libreria z libreria progetto

Silent Hill 2. Passaggio del gioco del 100%. Tutti i finali e i segreti

striscione di silent hill 2

La procedura dettagliata Silent Hill 2 100%, parla di tutti i finali e i segreti dell'horror, inclusa la guida al DLC Nato da un desiderio e la sezione Q&A.

Silent Hill 2 - l'horror non è una continuazione diretta della prima parte della serie, ma l'azione si svolge nella stessa piccola città situata nella parte nord-orientale degli Stati Uniti d'America. Le targhe delle auto che si incontrano durante il gioco appartengono allo stato del Michigan. L'architettura della parte centrale della città è stata ispirata dall'insediamento reale di San Bruno. Complotto Silent Hill 2 si svolge nella parte meridionale di Silent Hill e contiene informazioni sul retroscena della città. Il potere di Silent Hill assorbe ciò che le persone nascondono nei loro cuori e materializza le loro delusioni e frammenti del subconscio. In un mondo parallelo, ognuno vede le cose in modo diverso. Questa avventura horror è basata sulla storia di James Sunderland, che riceve una lettera dalla moglie Mary, ora morta. Nella lettera, indica Silent Hill, dove gli chiede di venire. All'arrivo, James si ritrova in un vortice di eventi da incubo. 


Silent Hill 2 Soluzione al 100%

1. Via per la città
Silent Hill 2 (2001)

Il nostro eroe è James Sunderland. Iniziamo il gioco in una toilette lungo la strada, guardandoci allo specchio. Usciamo e guardiamo il lago. L'eroe ti dirà che ha ricevuto una lettera da sua moglie Mary, lei lo ha invitato qui - a Silent Hill. L'unico problema è che Mary è morta di malattia 3 anni fa e non ha potuto inviare nulla, dobbiamo scoprire chi ha scritto a suo nome.

Allontanarsi dal marciapiede (premere Esc). Dirigiamo l'eroe verso l'auto (è meglio controllare i tasti freccia, non accende WASD, ma fa passi di lato). Esaminiamo l'interno aperto dell'auto (tasto spazio), prendiamo la mappa della città, guardiamo dove andare (tasto M). La trama della prima parte di Silent Hill si è svolta sulla sponda settentrionale del Lago di Toluca, e ora siamo sulla sponda meridionale.

La strada principale è bloccata, quindi percorriamo il sentiero nord lungo la costa. Lungo la strada vedremo un pozzo con una foglia rossa galleggiante, vicino ad esso possiamo Salva. Andiamo al cimitero, lì parleremo con Angela. Sta cercando sua madre in città e ci dissuade dall'andare lì. Quindi passeremo dal ranch e alla fine arriveremo in città.

Parte orientale della città
Silent Hill 2. Tutti i segreti

Via Sanders. Di fronte c'è un negozio di fiori, alla sua sinistra sul tavolo prendiamo un kit di pronto soccorso. C'è un vicolo cieco a est, andiamo al bivio a ovest. Nella casa d'angolo dall'altra parte della strada, in cima alle scale, troveremo una bevanda curativa.

Al bivio vedremo tracce di sangue, le percorriamo verso nord. C'è una bevanda salutare contro il muro di destra davanti al garage chiuso a chiave. Passiamo per il vicolo, davanti al muro c'è un'altra bevanda curativa. Sul lato sinistro della strada c'è una piccola targa commemorativa (c'è un testo su di essa che c'erano paludi nel sito della città, dove veniva lavato il sangue, e quindi qualcuno ha visto dei fantasmi qui). Ci aspetta un crollo, quindi andiamo sulla corsia di destra.

Parcheggio

Dietro la recinzione c'è un cortile separato, andiamo lì, prendiamo un paio di bevande medicinali, possiamo resterà alla foglia rossa. Raggiungiamo l'ingresso chiuso del tunnel, saliamo attraverso la recinzione. Sentiamo il crepitio della Radio, portiamola all'inventario, ci avviserà dell'avvicinarsi dei nemici. C'è davvero un mostro davanti a noi, strappiamo il bastone di legno con un chiodo e ci uniamo alla battaglia. Abbiamo colpito il mostro più volte (tieni premuto F, premi la barra spaziatrice). Torniamo indietro.

Le strade della città

Ora possiamo girare per tutte le strade della regione orientale e, facoltativamente, raccogliere oggetti utili. Partiamo da sud verso nord:

- Nella strada meridionale di Saul, troveremo un rimorchio per auto, entraci, trova un foglio conservazione e una nota su Neely's Bar.

- "Happy Burger", c'è un kit di pronto soccorso accanto al cestino. A ovest, dall'altra parte della strada, c'è un drink.

- Il Neely's Bar è accessibile solo attraverso la porta occidentale, all'interno troveremo una mappa con una nota che la chiave si trova nel vicolo nord.

- C'è un drink nel vicolo Martin nella parte meridionale.

- all'incrocio centrale, puoi andare sotto il tetto del negozio cinese, c'è un kit di pronto soccorso. Al cul-de-sac nord di Neely Street c'è un blocco note.

molto più lontano

Andiamo al vicolo cieco nord lungo Martin Street, sulla strada a sinistra al garage troveremo da bere, nel vicolo cieco esaminiamo il corpo della persona assassinata, prenderemo la chiave del cancello dell'hotel. Un nemico strisciante salterà fuori da sotto l'auto, noi scappiamo da lui.

Nella parte occidentale di Katz Street vedremo una serratura su una porta a grata, la apriamo con la chiave trovata, entriamo nell'edificio dell'hotel. (Appena oltrepasseremo la recinzione, non sarà più possibile rientrare).

3. Hotel di Woodside
Silent Hill 2. Dove trovare una torcia

Prima deviazione

Sala. A sinistra dell'ingresso, c'è una mappa dell'appartamento Wood Side sul muro. Davanti c'è una bevanda curativa, sulla destra c'è un foglio di salvataggio.

2 ° piano. A sinistra, tutte le stanze sono chiuse, a destra, la stanza aperta più vicina è la 205, in cui prendiamo la torcia dal manichino. Subito dopo, un manichino a quattro zampe prenderà vita e attaccherà, possiamo scappare da lui nel corridoio. La torcia può essere accesa e spenta (tasto L) per non attirare l'attenzione dei mostri.

210 - munizioni sul tavolo all'interno e munizioni nella stanza all'estrema destra nell'angolo. Il resto delle stanze in questo corridoio sono chiuse.

208 - un puzzle con un orologio, non sono stati ancora aperti.

