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Procedura dettagliata Sherlock Holmes Capitolo Uno: Tutti gli enigmi

Sherlock Holmes Chapter One può esaurire i tuoi nervi con un'abbondanza di enigmi e missioni, e se non segui attentamente tutte le istruzioni, senza la nostra guida, il tuo passaggio del gioco potrebbe interrompersi.

Quella che inizia come una rivalutazione personale della storia familiare si sviluppa rapidamente in qualcosa di più. Nel primo capitolo, Sherlock Holmes deve indagare, trovare prove, combinare, pesare, analizzare le persone e collegare gli eventi per scoprire il criminale.

Farai un'enorme quantità di lavoro investigativo, in cui puoi anche fare questo o quell'errore e rimanere facilmente impantanato nelle prove. Questo è ciò che il nostro guida dettagliata Sherlock Holmes Capitolo Uno. Qui troverai tutte le parti della storia principale, i risultati, le indagini e altri suggerimenti e trucchi per completare il gioco al 100%.

Sherlock Holmes Capitolo Uno Guida

Navigazione della guida:

  1. Amore materno (hotel).
  2. Fantasmi del passato.
  3. (Cimitero).
  4. Maestro della trasformazione.
  5. (Dimora).
  6. Gabbia d'oro.
  7. (Patologia).
  8. musica d'oltremare.
  9. (Medico).
  10. Agnello sacrificale.
  11. Amore materno (relazione).

1. Amore materno (hotel)
Sherlock Holmes Capitolo Uno. Procedura dettagliata

1. Ritorno a Cordona. Dopo esserti unito alla nave, controlli Sherlock e rimani per la prima notte in hotel "Il Palazzo del Lussoinsieme al suo fedele (immaginario) amico John. È troppo tardi per visitare la tomba della madre.

Vai alla reception e clicca sul libro dove Sherlock dovrebbe lasciare la sua firma. Lui e il suo compagno stanza assegnata 221. Se vuoi, puoi già guardarti intorno in altre aree dell'hotel, ma non c'è ancora molta interazione lì. Vai a destra in una grande sala con un bar - una lobby, per così dire - (con R2 / RT Sherlock corre tra l'altro) e c'è una scala al piano di sopra.

Prendete i gradini a destra e raggiungerete la stanza 221, davanti alla quale è già pronto un addetto dell'hotel, insieme ai vostri bagagli.

2. Incontro con un medium. Puoi girare per entrambi i piani, sui tavoli troveremo 2 documenti. Scendiamo, vicino alle scale, John indicherà il poster, lo esaminerà. Veniamo a sapere che le sessioni del medium Luka Galici si tengono proprio in albergo. Un artista ci distrarrà dalla lettura, si offrirà di disegnare un ritratto, noi rifiutiamo.

3. Tavolo per il riposo. Prendiamo la nostra porzione di cena dal bancone del bar, andiamo al tavolo vicino alla finestra, dove John si sistemò. Qualcuno ha lasciato il bastone sul tavolo. John si offrirà di restituirlo al suo proprietario.

4. Bastone dimenticato. Esaminiamo il bastone, devi trovare 3 indizi su di esso, si distinguono tutti nel gioco in giallo, fai clic su di essi con LMB. Scopriamolo:

- stemma in alto, pomello in alto, supporto al centro.

Dobbiamo intervistare le persone, forse qualcuno ha visto chi ha lasciato il bastone. Apri il tuo diario (tasto C), seleziona l'argomento desiderato "Bastone dimenticato", rendilo attivo (tasto X). Interroghiamo le persone in piedi più vicine al tavolo. Veniamo a sapere che una coppia sposata e un marinaio erano seduti qui. Apprendiamo da un altro ospite che il marinaio è uscito a riposare per strada.

Risultato "Condotta antisportiva". Devi chiedere all'amministratore del bastone sinistro. Quindi violiamo i termini della controversia, ma questo non aiuterà nella ricerca.

5. Discussione con John (argomento). Scommettiamo che dalla prima volta indovineremo chi è il marinaio. Usciamo, giriamo a sinistra. Attivare la modalità di osservazione (tasto Q). Impariamo 1 caratteristiche di ogni persona dal suo comportamento. Abbiamo bisogno di un "militare in pensione". La persona giusta è un uomo proprio al cancello, con un bicchiere in mano. Parliamo con lui, apprendiamo che la coppia è andata al mezzo.

6. La sfortunata sessione. Torniamo al ristorante, andiamo alla porta a sinistra sotto le scale. C'è stata una sessione del medium fuori dalla porta, ma nel frattempo è scoppiata una rissa. Qui è stato commesso un crimine e vorremo indagare su di esso.

2. Fantasmi del passato
Sherlock Holmes Capitolo Uno.

1. Descrizione di Lord Craven. Per prima cosa, esaminiamo l'istigatore della lotta:

- una faccia rossa, una cravatta costosa, un anello alla mano, nocche.

Durante il processo di ispezione, devi spostare la telecamera verso il basso, sul tasto S. Successivamente, seleziona 1 delle 2 opzioni, chi è di fronte a noi. Risposta: Annoiato aristocratico britannico. Riconosceremo il suo cognome dallo stemma sull'anello e gli daremo il bastone.

2. La testimonianza di Lord Craven. Il Signore ci chiederà di aiutare a indagare sul furto. Durante la seduta, sua moglie è stata spaventata da un fantasma, ha fatto oscillare una sedia verso il medium e dopo di che il diamante è scomparso dal tavolo.

3. La testimonianza del medium. Luca nega di aver rubato il diamante. Esaminiamo la sala delle sedute: una sedia caduta, una tovaglia su uno specchio, una signora sdraiata sul divano. Sul tavolo centrale devi trovare 5 indizi:

- ci sono tracce di rossetto sul vetro rotto a sinistra, ectoplasma a destra, una spilla a forma di falena sui vestiti a destra, un bicchiere di whisky e un posacenere in alto a sinistra, un supporto di diamanti al centro ( puntare sul cerchio bianco e premere Q).

Entriamo nel menu (premendo il tasto C), accendiamo la sezione "Palazzi della mente", l'indagine "Fantasma del passato". Sullo schermo con gli indizi, devi trovare un paio di fatti da cui puoi trarre conclusioni. Selezioniamo "Lady Craven era seduta di fronte alla finestra", "Lady Craven ha puntato il dito nella direzione opposta". Otteniamo la conclusione: "Il testimone è nel cortile".

4. Qualcuno era nel cortile. Rendiamo attiva questa evidenza. Usciamo dalle porte, ispezioniamo la finestra, sul pavimento sotto di essa troveremo un tacco bloccato. Esaminiamo la sua parte superiore con elementi di fissaggio. Attivare la modalità di ricerca (tasto Q). Sul pavimento vedremo graffi di scarpe senza tacco. Superiamo la piscina, attraverso la porta a destra. Nella stanza delle cameriere troveremo scarpe senza tacco, su di essa ispezioniamo il sito della faglia e remiamo l'hotel.

5. Strane letture della cameriera. Andiamo a cercare una cameriera senza tacco. Puoi scegliere questo argomento e intervistare altre cameriere. Apprendiamo che devi cercarlo al piano di sopra, vicino ai dipinti. Nei pressi del ristorante saliamo al 2° piano, lungo le scale a sinistra. Interroghiamo la cameriera. Puoi ingannarla dicendo che stiamo scrivendo un libro, e poi racconterà tutto ciò che ha visto. Ma non ha nuove informazioni.

6. Probabile ladro. Torniamo in sala riunioni. Tutti i partecipanti sono già andati nelle loro stanze. Dalle prove raccolte, è necessario ripristinare la cronologia degli eventi. Attiva la sfera bianca nelle vicinanze. In 3 posti devi mettere 3 partecipanti corretti:

1) vicino al vetro rotto - Lady Craven, 2) vicino al bicchiere di whisky - Lord Craven con una sedia, 3) vicino all'ectoplasma - il medium Luka Galici.

Scopriamo che la signora ha tenuto il diamante per ultima, è lei la ladra.

7 voci su Lady Craven. Saliamo al piano di sopra nella stanza 226. Due cameriere stanno davanti alle porte e spettegolano. Ci alziamo a sinistra dietro il cespuglio e li origliamo. Inizierà un minigioco, dobbiamo saltare quelli non necessari (tasto S) e contrassegnare le frasi importanti per il caso (tasto W). Scegliere:

1) Ho cercato di far ubriacare suo marito, 2) Non posso usare un coltello da pesce, 3) Era diffidente.

Dalle voci capiremo che Emma non è Lady Craven, ma l'amante del lord.

8. La spiegazione di Lord Craven. Entriamo nella stanza. Si scopre che Emma è morta, il suo corpo giace sul letto. Craven assicura che non è stato lui a ucciderla e chiede aiuto con le indagini.

Devi controllare la sua versione. Scendiamo al ristorante, il barista non ci dice niente. Chiediamo al cliente nelle vicinanze, ci confermerà che il signore si è soffermato un po' nel bar. Nelle Halls of Mind uniamo la testimonianza del signore e il testimone. Scegliamo 1 di 2 opzioni, se il signore ha avuto il tempo di uccidere. Questo può essere modificato in seguito in qualsiasi momento.

9 Il corpo di Miss Emma. Esame del corpo:

- ci sono lividi sul collo, un diamante giace in basso, una borsa aperta a destra.

10. Cassa di gioielli. Esaminiamo la tabella a destra:

- a destra ci sono cosmetici economici, a sinistra c'è la scatola di Emma, ​​attiva la modalità di ricerca, troveremo un doppio fondo. All'interno ci sono titoli, una fede nuziale con un'iscrizione, un anello con una falena.

Al tavolo esaminiamo la porta, ha una serratura debole.

11. Anello di falena. Nelle Halls of Mind combiniamo 2 indizi: “Una spilla a forma di falena da Luka”, “Un anello con una falena da Emma”. Concludiamo che Luka ed Emma sono vecchie conoscenze. Se mostri l'anello al signore, non lo riconoscerà.

