Guida alle armi Valorant: danni, rinculo spray e consigli sull'uso
Scopri come le armi Valorant differiscono dalle armi CS:GO ed esplora l'arsenale per sapere esattamente come infliggere danni letali.
Come CS:GO, Valorant è molto più che sparare e, oltre ai giochi mentali, aggiunge abilità speciali e finali. Indipendentemente da ciò, la squadra che vince è spesso la squadra che ha ottenuto il colpo alla testa finale.
Se non conosci lo stile FPS Counter-Strike, la prima cosa che devi sapere è che, a meno che tu non sia un grande cecchino, di solito dovresti usare un fucile d'assalto. Altre armi sono le opzioni che hai quando non puoi permetterti un fucile.
In questa guida ho estratto tutti i dati importanti per ciascuna arma dalla closed beta di Valorant: capacità del caricatore, cadenza di fuoco, valori di danno e così via. Sono stati effettuati test per assicurarsi che i valori siano accurati e abbiamo fornito alcuni suggerimenti basati sugli scenari che è probabile che incontrerai.
SALUTE E ARMATURA
Ogni personaggio ha 100 punti salute e i giocatori possono acquistare fino a 50 armature. In effetti, questo significa che devi infliggere 150 danni per uccidere un nemico non toccato.
Sei tutto tu davvero devi conoscere la salute e l'armatura per iniziare, anche se c'è una leggera complicazione che l'armatura non agisce solo come punti ferita extra. Invece, alcuni danni passano attraverso l'armatura ad ogni colpo.
Ecco cosa è successo quando abbiamo testato la penetrazione dell'armatura usando l'armatura pesante (50 punti) e la classica (Glock-18 in CS:GO), che infligge 26 danni al corpo se sparata a distanza ravvicinata.
Uno scatto: 8 danni alla salute; 17 danni all'armatura
Colpo due: 9 danni alla salute; 17 danni all'armatura
Colpo tre: 11 danni alla salute; 16 danni all'armatura
Danno totale inflitto: 78 (3x26)
Armatura rimanente: 0
Salute rimanente: 72
Come puoi vedere, l'armatura pesante assorbe poco più della metà dei primi 50 danni subiti. L'attuale formulazione nel menu di acquisto di Valorant è fuorviante e non sono sicuro del motivo per cui ogni colpo ha inflitto una quantità diversa di danno (aggiungendo eventualmente il numero corretto), ma alla fine, l'acquisto di 50 armature significa comunque che puoi infliggere 150 danni completi prima uccidere.
DANNO MODULATO
Alcune pistole hanno due serie di valori di danno in base alla portata, altre ne hanno tre e un paio di varianti di armi ne hanno solo una. La situazione diventa più complicata, la distanza ravvicinata di un'arma può essere di 30 metri o meno e l'altra di 20 metri o meno. Ad esempio, Frenzy (analogo a CZ75 di CS:GO) infligge 78 danni da colpo alla testa a distanza ravvicinata (entro 20 m) e Classica infligge 78 danni da colpo alla testa a distanza ravvicinata (entro 30 m). Nelle tabelle indicherò sempre il numero di metri di cui parlo.
Per riferimento, ecco come appaiono 10m e 30m nel gioco:
CARATTERISTICHE DELL'UTILIZZO DELL'ARMA
Danno Attacco con il coltello: l'attacco con il coltello con il clic sinistro infligge 50 danni. Un attacco con il tasto destro infligge 75 danni a un nemico di fronte a te e uccide i nemici alle spalle, proprio come in Counter-Strike.
Scatto al muro: se vedi un foro di proiettile nel muro, il tuo proiettile lo ha attraversato. Se vedi solo un chip, il tuo proiettile non è penetrato nel muro. Se sei abituato agli assedi come me, allora capire che puoi sfondare gli angoli dei muri duri richiede un po' di tempo per abituarti. Alcune porte, come la sezione "Garage" di Haven, hanno persino un'armatura che può essere distrutta, rendendo la superficie permeabile.
Silenziatori: Ghost (simile a USP-S da CS:GO), ha traccianti grigi sullo schermo, ma i nemici non vedono affatto il tracciante.
PISTOLE
Classico - pistola standard. A una distanza massima di 30 metri, Classic infligge 26 danni. danno da colpo al corpo, 22 pt. danno quando si spara alle gambe e 78 pt. danno da colpo alla testa. A una distanza maggiore, la sua forza letale diminuisce leggermente - a 22, 18 e 66 unità. danno, rispettivamente. La pistola ha una modalità alternativa in cui l'arma spara tre proiettili contemporaneamente con una sola pressione del grilletto. Ci sono 12 colpi nella rivista. Spara in modo semiautomatico a 6,75 giri / min. Penetrazione dei muri basso.
piccoletto- taglio standard. Il suo costo è di 200 crediti. Con ogni colpo, Shorty rilascia 12 pallini, che individualmente infliggono danni bassi, ma insieme possono uccidere l'avversario, tuttavia, solo a distanza ravvicinata. A una distanza massima di nove metri, ogni proiettile sparato infliggerà 12 danni. danno da colpo al corpo, 10 pt. - nella gamba e 36 unità. - alla testa. L'arma è Semiautomatico, con cadenza di fuoco 3,3 giri/min. Capacità di penetrazione delle pareti - basso.
Frenesia - pistola automatica con una velocità di fuoco di 10 giri / min. A lunga distanza, l'arma è quasi inutile, ma Frenzy rimane abbastanza precisa con i colpi singoli. La rivista include 13 colpi. Il suo costo è di 400 crediti e la penetrazione dei muri lo è basso.
fantasma- pistola semiautomatica con silenziatore e velocità di fuoco 6,75 giri/min, che non emette quasi alcun suono quando viene sparato e rimane efficace anche a lunga distanza. Quando si spara a una distanza massima di 30 metri, la pistola infliggerà 30 danni. danno allo scafo, 105 pt. danno da colpo alla testa e 26 pt. - nelle gambe. Ulteriore danno diminuirà, ma rimarrà alto - 25, 88 e 21 unità. rispettivamente. Anche ad alta velocità di fuoco, mantiene un'elevata precisione. Il costo della pistola è di 500 crediti. La sua penetrazione nel muro è media.
sceriffo- revolver semiautomatico classico. La sua funzionalità nel gioco è la stessa di Desert Eagle in CS:GO. L'arma infligge ingenti danni a qualsiasi distanza, ma rimane efficace solo nelle mani di tiratori ben mirati. È anche possibile "premere a bruciapelo" da esso, ma, come nel caso di Deagle, il successo non è garantito. Lo sceriffo sfonda perfettamente anche i muri e ti permette di finire il nemico, anche se è scomparso dietro l'angolo.
La Classic, Ghost e Sheriff sono le tue pistole principali e la più utilizzata è la Classic perché è gratuita per impostazione predefinita. Frenzy e Shorty sono i più strani del gruppo: Frenzy è completamente automatico e Shorty è un mini fucile. Le metto da parte per ora per concentrarmi sulle pistole normali.
Confronto tra classico, fantasma e sceriffo
Muovendosi sotto il collo, il Classic prende sei colpi a distanza ravvicinata per infliggere oltre 150 danni, mentre il Wraith ne prende cinque e lo Sceriffo solo tre. Quando si tiene conto del numero di colpi in ogni cannone, il Wraith è il più veloce killer sparatutto:
classico | 901 ms (6 colpi a 6,65 giri/min) |
Fantasma | 741 ms (5 fotogrammi a 6,75 giri/min) |
Lo sceriffo | 750 ms (3 fotogrammi a 4 giri/min) |
Il Ghost sembra diventare la scelta ecologica per molti giocatori, almeno per quelli di noi che lottano con il pesante revolver. Ha il caricatore più grande dei tre (15 rispetto ai nove per il Classico e sei per lo Sceriffo) e la più alta cadenza di fuoco, il che lo rende più efficace nell'eliminare i nemici che hanno già subito danni, almeno supponendo che a volte manchi , e che essere in grado di sparare più colpi significa una migliore possibilità di colpire almeno una volta. E a differenza del classico, offre uccisioni con un colpo alla testa contro nemici senza armatura a 30 metri o meno.
Se stai sparando in modo avventato, mettersi in mostra con lo sceriffo è ovviamente un'opzione, ma il fantasma costa 300 crediti in meno.
Precisione (spray) e rinculo del Classic (compreso fuoco alternativo)
Precisione (spray) e rinculo del Ghost
Fucilazione dello sceriffo
shorty e frenesia
Frenesia spara 10 colpi al secondo e può uccidere con 4 colpi al corpo a distanza ravvicinata, anche se il calo del danno avviene a 20 metri anziché a 30. Sopra i 20 metri ci vogliono 5 colpi o mezzo secondo per fare più di 100 danni, e questo è se tutti i tuoi colpi per puntare sul bersaglio, nonostante gli spruzzi. Shorty (corto) richiede distanze molto ravvicinate prima di essere utile.
Tiro da Shorty
Tiro dalla frenesia
SMG
Ci sono due mitra in Valorant. Primo - Stinger, che può essere confrontato con MP9 di CS:GO. Quest'arma costa tre volte meno dei più popolari fucili d'assalto (1000 crediti) e quindi, in teoria, può essere acquistata ad ogni round. Stinger infligge 27 danni a distanza ravvicinata. danno se colpito al corpo e 67 pt. - quando si spara alla testa, ma anche a una distanza maggiore, il potere distruttivo dell'SMG praticamente non diminuisce - diminuisce solo la precisione. L'SMG spara quattro proiettili al secondo e, quando si utilizza il mirino, passa alla modalità burst, che consente un fuoco più preciso.
Spettro- SMG semiautomatico con una cadenza di fuoco di 13,33 giri/min. Il suo costo è di 1600 crediti, che è significativamente più costoso dello Stinger, ma quest'arma ha un silenziatore. Entrambe le armi infliggono danni simili a lungo raggio, ma a bruciapelo lo Spettro supera il concorrente in termini di potenza letale: 26 HP. danno al corpo e 78 pt. - alla testa. Può anche sfondare i muri, anche se perde metà del danno in questo modo.
Spettro ha il miglior danno da colpo alla testa: due colpi alla testa per uccidere un nemico corazzato a 20 metri e tre colpi a una distanza superiore a 20 metri. Lo Stinger richiede tre colpi alla testa su entrambe le gamme.
Quello che davvero non mi piace dello Stinger è che a oltre 20 metri, due colpi alla testa e un colpo al corpo infliggono un totale di 149 danni, lasciando i nemici corazzati con 1 HP. D'altra parte, un astuto Spettro registrerà un'uccisione nella stessa situazione, infliggendo 154 danni.
Spruzzare (disperdere) su Stinger
Spruzzare (disperdere) su Spectre
FUCILI D'ASSALTO
Bulldog — analogo di FAMAS da CS:GO. È un'arma ben bilanciata, ma per qualche motivo non ha preso piede tra il pubblico della Closed Beta. Il fucile mantiene la forza letale a qualsiasi distanza: 35 pts. danno al corpo e 116 pt. - nella testa, con una cadenza di fuoco di 9,15 giri/min. Quando si utilizza il cannocchiale, il Bulldog entra in modalità raffica a quattro colpi. La normale cadenza di fuoco è di nove proiettili al secondo, il che ti consente di distruggere istantaneamente gli avversari. Ha una capacità media di sfondare (sparare attraverso) i muri.
Custode è un fucile semiautomatico, che non ha analoghi in CS:GO. Quest'arma non ha una modalità raffica: spara un proiettile ogni volta che viene premuto il pulsante del mouse. Il Guardian infligge ingenti danni e può uccidere un nemico non corazzato con due colpi al corpo, ma è impossibile sparare a un ritmo veloce a causa della sua altissima dispersione. Di tutti i fucili, questo era il meno utilizzato nella closed beta. Il costo di quest'arma è di 2700 crediti. Capacità caricatore 12 colpi. In Zoom 1,5x osservato "piccola goccia di spray". Velocità di fuoco 6,5 giri/min e penetrazione nel muro - media!
Fantasma — analogo locale di M4A1-S da CS:GO. Tra i vantaggi: un silenziatore e un'elevata cadenza di fuoco (9,9 colpi al secondo). È più efficace a distanza ravvicinata - 39 unità. danno al corpo e 156 pt. danno alla testa a una distanza di 0-15 metri. Dopo 30 metri, la potenza di fuoco del fucile diminuisce drasticamente: anche un avversario senza armatura può sopravvivere a tre colpi al corpo da esso. Il Fantasma costa 2900 crediti e l'arma contiene 30 cariche nel caricatore. Ha una penetrazione media.
vandalo - L'arma più popolare in Valorant, che è molto simile al classico AK-47. Il fucile infligge 39 danni. danni al corpo a qualsiasi distanza e, se colpisce la testa, è garantito l'uccisione del nemico. L'arma perde solo quando spara a una distanza massima di 15 metri: in questo caso, il Fantasma avrà il tempo di effettuare il colpo decisivo una frazione di secondo prima. Il costo del fucile è di 2900 crediti. Velocità di fuoco 9,25 fps, con una dimensione del caricatore di 25 colpi.
Il più elegante Phantom fa meno danni del Vandal ed è l'unico fucile Valorant che ha una riduzione del danno, ma il suo rinculo è più facile da controllare. Ecco i loro modelli di dispersione per il confronto:
Spruzzare (disperdere) su Vandal
Spruzzare (disperdere) su Phantom
Una differenza importante è che il Fantasma infligge solo danni letali alla testa contro nemici completamente corazzati a 15 m o meno, mentre il Vandal infliggerà sempre colpi letali alla testa, anche su tutta la mappa.
Oltre al rinculo inferiore, il Wraith compensa anche i danni minori con indicatori di proiettili invisibili (appaiono grigi sullo schermo). Questo è un piccolo vantaggio.
Bulldog e Guardiano
Un colpo alla testa fatale alla testa di un Guardiano semi-automatico può essere divertente nelle mani giuste - ma non dimenticare che non stai impugnando un'auto completamente automatica - mentre un Bulldog, secondo la mia esperienza, è meglio lasciare sullo scaffale.
Spruzzare (disperdere) al Bulldog
Spruzzare (disperdere) al Guardian
FUCILI DA CECCHINO
Cerimoniere - in effetti, un analogo di SSG-08 di CS: GO. Può essere acquistato in quasi tutti i round grazie al suo basso prezzo (1100 crediti) e allo stesso tempo può diventare un'arma formidabile nelle mani di un abile cecchino. Quando si spara a giocatori senza armatura, il fucile garantisce una frammentazione a qualsiasi distanza, sia con un colpo alla testa che con un colpo al corpo. Praticamente non riduce la velocità di movimento del giocatore anche quando si utilizza il mirino e ha anche una buona precisione quando si spara dall'anca. Caricatore da 5 colpi a una velocità di fuoco di 1,5 fps. Il cecchino ha una penetrazione media (muri).
Operatore è l'AWP nel mondo di Valorant. Costa 4,5 crediti, una volta e mezza più costoso dei principali fucili d'assalto. L'arma garantisce una scheggia quando colpisce la testa o il corpo del nemico a qualsiasi distanza, e indipendentemente dal fatto che abbia acquistato un'armatura o meno. Lo schema dei danni si presenta così: testa - 225, corpo - 150, gambe - 127 XP. Anche la dimensione del caricatore è di 5 colpi e il fucile lo ha Elevata capacità di penetrazione delle pareti.
I fucili di precisione fanno quello che dovrebbero fare: uccidono, ma solo se sei un ottimo tiratore. Operatore - Uccide i nemici completamente corazzati a qualsiasi distanza con un colpo alla testa o al corpo, ma non un colpo alle gambe.
Il maresciallo uccide con un colpo alla testa a qualsiasi distanza, ma ci vogliono due colpi al corpo o tre colpi goffi alle gambe per uccidere i nemici corazzati. In cambio, ottieni un tiro molto più preciso dall'anca.
Marshal - Colpo all'anca e fuoco mirato
Operatore - Colpo all'anca e fuoco mirato
FUCILE
Bucky - fucile semiautomatico con una velocità di fuoco di 1,1 v / s, con una dimensione del caricatore di 15 colpi. Ogni colpo a distanza ravvicinata infligge 22 danni. danno al corpo e 44 pt. - alla testa. La modalità alternativa del fucile ti consente di usarlo mentre salti: la precisione dei colpi con questo metodo di sparo corrisponderà alla normale modalità di sparo a terra. Il fucile costa 900 crediti e ha una bassa penetrazione.
Giudice - una versione più costosa (1500 crediti) del Bucky, che presenta un'elevata cadenza di fuoco (3,5 fps) ma una potenza di arresto ridotta. Quando viene sparato a una distanza massima di nove metri, il giudice infligge 17 danni. danno al corpo e 34 pt. danno alla testa di ciascuno dei 12 pallini sparati. Ma da esso puoi sparare tre volte al secondo. Caricatore da 7 colpi e penetrazione media.
Non c'è molto da dire sui fucili in questo momento perché, proprio come in CS:GO, non vengono utilizzati molto. Questo non vuol dire che siano completamente inutili e potremmo trovare abilità in Valorant che le rendano più praticabili, ma per ora ci limiteremo ai dati e aggiorneremo i nostri pensieri se troviamo motivi eccitanti.
Spruzzare da Bucky's
Spruzzare al giudice
MITRAGLIE
Le mitragliatrici non erano popolari durante la closed beta, anche se prima del lancio ho sentito delle preoccupazioni sul fatto che questo tipo di arma sarebbe stata troppo potente.
La prima arma della categoria - Ares - costa 1 crediti, quasi come un mitra. A una distanza massima di 700 metri, infligge 30 danni. danno al corpo e 30 pt. danno alla testa, a una distanza maggiore - 72 e 28 punti. rispettivamente. Tuttavia, controllare la diffusione dei proiettili delle mitragliatrici non è un compito facile.
odino- costa un po' di più di Vandal e Phantom - 3 crediti. A corto raggio, Odino infligge 200 danni. danno se colpito al corpo e 38 pt. quando si spara alla testa. A lunga distanza, il danno diminuisce in modo significativo: 95 e 31 punti. rispettivamente. Il caricatore di mitragliatrice contiene 77 colpi di munizioni.
Entrambe le mitragliatrici hanno un alto potere di penetrazione!
Questo è tutto ciò che sappiamo sulle armi in Valorant per ora. Non appena avremo maggiori informazioni o ci saranno cambiamenti nel pool, lo rifletteremo sicuramente nella nostra guida.