3 ° piano. Subito all'ingresso dietro le sbarre vedremo la chiave per terra, stiamo cercando di prenderla, ma la bambina la lancerà un po' più in là.

301 - tutta la stanza è bombardata, ci sono bossoli per terra, al centro della stanza prendiamo la Pistola dal carrello. Entriamo nell'inventario (tasto I) ed equipaggiamo la pistola al posto del bastone. Oppure cambia arma mentre sei in movimento (tasto Q).

Aspetto di uno sconosciuto

Torniamo al 2° piano, in lavanderia nello scivolo della spazzatura vedremo un nuovo pacco, all'incrocio sentiremo uno strano rumore. Corriamo nel corridoio settentrionale, lì dietro le sbarre in lontananza vedremo una testa di piramide.

È successo qualcosa nelle vicinanze nella stanza 208, andiamo lì. La TV ora è accesa, accanto c'è un cadavere su una sedia. Sulla sinistra, dallo scaffale dell'armadio, possiamo prendere la chiave dell'appartamento 202.

202 - in cucina troveremo una bevanda curativa, ci sono molte farfalle nella stanza, nella camera da letto a destra del letto c'è un buco nel muro, esaminalo, prendi la Chiave dell'Orologio.

Puzzle dell'orologio

Torniamo alla camera 208. A destra sul tavolo troveremo un taccuino, in esso c'è un accenno: “Ci sono tre frecce a tre diverse altezze: spessa, lunga, sottile. Da lenti a veloci volano a destra. Scott a quindici anni, non tre, te lo ricordi."

Nella stanza di sinistra di fronte all'orologio c'è un'iscrizione sul muro: Henry, Mildred, Scott e tre graffi. Le prime lettere dei nomi corrispondono al nome delle frecce e la direzione dei graffi mostra come posizionare la freccia:

Scott - Secondi (secondi) - 15.

Mildred - Minuti (minuti) - 10.

Henry - Ore (ore) - 9.

Ci avviciniamo all'orologio, accendiamo l'inventario, usiamo la chiave per aprire il vetro dell'orologio. La lancetta dei secondi è già alle 15, sposta i minuti e le ore alle 9:10. Sentiamo un clic. Solo allora l'orologio a pendolo può essere spostato. Dietro di loro attraversiamo una breccia nel muro.

209 - in cucina prendiamo una bevanda curativa, in camera puoi Salva. Quindi siamo arrivati ​​alla scala nord, la saliamo al 3° piano, in cima alla ringhiera delle scale, prendiamo le cartucce.

Lato est dell'hotel

307 - nella stanza vedremo una testa di piramide e un paio di manichini, ma scompariranno rapidamente. Nell'armadio prendiamo la Chiave dal cortile.

Nel corridoio vicino alla grata, selezioniamo la chiave dell'uscita antincendio, che la ragazza ha trascinato via da noi. Le munizioni si trovano sul lato della lavanderia.

303 - c'è un nemico nella stanza, una bevanda curativa in cucina, un kit di pronto soccorso sul comodino nella stanza, cartucce sul letto rotto nella stanza sul retro.

Scendete le scale est. Il secondo piano è sbarrato, le stanze al primo piano sono chiuse, ma alla fine del corridoio c'è il succo in lattina sul pavimento. Attraverso le doppie porte usciamo. Torniamo all'edificio attraverso l'ingresso principale.

Nel cortile

Saliamo al 2° piano, gettiamo il pacchetto di succo trovato nello scivolo della spazzatura, a causa del grande peso, tutta la spazzatura cadrà.

Scendiamo in strada, a destra dell'ingresso principale ispezioniamo la cisterna per lo smaltimento dei rifiuti. Tra i detriti caduti troviamo la Old Man Coin e un articolo di giornale su un killer ossessionato dai mostri.

Nell'ingresso andiamo alla porta più lontana, usiamo la chiave e passeremo nel cortile. Tre nemici camminano nella piscina vuota recintata, saltiamo su di loro, prendiamo la moneta "Serpente" dal passeggino e scappiamo immediatamente da qui. Attraverso il cortile entriamo nella parte nord del 1° piano.

101 - ci sono cartucce nella stanza nell'angolo. All'interno del gabinetto incontreremo Eddie, che abbraccia il gabinetto. Finché non sarà in grado di parlare con noi.

104 - un nemico, munizioni e opuscolo di viaggio.

Alla fine del corridoio, apriamo la porta della scala nord, saliamo al secondo piano e attraversiamo la breccia dietro l'orologio. Nel corridoio occidentale del 2° piano, apri la porta con la chiave dell'uscita antincendio. Da qui saltiamo nella finestra dell'edificio vicino.

4. Hotel Blue Stream
Silent Hill 2. Appartamento Blue Creek

Puzzle sicuro

203 - usciamo dalla stanza con una finestra rotta, nella toilette troveremo una nota con un codice, in cucina c'è una bevanda curativa, nell'ingresso c'è una cassaforte su una sedia.

Il codice della cassaforte è casuale ad ogni nuovo passaggio, le guide non aiuteranno, dovete assolutamente guardare il foglio nel gioco. Ci sono 4 numeri sul foglio, un quadrante rotondo di 20 numeri sulla cassaforte. È necessario mettere alternativamente questi 4 numeri nella posizione superiore del quadrante. Ma la direzione di movimento del quadrante deve essere cambiata dopo aver inserito ogni numero.

Difficoltà normale: ad esempio, 08 >> 13 << 10 >> 11. Ruota a destra fino a 08, ruota a sinistra fino a 13, ruota a destra fino a 10, ruota a sinistra fino a 11. Se non funziona, cambia la direzione iniziale del movimento .

Difficoltà difficile: ad esempio 08 >> X3 << 10 >> V6. Il principio è lo stesso, ma alcuni numeri verranno crittografati in numeri romani. Aggiungiamo i numeri per ottenere il numero originale, ad esempio X3=10+3=13, V6=5+6=11.

All'interno della cassaforte ci sono 4 pacchi di munizioni per pistole.

Pavimento 1

Al secondo piano, tutte le altre stanze sono chiuse, quindi andiamo dritti alle scale attraverso la porta bianca. Sul pianerottolo contro il muro c'è una mappa dell'edificio occidentale. Il sentiero è aperto solo in basso.

C'è un kit di pronto soccorso nel corridoio della lavanderia.