12. Lettera di risarcimento. Andiamo nella stanza successiva, sui tavoli troveremo 2 lettere, una menziona la partecipazione del signore alla lotta. Nelle Halls of Mind combiniamo 2 indizi: "Compensazione per le percosse", "Lord Craven ha colpito il mezzo". Concludiamo che il signore è estremamente irascibile.

13. Lettera sull'anello rubato. Chiediamo al signore di un doppio fondo, una fede nuziale. Apparirà il fatto che Emma ha derubato il signore per molto tempo, ma lui non lo sapeva. Sulla base di tutto ciò, si può trarre una conclusione affrettata che l'assassino è un signore. Ma c'è un'altra versione.

14. Descrizione di Luka Galizia. Scendiamo in corridoio, spegniamo tutte le prove, parliamo con l'amministratore e lui ci darà la chiave della stanza di Luka. Saliamo nella stanza 225. Dentro, esaminiamo la stanza e lo stesso Luka:

- naso rotto, trucco sul collo, dita lunghe e sottili, pancia sottile, graffi freschi sulla mano destra.

Scegliamo 1 di 2 conclusioni: "L'ex ladro è diventato un medium". Nelle Sale della Mente, combiniamo "Luca e il Signore erano nelle stanze vicine", "La serratura è facile da aprire". Otteniamo la conclusione "Luca potrebbe aprire la serratura". Uniamo "Graffi freschi" e "Emma è stata strangolata", la conclusione: "Emma ha graffiato le mani di Luka".

15. Invito. Nella stanza troviamo una lettera di un ex cliente.

16. Campione di ectoplasma. Sul tavolo troviamo un barattolo con un liquido verde, con il quale il medium raffigurava un fantasma. Selezioniamo questa evidenza nel giornale, ne facciamo l'analisi chimica (tasto E).

Dall'alto prendiamo l'icona "Esperimenti chimici", mettiamola al centro. Sulla destra c'è la formula finale che devi ottenere, allegala al centro (fai clic con il pulsante destro del mouse su due oggetti). Di seguito, selezionare 2 di 3 reagenti. Abbiamo bisogno del rosso e del verde. Li colleghiamo al centro, sul lato sinistro. Iniziamo l'esperimento (pulsante "spazio"). Se le formule corrispondono, il minigioco terminerà.

Mostriamo tutte le prove raccolte a Luka e lui confessa di aver ucciso Emma. In precedenza, provenivano dalla stessa banda di falene, ma Emma li ha denunciati, il resto ha trascorso diversi anni in prigione. Ora Luka si è vendicata di lei.

Chi è l'assassino? Possiamo assegnare 1 sospettato su 2 come assassino. La polizia sarà felice di qualsiasi spiegazione. Per fare un'accusa, devi allestire tutte le prove doppie contro 1 accusato nelle Mind Halls. Dopodiché, apparirà un grande cerchio con un killer, selezionalo. Ogni accusato può essere consegnato alla polizia, o lasciato scappare, la ricompensa non dipende da questo. Ci sono 2 opzioni per questa indagine:

1. Lord Craven. Esponiamo le prove: "il signore ha avuto il tempo di uccidere", "ha catturato Emma con un diamante", "è andato su tutte le furie". Ricompensa: 30 monete.

2. Medium Luka è un vero assassino. Esponiamo le prove: “il signore se n'era andato da tempo”, “l'assassino ha lasciato il diamante”, “Luka poteva sapere che Emma è una ladra”, “Emma ha graffiato la mano di Luka”. Ricompensa: 80 monete.

3. Amore materno (cimitero)
Sherlock Holmes Capitolo Uno. Hyde

1. Mazzo di fiori. Il giorno dopo, davanti all'hotel, parliamo con un uomo vicino al trasporto, che ci porterà al cimitero di Cordona. Portiamo con noi un bouquet per la tomba.

2. Ricordi funebri. John si offrirà di ricordare il funerale di sua madre. Nel diario, seleziona "Ricordi del funerale", rendi attivo questo argomento. Entriamo nella modalità di concentrazione (Q) e le sagome inizieranno ad apparire al centro del quadrato. Esaminiamo il ragazzo, andiamo a sinistra, raggiungiamo il vicolo cieco di sinistra con la tomba di Violet Holmes.

3. Ospite misterioso. Sulla tomba troviamo l'orologio da taschino della mamma, qualcuno l'ha appena lasciato qui. Guardando la lapide:

- la data della morte, le iniziali dell'orologio in copertina, una candela accesa.

Accendiamo la concentrazione, vedremo impronte fresche per terra. Li seguiamo fino alla strada, vedremo tracce di pneumatici per biciclette. Percorriamo il sentiero a sinistra. La bici è appoggiata al muro, la esaminiamo.

4. Foto di cripte ospedaliere. Troveremo una foto in bicicletta, mostra un luogo a nord del cimitero. Sull'altro lato della foto si legge la firma. Sono presenti tracce di vernice verde sul telaio della bici stessa.

5. La storia di Vogel. Nei pressi della cripta incontreremo l'artista, che abbiamo già visto in albergo. Muore come Werner Vogel e confessa di aver lasciato l'orologio per noi. In una conversazione, menzionerà che dopo la morte di sua madre c'è stata un'indagine. Devi controllare questo nell'archivio della polizia (si aprirà l'accesso a 3 archivi in ​​tutta la città).

Andiamo alla stazione di polizia a piedi. Apri la mappa (tasto M), nella zona centrale di ​​Scaladio cerca un segno con una stella, segnalo (tasto R). Andiamo verso est lungo la strada principale, lungo il percorso apriremo vari punti per spostamenti veloci. All'incrocio, puoi acquistare una stampa fresca da un giornalista per 1 moneta, all'interno c'è un testo sul nostro caso risolto in hotel. Entriamo nell'edificio della polizia.

4. Maestro del travestimento
Sherlock Holmes: Capitolo Uno. Gestione

1. Schizzo di un ladro. La polizia non ci farà entrare nell'archivio, qualche detective si è chiuso lì dentro. Possiamo aiutare con le indagini in modo che ci facciano passare. C'è stata una rapina all'atelier della signora Nini, ma lei non è mai stata in grado di spiegare che aspetto avesse il ladro.

2. Descrizione del ladro. Lasciamo la polizia, andiamo sulla corsia nord-occidentale più vicina, lo studio si trova lì. Dentro parliamo con la signora Nini. Affinché la vecchia possa ricordare il ladro, dobbiamo cambiarci con un vestito simile.

Entriamo nella stanza, raccogliamo 4 tipi di cose dagli scaffali: occhiali, cappelli, abiti, parrucche. Se non riesci a trovarlo, le cose attive possono essere evidenziate (tasto Z). Passiamo dietro lo schermo, selezioniamo la scheda "Wardrobe" nel menu, cambiamo i vestiti.

3. Maestro della reincarnazione (controversia). Nell'armadio sulla parete a destra, esaminiamo il ritratto, vestiamo allo stesso modo: Abito bianco, Cappello a cilindro, Senza occhiali, Basette lunghe, Trucco da vecchio. Ci mostriamo a Nini, lei riconosce lo zio.

Obiettivo "Mamma Mia!".Scherzo signora Nini.

4. Ritratto di un ladro. Ascoltiamo la testimonianza della vecchia, indossiamo le cose giuste:

- Brutto abito beige, bombetta, occhiali quadrati, baffi sottili, lividi dipinti.

La signora Nini riconosce l'abito del ladro, lo abbozziamo. Prenderemo un'uniforme della polizia e un berretto. Torniamo in questura, diamo l'identikit al poliziotto Stark. Pagherà 20 monete, entriamo nell'archivio.

5. Amore materno (dimora)
Sherlock Holmes Capitolo Uno. Procedura dettagliata

1. Record di casi mancanti. Nella polizia passiamo nel corridoio a destra, nella stanza di sinistra "Archivi". All'interno, sul tavolo verde, seleziona 3 criteri per trovare il caso giusto:

— Reato contro la persona, Vittime, Documenti.

Troviamo il caso dell'omicidio di nostra madre, ma non ci sono documenti all'interno.

Allenamento fisico. All'uscita dalla stazione, il poliziotto Stark si rivolgerà a noi e ci offrirà di diventare un detective freelance. Per fare questo, è sufficiente superare gli standard.

Scendiamo nel seminterrato e parliamo con l'istruttore. Nella prima stanza, devi colpire tutti i bersagli con le bottiglie di un revolver. Nella 1a stanza ci arrampichiamo sotto la trave (tasto Ctrl), corriamo tra le due linee (tasto Maiusc). Nella 2a stanza spariamo alla lanterna sopra il nemico, al cappello sull'avversario sinistro.

Nell'ultima stanza combatteremo con avversari viventi. Non puoi ucciderli, devi sparare solo nei punti deboli o negli elementi dell'ambiente: lampadari, tubi, borse. Quando una persona è stordita, corri e colpisci (LMB), esegui un colpo finale (mouse in una direzione casuale, premi una direzione casuale su WASD molte volte). Per i nemici corazzati, devi prima sparare a tutta la protezione, è contrassegnata in blu nella modalità di mira. Ci alziamo in cerchio, usiamo la polvere della tabacchiera (tasto X) per neutralizzare i nemici se non c'è un ambiente adatto nelle vicinanze.

Dopo aver completato la preparazione, otterremo le croste di un consulente legale. In questura potremo portare in bacheca i nuovi casi. Le tane dei banditi appariranno in città, piattaforme in cui dovrai combattere dozzine di nemici. L'intera città sarà disponibile per lo studio.

2. Frammenti di ricordi. Devi trovare la casa dei tuoi genitori da solo. Nella descrizione c'è solo una foto e una descrizione testuale di questo luogo. Possiamo rendere attivo l'argomento e chiedere ai residenti locali.

Andiamo nella regione meridionale "Grand Shed". Nel nord-ovest del distretto si trova la Leblanc Road, al centro si trova la Stonewood Mansion.

3. Lettera da Mycroft. Nella cassetta delle lettere del palazzo troveremo una lettera del fratello. Si offre di porre fine alla ridicola ricerca.

