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Procedura dettagliata Randagio 100% (PC, PS4, PS5)

passaggio Stray descrive le avventure di un gatto randagio di un mondo cyberpunk creato da Blue Twelve Studio e Annapurna Interactive. Troverai soluzioni e descrizioni per tutti i puzzle e altri momenti difficili, oltre a imparare come esplorare il mondo di gioco al 100%.

Contenuto:

Prologo: viaggiare con un gruppo di gatti

Tu inizi il gioco viaggiare con molti altri gatti. Sono possibili interazioni aggiuntive, come giocare insieme o dormire. Sono contrassegnati da un'icona del pulsante di interazione. Puoi anche graffiare un albero lungo il percorso (il graffio di oggetti nel mondo di gioco è correlato al trofeo Territorio).

Come parte del prologo, tu imparare le basi della gestione. Puoi saltare su o giù da oggetti e sporgenze. Questo è possibile solo se viene visualizzata l'icona di transizione.

Se hai disabilitato l'HUD nel menu delle impostazioni, dovrai provare a fare le cose alla cieca. Il gioco dovrebbe permetterti di saltare se sei abbastanza vicino al punto per atterrare.

Il percorso avrà un bivio: puoi spostarti a sinistra (in alto) oa destra (in basso). Non importa. In entrambi i casi potrai continuare ad apprendere le basi del movimento.

Dopo essere andato un po' più in là, dovrai spremere attraverso il divario (andateci sopra). Nella posizione con travi sospese, saltaci sopra.

Ringfall

il tuo gatto cade da una grande altezza e la caduta non può essere evitata. Atterrerai nelle fogne e d'ora in poi viaggerai per il mondo di gioco senza la compagnia di altri gatti.

Non devi fare nulla per curare un gatto. All'inizio, il personaggio zoppicherà e camminerà più lentamente, ma dopo un po' riacquisterà tutte le sue forze. Segui il percorso lineare attraverso le fogne e alla fine raggiungerai il Capitolo 2.


Città morta

Il capitolo inizierà dopo che avrai lasciato le fogne. Salta sul cestinoe da lì al tetto di sopra. Questo bypasserà la recinzione.

In luogo parzialmente allagato saltare su oggetti galleggianti, comprese tavole e botti. Salta sulle casse e sul grande tubo che va dritto al piccolo foro nella recinzione.

Salta attraverso il buco. La prossima posizione è un piccolo enigma che prevede l'arresto di un fan in corsa. Per progredire hai bisogno di:

  1. Trova e prendi un piccolo secchio dalla Figura 1. Devi spostarlo.
  2. Vai al ventilatore e abbassare il secchio in modo che rotoli verso il basso. Si incastrerà tra le pale e fermerà la ventola. Questo ti permetterà di andare avanti.

Nella posizione successiva, cerca nuove sporgenze su cui puoi saltare o saltare. Raggiungerai un tetto di vetro che dovrai distruggere è un altro piccolo enigma.

Devi raggiungere la sporgenza più alta e spingere un barattolo di vernice dalla foto sopra. Un oggetto che cade romperà il tetto di vetro e ti permetterà di entrare.

È possibile, tra le altre cose, graffiare facoltativamente il tappeto nell'appartamento. Usa il passaggio bloccato dalle assi. Raggiungerai un secchio che funge da ascensore. Grazie a lui, scenderai al livello inferiore e tornerai nei vicoli.

Vai avanti. Lungo la strada, puoi ispezionare l'auto danneggiata. Ora devi salire un po'.

Prima fuga dallo Zurx

Verrà riprodotto un filmato e incontrerai per la prima volta gli Zurk: piccoli mostri assetati di sangue, che cercherà di attaccarsi al gatto e drenare la sua forza vitale. Scuoti le creaturepremendo velocemente il pulsante visualizzato sullo schermo (cerchio su PS4/PS5).