105. Enigma con le monete, ne manca ancora una. Nel vicolo cieco vicino all'armadio c'è conservazione.

109. Ci sono cartucce sul divano. Nella parete di sinistra entriamo nella porta bianca. In una stanza separata con uno specchio incontreremo Angela. Dopo aver parlato con lei, riceveremo automaticamente il coltello di Angela, ma questa non è un'arma. Dal comodino prendiamo la Moneta "Prigioniero". Torniamo al numero 105.

Puzzle "Tre monete"

Difficoltà facile: Vecchio, vuoto, Serpente, vuoto, Prigioniero.

Difficoltà normale. C'è un'iscrizione sulla scatola: "Se per favore, stendi tre monete luminose in cinque fori. Il suo tentatore è reclinato a un'estremità. Alle spalle della donna, gioca solo il vento libero. L'informe riposa più lontano da tutto. Il venerabile anziano non siede mai vicino al Serpente. È alla sinistra del prigioniero incatenato, lo schiavo della decadenza.

Difficoltà Normale: Vuoto, Vecchio, Prigioniero, Vuoto, Serpente.

Difficoltà Difficile: Vuoto, Vecchio, Vuoto, Serpente, Prigioniero.

Usiamo ogni moneta a turno, la mettiamo al posto giusto. Se la combinazione è corretta, il comodino si aprirà e prenderemo la chiave dell'appartamento di Laine.

209 - c'è una nota per Laine su questo numero, andiamo lì. Non c'è niente dentro, ma c'è un balcone aperto, attraverso di esso andremo nella stanza successiva.

208 - prendiamo le cartucce dalla sedia, alziamo la chiave della porta della rampa di scale dal letto, possiamo Salva. Torniamo nel corridoio, apriamo la porta delle scale a nord.

Boss: Pyramid Head

Incontreremo un mostro con un elmo, è impossibile ucciderlo, devi solo schivare i suoi colpi per un po'. Le scale in basso sono allagate, possiamo correre solo su un pianerottolo stretto. Il boss è lento e goffo, quindi sarà facile schivare. Stiamo aspettando che suoni la sirena e il boss scenderà attraverso l'acqua. Quando il livello dell'acqua scende, seguiamo il boss in strada.

5. Parte occidentale della città
Silent Hill 2. Dove trovare il tubo

Andiamo nella parte occidentale della città. Davanti c'è un vicolo cieco, alla sua destra c'è un kit di pronto soccorso. Usciamo dal vicolo lungo il sentiero nord. All'uscita incontreremo una bambina che non ci ha dato la chiave. In una conversazione, menzionerà Mary e scapperà immediatamente. Al sottopassaggio saliamo le scale a sinistra, ci sono 2 pacchi di cartucce in un vicolo cieco.

parco costiero (Parco delle acque di rose)

Un passaggio sotterraneo ci condurrà al parco. Sulla sinistra nel vicolo cieco ci sono 2 pacchi di cartucce. Un po' più a sinistra sulla panchina si trova una bevanda curativa. Sul sentiero a destra davanti al gazebo ci sono le cartucce. Sul terrapieno a destra c'è un drink.

Camminiamo lungo l'argine. Incontreremo Mary qui, è molto simile alla nostra defunta moglie Mary. Il prossimo obiettivo è il Lake View Hotel. Maria verrà con noi e dovrà essere protetta in battaglia.

A destra dell'uscita dal parco c'è un nemico e una bevanda curativa.

Motel di Jack (Locanda di Jack)

Attraversiamo la strada, davanti al motel, ma non puoi andare da nessuna parte. Nel cortile del motel c'è il bagagliaio dell'auto conservazione.

Sul lato est della strada c'è un crollo, di fronte ci sono le cartucce. Possiamo andare in un vicolo cieco a sud, nella strada laterale troveremo una bevanda curativa. Alla fine di Katz Street dietro le sbarre troveremo un kit di pronto soccorso, dall'altro lato il kit di pronto soccorso giace a terra vicino all'auto.

stazione di servizio (Gas Texxon)

C'è un'auto fumante alla stazione di servizio, un tubo era incastrato nel cofano, prendiamo questo tubo d'acciaio come una nuova arma. Di fronte al camion ci sono 2 bevande e munizioni. Il garage chiuso ha un drink e munizioni.

La pista da bowling di Pete (Pete's Bowl-O-Rama)

A nord della pista da bowling, c'è una bevanda curativa vicino all'erba. Maria ci aspetterà all'ingresso. All'interno ascolteremo una conversazione tra Eddie e la ragazza Laura. Quando ci avviciniamo, la ragazza scapperà già. Sulla corsia centrale della pista da bowling alla fine ci sono le cartucce. Lasciamo l'edificio.

Barra a strisce (La notte del paradiso)

Maria fuori vide la ragazza correre attraverso il cortile a sud. Lì riposeremo contro il muro e non saremo in grado di arrampicarci attraverso l'apertura. Maria ci aprirà le porte sul retro del bar, ovviamente ha lavorato qui.

All'interno saliamo in sala, su una delle sedie vedremo un kit di pronto soccorso. Andiamo dall'altra parte della strada. Vedremo come è corsa la ragazza in ospedale, ci andiamo anche noi.

6. Ospedale di Brookhaven
Silent Hill. Procedura dettagliata 

C'è una mappa dell'ospedale proprio all'ingresso sul muro. Andiamo alla porta d'ingresso del registro, lì possiamo Salva. Qui sul tavolo ci sono le registrazioni di tre malati di mente. C'è una bevanda curativa sul tavolo accanto.

Entriamo nella stanza di documentazione successiva, vicino alla macchina da scrivere leggiamo il rapporto del medico sulla malattia, quando una persona va dall '"altra parte" del mondo. Dopo aver letto, prendi la Purple Ox Key. Tutte le altre porte sul pavimento sono chiuse, quindi andiamo alle scale.

Pavimento 2

Ci attaccheranno subito due infermiere fantoccio, meglio picchiarle con una pipa senza spendere munizioni. Nello spogliatoio femminile (spogliatoio femminile) nell'armadietto troviamo una nuova arma: il fucile a pompa. Sul tavolo dell'orsacchiotto otteniamo il Crooked Needle. Nello spogliatoio maschile in camice da laboratorio troviamo la Chiave dell'aula esame.

Attraversiamo la porta di fronte alle scale, entriamo nella seconda parte del corridoio. Ci sono munizioni all'ingresso. Sblocchiamo la stanza per le ispezioni (stanza degli esami 3), c'è un kit di pronto soccorso sul letto e sul tavolo nella macchina da scrivere c'era un foglio di carta carbone con un codice. Il numero è sempre casuale, ad esempio 6812. Ricordalo.