Entriamo nel cortile del palazzo. Sulla sinistra nel gazebo puoi vedere il manichino:

- manette, un fazzoletto sul viso, tesori a destra, una spada a sinistra.

4. Ricordi del passato. Nella rivista, seleziona questo argomento, rendilo attivo, attiva la concentrazione. Le sagome dell'infanzia appariranno al centro del cortile:

1) Il poliziotto ci ha portato a casa. 2) Nella mano del poliziotto ci sono le nostre chiavi principali. 3) Vicino al portico, il fratello maggiore Mycroft convinse il poliziotto a lasciarci andare. 4) Sotto il portico abbiamo consegnato la lettera a Mycroft. È stato lui a mandarci a rubare il documento.

5. Primo giorno a Cordon. All'interno della villa, a sinistra c'è l'ombrello del fratello, a destra c'è un appendiabiti, un bagaglio blu. Sulla colonna di destra è appeso "Avviso d'asta" (caso "Storia della casa vuota"). A sinistra sulla panchina c'è il Death Note di Violet. Sulle scale, sulla ringhiera di sinistra, ci sono le nostre iniziali, scolpite nell'infanzia. Al piano di sopra c'è uno spazio vuoto sotto l'immagine.

Nel diario, seleziona l'evidenza "Il primo giorno al Cordone", rendila attiva, accendi la concentrazione. Esaminiamo il bagaglio, la gruccia, la sedia a rotelle vicino alle scale. Ascoltiamo i commenti dell'eroe, quindi disponiamo correttamente i personaggi:

1) Bagagli - fratello, 2) Appendiabiti - medico, 3) Poltrona - ragazzo.

Ricordiamo che il dottor Otto Richter ha ingannato i vicini raccontando della tubercolosi di sua madre. La vera malattia era un'altra.

6. Ricordi nel palazzo. Al 2° piano, una porta aperta sulla sinistra, entriamo. Questa è la nostra stanza dell'infanzia. All'interno esaminiamo tutte le cose: un palloncino, un poster di un cane, una cassa (all'interno del giocattolo, una statuetta), a sinistra nell'armadietto ci sono bottiglie di sabbia, sostanze chimiche sul tavolo, un leggio, un telescopio, un'iscrizione fatta di freccette sul muro. Ci sono 4 indizi sul tavolo:

- un libro, un'enciclopedia, un giornale, una maniglia con una croce sotto il giornale.

7. Cassa con tesoro (controversia). Se indovineremo dalla prima volta dove dovrebbe essere inserita la penna trovata, vinceremo la discussione con John.

8. Manico in legno. Rendiamo attiva questa evidenza, accendiamo la concentrazione. C'è una scatola sul tavolo, la penna non si adatta ad essa. Vicino alle porte ispezioniamo il cassetto dell'armadio, inseriamo lì la maniglia. Diamo un'occhiata al contenuto della scatola:

- un diario con note criminali, una pipa.

9. Alla ricerca di un amico di famiglia. Nelle Halls of Mind combiniamo gli indizi: "Mia madre è morta di tubercolosi + Non di tubercolosi". Conclusione: "Mycroft ha mentito". Combiniamo: "Materiali mancanti + Vicino amichevole". Conclusione: "Amico di famiglia".

Ora dobbiamo trovare il vicino Theodore Gilden, che era fidanzato in mongolfiera, forse ne sa di più sul passato della nostra famiglia. Usciamo, andiamo a ovest, verso la mongolfiera.

6. Gabbia d'oro
Sherlock Holmes Capitolo Uno. Come arrivare agli scavi

1. Pogrom. Davanti alla casa del vicino vedremo una folla di curiosi, un cancello distrutto nelle vicinanze. Più avanti nel cortile esaminiamo i vasi rotti, il carro. Dietro l'angolo giace il corpo di Theodore, esaminiamo 4 prove:

- un collo attorcigliato, nessun dito sulla mano, cintura dell'abito, gamba rotta.

Sentieri di sangue conducono a un grande recinto più avanti. Ci sono 4 indizi sul pavimento:

- una catena rotta, una grande impronta, una pozza di sangue, un pungolo.

È necessario scattare una foto dei brani (tasto E). Cerchiamo di capire che Theodore teneva qui un elefante addomesticato. Inoltre, esaminiamo il frutto contro il muro, la palla e altri giocattoli alla porta. Sopra il pallone, dietro il cancello c'è uno stagno per un elefante. Nei corridoi della mente, combiniamo: "Lesioni mortali + Gilden ha tenuto un animale selvatico". Conclusione: "Golia è il possibile assassino di Theodore".

Facciamo la ricostruzione degli eventi:

1) L'elefante gli si avvolse al collo, 2) L'elefante si trascinò per terra, 3) L'elefante scappò via.

2. Tracce alla stalla. La ricostruzione mostrerà che qualcuno era dietro il cancello, l'elefante lo ha gettato nella stalla. Tra le distruzioni, esaminiamo 3 prove:

- bombole del gas, un coltello da nostromo, tavole in rilievo a sinistra.

L'ipotesi "Outsider" apparirà nelle sale.

3. Vita dell'elefante (argomento). John ricorderà il vecchio articolo sugli elefanti. Scommetto che possiamo trovarlo negli archivi dei giornali. In territorio scaligero, a ponente, andiamo alla Redazione della Cronaca (segnalata con un giornale sulla mappa). Rendiamo attiva la prova Elephant Life, selezioniamo le impostazioni di ricerca nell'archivio:

- 1870-1879, Giornalisti, Editoriale.

Otteniamo la nota di testo "Il Signore degli Animali".

4. Criminale dalla pelle spessa. Selezioniamo queste prove, interroghiamo le persone ai cancelli distrutti. Apprendiamo che il nome dell'elefante è Golia, è corso verso la foresta, attraverso il ponte greco.

Attiva la scansione (Q), segui le tracce a nord. Dietro il ponte esaminiamo il carro distrutto. Svoltiamo a sinistra, lungo il sentiero entreremo nel bosco. Sul sentiero a sinistra, c'è il segno di un albero piantato da Theodore Gilden. Più a terra c'è un ramo spezzato. Le tracce finiranno all'acqua, un accappatoio è appeso a un ramo a sinistra, lo esaminiamo. Nelle tasche troviamo un biglietto e una chiave di casa.

5. La testimonianza di Imogen. Torniamo a casa del vicino, possiamo aprire la porta con una chiave. All'interno al 1° piano si possono vedere 2 dipinti. Saliamo al 2° piano, incontreremo la figlia di Gilden. Chiediamo a Imogen, mostrale tutte le prove. Insisterà sul fatto che l'elefante è responsabile dell'omicidio.

6. Cose raccolte. Esaminiamo la stanza. La figlia preparò in fretta le sue cose per il viaggio. Esaminiamo anche cuscini, un vestito.

Troviamo una foto in cui la ragazza è in piedi con il suo amante. Lo chiediamo a Imogen, ci racconterà: Paul è il campione dello yacht club locale. La ragazza sta andando in viaggio con lui. Diventa il primo sospettato.

7. Trilogia "Bazookology" (controversia). Nella stanza della ragazza troveremo il libro "Falsi idoli" sull'eroe-archeologo (1/3). John si offrirà di collezionare l'intera serie di 3 libri. Li troveremo più avanti, in altri luoghi della trama.

8. Pianta del progetto "Bagni d'Avorio". Al 2° piano dall'altra parte andiamo a ispezionare l'ufficio di Theodore Gilden. Guardiamo la sedia, il biglietto a sinistra, la foto con Violet a destra, il cartiglio. Cerchiamo 4 indizi sul tavolo:

- un mignolo di legno su un giornale, una foto con una figlia, una foto con un elefante, una bottiglia con una sostanza odorosa (la prenderemo, ci servirà dopo).

Nell'angolo in fondo a destra esaminiamo la mappa, ci sono 3 prove su di essa:

- in basso c'è il nome della mappa, al centro dello scavo, in alto a destra sono indicati gli autori, uno di loro è barrato.

Scattiamo una foto di questa carta. Apprendiamo che Theodore aveva un compagno di scavi, ma ha interrotto la collaborazione. Diventa il 2° sospettato.

Paul Perks

9. Foto di Imogen. Partiamo per la zona del Grand Saray, sulla costa sud cerchiamo il Salacia Yacht Club. Non entrare nell'edificio del club. Selezioniamo la prova "Foto di Imogen", la mostriamo alle persone più vicine. I velisti riconosceranno il campione, diranno che oggi ha saltato l'allenamento, bisogna cercarlo in officina. Andiamo a sud, entriamo nell'edificio con le barche.

10. Officina del circolo nautico. Officina nautica. Dentro esaminiamo le pareti, fuori dalla finestra interna vedremo bende insanguinate, ma la porta è chiusa a chiave. Rendiamo attiva questa prova e iniziamo a cercare la chiave.

Esaminiamo la porta, davanti alle porte esaminiamo il cassetto del banco da lavoro, dentro i chiodi. Ci sono barattoli di vernice vicino alla finestra sbarrata. Nella modalità di concentrazione, cerchiamo dove ci sono ancora macchie di vernice.

Nell'angolo più lontano c'è lo yacht Whirlpool, ricordane il nome. Andiamo alla bacheca d'onore, ispezioniamo l'ultima targa Whirlpool, sul retro troveremo la chiave.

Ci sono 4 indizi sul tavolo all'interno della stanza del campione:

- un diagramma sul muro, sul lato sinistro del record, accanto a "Lettera con minacce", "Nota sospetta" con un tasso, ne esaminiamo il retro.

Sullo scaffale devi trovare 3 indizi:

- una scatola con freccette, attrezzi a sinistra, libri sotto.

11. Nota sospetta. Rendiamo attive le prove, si parla di contrabbando sotto le spoglie del tè. Usciamo nella sala, andiamo al magazzino "Storage". A sinistra dell'ingresso c'è un dispositivo audio chiamato autofono, ricorda. Nell'angolo più a destra degli scaffali troveremo il libro "Vele dell'odio" (2/3). Al centro dello scaffale esaminiamo la scatola di tè aperta: ne guardiamo il nome e il contenuto.