Devi seguire un percorso lineare. Tieni premuto il pulsante di corsa e cambia direzione quando vedi i maglioni zurk. È probabile che li ignorerai ed eviterai di doverli affrontare.

Termina l'inseguimento saltando attraverso la finestra aperta costruzione.

Ulteriore esplorazione della città

Il nuovo percorso è di nuovo lineare: avvicinati alle sporgenze e agli oggetti successivi su cui puoi saltare. Alla fine raggiungerai luoghi in cui è necessario abbattere il tabellonemostrato nella figura sopra. Questo creerà un ponte che ti permetterà di raggiungere il tetto adiacente.

Salta al cancello blu verticaleper entrare nel prossimo edificio.

Nella posizione successiva, inserisci barile e per la prima volta devi arrotolarlo. Spostalo a destra. Questo ti permetterà di saltare sul barile e poi sul tetto sopra.

Raggiungerai l'impalcatura. Ora non ti resta che saltare sulle tavole e sugli altri elementi strutturali. Non devi preoccuparti di cadere. Attraversa la trave sospesa e salta verso l'insegna al neon.

Devi trovare la seconda tavola per abbatterlo., grazie al quale verrai portato alla parte successiva del ponteggio. Continua con un movimento lineare e raggiungi una piccola apertura con l'aiuto delle barre: puoi spremere.

Arriverai a luoghi con un secondo fan. In questo caso puoi spegnerlo rimuovendo l'alimentatore dall'immagine sopra - prendilo in bocca e mettilo ovunque. Entrerai nell'appartamento e inizierà il capitolo 3.


appartamento

Ispezione dell'appartamento e varo del B-12

Si può fare un sopralluogo facoltativo dell'appartamento (compresa la possibilità di graffiare la moquette e accendere la radio) oppure procedere subito alle attività obbligatorie. Passa a computer a grande schermo, che visualizza un messaggio di richiesta di aiuto.

Salta sul tavolo e inizia correre sulla tastiera. Invierai stringhe di caratteri casuali, ma sarà sufficiente per "impostare una connessione". Saprai che devi scaricare il body (messaggio Body Required for Download). La camera comunicante verrà sbloccata.

Nella nuova stanza di cui hai bisogno trova 4 fonti di alimentazione - Si tratta di piccole scatole che un gatto può prendere in bocca e portare con sé. Puoi raggiungerli in qualsiasi ordine.

Primo oggetto situato nella parte superiore di uno degli armadi. Per prima cosa, salta sulla sedia e fai un secondo salto da essa.

Secondo oggetto si trova sul tavolo centrale e serve per alimentare uno dei computer. Puoi rimuoverlo facilmente dallo slot.

Terzo oggetto richiede due passaggi. Devi prima tirare la leva (Figura 1). Ciò farà sì che l'auto si sposti a sinistra. Usalo per arrampicarti e raggiungere la sporgenza con la fonte di alimentazione (immagine 2).

Quarto oggetto situato nello slot della macchina che hai spostato per ottenere la terza fonte di alimentazione. Tiralo fuori dallo slot.

Ciascun alimentatore deve essere posizionato in uno degli slot inferiori disponibili – si trovano sotto il dispositivo wide (foto sopra).

Spedizione 4 articoli aprire un'altra stanza. Dovresti iniziare a salire qui accanto al robot inattivo. Grazie a loro, raggiungerai gli scaffali in alto a sinistra. C'è scatola da buttare.

Drone inattivo cadrà fuori dalla scatola. Afferralo con la bocca e torna nella stanza. Necessario posizionare il drone nel dispositivo, come indicato dalle frecce sugli schermi dei monitor.

Dal filmato che imparerai corretto caricamento della consapevolezza e attivazione B-12, che sarà il tuo compagno per la maggior parte del gioco.

Lasciando l'appartamento

Vieni a chiavi appese: puoi chiedere a B-12 di prenderle... voi sbloccare lo zaino, dove verranno archiviate le versioni digitalizzate degli elementi e le memorie di B-12. Il tuo gatto inizialmente proverà a far cadere lo zaino, ma dopo un po' si abituerà e diventerà un appuntamento fisso (per il tempo in cui viaggi con il B-12).

Da allora, ci saranno nuove interazioni con l'ambiente. Tra le altre cose, puoi facoltativamente esaminare le lastre e i documenti e comunicare con le macchine chiedendo la traduzione del B-12. Le icone sullo schermo dello zaino informano sulle possibili azioni.

Raggiungere serratura all'uscita dell'appartamento. Attiva l'interazione. Necessario selezionare le chiavi dall'inventario - premendo la direzione in alto sul tablet (PS4 / PS5) si attiva l'anteprima dell'inventario. Seleziona l'elemento che contiene e seleziona il suo utilizzo (quadrato).

Ti ritroverai in un corridoio buio puoi facoltativamente accendere la torcia (direzione sinistra sul D-pad PS4/PS5).

Ti imbatterai in una seconda porta chiusa a chiave con una serratura elettronica.. Si apre con un codice.

Esplora la prima stanza a destra. Devi saltare sulla sporgenza a sinistra con la tavola accanto.

Clicca sul barattolo, coprendo l'angolo inferiore destro del tabellone. Questo rivelerà la combinazione per la porta - 3748.

Tornate al corridoio principale e andate a tastierino numerico interattivo (Digicode). Premi il pulsante Interagisci per inviare lì B-12.

Devi inserire il corretto Codice 3748. Ora puoi andare alla porta e aprirla per uscire.

Raggiungere la zona sicura

Voi trova un secchio che ti permetta di scendere a lungo. Saltateci dentro e aspettate di raggiungere la vostra destinazione.

Nella nuova corsia tu sbloccare automaticamente la prima memoria B-12. Questo è uno degli oggetti da collezione del gioco. Sbloccherai automaticamente 5 ricordi man mano che avanzi nel gioco e dovrai trovarne altri 22 da solo.

Riprendi il tuo viaggio lineare: trova nuovi scaffali interattivi per fare salti. Devi arrivare al secondo secchio e iniziare un'altra corsa.

Inizia un nuovo inseguimento con la partecipazione degli Zurk. Come prima, devi rimanere in movimento e spingere la creatura lontano da te (cerchio su PS4 / PS5 pad). Puoi terminare l'inseguimento saltando sul contenitore e saltando sul tubo. Zurkas non può entrare. Presto raggiungerai i bassifondi e inizierà il Capitolo 4


Baraccopoli

Incontro con il Guardiano

Una volta raggiunti gli slum, devi percorrere un percorso lineare. Ignora i grandi robot che si nascondono da te, poiché non rappresentano una minaccia. Alla fine raggiungerai il luogo in cui ferma B-12 - sarà in grado di tradurre nel linguaggio dei robotcosì sarai in grado di comunicare con loro.

Parla di nuovo con il ranger e mostragli la cartaselezionandolo dal tuo inventario. Imparerai la necessità di incontrare Momo: il suo appartamento si trova su uno dei piani superiori dell'edificio di sinistra con un'insegna al neon arancione.

Esplorazione dei bassifondi

D'ora in poi hai molta libertà d'azione. Puoi concentrarti esclusivamente sui progressi del gioco, oppure puoi svolgere molte attività extra. Alcune azioni sono utili solo più avanti nel gioco (come prendere un poncho), altre sono legate a segreti. Tornerai negli slum nelle fasi 6 e 7e non è necessario esplorarli al 100% ora.

Le principali attività nelle baraccopoli sono:

  1. Incontro con i robot - Puoi parlare con la maggior parte di loro. Puoi anche mostrare gli articoli di inventario della macchina.
  2. Cerca ricordi e note B-12 sono oggetti da collezione i cui spartiti possono essere trovati solo nei bassifondi e puoi consegnarli a Morusk.
  3. Acquisto di oggetti da un commerciante - A seconda dell'oggetto, devi "ripagare" con bevande energetiche prelevate dai distributori automatici o scambiare un articolo dal tuo inventario con un altro.
  4. Sblocca i trofei relativi all'esplorazione dei bassifondi - puoi mettere un sacchetto di carta (achievement La curiosità uccise il gatto) e gettare la pallacanestro nel canestro (achievement gatto schiacciato)
  5. Traduzione del testo B-12 - Possono includere segnali stradali, cartelli o disegni, nonché graffiti sui muri.

Raggiungi l'appartamento di Momo

Devi arrivare ai tetti degli edifici centrali dai bassifondi. Questo è possibile in molti luoghi: saltare su oggetti e scatole che sporgono dai muri.

Raggiungi l'area sotto la grande insegna al neon: ci sono 2 robot in quest'area che lanciano barattoli di vernice. Nel punto del dipinto, puoi continuare a salire verso l'appartamento di Momo. La destinazione è un balcone sotto un'insegna al neon arancione. Una volta sul balcone, salta alla piccola finestra.

Su richiesta, è possibile visionare l'appartamento o parla subito con Momo e mostragli la carta (seleziona questo articolo dall'inventario). In cambio riceverai Il taccuino di Momo e il compito di ottenere altri 3 taccuini.

Alla ricerca del taccuino di Clementine

Puoi raggiungere l'appartamento di Clementine attraverso il cancello dall'immagine sopra - avvicinati saltando sui tetti degli edifici.

Devi andare nella stanza con il computer acceso. Qui troverai Laptop Clementinestai cercando.

Cerca un taccuino di documenti

Devi raggiungere la biblioteca e per raggiungere il balcone alto presentato nell'immagine sopra - Tramp: Slums, capitolo 4 - procedura dettagliata - Procedura dettagliata - Guida errante, Procedura dettagliata

Devi andare in biblioteca e per fare questo, sali sul balcone alto, come nella foto sopra. Quindi spremere nel buco.

Nella biblioteca, guarda una stanza laterale parzialmente nascosta da torri di libri. Lì troverai un biglietto con le chiavi della cassaforte (foto sopra).

Al sicuro con il blocco note di Doc si trova su uno degli scaffali nella parte principale della biblioteca. Seleziona le chiavi dall'inventario per aprirlo.

Alla ricerca del taccuino di Zbaltazar

In questo caso, devi arrivare a balcone barricato dell'appartamento di Zbaltazar, mostrato nella foto sopra. Sali in cima a questo edificio.

Sul tetto, il gatto può chiedere a B-12 di tradurre il diagramma. Rimuovere l'alimentatore dalla figura 1, grazie alla quale tu spegnere il ventilatore da tetto dall'immagine 2. Questo ti permetterà di entrare nell'appartamento di Zbalthazar.

Salta sulle scatole dalla parte centrale dell'appartamento per farle cadere. Diario di Zbaltazar cadrà da uno di loro.

Interagisci con la tenda e graffiala finché non si arrotola. Questo aprirà un passaggio precedentemente inaccessibile.

Fornire a Momo tutti i laptop

È meglio tornare a Momo solo una volta, dopo aver raccolto i 3 taccuini rimanenti. Seleziona i taccuini acquistati dall'inventarioper mostrarli al robot. Grazie a ciò, imparerai la possibilità di riparare il ricetrasmettitore.

Come raggiungere i tetti

Dopo aver visto il filmato, vai all'otturatore, accanto al quale si trova Momo. Riceverai un ricetrasmettitore.

Salta attraverso la finestra e interagisci con il secchio, che ti porterà in una nuova posizione. La ricerca sul tetto è un capitolo separato 5, ma dopo averlo completato tornerai negli slum (Capitolo 6).


tetto

Sarai portato sui tetti dopo la tua prima visita ai bassifondi (fase 4). Fin dall'inizio devi guardare gli zurka - evita di avvicinarti a loro quando possibile (ci sono percorsi alternativi in ​​alcuni punti, come il raggio mostrato nello screenshot sopra), usa l'opzione corri e durante le scene di fuga, cerca opportunità per saltare oggetti più in alto per perdere mostri.

Lungo la strada, cerca sporgenze più alte e oggetti sporgenti su cui puoi saltare. Alcune travi metalliche possono essere messe in moto (esempio nello screenshot) cosa succede quando ci salti sopra. In alcuni casi, dovrai saltare sulla trave più di una volta per raggiungere la tua "destinazione" e permetterti di continuare il tuo viaggio.

Raggiungerai un barile da far rotolare. Devi posizionarlo il più vicino possibile alla trave sospesa dallo screenshot sopra. Questo ti permetterà di arrampicarti sulla canna e saltare verso le travi vicine da lì.

Ti ritroverai in una posizione con gli zurk: devi superarli in astuzia. Usa l'opzione hack per catturare i mostri tra le recinzioni (nella foto sopra). Questo ti permetterà rotolare in sicurezza la seconda canna dal luogo in cui originariamente si trovavano gli zurka. Scalare la canna arrotolata ti permetterà di continuare a salire.

Il percorso lineare ti porterà a tavola di legno che devi spingere e fare un ponte. Passa alla posizione successiva. Voi deve guardare il bisonte ed essere pronto a fuggire - dirigiti verso l'impalcatura in modo che i mostri non ti raggiungano.

Vai al livello successivo. Individuerai gli Zurk nell'area recintata con il barile. Usa l'hack del cancello per aprirlo e iniziare a scappare dagli zurk. Portali a lato della recinzione (nella foto sopra). Arrampicati sugli oggetti, entra nel barile dall'area recintata, stendilo e salici sopra per riprendere a salire.

Avviare l'ascensore ed evitare gli Zurk

Raggiungerai un luogo con un vano ascensore esterno.

Premendo la leva si attiverà l'ascensore, ma avviserà anche i surk. Mentre l'ascensore inizia lentamente a scendere, dovrai difenderti dai mostri per circa una dozzina di secondi.

Inizia a correre intorno al bordo del cantiere e continua a camminare. Il tuo obiettivo è mantenere gli Zurk a seguire il tuo gatto, piuttosto che avvicinarsi a lei di fronte o di lato.

Dirigetevi verso l'ascensore mentre scende. Arrampicatevi nella scatola, saltate oltre la recinzione e chiedete a B-12 di mettere in moto l'ascensore (tastiera). Qui sarai al sicuro e non dovrai aver paura degli Zurk.

Montaggio del dispositivo su una torre radio

L'ascensore ti porterà sul tetto dell'edificio più alto con una torre radio. Devi installare un ricetrasmettitore, che hai ricevuto da Momo nel capitolo precedente. Interagisci con il forziere alla base della torre e seleziona il dispositivo dall'inventario.

Ultimo passo - abbassare i tetti e tornare nei bassifondi. Dopo aver ascoltato il commento di B-12 sul panorama della città e del cielo artificiale, entra nel secchio per iniziare la lunga discesa.


Ritorno ai bassifondi

Ti ritroverai nei bassifondi per la seconda volta dopo aver installato il ricetrasmettitore sulla vicina torre radio (durante il capitolo 5). Invece di trovare Momo nell'appartamento, troverai Il biglietto di Momo.

Il messaggio dice vai al bar Dufer. Ritorna al livello più basso degli slum. Il bar ha un'enorme insegna al neon rossa sopra l'ingresso e incontrerai subito Momo. Entra e ascolta la conversazione tra Momo e Zbaltazar.

Dopo Momo e di nuovo incontro con Seamus

Segui Momo dentro l'appartamento di Seamus. Momo busserà alla porta e poi aprire un piccolo bucoattraverso il quale puoi infilarti nell'appartamento.

Parlare con Momo - mostrandogli il taccuino di Docti sarà permesso perquisire l'appartamento.