M2. Nella stanza sul comodino ci sono le cartucce e la chiave "Occhio azzurro".

M3. Infermiera nemica, munizioni e bevanda salutare.

M6. Lo stesso set: un'infermiera, cartucce e un drink.

Puzzle "Porta con codice"

1 ° piano. Andiamo nella prima sala di ricevimento (sala d'esame), vicino alla reception, la apriamo con una chiave. Entriamo nella stanza accanto, prendiamo le cartucce per il fucile dal lavandino. Il messaggio sulla lavagna bianca recita: "3F Patient Wing - 7335". (Livello difficile: la lettera "T" rappresenta il mese corrente).

3 ° piano. Ci sono diverse infermiere sul pavimento, tutte le porte sono chiuse. C'è un kit di pronto soccorso nell'angolo estremo. infermieri. Per aprire la doppia porta è necessario un codice dalla reception.

Difficoltà facile, normale: 7335.

Livello difficile: 1328 (disegna la lettera "T" con i numeri).

La porta si aprirà, nella seconda metà del piano vi è un lungo corridoio con stanze singole.

In bagno, un oggetto è visibile nello scarico fino a quando non viene rimosso.

S3. In questo reparto Maria resterà a riposare sul letto. Prendi la chiave del tetto dal tavolo.

S11. Ecco una bevanda medicinale e conservazione.

S14. Sul letto c'è una cassa con molte ciocche. Sulla parete c'è una nota di Louise: “Mi prenderò sempre cura di te. Questo è il mio destino!

Aspetto di uno sconosciuto

Andiamo sul tetto lungo il pianerottolo, apriamo la porta. In alto troviamo il Diario. Esaminiamo la seconda porta sul tetto. Immediatamente dopo, una testa di piramide apparirà nelle vicinanze e ci getterà sul piano sottostante.

Ci ritroveremo nelle sale dei trattamenti speciali, dove ci sono 4 celle di punizione. C'è una nota sul muro al centro, puoi entrare in una delle celle della punizione, al suo interno esaminiamo una macchia insanguinata, mostra quattro cifre del codice, ad esempio 4273. Il codice è sempre casuale.

Il puzzle del petto di Louise

S14. Torniamo al forziere con tanti lucchetti, sbloccateli:

- Il twist lock deve essere aperto con un codice dalla cella di punizione.

- Sulla serratura con pulsanti, è necessario inserire il codice dalla carta carbone (nella macchina da scrivere al 2 ° piano, nella stanza di ispezione).

- Sulla serratura rimanente, utilizzare la chiave Azure Eye (dal 2° piano della stanza M2).

- la scatola stessa viene sbloccata con la placca "Purple Ox" (dal 1° piano, sala documentazione).

All'interno del petto ci saranno i capelli. Andiamo nel bagno con doccia su questo piano. Nell'inventario, combina i capelli con l'ago curvo (per entrambi gli articoli, seleziona la riga "combina", quindi "usa" su uno di essi). Otterrai una specie di canna da pesca, con il suo aiuto estrarremo la chiave dell'ascensore dallo scarico.

Per ora, è meglio risparmiare nella stanza S11. Nello stesso corridoio entriamo in ascensore, scendiamo nella parte ovest del 1° piano. Nella stanza C3 troviamo munizioni e proiettili per fucili. In C2 troviamo la ragazza Laura.

Capo: Boia

Laura ci inganna facendoci entrare in una stanza con due mostri appesi al soffitto. È meglio attaccarli con un fucile. Da lontano scalciano con i piedi, ma se si avvicinano strangolano immediatamente. Quindi ci allontaniamo costantemente da loro, è meglio correre da un angolo all'altro, senza dimenticare di sparare. Ognuno ha bisogno di 8 colpi. Quando ne uccidiamo due, ne apparirà un terzo.

Dopo la vittoria, sentiremo una sirena, il mondo familiare sarà coperto di ruggine e sangue. Qualcuno ci porterà fuori, dove vedremo il cielo nero.

7 Ospedale alternativo
Silent Hill. Come aprire la scatola

Siamo in giardino, ma in questo mondo sembra una cella di punizione angusta. Torniamo all'edificio, nel corridoio selezioniamo le cartucce per un fucile, possiamo Salva.

C2 - All'interno è presente un'infermiera e una cassetta di pronto soccorso. C1 - Infermiera, munizioni e bevanda salutare. Le altre porte sono chiuse, ci spostiamo sull'ascensore.

Pavimento 2

M6 - munizioni all'interno, cassetta di pronto soccorso, un pezzo di nota. Nel muro sotto la carta da parati c'è un disegno di mani che si allungano e nella rientranza c'è una batteria e una chiave di una dispensa nel seminterrato. M4 - dentro due infermiere, proiettili di fucile, bibita.

Pavimento 3

Uccidiamo i nemici nel corridoio. Non c'è Maria nella stanza S3, solo flaconi vuoti delle sue pillole.

S11, ci sono cartucce e un'ampolla, sul letto c'è un testo sull'angelo Lady Doors (stiamo parlando di una porta con una foto vicino all'ascensore, usciamo e la ispezioniamo finché non può essere aperta).

Nel secondo corridoio del ripostiglio (Ripostiglio) 2 confezioni di cartucce, cassetta di pronto soccorso.

Seminterrato

Andiamo alle scale, sulla colonna c'è conservazione. Scendiamo nel seminterrato, apriamo le porte. Nel ripostiglio prendiamo le cartucce del fucile, spostiamo l'armadietto. Mary verrà qui e ci accuserà di non proteggerla. Allora andiamo insieme. Scendiamo nel nascondiglio, prendiamo l'anello di rame dal pavimento.

3 ° piano. Andiamo alla porta decorata dell'ascensore, usiamo l'anello trovato sulla nostra mano, ma ne serve un altro.

Quiz di Silent Hill

Ci sediamo in ascensore, andiamo al 2° piano. All'interno dell'ascensore si accenderà la radio, lo spettacolo "Premio o Scherzo". L'ospite farà tre domande su Silent Hill, ognuna con tre possibili risposte. Indovinare e memorizzare le risposte corrette:

1 domanda - 3 (Qual è il nome del parco? - Lakeside Amusement Park).

Domanda 2 - 1 (Qual era il nome dell'assassino? - Walter Sullivan).

Domanda 3 - 3 (Qual è il nome della strada dal lago? - Nathan Avenue).