12. Descrizione di Paul Perks. All'uscita dalla stanza incontreremo lo stesso Paul. Diamo un'occhiata:

- Il pomo d'Adamo non è visibile sul collo, la mano sinistra è fasciata, c'è un livido sul gomito destro, fianchi larghi.

Concludiamo che Paul Perks è una donna. Finge di essere un uomo per essere in un club nautico di soli uomini. Scegliamo per lei la definizione di "Diportista professionista".

I contrabbandieri entreranno nell'officina e ci attaccheranno. Devi sconfiggere e arrestare 8 persone. Dopo la vittoria, torniamo nella stanza del campione, lo interroghiamo, mostriamo tutte le prove:

13. Le freccette di Paul. Usato come assassino di topi, in un magazzino con vari prodotti alimentari sembra logico, ma potrebbe anche essere usato contro un elefante.

14. Lettera di minaccia. Il padre era contrario alla relazione tra Imogen e Paul, ha mandato dei banditi, questo potrebbe essere un motivo per l'omicidio.

Arthur Swift

15. Scheda di registrazione della società "Gilden and Swift". Ci spostiamo nel centro scaligero, nella piazza centrale, dove sorge il Municipio di Cordona. Rendiamo attiva l'evidenza "Piano di Progetto della Vasca d'Avorio". Nell'archivio del municipio, seleziona le condizioni di ricerca:

— Imprenditorialità, British, documenti legali, Old Town.

Riceveremo la “Scheda di Registrazione Azienda”, la rendiamo attiva. Il documento contiene l'indirizzo dell'azienda, lo stiamo cercando.

Città Vecchia, nel nord-est della regione, all'incrocio tra Bazaar Road e Arno Street. C'è una guardia all'ingresso, non ci farà passare. Ma nelle vicinanze ascolteremo una conversazione di 2 lavoratori, accenderemo la concentrazione e origliarli. Scegli le frasi:

— Mercato nella Città Vecchia, cicatrice sul collo, fedeltà agli inglesi.

16. Ingresso agli scavi. Vicino all'azienda o nel mercato stesso, devi trovare un venditore di abbigliamento, acquistare un "grembiule da lavoro" da lui per 15 monete. Se non hai soldi, puoi noleggiarlo. Solo con tali abiti il ​​caposquadra ci parlerà.

Il mercato nella Città Vecchia si trova nella parte occidentale della regione. Accendiamo la concentrazione, cerchiamo il caposquadra Aydin, con una cicatrice sul collo. Alla domanda sugli inglesi, rispondiamo: "Quindi sono dalla loro parte", "Adoro il tè". E saremo accettati.

Andiamo nel nord-est della regione, lì è apparsa l'etichetta "scavi archeologici". La guardia alla porta ci farà passare.

17. Ispezione delle rovine. Scendiamo per il sentiero. Il lavoratore a sinistra ti dirà che devi prima andare dal professore. Andiamo alle tende a destra, parleremo con il professor Swift.

Il professore non ti farà vedere la sua scrivania, ma tutto il resto è libero di esplorare. Ci sono 3 indizi più avanti sulla mappa:

- scavi al centro, foto a sinistra, articolo “Tomba di Tito Lemonius trovata!” in basso a destra.

A sinistra esaminiamo le caselle:

- manichini, registrazione "La conquista di Tito e Vito", tessuto all'interno della scatola.

18. Descrizione di Arthur Swift. Ricordiamo l'apparizione del professore:

- gli occhiali sono rotti, c'è un taccuino nelle sue mani, c'è un livido sul gomito sinistro, non c'è anello sulla mano destra, c'è dello sporco sulle ginocchia. Concludiamo: "Lottare per la conoscenza".

Risultato "Intenditore trovato". A nord degli scavi, sotto un baldacchino, ci sono cesti con sopra l'ultimo libro "Sharp Pickaxe" (3/3) della trilogia "Bazukology". Se vinciamo una discussione con John, inizierà a offrire piani folli dai libri.

19. Lo studio di Arthur Swift. Al centro dello scavo, origliamo i lavoratori, selezioniamo le frasi:

- Qualcuno spinse la statua, Più vicino alla riva, Un piedistallo storto, Un elmo a forma di testa di leone.

A nord, tra le colonne, esaminiamo la statua scavata:

- una falce a sinistra, una faccia in alto, un piedistallo vuoto a destra.

Davanti alle statue c'è una “casa” con piedistallo bianco, su cui un'iscrizione latina racconta come fossero collocate le statue. Dopo aver raccolto tutte queste informazioni, possiamo fare una ricostruzione di 4 statue:

1) Vicino alla statua caduta - Falce. 2) Vicino alla riva: la testa di un leone. 3) Di fronte alla falce c'è una donna con una vite. 4) Di fronte al leone c'è un guerriero con una spada.

Accendiamo la modalità concentrazione, apparirà un percorso dalle statue in basso, lo percorriamo. Scendiamo a riva, troviamo la terra illuminata dove dobbiamo scavare. Informeremo il professore del ritrovamento.

Mentre il professore è impegnato con una nuova statua, andiamo nella sua tenda, ispezioniamo il tavolo, cerchiamo 3 indizi su di esso:

- libro blu "Tronchi e zanne", diario, scatola di freccette.

Swift tornerà e ci troverà a cercare. Gli forniamo tutte le prove trovate a suo carico:

20. Freccette di Artù. Sono usati come rimedio contro i topi, ma che tipo di topi possono trovarsi negli scavi e nelle tende?

Elefante Golia

21. Una bottiglia con una sostanza odorosa. Nelle sale della mente, combiniamo tutti gli indizi in modo che appaia la conclusione "Dobbiamo trovare Golia". Dopodiché, possiamo condurre un'analisi chimica della fiala presa nell'ufficio di Gilden.

Esperimenti chimici. Questa volta devi combinare 3 sostanze, ma l'icona dell'esperienza ne mescola solo 2. Avrai bisogno di 2 icone. Per prima cosa mescoliamo "3 rossi" + "-5 verdi", quindi combiniamo il risultato con "4 blu". Il risultato è un feromone.

22. Caccia ai Golia. Rendiamo attiva questa evidenza. Leggiamo la descrizione nel diario, contiene tutte le cose necessarie per attirare un elefante:

- Tessuto grigio resistente - nella tenda di Arthur Swift in scatole.

- Ruggito dell'elefante - nautico nell'officina della barca.

- Un odore pungente - abbiamo già preparato un feromone da una bottiglia.

- Stoffa da cucito - presso l'Atelier della Sig.ra Nini, vicino alla polizia.

- Gonfia il pallone - nel cortile dell'assassinato Theodore Gilden.

Sediamoci sul ponte, insieme al pallone a forma di elefante. Sul dispositivo, seleziona qualsiasi suono. Presto l'elefante uscirà dalla foresta, la polizia lo catturerà e lo riporterà al paddock.

23. Dardo nella pelle di un elefante. Andiamo ad esaminare l'animale, 4 indizi:

- graffi sopra l'occhio, occhio calmo, la zanna sinistra è più grande sotto, un dardo è bloccato sotto l'orecchio destro.

Facciamo un'analisi chimica del dardo: “-5 green” + “2 green”, il risultato + “3 red”. Apprendiamo che l'elefante è stato avvelenato con la stricnina, questo gli ha causato un attacco di rabbia.

Chi è l'assassino? Nelle sale, combina gli indizi per ottenere 3 versioni:

1. Golia è un elefante. Abbiamo creato una doppia prova: "Qualcuno voleva proteggere Theodore", "Golia è un possibile assassino". Per incolpare l'elefante, andiamo dalla figlia di Imogen. Sarà possibile eseguire o salvare l'elefante. 30 monete.

2. Paul Perks - il fidanzato della figlia. Avrebbe potuto uccidere Gilden per vendetta e per ottenere la sua eredità. Ma stava già guadagnando bene con il contrabbando e sarebbe scappato con sua figlia anche prima dell'omicidio. L'abrasione potrebbe essere stata ricevuta durante l'assassinio, ma è stato anche attaccato da banditi inviati da Gilden. Se decidiamo di salvare Paul, l'elefante verrà giustiziato. 30 monete.

3. Arthur Swift è un vero assassino, partner d'affari. Ha cercato di salvare gli scavi dallo sviluppo. Solo lui aveva un libro sul comportamento degli elefanti. Non ha svolto lavoro fisico, perché ha molti assistenti, quindi l'infortunio al gomito avrebbe potuto essere ricevuto solo durante l'omicidio. Non confessa mai l'omicidio, ma per il suo arresto riceveremo una ricompensa maggiore: 80 monete.

Obiettivo "Difensore degli animali". Otterremo se l'elefante non verrà giustiziato.

7. Amore materno (malattia)
Sherlock Holmes Capitolo Uno. Procedura dettagliata

1. Frammenti di ricordi. Al termine delle indagini, la figlia di Imogen ci regalerà una scatola con le cose di nostra madre, all'interno di 2 prove:

— Pendente con iniziali, Lettera a Theodore Gilden da Violet.

Apprendiamo che Theodore era innamorato di Violet, ma lei rimase fedele a Seeger Holmes. Richiama un altro caso nella villa.

Torniamo alla nostra magione, saliamo al 2° piano, alla porta accanto allo specchio. Semplicemente non si aprirà così. Rendiamo attiva l'evidenza "Frammenti di ricordi". Accendiamo la concentrazione, vedremo delle sagome davanti alla porta:

— Abbiamo portato a mamma il vaso dissotterrato. Hanno bussato alla porta. Corri al centro delle scale. Sentendo il rumore, tornarono alla porta. Ricordiamo che il dottor Otto Richter è entrato nella camera da letto della madre, ha rotto un vaso. Ora possiamo entrare nella stanza della madre.

2. Confronto di lunga data (controversia). C'è una scacchiera nella stanza a destra. John offrirà scacco matto in 1 mossa. Attiva la concentrazione, scegli 1 delle 2 mosse possibili. Per vincere scegliamo la mossa dell'alfiere.

3. Vecchio foglio di carta. Esaminiamo un vaso a destra, un quadro a sinistra, un armadietto con medicinali, un letto con cinghie, un bagno, sbarre alle finestre. Ci sono 2 prove sulla tavola rotonda al centro:

- a destra c'è un giornale con un articolo sulla morte di Seeger, a sinistra un vecchio foglio.

Nell'angolo all'estrema sinistra del pavimento stiamo cercando 3 diversi modelli:

- a sinistra, su un ventaglio con piume, a destra su un libro.

4. Note sulle condizioni del paziente. C'è una valigia sulla sedia, 4 indizi:

- aprire la serratura, all'interno c'è una bottiglia senza etichetta (la esaminiamo al centro e in basso), note sulle condizioni del paziente, strumenti.

5. Bottiglia quasi vuota. Eseguiamo un'analisi chimica della bottiglia. Qui dobbiamo applicare un nuovo esperimento che cambia il segno della sostanza da più a meno. Prendiamo “4 blu”, cambiamo il segno, otteniamo “-4 blu”. Il risultato è combinato con "3 rossi". Veniamo a sapere che la bottiglia conteneva un fungo allucinogeno.

6. Flacone di sedativo. Accanto alla finestra sul tavolo ovale ci sono 3 prove:

- bromuro di medicinali, leggiamo da entrambi i lati, sotto il cassetto della scrivania, una lettera.

7. Febbraio 1869 Shigeru di Violetta. La madre non riuscì a venire a patti con la morte di suo padre, continuò a scrivergli e lentamente impazzì.

8. Con il piede sbagliato. Dopo aver perquisito l'intera stanza, faremo una ricostruzione:

1) All'ingresso, il fratello Mycroft alzò le mani. 2) Al centro, una madre con un vassoio si dondola dal dottore. 3) Il ragazzo Sherlock nascosto vicino al letto.

9. Mattina 9 aprile. Ricordiamo gli eventi dopo la ricostruzione. L'immaginario John si ammalerà, comincerà temporaneamente a scomparire.

10. Qualcuno sta bussando. Qualcuno bussò alla porta del palazzo. Scendiamo, in sala incontreremo un marinaio. Si offrirà di indovinare cosa ci ha portato. Lo esaminiamo, 4 indizi:

- vernice rosa tra i capelli, vestiti indossati intorno al collo, una mano destra gentile, mancina, che nasconde qualcosa con angoli acuti.

Concludiamo "L'artista nei panni di un marinaio". È stato Vogel a mandarci il suo collega per invitarci in galleria. Ha bisogno dell'aiuto del detective.

Inoltre, all'uscita dal cortile incontreremo l'agente Emilio Estevo. Trasmetterà la richiesta di nostro fratello Mycroft, che serve nel governo. Inizierà una catena di missioni secondarie legate alla politica.

Obiettivo "Non ora". Innanzitutto, rifiutiamo l'offerta di Mycroft con la frase "Sono occupato", quindi in qualsiasi momento possiamo accettarla e iniziare l'attività.

8. Musa d'oltremare
Sherlock Holmes Capitolo Uno. Procedura dettagliata

1. Invito alla Galleria Vogel. Il marinaio ci ha consegnato un biglietto da visita, mostra l'indirizzo della galleria: la Città Vecchia, l'incrocio tra Bazaar Road e Hermes Avenue. Andiamo a sud-ovest della regione, al grande edificio quadrato Caravanserai Gul-Afshar.

2. Vandalo nella galleria segreta. Vogel ti dirà che un ladro è entrato nel seminterrato della galleria la scorsa notte. Esaminiamo tutti i dipinti al 1° piano.

3. Galleria segreta. Scendiamo nel seminterrato. Leggiamo tutti i segni, esaminiamo la mostra degli squali. Nella stanza di sinistra di Franco cerchiamo 3 indizi:

- una pala caduta, tracce, ispezionare in modalità concentrazione.

Apri la porta del forno, dentro 2 prove:

- impronte, a destra sulla porta ci sono graffi del magnete.

Al centro del seminterrato esaminiamo la bara, 3 prove:

- lo scheletro è spostato, un corvo è a destra, un'impronta di una mano sulla parte superiore del coperchio.

Sulla destra c'è un dipinto in stampo. Nella stanza di destra ci sono ganci vuoti dove sono appese le immagini. Ci sono dipinti bruciati sul pavimento, stiamo cercando 2 indizi:

- la cornice inferiore è vuota, sulla cornice destra c'è un mozzicone di sigaretta, ci sono tracce su di esso, il nome.

All'ultimo vicolo cieco, funghi luminosi, un dipinto.

Dopo aver esaminato il tutto, possiamo fare una ricostruzione degli eventi:

1) Lo sconosciuto zoppo si è arrampicato attraverso la stufa usando un magnete. 2) L'artista ha sentito un rumore, è sceso le scale. 3) Lo sconosciuto gli si nascose nella bara. 4) Successivamente lo sconosciuto ha scattato delle foto. 5) Ha bruciato i dipinti per nascondere il furto di uno di loro.

4 Presunto dipinto rubato. Raccontiamo a Vogel tutto ciò che abbiamo imparato. Tutti i dipinti distrutti sono stati dipinti dall'artista Bonifacio Mercurio. Un acquirente voleva acquistare un dipinto, ma l'artista ha rifiutato. Vogel descriverà che raffigurava il diavolo con una ragazza.

Artista

5. L'indirizzo di Mercurio. Vogel ti dirà che questo famoso artista vive da qualche parte nella Città Vecchia, ma non ti dirà l'indirizzo esatto. Chiedere ai passanti è inutile. Sulle prove viene disegnata l'icona di un "libro", quindi andiamo a cercare negli archivi. Stiamo cercando l'ufficio della Cronaca, nel sud-ovest dello Scaladio. (Il proprietario del giornale ci proporrà un nuovo caso "Cattura di anguille"). In base al caso della trama, seleziona i criteri di ricerca:

- Articoli recenti, Celebrità, Editoriale, Centro storico.

6. "Lotta alla mostra". Troviamo un articolo, alla fine del testo è indicato l'indirizzo dell'artista: Hermes Avenue, tra Scarlet Street e Olive Street. Si trova nel nord-ovest della Città Vecchia, vicino al punto della "Torre di avvistamento di Hava". Porta sul lato dell'ampia scalinata.

7. L'appartamento di Mercurio. Nella hall incontreremo un vecchio proprietario di casa. Lascia passare solo i suoi residenti. Dobbiamo travestirci da artista, la sua foto è nell'articolo. Andiamo al mercato più vicino, dove siamo già stati, compriamo un outfit:

- Abito La Boheme 15, Capelli arruffati 10, Stoppie d'artista 5, Trucco d'artista 5.

Ci cambiamo i vestiti, torniamo dalla vecchia e lei ci farà passare. Prenderemo la chiave dell'appartamento. Entriamo nella porta a grata blu, in alto cerchiamo un appartamento.

Improvvisamente scopriamo che l'artista è stato ucciso. Esaminiamo la situazione: a destra ci sono molte bottiglie, a sinistra c'è una scatola con dei dipinti, sono state perquisite. Sul lato sinistro del letto c'è l'immagine di un demone che volevano rubare. Davanti c'è un'immagine nel sangue. A destra sul tavolo ci sono 5 indizi:

- non c'è un coltello vicino alla forchetta, lo specchio è rotto in alto, c'è un panno blu dentro, una bottiglia rotta a destra, una macchina fotografica a sinistra, i cassetti del tavolo sono estratti in basso.

8. Corpo di Mercurio. Esaminiamo il corpo dell'assassinato, 5 indizi:

- c'è un taglio sul collo, sotto lo straccio nel sangue, esaminiamo il grado di rigidità sul petto, nocche rotte sulla parte superiore del braccio, un coltello si trova nelle vicinanze.

A sinistra c'è una stanza di sviluppo separata. Appesa a una corda è una foto di persone che indossano maschere. La foto sviluppata è stata lasciata nella vasca da bagno sottostante.

9. Come è morto Mercurio. Dopo aver esaminato il tutto, facciamo una ricostruzione:

1) Lo sconosciuto stava cercando una foto nel petto. 2) L'artista lo vide, lo aggredì con una bottiglia, il ladro si difese con un coltello dal tavolo. 3) L'artista non ha ceduto il dipinto, il ladro lo ha colpito accidentalmente al collo. 4) L'artista è caduto, il ladro ha cercato di aiutare con le bende, ma non ci è riuscito.

Nelle sale concludiamo che "il ladro non voleva uccidere Mercurio".

10. Immagine di Mercurio nel sangue. Nelle vicinanze in una pozza di sangue selezioniamo un'immagine. Dobbiamo pulirlo, per questo applichiamo la chimica. Negli esperimenti apparirà l'icona per aumentare la quantità. Prendi "3 rossi", aumenta di 1. Prendi "2 verdi", aumenta di 1, unisci. Aggiungi "4 blu" al risultato.

11. Dipinto dalla stanza di Mercurio. Rimettiamo l'immagine pulita sul cavalletto. Raffigura questa stanza, alla ricerca delle differenze. C'è una cornice rotonda vuota sul muro davanti, dove c'era un teschio. Andiamo nella stanza buia, in un vicolo cieco troveremo un teschio sulla sinistra, una foto è nascosta all'interno. L'immagine del demone è stata dipinta da questa foto, il ladro ha cercato di distruggere questa prova compromettente. Nei palazzi trarremo la conclusione “Il ladro potrebbe cercare una fotografia”. Facciamo un disegno dello stupratore “diavolo” e della sua vittima “una ragazza incinta”.

12. Incredibile resurrezione (argomento). John ti chiederà di non dire alla padrona di casa dell'omicidio. Scendiamo dalla vecchia e non le diciamo la frase "Mercurio è morto". Scegli invece: "Chi è venuto da me?", "Chiama la polizia". Apprendiamo che un ladro della galleria è venuto dall'artista.

Risultato "gentiluomo cortese". Se non diciamo alla vecchia dell'omicidio.

campo rifugiati

13. Disegno di John: ragazza incinta. Seleziona questa evidenza, rendila attiva. Chiediamo ai residenti locali. È meglio cambiarsi con gli abiti del "costume ricco ottomano" locale e chiedere loro. Apprendiamo che le cicatrici sul viso della ragazza significano che è del popolo Pecora. Questi rifugiati vivono sotto il Victoria Bridge.

Nel nord-est della regione di Scaladi andiamo al ponte di levante, di fronte ad esso sulla destra scendiamo più vicini all'acqua. Di seguito vedremo che il campo profughi è stato transennato dalla polizia.

14. Descrizione di Ronald Harlow. Scendiamo, al centro parliamo con un uomo in bombetta. È meglio presentarsi: "Sono un investigatore privato". Si presenterà come il direttore inviato dal governatore. Diamo un'occhiata:

- borse sotto gli occhi, baffi radi, cravatta, palmi bagnati, scarpe.

Concludiamo: "Un formalista sbalordito".

15. Scena del crimine nel campo. Andiamo al campo, parliamo con l'ispettore Tewksbury. Veniamo a sapere che un uomo, un vagabondo sospettoso, è stato ucciso nel campo. La gente del posto incolpa i profughi. Andiamo sulla scena del crimine. La polizia ha già segnato tutte le prove con dei numeri, non ci resta che esaminarle:

9 - impronta insanguinata del palmo sulla recinzione.

4 - impronte per terra, gocce di sangue.

3 - una macchia di sangue vicino a una pentola rotta, una crepa sulla scatola.

8 - tre impronte di scarpe: poliziotto, zoppo, piede nudo.

5 - le perline sono sparse per terra.

6 - una traccia di sangue a terra, scossa da un coltello, accanto a un bastone, 2 posti.

7 - tracce di piedi nudi, qualcuno è stato trascinato con la forza.

2 - sul tavolo fodero per coltello, sigarette "Mal-Pal", mille sterline.

16. Il corpo di uno sconosciuto. Esaminiamo le prove principali al numero 1:

- una lama di pugnale è conficcata nel petto, c'è una ferita sul petto, un tatuaggio sul collo, esaminiamo la mano con concentrazione, la suola sinistra è cancellata sulle scarpe, è zoppo.

17. Rifugiato ferito (argomento). C'è un testimone nella tenda, 2 prove:

- una ferita profonda al torace, alla nuca, calore e disidratazione.

Scommettiamo che possiamo fornire il primo soccorso. È necessario lavare la ferita, disinfettarla, fasciarla. Selezioniamo questa evidenza come attiva, accendiamo la concentrazione, esaminiamo le piante in crescita nelle vicinanze. Incontreremo: agrifoglio, canne, alghe, aloe. Solo l'aloe è adatta, cresce vicino all'ingresso del tunnel, strappiamo la foglia. Al centro esaminiamo una vasca di acqua bollente, vi applichiamo l'aloe. Nel corridoio vicino all'ingresso, su uno stendibiancheria, prendiamo un panno pulito.

Accendiamo l'analisi chimica per creare una medicina. Prendiamo "3 rossi", cambiamo il segno. Prendiamo "-5 verde", aggiungiamo +1. Ci uniamo. Prendi "4 blu", aggiungi +1, combina. Rivolgiti a un rifugiato.

18. Cosa succede nel campo profughi? (disputa). All'interno del tunnel sentiremo 2 poliziotti. Evidenziando le parole:

- Soldi, I rifugiati vengono portati via, Il campo può essere chiuso.

Rendiamo attivo questo argomento. Possiamo solo chiedere al capo della polizia di questo, ma non aiuterà in alcun modo. Possiamo vincere questa discussione più tardi, quando i profughi usciranno. Parliamo con un uomo del posto vicino ai feriti.

19. In che modo lo straniero è entrato nel campo profughi? Torniamo all'ingresso, dove si trova il sovrintendente del municipio. Per terra esaminiamo un mucchio di mozziconi di sigaretta:

- c'è 1 mozzicone di sigaretta rosso "Mal-Pal", il resto sono "Roadman" della polizia.

La polizia stessa ha fatto entrare il bandito nel campo profughi.

20. Rapimento fallito. Dopo aver raccolto tutte le prove, facciamo una ricostruzione degli eventi. Partiamo da un punto lontano, ci guidano i numeri delle prove piazzate:

7 - Uno sconosciuto zoppo trascinò con sé una ragazza.

6 - Local l'ha difesa con un bastone, la ragazza ha lottato.

5 - La ragazza è scappata, le perline sono state strappate e disperse.

8 - Lo straniero è scappato dalla folla dei profughi.

3 - Inciampò nelle casse, cadde sul pugnale.

4 - Lo stesso zoppo raggiunse il ponte e cadde accidentalmente in acqua.

Dagli indizi trovati nelle sale, arriveremo alla conclusione che "Il bandito voleva rapire la ragazza", "Il bandito ha visitato la Galleria Vogel", "Non solo un ladro, ma lo scagnozzo di qualcuno".

Raccontiamo tutte le prove al capo della polizia. Assicurati di chiedergli del "Tatuaggio dello sconosciuto", scopri che appartiene a una banda di contrabbandieri Nicolò Bernadotti.

Diciamo lo stesso al direttore e ci sarà permesso interrogare la gente del posto. (Parliamo con un uomo del posto vicino al ferito per completare la discussione). Alla casa lontana, mostriamo la foto locale della ragazza, apprendiamo che il suo nome è Neyla. Andiamo a casa della ragazza, ti dirà che lo stupratore ha avuto un premio "croce".

Stupratore

21. Disegno di Giovanni: stupratore. Seleziona l'evidenza attiva. Nelle sale della mente, colleghiamo gli indizi, concludiamo che "Lo stupratore è un funzionario di alto rango". Successivamente, sull'immagine apparirà un premio rosso a forma di croce. Andiamo all'archivio del Comune di Cordona. Seleziona i criteri di ricerca:

— Funzionari, britannici, occupazione.

Otteniamo il "Fascicolo personale di Thomas Norton".

22. Il fascicolo di Thomas Norton. Qui, nel palazzo del municipio, andiamo in un altro corridoio, troviamo l'ufficio di Thomas. È l'ambasciatore britannico locale.

23. Descrizione dell'ambasciatore britannico. Esaminiamo l'ambasciatore, 5 indizi:

- occhi rossi, barba ispida sul viso, un ordine sul petto, vestiti rugosi sulla spalla, una macchia rossa di vino sul braccio sinistro. Scegliamo la conclusione: "L'ambasciatore è tormentato dalla coscienza".

Obiettivo "Spitfire". Scegliamo la conclusione sbagliata “L'ambasciatore ama le feste”, nella conversazione scegliamo la risposta (Colpita in faccia). Successivamente dovrai colpire un'altra persona.

24. Testimonianza dell'Ambasciatore. In una conversazione, mostriamo a Norton tutte le prove contro di lui. Veniamo a sapere che hanno già tentato di ricattarlo. Si offrirà di trasferire la foto, in cambio dell'aiuto di tutti i rifugiati. Nelle sale riceviamo gli indizi “L'Ambasciatore vuole nascondere le prove”, “Ostaggio del sistema”.

Cliente

25. Tatuaggio sconosciuto. Se abbiamo già mostrato queste prove al capo della polizia, scopriremo che tutti i membri della locale banda di contrabbandieri sono così marchiati. Andiamo nell'archivio del Municipio di Cordona, rendiamo attivo "Stranger's Tattoo", selezioniamo:

— Imprenditorialità, Britannica, Occupazione, Scaladi.

Veniamo a conoscenza del nome e dell'indirizzo dell'azienda.

26. Società per Azioni Bernadotti. La descrizione elenca l'indirizzo: Scaladio, sud-est, incrocio di Bazaar Road e Rowman Road. Ma l'edificio si trova a sud, già in un'altra regione.

27. Sede della Società Bernadotti. All'ingresso dell'edificio ci sono 2 signori in bombetta. Le porte principali sono chiuse. Giriamo intorno all'edificio sulla destra, entriamo nel cancello aperto. Nel cortile esaminiamo scatole con ceramiche, una valigia con bambole, una botte di vino, cassette della frutta. C'è una guardia all'ingresso sul retro, non ci farà passare.

Obiettivo "Spitfire". Ci presentiamo alla guardia giurata: "Sono un investigatore privato". Più avanti nella conversazione, seleziona: (Strike). Se prima l'ambasciatore è stato colpito allo stesso modo, otterremo un risultato.

28. Non per estranei (argomento). Dopo aver parlato con la guardia, andiamo al negozio di abbigliamento più vicino, a nord-est. Proprio ora è apparso lì il trucco "Bernadotti Gang Tattoo" per 5 monete. Disegniamo un tatuaggio per noi stessi, torniamo e loro ci faranno passare.

29. Un dipinto rubato da una galleria. Non c'è niente nella sala principale, andiamo nella stanza laterale, all'interno esaminiamo l'idolo. Sulla destra:

- un dipinto nascosto, questo è un dipinto rubato con un demone.

30. Contrabbando. Qui vicino nel box stiamo cercando 3 indizi:

- maschera, figurina, la scritta "Table china" sul fondo.

Da questa stanza usciamo attraverso un'altra porta, entriamo nella sala con i visitatori. C'è un giornale in panchina. Alle pareti c'è un poster dell'azienda, una foto con il governatore, un cartello con l'anno. Ci sono molte carte e inviti sulla scrivania della segreteria. Entriamo nella stanza del capo, dentro c'è una foto di mia figlia sul tavolo, una libreria impressionante a destra sullo scaffale.

31. Descrizione di Nicolò Bernadotti. Guardando il capo:

- c'è un tatuaggio di gruppo sul collo, pelle ruvida sul braccio, pelle danneggiata sul braccio oltre la mano, una pistola sulla cintura, una fede nuziale sulla mano sinistra.

Concludiamo: "Prudente uomo d'affari". Gli mostriamo tutte le prove. Apprendiamo che l'artista defunto iniziò a ricattare l'ambasciatore e Bernadotti continuò solo il suo lavoro.

32. La proposta di Bernadotti. Il boss si offrirà di consegnargli la foto, in cambio restituirà la foto alla galleria e comprerà una casa per la ragazza ferita Neyla. Nelle sale degli indizi, aggiungeremo "Prove compromettenti".

A chi deve essere data la foto? Poiché l'assassino è già morto, è necessario scegliere non il colpevole, ma come smaltire le prove compromettenti trovate. Tutte le opzioni sono corrette, ma influenzeranno il destino delle persone in modi diversi. E solo per 1 opzione dai un risultato.

1. Artista Vogel (solo punizione). Diamo la foto all'artista, la pubblicherà sul giornale. L'ambasciatore sarà rimosso dall'incarico. L'immagine rimarrà con il rivenditore.

2. Commerciante Bernadotti (Sindacato inatteso). Il boss darà la foto, aiuterà Neyla ferita.

3. Ambasciatore Norton (Il male minore per il bene maggiore). L'ambasciatore riceverà la foto e la distruggerà, e in cambio aiuterà i profughi ad ottenere la cittadinanza.

Obiettivo "Voce del popolo". Se aiutiamo i profughi ce la faremo: consegnare la foto all'ambasciatore, chiedere aiuto per tutti.

In ogni caso, riceveremo 80 monete e oggetti della mamma da Vogel.

9. Amore materno (dottore)
Sherlock Holmes: Parte 1. Soluzione, guida

1. Pacco da Vogel. Torniamo alla nostra magione, all'ingresso c'è un grande box. All'interno ci sarà lo scheletro di una sirena. Più tardi, il fratello Mycroft verrà da noi, ancora una volta si offrirà di lasciare l'isola.

2. Dettagli dei ricordi. In casa ricorderemo nuovi dettagli. Rendiamo attive le prove, al centro della sala vedremo:

1) un ragazzo con dei bastoni, 2) uno scheletro di una sirena, 3) una lente d'ingrandimento nella mano del ragazzo, 4) un fratello accanto a lui, 5) gli operai hanno portato il manufatto nel deposito delle rarità.

La porta del caveau si aprirà sulla destra. Lì la madre collezionava falsi manufatti. Esaminiamo l'intera stanza in senso orario: un orso di pezza dipinto, una copia del Santo Graal, una coperta wigwam, un libro sugli investigatori, uno scudo con le lance. Cerchiamo 5 indizi sul tavolo:

- a sinistra Lettera del giudice, sulla lettera esaminiamo la data, il contenuto, la citazione, un biglietto da visita, una pila di biglietti da visita, un cassetto chiuso a chiave in fondo.

Più avanti sugli scaffali c'è la foto di una ragazza con una fata, esaminiamo da due lati, lo scheletro di un gigante, una mummia, un elmo vichingo con le corna, un'armatura, uno spaventapasseri. Ci sono 4 indizi nelle scatole:

- nel cassetto di sinistra ci sono 2 documenti: gli appunti personali di Richter, la lettera di Otto dal fratello, nel cassetto di destra un diploma di medico strappato, il libro "Tulpa".

Nelle sale concluderemo "Psichiatra sospettoso".

3. Note personali di Otto Richter. Ha verificato le ipotesi su sua madre.

4. Lettera di Fratello a Otto. Il dottore ha un fratellastro Klaus.

5. Ritagli di diploma. Il dottore ha studiato a Ginevra.

6. Lettera del giudice. Grazie per il tuo aiuto in una situazione difficile.

7. Citazione in giudizio. Il Dottore fu processato per la morte di Violet Holmes.

8. L'arte dell'hacking (contenzioso). John si offrirà di aprire il cassetto della scrivania dove Mycroft nascondeva le sue cose. Rendiamo attive le prove, esaminiamo la scatola. Cominciamo a ricordare come abbiamo spiato nostro fratello. Andiamo nell'ingresso, poi al piano di sopra al quadro e al camino. Esaminiamo il camino, all'interno di 2 prove:

- a destra un ramo di ginepro, a sinistra una minuscola chiave.

9. Chiave minuscola. Andiamo ad aprire la scatola, all'interno di 3 articoli:

- una bottiglia di whisky con la firma della regina, una cartella di documenti, uno schedario.

10 Cosa ha imparato Mycroft. Nel cassetto del dossier sul dottore.

11. Incidente nel deposito delle rarità. Rendiamo attive le prove, ricordiamo un paio di dettagli e iniziamo la ricostruzione degli eventi:

1) Il ragazzo Sherlock ha perquisito il tavolo. 2) Il ragazzo stava origliando la statua. 3) Mycroft ha incolpato Otto, ha strappato il suo diploma.

12. Non esattamente una conversazione personale. Il fratello definì il dottore un ciarlatano.

10. Agnello sacrificale
Sherlock Holmes Capitolo Uno. Procedura dettagliata

1. Invito di Vogel. Andiamo nella sala del palazzo, il pacco è stato consegnato lì. Questo artista ci ha invitato a una festa e ci ha inviato l'abito giusto. Indossiamo il costume "Principe delle tenebre", "Maschera per il viso". Stiamo cercando la villa di Kurt Manchios. Zona Grand Barn, Torquis Lane. È a sud di Central Park. Ci sono molti carrelli all'ingresso, tutti gli ospiti indossano mascherine.

2. Stampa gialla (controversia). John si offrirà di raccogliere lo sporco sui ricchi locali. Andiamo nella stanza di sinistra, origliamo dietro le tende:

- Fidanzato infedele, Licenziato dopo quell'incidente, Crisi politica.

Andiamo nell'angolo più a destra, origliamo 2 contro il muro:

- L'architetto amava l'occulto, il Circolo Magico, il Misterioso.

Realizzazione Si dice che.... Otterremo la "stampa gialla" per la controversia.

3. Chiave della stanza con l'Altare. Nel corridoio all'estrema sinistra incontreremo Vogel con le ragazze. Ci consegnerà la chiave della stanza con l'altare, dovrebbe esserci un rituale di fertilità, con l'attore Fabio. Andiamo alle doppie porte bianche, lungo la strada possiamo ispezionare la biblioteca. Sull'altare troviamo il corpo dell'assassinato Fabio.

4. Descrizione della vittima. Cerchiamo 6 indizi sul corpo:

- c'è traccia di un colpo alla tempia, un pugnale al petto (sangue sulla lama e sul manico), una ferita al petto, il marchio di uno schiavo sulla spalla, un prelievo di sangue sullo stomaco , la mano sinistra strinse la tovaglia.

5. Pugnale rituale. Sul lato destro della pietra si trova la salvia, un pugnale, incenso e unguento. Davanti alle pareti ci sono i simboli di Venere e Marte. Nelle sale concluderemo "Fabio è stato ucciso durante il rito".

6. Sala fumatori. Andiamo dietro lo schermo a sinistra. Ci sono 4 indizi sul tavolo:

- una scatola di sigari, una frusta, una bottiglia e tracce di sangue, macchie di sangue sul pavimento.

Lasciamo l'evidenza attiva “Smoking Room”, accendiamo la concentrazione:

- c'è un'impronta insanguinata vicino alle tende, un'altra stampa sulla poltrona a sinistra, gocce di sangue vicine sul pavimento.

7. Spogliatoio. Attraversiamo la stanza giusta. Ha lasciato 2 indizi:

- una brocca vuota e gocce d'acqua, a destra c'è del sangue nel lavandino.

Sull'attaccapanni manca 1 vestito, un vestito coperto di sangue è nascosto nell'armadio.

8. Tavoli nello spogliatoio. Ci sono 3 prove sul tavolo di destra:

- Il libro descrive lo "Scenario del Rituale", sulla sinistra c'è la "Nota di Manchios", appena sopra il kit per il trucco del travestimento.

Ci sono altri 3 indizi sulla tabella di sinistra:

- mascherine appese a sinistra, gemelli al centro, chiave di Fabio a destra.

9. Scenario del rituale. Manchios ha trovato un copione per le vacanze.

10. Nota di Manchios. Scritto per l'attrice Matista.

11. Gemelli in regalo. Firmato "Da Manchios a Fabio".

12. Vecchio guardaroba. Dentro c'è un vestito macchiato di sangue.

13. La testimonianza di Vogel. Quando torneremo all'altare, l'artista Vogel sarà in piedi nelle vicinanze. Lo interroghiamo, apprendiamo che l'attore Fabio e l'attrice Matista avrebbero dovuto partecipare al rito. Fabio avrebbe dovuto usare il pugnale su Matista, ma non per davvero. In precedenza, Vogel non poteva entrare, la porta era chiusa a chiave dall'interno.

14. Omicidio di Fabio. Dopo aver esaminato il tutto, facciamo una ricostruzione:

1) Una persona sconosciuta (manichino) ha chiuso le porte. 2) Nella sala fumatori, una persona sconosciuta ha colpito l'attore con una bottiglia. 3) L'assassino ha trascinato l'attore nella sala. 4) Sull'altare, l'assassino ha colpito con un pugnale. 5) Il manichino nascondeva i vestiti nello spogliatoio. 6) Vicino al lavandino, il manichino si è lavato le mani dal sangue.

Lo diciamo a Vogel. Nelle sale della mente, combiniamo gli indizi, apparirà la conclusione "Il rituale è inscenato", "L'assassino aveva la chiave della stanza con l'altare". Resta da scoprire chi aveva le chiavi della stanza.

15. Chiave dell'assassino. Rendiamo attive le prove, chiediamo a Vogel delle chiavi. All'artista è stata data la chiave come ospite d'onore. Il resto può essere scoperto solo dal proprietario del palazzo Manchios. Andiamo a cercarlo in corridoio.

16. Che aspetto ha Kurt Manchios. Rendiamo attive le prove, accendiamo la concentrazione ed esaminiamo tutti gli ospiti in sala. Troviamolo al centro, vicino alla fontana, con una maschera da stella. Veniamo a sapere che le chiavi erano con: Vogel, Fabio, Matista, Santos Pinchetti.

Non avremo tempo per finire, la polizia avvierà un'irruzione nella festa, e tratterrà di fatto tutti gli ospiti, al ritmo del "Valzer dei Fiori".

Stazione di polizia

17. Indagine di polizia. Ci ritroveremo alla stazione di polizia, convinceremo l'investigatore capo, l'agente Harvey Oswald, della nostra innocenza. Ci permetterà di indagare su questo caso e in cambio l'investigatore troverà negli archivi un fascicolo su nostra madre. Qui sul tavolo esaminiamo i documenti, 4 prove:

— Testimonianza di un testimone, Rapporto n. 62-60, Biglietto delle prove, Chiavi dell'interrogatorio.

18. Testimonianza di un testimone. Apprendiamo che questo assistente Santos Pinchetti ha chiamato la polizia nella villa. Ne parliamo a tutti i partecipanti. Non ha detto che aveva la chiave della stanza. Conclusione "Pinchetti è un sospetto".

19. Rapporto n. 62-60. Descrizione della vittima e dei sospettati.

20. Biglietto di prova. È meglio prenderli in una volta, per non andare due volte. Rendiamo attiva questa cosa, attraversiamo il corridoio dei prigionieri, dietro l'angolo usciamo nell'atrio della stazione di polizia. Andiamo nella finestra “Evidence Room”, ci verranno fornite 3 scatole, stiamo cercando 9 indizi:

- nel cassetto di sinistra, una siringa, "Lettera di Fabio", un diario; nel cassetto centrale un anello, le chiavi, un fazzoletto; nella casella di destra c'è un amuleto, le chiavi di Matista, il libro "The Power of Love", ne esaminiamo il dorso di lato.

21. Lettera di Fabio. La prova principale è stata trovata nella tasca dell'artista.

22. "Il potere dell'amore: sangue e mandragora". Il libro dell'artista Matista.

23. Chiavi delle stanze degli interrogatori. Possiamo bypassare tutte le altre celle, tutti i partecipanti importanti alla festa sono rinchiusi in esse. Chiediamo a tutti.

Interrogazioni

24. Descrizione di Kurt Manchios. 5a camera. Esaminiamo:

- arrossire sulle guance, macchie rosse dietro le orecchie, sapone sulle mani sotto le unghie, scarpe in pelle di alta qualità. Conclusione "Pazzo per la pulizia".

25. Fascicolo personale di Kurt Manchios. Chiediamo al proprietario del palazzo della testimonianza del teste Santos, del dono del gemello, della lettera di Fabio. Nelle sale, dalle note, concluderemo "Manchios si lavò il sangue di dosso dopo l'omicidio" o "Manchios si stava preparando per un'orgia".

26. Descrizione di Matista. 6a camera. Esaminiamo:

- ci sono lividi sul collo, un tatuaggio sul petto, mangiarsi le unghie, tagli freschi sulla mano destra, marchio di uno schiavo sulla mano sinistra, tracce di ceppi sulla gamba. Conclusione "Punisce se stesso per il passato".

27. Fascicolo personale di Matista. Chiediamo dei gemelli, delle lettere, del suo libro. Nelle sale, uniamo i fatti, otteniamo “Gli ospiti hanno deriso Matista” o “Fabio ha colpito Matista”. "Matista avrebbe potuto eseguire il rituale."

28. Artista Matista. Possiamo chiederlo ad altre persone.

29. Vogel dietro le sbarre. In fondo al corridoio, l'artista è rinchiuso, è stato arrestato perché gli è stata trovata una lettera nelle tasche. Non ricorda da dove viene. La maggior parte della serata Vogel era con il proprietario della tenuta. Chiediamo a Vogel di Santos, non lo conosce, ma conosce la sua posizione: il principale domo della villa. Nelle sale combiniamo gli indizi, otteniamo "Il drogato Vogel ha preso la lettera lui stesso" o "La lettera è stata piantata da Manchios". "Santos è un sospetto."

30. Santos è un sospetto. Andiamo dal capo investigatore, è negli archivi. Per favore, porta Santos Pinchetti per l'interrogatorio, verrà portato nella cella 7.

31. Testamento di Kurt Manchios con una nota. Per prima cosa, alla sinistra di Santos, esaminiamo la tabella, stiamo cercando 2 indizi:

- un mazzo di chiavi, una lettera con un testamento.

32. Descrizione di Santos Pinchetti. Diamo un'occhiata all'aiutante:

- infiammazione al collo, toppe sul petto, tessuto tinto sul bordo destro della tuta, schizzi di sangue sullo stivale. Concludiamo "Vivere in povertà".

33. Fascicolo personale di Santos Pinchetti. Apprendiamo che questo è il nipote del proprietario di Manchios, suo zio lo ha preso come assistente, ma non condivide i soldi con lui. Chiediamo della sua testimonianza, del testamento, della lettera di Fabio.

Nelle sale si traggono le conclusioni "Pinchetti non si è accorto della macchia di sangue" o "Pinchetti è entrato accidentalmente in una pozza di sangue". "Santos Pinchetti ci sta provando invano." "La lettera è probabilmente destinata a Manchios", "Fabio ha spezzato il cuore di Manchios".

Chi è l'assassino? Tutte le prove e le prove raccolte. Se non riesci a trarre conclusioni, devi mostrare a tutti la "Lettera di Fabio" e altre prove contrassegnate dall'icona "tre punti". Imposta 5 doppi indizi per scegliere chi incolpare:

1. Mantista - un'attrice che invidiava l'attore Fabio. Prove: un Vogel infatuato ha preso lui stesso la lettera / Pinchetti è caduto accidentalmente in una pozza di sangue / Manchios si stava preparando per un'orgia / Fabio è stato ucciso in un rituale / Matista ha colpito Fabio. 40 monete.

2. Santos è un parente povero in un palazzo. Prove: l'infatuato Vogel ha preso lui stesso la lettera / Pinchetti non si è accorto della macchia di sangue / Manchios si stava preparando per un'orgia / Il rituale è stato messo in scena / Matista è stato deriso dagli ospiti. 40 monete.

3. Manchios è un vero assassino, il proprietario della villa, l'attore Fabio gli ha spezzato il cuore. Manchios uccise l'attore, mise in scena il rituale, piantò prove sugli altri partecipanti. Prove: la lettera è stata piantata da Manchios / Pinchetti è caduto accidentalmente in una pozza di sangue / Manchios si è lavato via il sangue dopo l'omicidio / Il rituale è stato messo in scena / Matista è stato deriso dagli ospiti. 120 monete.

Obiettivo "Vendetta dell'Agnello". Scegliamo Manchios colpevole, in una conversazione insistiamo sulla sua esecuzione: "Hai pianificato l'omicidio in anticipo".

11. L'amore della mamma (rapporto)
Sherlock Holmes Capitolo Uno. Procedura dettagliata

1. Alla ricerca di Oswald. Dopo aver completato le indagini, andiamo all'archivio della polizia, emettiamo il nostro verdetto. L'agente ci darà in cambio il fascicolo di nostra madre.

2. Rapporto n. 07-43. Esaminiamo la tabella dell'archivio, prendiamo la cartella dei documenti. Veniamo a sapere che la madre è morta nel cortile del palazzo, soffocata. Nelle sale, seleziona "È annegata" o "Non è annegata". All'uscita parliamo con l'artista.

3. Frammenti di ricordi. Torniamo alla nostra magione. Ora, al 1° piano più avanti, si è aperta la porta del cortile sul retro. John ti avverte che è meglio non andarci.

Attenzione! Prima di entrare, facciamo un salvataggio manuale, questo è il percorso verso l'epilogo della trama, da dove non c'è modo di tornare.

4. Ricordi nel palazzo. Nel cortile andiamo al gazebo, dentro la mamma è seduta al pianoforte. Vicino ad esso esaminiamo la tazza rotta sul vassoio. Ricorda l'incidente nella stanza, vai al tavolo, prendi una bottiglia di medicina.

Nelle sale combiniamo indizi, traiamo la conclusione "Effetti collaterali" o "Resistenza ai farmaci". Combina "Effetti collaterali" + "Non è annegata" = "Reazione allergica".

Andiamo al prossimo gazebo, esaminiamo il libro sul tavolo. Ricordiamo il caso nel deposito, sul tavolo esaminiamo il manufatto rotondo. Ascoltiamo la conversazione tra il fratello e il dottore.

Torniamo all'ingresso del giardino, c'è una sedia a rotelle della mamma. Ricordiamo come abbiamo fatto rotolare nostra madre in giro per il giardino, le abbiamo ricordato la morte di suo padre, e lei ci ha attaccato, ha iniziato ad annegare nello stagno. Ma in seguito lei stessa è soffocata e il dottore si è precipitato a salvarla.

Nelle sale combiniamo gli indizi "Disturbo mentale" + "Attacco in giardino" = "Mamma ha cercato di annegarmi in giardino". Un'altra associazione "Mycroft ha catturato Richter in giardino" + "Mycroft ha testimoniato contro Richter" = "Mycroft ha accusato Richter".

Chi è l'assassino? Tutti i ricordi sono stati raccolti, resta da concludere di chi fosse la colpa della morte della madre. Salviamo, scegliamo 1 di 4 finali.

1. Uccisione intenzionale. D'accordo con il fratello.

2. Incidente. Punta la pistola contro mio fratello.

3. L'assassino è John. Punta la pistola contro John.

4. Io stesso ho ucciso mia madre. Accettiamo la verità così com'è.

Il ragazzo era lo stesso Sherlock da incolpare, ha dato a sua madre un sedativo che ha causato una reazione allergica. E il fratello Mycroft ha dato tutta la colpa al dottore. Ma se Sherlock non l'avesse fatto, sarebbe morto nello stagno. Un amico immaginario, John, si presentò per proteggere il ragazzo dal senso di colpa. L'eroe farà i conti con il suo passato e John alla fine scomparirà.

In ogni caso, Sherlock si trasferirà a Londra e lì incontrerà il dottor John Watson. Per risparmiare sul conto, affitteranno insieme una stanza in Baker Street.

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