Apertura ed esame della stanza segreta

Salta sul tavolo con 4 dipinti appesi accanto.

Puoi lanciarli uno per uno interagendo con loro. Nella prima foto a sinistra la tastiera per inserire una combinazione è nascosta.

Prima foto a destra copre il messaggio da tradurre. Questo è un indizio per risolvere il puzzle − Il tempo lo dirà.

Dovresti guardare 4 orologi appesi al muro. Ognuno di essi mostra un'ora diversa e queste sono parti consecutive del codice.

La combinazione corretta è 2511 (due ore, cinque ore, un'ora, un'ora). Tornare alla tastiera e inserire il codice 2511 a sbloccare la stanza segreta.

Se lo desideri, puoi tradurre il testo dalla lavagna e il giornale dal tavolo. Il tuo obiettivo è scalare la sporgenza più alta spingi verso il basso la scatola con Broken Tracker. Mostra questo oggetto a Seamus (selezionalo dall'inventario mentre parli con loro).

Visita al programma Elliot

Puoi chiedere ai robot del villaggio di uno specialista che potrebbe riparare il dispositivo. Inizialmente ti manderanno a barista Giacobbe. Torna al pannello Dufer e mostra al robot l'oggetto che hai ricevuto. Ti indicherà Elliot, che è un esperto di riparazioni.

Devi entrare nell'edificio della programmazione Elliot. Lo screenshot mostra il suo ingresso. Devi interagire con la porta e iniziare a graffiarla finché Nestor il robot non ti fa entrare.

Elliot può essere trovato al piano di sopra. Mostragli il dispositivo di localizzazione e saprai che devi portargli qualcosa per tenerlo al caldo.

Ottenere un poncho per Elliot

Devi prendere il poncho di Elliotma è un processo in più fasi. Se hai già completato alcuni dei passaggi del passaggio 4 (all'epoca erano facoltativi), ora dovresti essere in grado di progredire più velocemente. Altrimenti, continua a leggere.

Vicino alla parte centrale della baraccopoli c'è la lavanderia chiusa super spirit, e devi entrare.

Il tuo compito - indurre il proprietario della lavanderia a lasciare l'edificio. Accanto alla lavanderia, troverai oggetti sporgenti sui muri degli edifici. Usali per arrivare sui tetti.

Ci sono 2 robot sul tetto della lavanderia e uno di loro sta lanciando barattoli di vernice. Devi distrarlo e miagolare quando fa un'avventura. Questo non deve essere fatto una volta: puoi aumentare le tue possibilità miagolando più volte di seguito.

Un'azione riuscita attiverà un filmato in cui il barattolo di vernice cade.. Crollerà proprio davanti all'ingresso della lavanderia.

Il proprietario lascerà la lavanderia e resterà fuori - Non devi avere fretta. Scendi come preferisci e usa l'ingresso della lavanderia recentemente sbloccato.

L'elemento chiave della ricerca della lavanderia è Detergente Super Spiritomostrato nello screenshot allegato.

Porta il detersivo al commerciante locale Azusa – La sua bancarella si trova vicino alla parte centrale dei bassifondi. Ha 3 oggetti in vendita - i cavi elettrici di cui hai bisogno sono nel mezzo, quindi scegli di sostituirli con il detersivo (seleziona un articolo dal tuo inventario).

Esplora le strade circostanti e incontrerai una nonna - puoi darle cavi elettriciche hai acquistato da Azooz.

La nonna ti farà un poncho con cavo gratuitamente. Ora puoi tornare da Elliot e dargli l'oggetto. Come ricompensa riceverai da lui Tracker fisso.

Torna da Seamus e segui il segnale

ернитесь в l'appartamento di Seamus e mostragli un dispositivo funzionante. Dovresti iniziare a seguire il segnale rilevato da Seamus e Doc. Raggiungerai un portello e Seamus si aprirà per te. Sheamus ti darà Distintivo da esterno. Lascerai i bassifondi e inizierai a esplorare nuovi luoghi da solo, che fanno parte del Capitolo 7.


punto morto

Andrai a cercare Doc dopo aver riparato il Tracker nei bassifondi e averlo mostrato a Seamus - questi passaggi sono stati fatti nel Capitolo 6.