Torniamo al terzo piano, andiamo al magazzino (Store room), troviamo un forziere costoso, inseriamo le risposte: 3, 1, 3. Come ricompensa, riceveremo 5 pacchi di cartucce per fucili e 2 ampolle.

Lasciando l'ospedale

Al secondo piano andiamo nella Day room, c'è un grande frigorifero sul pavimento, insieme a Maria possiamo aprirne la porta, da lì prendiamo il Lead Ring. Al 3° piano alla porta dipinta, usate il secondo anello.

La porta si aprirà, scendiamo le scale. Durante la discesa troveremo un biglietto blu, in cui il criminale scriveva di aver nascosto la chiave del regista nel parco dietro una statua.

Pyramid Head ci inseguirà nel corridoio inferiore. Corriamo più veloci, girando a numerose curve. Avremo tempo per correre nell'ascensore e Maria sarà lasciata sola con il mostro.

1 ° piano. Tutte le porte sono chiuse, possiamo entrare solo nella Sala del Direttore. All'interno, esaminiamo la mappa con le note, la trasferiamo sulla nostra mappa. Prendi la chiave dell'atrio dell'ospedale. Attraverso la finestra vedremo Laura che passa di corsa. Andiamo all'uscita dell'edificio, possiamo Salva.

8. Alternativa South Valley
Come superare Silent Hill

Distretto Occidentale

L'intera città era immersa nell'oscurità. Dobbiamo tornare nella prima parte della città lungo le strade meridionali. Raccogli oggetti utili lungo il percorso:

Proiettili di fucile di fronte all'ospedale.

- Nel vicolo cieco occidentale di Rendell Street, l'auto ha un drink e un kit di pronto soccorso, e nell'angolo più a sinistra della recinzione - proiettili di fucile, un'ampolla.

- Nel mezzo della strada lungo Rendell street, esaminiamo il cordolo settentrionale, ci sono 3 pacchi di proiettili per fucili. Un po' più in là, dietro una recinzione a traliccio sotto un albero, ci sono 2 pacchi di cartucce.

- Al vicolo cieco sud di Munson, ci sono 2 pacchi di munizioni, all'incrocio, vicino alla porta ci sono 2 drink.

Lungo via Saul arriviamo al tunnel. Sotto, attraverso il pavimento a doghe, vedremo mostri dalle braccia spesse, corriamo rapidamente in modo che non colpiscano con le punte.

Distretto Orientale

- All'uscita dal tunnel portiamo un kit di pronto soccorso vicino al furgone, all'interno della casa mobile c'è un biglietto e conservazione. La prossima autovettura ha 2 pacchi di proiettili per fucili. Ancora più dietro l'idrante e due scatole ci sono 2 pacchi di cartucce.

- Alla svolta di fronte all'edificio d'angolo c'è un kit di pronto soccorso. Sullo stesso lato della strada vicino al prossimo incrocio c'è un'altra cassetta di pronto soccorso.

- Davanti al caffè Happy Burger, ci sono cartucce vicino a due carri armati, dietro l'angolo ci sono cartucce per fucili e un kit di pronto soccorso vicino al carro armato.

- Davanti al Neely's Bar, all'ingresso, ci sono le cartucce. Più a destra sul portico c'è un drink.

- lungo Neely Street a nord sul lato sinistro troveremo 2 drink e all'angolo dell'incrocio ci sono le cartucce. Vicino a Big Jay ci sono proiettili, vicino al ristorante cinese di fronte ci sono anche proiettili.

- lungo Sanders South Street all'incrocio in cima alle scale 2 pacchi di proiettili per fucili. Vicino al Flower Shop nel parcheggio 3 pacchi di cartucce.

- Ci sono proiettili all'incrocio a nord di Lindsey e Katz. Ci sono più cartucce sul muro est della strada.

Nel punto nero segnato sulla mappa, in Lindsey Street, sul sito di fronte alla casa, troveremo una lettera e una chiave inglese. Uno sconosciuto scrive che l'indizio si trova nel museo e la chiave è nascosta nel parco dietro la statua.

Cammina verso ovest lungo Katz Street. Ora l'ingresso del Woodside Inn è chiuso, ma più avanti sulla strada possiamo aprire la porta con un'iscrizione insanguinata. Quindi andiamo alla prossima area.

area del parco

- All'incrocio sulle scale della casa troveremo cartucce e una bibita. Niente di nuovo è apparso nei restanti vicoli ciechi, andiamo al Rosewater Park.

- All'ingresso del parco sulla sinistra ci sono 2 pacchi di proiettili per fucili. C'è un'ampolla su una panchina nel cul-de-sac centrale sinistro del parco.

- Nella parte orientale del parco, nel vicolo cieco più vicino, puoi ottenere 2 pacchi di proiettili per fucili.

Raggiungiamo la statua al centro del parco, dopo di essa scaviamo la terra con le nostre mani. Trova una scatola chiusa con bulloni, usa una chiave inglese. Otterremo la vecchia chiave di bronzo dal tesoro.

Andiamo a ovest lungo Nathan Avenue. Se vai fino alla fine, vedremo che il ponte è crollato, di fronte c'è un cadavere, cartucce, cartucce per un fucile. C'è un kit di pronto soccorso davanti al museo sul lato destro del parcheggio. Dopo aver raccolto tutto, entriamo nell'edificio della Silent Hill Historical Society.

9. Museo Storico
Silent Hill 2 (2001)

All'ingresso della cassa puoi Salva. Nella stanza è presente un dipinto di Pyramid Head "Foggy Day, Ruins of Judgment". Nella stanza accanto c'è una foto del direttore dell'ospedale. Attraverso la porta carbonizzata scendiamo in un seminterrato molto profondo.

Nella stanza d'ingresso del seminterrato si legge un'entrata del 1820. Dallo stesso tavolo prendiamo un kit di pronto soccorso. Ci sono un paio di mostri nel prossimo corridoio. La porta destra è chiusa, ci sono cartucce nella porta intermedia, la porta sinistra ci condurrà in un buco nel pavimento.

Dopo il salto, ci troviamo in fondo al pozzo. Qui andiamo in cerchio e ispezioniamo ogni sezione del muro, in un punto notiamo stranezze. Prendiamo qualsiasi arma e sfondamo il muro. Nel corridoio semiallagato uccidiamo un paio di mostri.

Puzzle con scarafaggi

Passiamo attraverso le porte, entriamo subito in un'altra porta laterale. Sul pavimento prendiamo la Chiave con iscrizioni a spirale. Immediatamente dopo aver preso la chiave, la nostra torcia si spegnerà e la porta sarà chiusa a chiave. Nell'inventario, usa la batteria sulla lanterna, accendila (tasto L).

Vedremo che l'intera stanza è in scarafaggi. Possiamo schiacciare quelli più vicini e quindi avvicinarci rapidamente alla serratura a combinazione. Tre pulsanti della serratura sono consumati, proviamo a premerli in sequenze diverse. Ci sono 6 opzioni in totale.

Usciamo, vicino al pavimento ispezioniamo il portello, lo apriamo con la chiave trovata, saltiamo nell'abisso.

10 Prigione di Toluca
Silent Hill. Dove trovare un fucile

Saremo nella mensa del carcere. Incontreremo il grassone Eddie, che ha ucciso un uomo qui. Dopo la conversazione, se ne andrà. Una delle colonne ha conservazione. Dai tavoli prendiamo 2 drink e il Tablet "Voracious Pig".

Nel primo corridoio sul tavolo troviamo le cartucce. Raggiungiamo il secondo tavolo, su di esso si trova la Mappa del carcere.

Entriamo nella porta a metà strada, entreremo nel corridoio con le cabine doccia. Nell'anima della prigione di sinistra, devi chinarti per prendere il Tablet "Seductress".

stanze della prigione

Andiamo nel corridoio sud con le celle di detenzione. I mostri sono rinchiusi, ma possono sputare acido attraverso le sbarre. Nella prima camera aperta ci sono le cartucce, nella camera più lontana ci sono libri sui demoni, lì prendiamo la Wax Doll dal tavolo.

Ci sono cartucce sul tavolo nel corridoio est. Munizioni per fucili sugli scaffali nella stanza laterale. Da qui possiamo entrare nel corridoio nord con le telecamere. Un artista era seduto nella 1a cella, troveremo i dipinti "436 persone a un concerto" e "Un uomo che brucia" nella sua stanza. Nella 7a camera prendiamo il Tablet "Oppressor".

Nel cortile c'è un'impalcatura con tre anelli. Ha un disegno sull'espiazione di tre peccati e tre rientranze. Applichiamo qui tutte le tavole trovate, sentiremo il grido di morte dei giustiziati. Quando usciamo dal cortile, troveremo un ferro di cavallo sulla porta.

Camere del personale

Nel corridoio centrale nella parte nord a sinistra ci sono due sale riunioni, nella prima c'è una cassetta di pronto soccorso, dietro il vetro è visibile un accendino. Passiamo attraverso la seconda stanza, dove il vetro è rotto, andiamo oltre e prendiamo l'accendino.

Nel corridoio ovest del bagno delle donne, qualcuno si nascose in una stalla. Il bagno degli uomini ce l'ha conservazione.

Entriamo nella stanza di sicurezza laterale, prendiamo un kit di pronto soccorso dalla TV, un'ampolla al lavandino, un drink sul tavolo. Sul tavolo si legge la leggenda del Lago di Toluca (su di esso sono affondate due navi e sul fondo riposano molti corpi). Entriamo nella stanza successiva, ci sono cartucce e una nuova arma: il fucile da caccia.

Raggiungiamo le scale, è chiusa a chiave, ma di fronte c'è un portello nel pavimento, manca la maniglia. Incolliamo una penna fatta in casa (nell'inventario combiniamo tre articoli: cera, accendino, ferro di cavallo). Saltiamo giù.

fino in fondo

Ci troviamo nel seminterrato, puoi solo passare attraverso le doppie porte dell'obitorio. Passiamo oltre e un paio di volte saltiamo nell'abisso. Ci sediamo nel montacarichi, prendiamo 3 tipi di cartucce e un kit di pronto soccorso. Al piano terra possiamo Salva.

11. Labirinto
Silent Hill 2. Come ottenere un buon finale

Entriamo in un edificio abbandonato. Non esiste una mappa, ma verrà disegnata man mano che avanzi. Davanti c'è una porta bloccata da un filo. Sulla sinistra attraversiamo il corridoio d'angolo con diversi mostri. Percorriamo la parete sinistra, e raggiungiamo due scale, entrambe conducono ad un corridoio circolare.

La testa piramidale cammina in cerchio, scappiamo da lui nell'altra direzione. Al centro puoi entrare nella stanza, ci sono 2 pacchi di munizioni e Pyramid Head Knife.

Andiamo a sud lungo l'ultimo piano, scendiamo le scale fino al piano semiallagato, uccidiamo un paio di mostri, saliamo un'altra scala.

Puzzle del cubo

Al centro c'è un cubo con facce multicolori, può essere ruotato da sinistra a destra e su e giù. Nelle vicinanze c'è una stanza di metallo che gira dietro al cubo. È necessario ruotare il cubo in modo che la rientranza nella stanza giri verso la porta. Soluzione:

Sul lato destro ci sono gli occhi verdi, la testa è capovolta.

A difficoltà difficile: valore casuale.

Attraversa la porta aperta nel soggiorno. Dietro le sbarre vedremo la Maria vivente. Attribuirà la sua miracolosa resurrezione alla nostra dimenticanza. E racconterà della videocassetta che solo Mary conosceva. Per liberare la ragazza, devi andare qui dall'altra parte, quindi per ora usciamo.

Dietro il filo

Nella stanza con un cubo vicino alle scale vedremo un centralino aperto, prendiamo i Nippers da lì. Torniamo all'inizio del labirinto, mordiamo il filo.

Ci sono altre due scale nel tunnel semiallagato, saliamo quella più vicina. Più avanti c'è un intricato labirinto a due piani con mostri. Lungo la strada, puoi trovare 3 pacchi di munizioni. Di conseguenza, raggiungeremo una stanza dove c'è un giornale sul pavimento e conservazione.

Boss: Guardiano del Purgatorio

Percorriamo il corridoio con i giornali, sentiremo un grido. Angela è stata aggredita da "papà" in soggiorno con dei pistoni. È meglio usare un fucile. Ci alziamo in un angolo, spariamo, corriamo in un altro, continuiamo. Hai bisogno di 8-10 colpi precisi. Dopo la vittoria, Angela finirà il boss con una TV. Si lamenta di uno stupratore, ci accusa e se ne va.

Puzzle "6 boia"

Nella stanza laterale troveremo 6 corpi deposti, ognuno ha scritto in faccia il suo delitto:

1) Omicidio, 2) Furto, 3) Incendio,

4) Rapimento, 5) Frode, 6) Contraffazione.

Nella prossima stanza vedremo 6 loop vuoti. Vicino al muro su un piccolo poster c'è un avvertimento che una risposta sbagliata causerà mostri. Tutti e 6 i crimini sono descritti su un grande poster. Secondo la descrizione, devi capire quale di loro non è colpevole e tirare il cappio al suo posto.

Livello facile: rapitore (4).

Livello normale: Pyro (3) (è stato incastrato dallo sceriffo),

Livello difficile: falsario (6).

Tiriamo il cappio dell'innocente, andiamo in un'altra stanza, dove apparirà la Chiave dei Visti al posto del corpo.

Proseguiamo lungo il corridoio, togliamo le manette dalla porta, le sblocchiamo. Attraverso il corridoio allagato entriamo nel soggiorno. Maria è morta di nuovo.

Torniamo indietro, si è aperto un corridoio laterale. Ci alziamo, prendiamo la cassetta del pronto soccorso e usciamo al cimitero. Negli angoli e dietro le lapidi troveremo 3 pacchi di cartucce, nell'angolo più a sinistra c'è un'ampolla. Qui si può Salva. Puoi leggere le iscrizioni sulle lapidi. Nell'angolo più a sinistra, tre tombe insieme: Eddie Dombrowski, Angela Orosco, James Sunderland - tutti e tre che vagano per Silent Hill. Saltiamo nella nostra tomba.

Capo: Eddie

Nel congelatore incontreremo Eddie tra molti morti. Ora sta uccidendo tutti e comincerà a spararci addosso. Possiamo sempre scappare da lui. Se la salute è bassa, usa i kit di pronto soccorso durante la battaglia. Spara 6 colpi e poi si ricarica. A questo punto, ci armiamo di un fucile, spariamo 3 volte ed Eddie scapperà nella stanza accanto.

Prendi munizioni per fucili, munizioni per fucili. Entriamo nella sala dove sono appese le carcasse di carne. È qui che Eddie si nasconderà da noi dietro le carcasse. Possiamo anche correre da dietro e sparare da dietro. Altri 8-9 colpi e Eddie verrà ucciso.

12. Hotel vista lago
Silent Hill 2. Hotel LakeView

Lago Toluca

Lasciamo il magazzino sulla costa. Al molo, saliamo a bordo di una barca e nuotiamo attraverso il lago. Devi trovare la luce del faro nella nebbia e nuotare verso di essa. Ci vorranno circa 2 minuti. Al livello di difficoltà difficile, devi controllare manualmente il movimento delle mani per remare con i remi. Quando nuotiamo, vedremo un hotel sulla sponda settentrionale.

Pavimento 1

Esaminiamo la fontana a sinistra, prendiamo da essa il Carillon "La Sirenetta". Nell'edificio all'ingresso c'è una Hotel Card (per gli ospiti), su di essa è segnato il numero 312.

Andiamo al ristorante Lake Shores sulla destra, all'interno prendiamo la chiave “Fish” dal tavolo. Incontreremo Laura vicino al pianoforte, lei consegnerà una lettera di Mary. Si scopre che Mary voleva adottare questa ragazza. Presto Laura scapperà per la seconda lettera.

Due pericolosi mostri inquadrati vagano per il corridoio. Nella parte occidentale del corridoio possiamo entrare nel bagno, ci sono due manichini e nella stanza sul retro sugli scaffali ci sono 3 pacchi di cartucce, cartucce di fucile.

Scendiamo per le scale, sulla destra nell'ascensore non funzionante troviamo il Solvente.

Nella hall, nella finestra informativa, troveremo una nota che ci è stata lasciata una videocassetta nell'ufficio al 1° piano. Quindi entriamo nella porta, dietro il bancone nelle celle troveremo la chiave della stanza 312. Al centro della sala c'è un vecchio jukebox. C'è anche nella lobby conservazione sulla poltrona.

Pavimento 2

Andiamo nello spogliatoio (guardaroba), prendiamo un kit di pronto soccorso, 2 confezioni di cartucce, 2 confezioni di cartucce per un fucile. Esaminiamo la valigia, utilizziamo la chiave "Pesci" su di essa, all'interno prendiamo la chiave della stanza 204.

Ci sono 2 pacchi di cartucce nel vicolo cieco del corridoio di servizio sud. Nella stanza successiva c'è una biblioteca con proiettili per fucili e un drink.

204. Nella stanza sul tavolo troviamo la Chiave dell'ascensore di servizio. Attraverso un varco nel muro entriamo nella stanza 202, c'è una valigia chiusa a chiave e fotografie sparse. Usiamo un solvente sulla foto dipinta con un pennarello, vedremo il codice dalla valigia: DAMN. Dentro la valigia c'è un carillon di Cenerentola.

Andiamo nell'ala est, nel corridoio vicino all'ascensore prendiamo cartucce di fucile e beviamo. L'ascensore principale non si apre, ma alla sua destra possiamo aprire la porta dell'ascensore di servizio. Prendiamo 2 drink qui, possiamo Salva. L'ascensore ha un limite di peso. Dobbiamo mettere tutte le nostre cose nell'armadio, solo dopo potremo scendere al piano di sotto.

Senza armi

1 ° piano. Dal muro prendiamo la Mappa Hotel (per il personale).

Andiamo nella stanza dell'Ufficio, prendiamo la Videocassetta e l'Apri dalla cassaforte aperta. Nella sala ricreativa (sala dei dipendenti), prendiamo dal frigorifero 2 confezioni di cartucce per un fucile. Nell'armadio (Dispensa) sul ripiano di destra troveremo il Carillon "Biancaneve".

Scendiamo le scale fino al seminterrato. Ci sono un paio di manichini nel corridoio, li schiviamo. Entriamo nel locale caldaia (locale caldaia), prendiamo il kit di pronto soccorso e la chiave del bar. Passiamo in cucina (Cucina), prendiamo 3 drink, con l'aiuto di un apriscatole apriamo una grande scatola di cibo senza etichetta, all'improvviso troviamo una Lampadina.

Sbarra le lacrime di Venere. Ci avviciniamo alla porta a sinistra, abbiamo una chiave, ma al buio non si può aprire la porta. Sulla barra di fronte vedremo una lampada, inseriamo una lampadina, dopodiché apriamo la porta.

Ci troviamo nel seminterrato vicino all'ascensore centrale. Saliamo le scale fino al 2° piano dell'ala est per raccogliere tutte le nostre cose dall'armadio.

Puzzle di carillon

Andiamo nell'atrio, installiamo tutte e tre le scatole trovate. Devi avvicinarti al dispositivo da tre lati diversi. Leggiamo i suggerimenti sulle tavolette e mettiamo il carattere corrispondente:

1. Cenerentola (scappata a mezzanotte).

2. Biancaneve (risvegliato dai morti).

3. La Sirenetta (non ha detto una parola).

Livello difficile: 1 - Cenerentola, 2 - Sirena, 3 - Biancaneve.

Quando accendiamo la melodia corretta, otteniamo la chiave per le scale dell'hotel. Andiamo al 3° piano, apriamo la porta delle scale.

312. Nella stanza usiamo una cassetta per un videoregistratore. Vedremo il nastro con Mary in hotel. E poi un breve passaggio in ospedale. È stato lo stesso James ad uccidere Mary. Verrà Laura, diglielo. Rimasto solo, sentiamo la voce di Mary attraverso la radio, continuiamo a cercarla.

13. Hotel alternativo
Silent Hill 2. Come ottenere un buon finale

Pavimento 2

Ora l'acqua gocciola dai soffitti dell'hotel e c'è sempre più muffa sulle pareti. Nel corridoio del 3° piano, puoi Salva.

Scendiamo al 2° piano, entriamo nella sala lettura. Troveremo le cuffie sul tavolo, attraverso di esse ascolteremo un dialogo con il medico sulla malattia mortale di Mary.

Entrando in alcune porte delle stanze, ci teletrasporteremo su altre porte. Abbiamo solo bisogno di un passaggio dalla 202 alla 219. Vicino alla stanza 219 ci sono 2 pacchi di cartucce, più avanti lungo il corridoio vicino all'ascensore 2 fiale. Scendiamo con l'ascensore fino al seminterrato.

Seminterrato

I corridoi semiallagati sono abitati da manichini striscianti. Prendiamo 5 drink al bar Venus Tears. In cucina prendiamo 2 confezioni di cartucce per un fucile, 2 per una pistola e un kit di pronto soccorso.

Andiamo al pianerottolo, lì incontreremo Angela. Dopo un dialogo con noi, andrà nel fuoco, nel suo inferno personale. Usciamo dalla porta, entriamo di nuovo e possiamo salire le solite scale.

Pavimento 1

Attraversiamo i corridoi bruciati. Nel vicolo cieco a sinistra ci sono 2 fiale. Sulla destra lungo il percorso troveremo 2 pacchi di cartucce per il fucile. Passiamo lungo il corridoio con il pavimento a doghe, verremo attaccati da quelli dalle braccia grosse. Nella stanza vedremo un quadrato di 9 fogli salva.

Boss: Pyramid Heads

Vedremo Mary catturata dai mostri, verrà giustiziata proprio davanti ai nostri occhi. Pyramid Heads - il senso di colpa del protagonista, e ora cercheremo di liberarci di questo sentimento. I mostri ci correranno dietro con le lance, più veloci del solito. La sala è abbastanza grande, possiamo costantemente correre da un angolo all'altro e sparare con un fucile.

Dopo la nostra vittoria, le teste delle piramidi si uccideranno con le lance. Li esaminiamo, prendiamo l'Uovo Scarlatto da una delle mani e l'Uovo Rosso dalla seconda. Usiamo entrambe le uova di quaglia su due porte. Percorriamo un lungo corridoio. Se andiamo al finale standard, ascolteremo una conversazione con Mary in ospedale, mentre chiedeva di essere uccisa. Saliamo le scale fino alla camera di Mary.

Capo: Maria

La ragazza si offrirà di stare con noi, noi rifiutiamo. Quindi si trasformerà in un mostro appeso al letto. Se vola da vicino, proverà a strangolarci con un tentacolo, premiamo tutti i pulsanti per uscire. Da lontano, attacca con una nuvola di farfalle, ci ritarda per un po'. Agiamo come con qualsiasi boss: scappiamo, spariamo da un fucile, corriamo in un altro angolo. Alla fine il letto di Maria cadrà, facciamo l'ultimo tiro a distanza ravvicinata.

Finali

Partenza / Addio (Lasciare)Condizioni di ottenimento: - Cerca di evitare lesioni, guarisci rapidamente l'eroe. - Ignora Maria: non visitarla in ospedale, non aspettarla, lascia che si ferisca. - Esamina la lettera e la foto di Mary. - Ascolta il monologo di Mary in il corridoio prima del finale.
Vediamo una conversazione tra James e Mary in ospedale. James finalmente parla di tutto ciò che ha tormentato la sua anima per così tanto tempo. Chiede perdono per quello che ha fatto. Maria lo perdona e gli consegna la lettera, dopo di che muore. Leggiamo la lettera sullo sfondo del cimitero. Alla fine, James e Laura lasciano Silent Hill. Il peccato di James è perdonato e può iniziare una nuova vita senza sensi di colpa o dolore.
MariaCondizioni per ottenerlo:- Non ispezionare il coltello di Angela, la foto e la lettera di Mary.- Quando incontri Maria, proteggila dai mostri.- Rivisitala nella stanza d'ospedale e nella cella.- Corri attraverso il corridoio prima della finale senza ascoltando le parole di Maria.
Dopo il combattimento finale, James torna al molo. Maria gli si avvicina. Invita Maria a lasciare Silent Hill con lui. Mary dà la lettera di James Mary, che gli dà il perdono e il permesso di iniziare una nuova vita. Insieme a Mary, James torna in macchina.
In acqua (In acqua)Condizioni per ottenerlo:- Non guarire subito James, lascialo ferito più a lungo.- Ispeziona più volte il coltello di Angela.- Leggi il diario sul tetto dell'ospedale.- Leggi il testo in "Neely's Bar" dopo l'ospedale.- Ascolta alla conversazione in cuffia nella biblioteca dell'hotel.- Ascolta il monologo Mary in corridoio prima della finale.
Dopo aver ucciso l'ultimo capo, James è accanto a Mary sdraiata sul letto. Si scusa per averle tolto la vita. Nonostante le suppliche di sua moglie di continuare a vivere, prende Mary tra le braccia e sale in macchina. Il suicidio gli sembra l'unica via d'uscita. Accelera e l'auto si tuffa nel lago Toluca.
RinascitaCondizioni per ottenerlo: Devi trovare 4 oggetti per il rituale (appaiono solo dopo ripetuti passaggi): 1) Abete bianco. Blue Creek Hotel, #105, in cucina 2) Libro: Lost Memories. Rifornimento "Texxon Gas", in una scatola 3) