando la leggera inadeguatezza di quanto sta accadendo. Dopo aver resistito per un altro paio di secondi, il ragazzo va su tutte le furie e porta la ragazza al soffocamento. L'iniezione di ormoni della gioia da un ginocchio all'inguine e un affilamento alla coscia riportano l'americano nel mondo reale. Leon si scusa con modestia e ingoia l'ultima manciata di ruote, Eida ricorda la minaccia e conclude il dialogo con la frase “diviso”. Tipicamente.

Segui la ragazza e raggiungi le porte successive.

Siamo di nuovo al chiuso. Lampade sciolte, pareti scrostate, tavoli arrugginiti: nostalgia. C'è una granata a sinistra, cartucce magnum nel comodino, cartucce di fucile nello scudo, erba gialla nello spogliatoio. C'è una borsa sospetta con una creatura vivente che giace nel bidone della spazzatura, l'autore non sa perché è stato coinvolto nel gioco, ma un proiettile sopprime in modo significativo l'interesse per qualsiasi domanda del genere. 

Vai alle prime telecamere e ascolta. Se un fucile da cecchino non è ancora nelle tue mani, non hai imparato nulla. Il rigeneratore è nella seconda camera a sinistra, neutralizzatelo e salite verso la porta, a lato delle scale.

Strada. Raccogliamo l'erba, rompiamo le scatole e ci spostiamo a sud. Un piccolo gruppo di soldati ti sta aspettando dietro l'angolo, corri in piazza e mettiti al lavoro, usa gli oggetti circostanti. Presta particolare attenzione al mitragliere che appare, mantienilo confuso. Dopo aver ripulito completamente il pavimento, dirigiti verso la porta a nord e prova ad aprirla. La prudente sicurezza ha bloccato il castello rubando la carta di accesso al secondo livello e ha chiesto rinforzi. Attraverso le montagne di cadaveri, sali le scale e capovolgi tutto: uccidi persone, rovista tra diplomatici, armadietti, stanze, scaffali, assicurati di prendere la chiave magnetica dalla serratura di emergenza da uno dei mob. Tieni presente che ci saranno più persone del solito. Individua il lettore di schede nell'angolo nord-ovest e usa la chiave, quindi trova 

due telecomandi (centro e sud) e attivali, evita situazioni appiccicose con i santi sciocchi. Se il sesamo al primo livello si è aperto, dirigiti verso l'ultimo corridoio e scendi verso la porta. La posizione continua con un piccolo magazzino, raccogli subito i proiettili del fucile a destra, puoi spenderli a sinistra. Riposati contro il cancello alla fine del tunnel e vai oltre.

Leon irrompe nel corridoio e trova Ashley in uno strano carro armato. I tentativi di ricorrere al suo rilascio sono interrotti dall'improvvisa comparsa dell'utente [LI]_Saddie_ Gr8estMa5term1nd dietro l'angolo con un tipico monologo sulla misera vita al di fuori dei Los Illuminados. L'agente apprezza lo scherzo e avverte nuovamente che ogni tentativo di impedire l'operazione per liberare la figlia del presidente americano! privare automaticamente il trasgressore dell'assicurazione sanitaria. Non riesce più ad ascoltare le argomentazioni dei ministri 

forze dell'ordine, Saddler concepisce l'irreparabile, scatena il bestiame e usa la magia del rallentamento. Una raffica automatica di sfida da parte di Ada Wong rovina il piano del reverendo, dà all'agente il vantaggio necessario e trasforma prontamente un caftano alla moda in un mezzo per scartare i vermicelli. Leon ruba Ashley dal carro armato, ma le azioni interessanti del padre lo fanno fermare e guardare gli sviluppi. Il leader del culto ignora la ragazza in rosso e inizia a inseguire i ragazzi, passando sotto il terminatore T-1000 per alcuni secondi. Eida taglia la strada al vecchio e prende il fuoco.

Sfortunatamente sì. Prendiamo Ashley in bracciata e buttiamo fuori le porte: un passaggio di pietra. Ci sono molti soldi nei barili a destra, prendili prima di avvicinarti al mercante. Vicino al suo rifugio si trovano le quinte note di Luis, che parlano della possibilità di rimuovere il parassita in modo non chirurgico. Raccogli l'erba e soffia verso la porta.

Corri lungo il corridoio finché non incontri due idioti con una stella del mattino. Elimina i pazienti, distribuendo podzhopnik ad altri due soldati lungo la strada. La porta in fondo al corridoio a destra ci riporterà nella sala con un conflitto recente, al secondo piano ci sono erba e cartucce magnum - la posizione non è di maggiore interesse. Se non hai intenzione di visitare la sala, cammina dritto verso le porte sensoriali.

I ragazzi scoprono un'altra strana stanza. Lungo la strada si scopre che il laboratorio locale ha un dispositivo che ti permette di sbarazzarti di Las Plagas. Senza un attimo di esitazione, Leon si offre volontario per provare il metodo e sale sul cavalcavia, istruendo la donna a controllare la tecnica. Nonostante le previsioni sfavorevoli, l'irradiazione ha successo e in un paio di minuti lo studente inizia a salsicciare. Completata l'operazione, non senza moccio, i freschi americani decidono di tornare a casa. Alla mamma.


Capitolo 6-1.

Fine. Andiamo con i piedi dritti attraverso l'unico passaggio sopra il pavimento lungo le scale su lungo i muri fino all'erba dietro l'angolo. Raccogliamo le cartucce, leggiamo il file “La nostra missione”. Varie informazioni sulle idee della tribù dei Los Illuminados diventano ufficiali durante il gioco. Trito fino alle palle, ma la presenza dell'educazione politica di Saddler è ormai fuori dubbio. Apriamo le porte e usciamo.

Ricarica tutte le pistole disponibili nel tuo inventario, accendi una sigaretta, raccogli bonus, macina con un commerciante. A questo punto, è auspicabile pompare al massimo il TMP e la pistola. Puoi risparmiare. Scendiamo le scale e prem all'ascensore.

Sentendo che qualcosa non andava, Leon lascia Ashley al comando e prende l'ascensore da solo.

Si avvicina un colpo di scena inaspettato: Ada è ancora legata... e appesa alla gru più vicina. I tentativi di liberare la ragazza vengono nuovamente interrotti dall'improvvisa apparizione di Saddler da dietro l'angolo, ma questa volta senza il tipico monologo. L'eroe dell'occasione lancia silenziosamente una cresta con la speranza di far venire la diarrea a Leon, tuttavia, per alcuni motivi, questa abilità non funziona più, da cui l'agente si lascia immediatamente guidare, chiamando segretamente il reverendo un senile. Leon libera Aida in un modo peculiare e ascolta attentamente il tardivo monologo di Saddler sui tipici stereotipi dei ragazzi americani nei film di Hollywood. Iniziando sciocchezze infuocate, per negligenza, il leader della setta inserisce come prefazione la pomposa risata del sovrano del mondo, che deliberatamente si auto-clicca e scarica nel water la sua competenza in materia. Tuttavia, il vecchio conclude la storia con la seria intenzione di schiaffeggiare l'agente governativo degli STATI UNITI D'AMERICA! e, dopo aver dimostrato un focus pocus con l'occhio, inizia a trasformarsi in un mostro enorme e terribile, instillando un freddo orrore nei cuori dei giocatori impreparatiblablabla.

Osman Saddler.

L'ascensore è fallito. Ada è scappata.
Saddler si è trasformato in un enorme ragno, le sue prese e i suoi colpi sono dolorosi, ma lenti, così come la velocità di movimento. Ci sono occhi sulle sue gambe e sul tentacolo centrale, per uccidere il mostro è necessario infliggere danni all'occhio centrale, che è in armatura permanente e si apre solo per un po ', al momento del danno a uno qualsiasi degli occhi sulle gambe, che a loro volta si nascondono alternativamente per un periodo di tempo casuale. Con un danno adeguato a un tale occhio, il ragno con un ruggito andrà a terra in un abbattimento e schiuderà la palla centrale. Una volta che ciò accade, (preferibilmente) avvicinati al set di zuppe e usa il pulsante di azione per arrampicarti sul tentacolo e infilare il coltello nell'obiettivo, oppure spara alla farfalla/qualsiasi altra potente arma nell'occhio. Tale comportamento rallegrerà il mostro e tutto ricomincerà. Puoi anche attaccare Saddler al busto, ma tieni presente che tali colpi non causano molti danni. Armati di un TMP o di una pistola e inizia la battaglia mentre esplori il luogo lungo il percorso.


L'arena è divisa in due zone, quella orientale più stretta, ma più lunga, quella occidentale più ampia, ma più corta. Il movimento tra i siti viene effettuato utilizzando due ponti sui lati sud e nord. I ponti si aprono periodicamente, per passare dall'altra parte è necessario indovinare il momento in base ai segnali stradali, oppure, se ciò non accadesse, afferrare il bordo in tempo al momento della caduta. Nel nord-ovest e nel sud-est del luogo ci sono pannelli di controllo per le gru più vicine con un mucchio di travi come carico, puoi usare questo elemento dell'ambiente contro Saddler e abbatterlo. Essendo dalla parte opposta rispetto al mostro, fai attenzione all'arrivo inaspettato dei raggi in fronte.


Non appena Saddler riceve la parte richiesta di manette, una scena di un altro scenario si inserirà accidentalmente nella sequenza video. Ada appare sul davanzale con un lanciarazzi in mano ed esorta Leon a prendere misure drastiche.

L'ulteriore sviluppo degli eventi dipende da te. Puoi uccidere Saddler con un lanciarazzi o finirlo con armi normali, questo influenzerà solo il tipo di filmato dopo la battaglia. Il dispositivo si trova sul lato ovest, il missile raggiungerà il bersaglio se almeno una parte del mostro era sotto tiro al momento dello sparo. Scegli le tue tattiche e finisci completamente il reverendo.

L'avvio di qualsiasi salvaschermo significherà questo [LI]_Saddie_ Gr8estMa5term1nd è andato offline per sempre. Tutto è finito.

Responsabile del rapimento della figlia del Presidente degli Stati Uniti! e gli oltraggi nei territori vicini, un tempo di successo, il leader del culto settario Los Illuminados gettò indietro in sicurezza gli zoccoli, lasciando dietro di sé solo un campione di Las Plagas. Invece di abbracci e gratitudine, una ragazza vestita di rosso che appare all'improvviso inizia a minacciare di violenza l'agente americano e prende la sfortunata provetta. Lasciando magistralmente la scena saltando da un dirupo, Ada sale a bordo di un elicottero spia, attiva la modalità di autodistruzione dell'isola e lancia a Leon una chiave con un portachiavi pedobear come addio.

L'elicottero si fonde con l'orizzonte. L'agente è scioccato.

Prendi il pedobear. Le forze infernali interferiscono nuovamente con la narrazione e avviano l'ascensore. Abbiamo esattamente 2.47 minuti per fuggire dall'isola. Togli i meritati centomila soldi dal cadavere del reverendo e ad un ritmo accelerato fila fino all'ascensore. Stiamo andando giù.

Sfortunatamente, Ashley è lì. Non avendo il tempo di scendere sulla soglia, Leon affronta la ragazza sorpresa con un fatto, la prende tra le braccia e va in qualche grotta.

Attraversiamo la grotta, superiamo la discesa e prendiamo Ashley, continuiamo a correre. Dietro l'angolo sull'acqua c'è uno scooter a due posti parcheggiato con cura con il serbatoio pieno, il servosterzo e gli alzacristalli elettrici. Chi lo ha lasciato indovinare è facile, ma non puoi ancora indovinare. Infiliamo il pedobear nella serratura e avviamo il dispositivo, in caso di guasto, convincendo Ashley a fare il "pusher". I ragazzi si sono sistemati comodamente, è ora di andare in America.

Da quel momento Leon guida una moto d'acqua. Ti stai muovendo attraverso un tunnel di pietra, usa i pulsanti di movimento per evitare eventuali ostacoli, usa la frenata e il gas per manipolare.

Nota: Durante la guida di una moto d'acqua, è impossibile perdere Ashley, fermarsi, uscire dal menu di gioco o dall'inventario.
Nota: Ci sono due corsie di traffico condizionate nella grotta, ad ogni svolta Leon si orienta, ti interessa solo cambiare corsia.

Nella prima parte del percorso dobbiamo passare attraverso diversi archi con accesso ad un alto trampolino. Non appena ti ritroverai al livello inferiore, inizierà un filmato che ti parlerà dell'inizio della distruzione dell'isola. Numerose esplosioni tagliano i ciottoli di pietra dal soffitto e creano un'enorme onda nella grotta. Da questo momento in poi, se la moto d'acqua non è abbastanza veloce, inizierà il surfing forzato, che porterà alla perdita di controllo della moto, se non abbastanza lenta, parkour forzato con accensione del motore e, di conseguenza, perdita di controllo sulla la bicicletta. Trova un equilibrio, aggira le punte di pietra usando i trampolini, in nessun caso non rallentare alla velocità di base, spingi le pantofole a terra nei tunnel civili, cerca di navigare il più velocemente possibile quando cadono i ciottoli. Dopo aver fatto un viaggio senza violare le regole del traffico, vedrai la luce. Questa è la vittoria!

Guarda lo screensaver finale, concentrato con tutti i tipi di contrasti.

L'isola e il cattivo principale vengono distrutti, Ashley è al sicuro: missione compiuta. Presidente degli Stati Uniti! non ti dimenticherò, eroe!

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Resident Evil 4 Remake
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