Subito dopo inizi a esplorare di nuovo distretti, cavalcherai un carro, poi sarai inseguito dagli zurka. Ricorda di zigzagare per rendere difficile al bisonte afferrare il gatto. Se necessario, staccali dal corpo (cerchio sul campo) e / o salta di lato. Lungo la strada, dovrai correre attraverso un piccolo buco.

L'inseguimento terminerà non appena salirai su alte sporgenze inaccessibili ai mostri. Raggiungerai un nuovo posto con frecce mobili - cambiano la loro posizione non appena ci atterri. Devi atterrare su uno di loro due volte (salta giù e salta di nuovo) per avvicinarlo abbastanza al tubo mostrato nello screenshot.

Dopo uno dei salti ti ritroverai in un carrello che può schiacciare gli zurk. Non devi fare nulla qui.

Il gatto cadrà da una grande altezza, ma qui non c'è rischio di morte. L'animale inizialmente zoppicherà su una delle sue zampe, ma dopo un po' riacquisterà tutte le forze e potrai correre e saltare di nuovo.

Arrampicati su tubi più alti e altri oggetti alti. Sarai in un posto con generatore ed edificio residenziale. Dirigiti verso la casa ed entra attraverso l'otturatore sul retro dell'edificio mostrato nello screenshot sopra (puoi seguire il cavo giallo).

La darsena è al primo piano. Dopo la conversazione, puoi ispezionare la casa. Esplorare Deflussore dallo screenshot sopra, è una lampada a raggi ultravioletti che può uccidere gli zurk. Imparerai che l'alimentazione deve essere ripristinata.

Avviare il generatore

Segui il documento. Ti darà fusibilePortare a lui generatore nel cortile anteriore (sei passato oltre questo oggetto prima sulla strada per la posizione dello scienziato). I cavi ti porteranno lì.

Interagire con il generatore e seleziona fusibile dall'inventario.

Zurx apparirà sulla via del ritorno al Dock. Doc illuminerà l'area, permettendoti di nasconderti nella luce viola prodotta dal Defluxor. Ancora una volta, andate a destra verso la finestra, perché i mostri stanno aspettando accanto a quello a sinistra.

Durante una conversazione con Doc, tu ottieni il Defluxor come aggiornamento della lampada B-12.

Uscita alla fogna

Esci dall'edificio e posizionati vicino alla griglia. Puoi controllare come funziona Deluxor − tenere premuto il pulsante di attivazione della lampadaper "friggere" gli zurki.

Tu e Doc raggiungerete un ingresso chiuso a chiave. La soluzione a questo problema è semplice: fai rotolare una botte sotto un piccolo foro nel muro, mostrato nello screenshot qui sopra. Questo vi permetterà di salire e, dopo aver attraversato un piccolo pozzo, entrare.

Nella nuova posizione, tirare la leva e preparati a combattere i turchi: Defluxor può ucciderli.

Tieni d'occhio l'indicatore della temperatura della lampada UV perché potrebbe essere sovraccarico, il che lo rende inattivo per un po'. Se questo ti accade, continua a lavorare finché il deflussore non si è raffreddato a sufficienza.

Tornate ai bassifondi e dirigetevi alle fogne

Devi continuare a proteggere Doc finché non ti sbarazzi di tutti gli Zurk (fortunatamente il robot non ha una barra della salute). Dopo aver completato con successo l'attività, Doc aprirà il portello e te torna negli slum.

Imparerai da Fai attenzione che l'ingresso della fogna sia ora sbloccato. Si trova vicino a dove si trova Morusk. Una volta lì, puoi parlare con Benzu e andare sottoterra.

Il percorso lineare ti porterà a zattera momo. Saltateci sopra e parlate con il robot per iniziare ad esplorare le fogne (capitolo 8).

Nota: non potrai tornare nei bassifondi più avanti nel gioco. È meglio completare tutte le attività che hai perso prima di metterti in viaggio. Fortunatamente, puoi utilizzare l'opzione "Seleziona capitolo" nel menu principale per riprodurre i capitoli quando necessario.


Esplorazione delle fogne con Momo

Nel capitolo 7, hai attraversato le fogne su una zattera con Momo, trovando Doc. All'inizio non devi fare niente. Aspetta che la zattera si fermi dopo aver incontrato un passaggio bloccato.

Saltate giù dalla zattera su un muretto e poi salta sul muro adiacente sull'altro lato delle sbarre.

Devi usare il sentiero in alto per arrivare dall'altra parte dell'acqua. Qui incontrerai i tuoi primi zurk e uova di zurk: quest'ultimo può schiudersi in più mostri, ma solo se ti avvicini troppo a loro. Nel capitolo 8, puoi scegliere una delle due opzioni:

  1. Elimina i denti con Defluxor (lampada UV) - guarda l'indicatore della temperatura perché puoi facilmente surriscaldare la lampada. La soluzione migliore è accenderlo solo per brevi istanti.
  2. Evita di uccidere i turchi - questo ti permette di ottenere trofeo d'oro pacifista per aver completato un livello senza eliminare i mostri. Questo è possibile durante il tuo primo playthrough del capitolo, ma dovrai correre molto (zigzag) e assicurarti di allontanarti dalle uova di zurk.

Non importa quale strada scegli, tira la leva e ritorno alla zattera di Momo (durante la rotta pacifista evitate i surk fino all'arrivo della zattera).

Devi nuotare fino alla posizione successiva, dove apparirà un altro ostacolo. Parla con Momo, che esaminerà il pannello. Devi saltare a botte raggiungere il cancello parzialmente rialzato. Dovrai completare il resto del viaggio senza l'aiuto di Momo.

Ulteriore passaggio di fognature

Il percorso è lineare. Devi saltare i tubi lungo la strada, ma non è particolarmente difficile. Puoi attaccare i turchi e le loro uova lungo la strada, oppure puoi evitare i combattimenti e concentrarti invece sulla corsa.

Devi trovare un'altra leva e tirare per lui. Ci sono uova nell'area, quindi assicurati che esplodano il meno possibile.

Inizia la tua fuga. Corri a zigzag per confondere i mostri o accendi la lampada UV. Raggiungi un punto in cui puoi saltare sul tubo sottostante e girare a destra.

Sarai in un grande stanza - all'estremità opposta ci sono 2 serrature. Raggiungi qualcuno di loro per interagire con esso.

Rompere il primo blocco avviserà gli Zurk vicini. Anche se finora hai evitato il rilevamento, devi stare attento mentre raggiungi il secondo blocco: pianifica il tuo percorso e salta alle sporgenze vicine.

Dopo aver aperto il cancello, usa il passaggio appena sbloccato, per sfuggire a questo luogo.

Uscita fogna

Entrerai in un'altra stanza con grappoli di grandi occhi: inizierà un filmato.

Dopo averlo visto, dovresti scappare con un B-12 in faccia. Ciò significa che non sarai in grado di utilizzare la lampada a raggi ultravioletti, quindi dovrai fare affidamento sulla strategia di correre a zigzag e buttare giù i mostri da te (cerchio sul campo).

L'inseguimento terminerà non appena correrai sotto il cancello discendente. Potrai ricollegare il B-12, ma Defluxor non sarà più disponibile.

Nello stesso pannello di ventilazione installato nella stanza. Chiedi a B-12 (automaticamente) di hackerarlo. Questo spegnerà uno dei fan e ti permetterà di progredire.

Il percorso lineare ti porterà a villaggio delle macchine - Antivlyazh. Lo esplorerai nel capitolo 9.

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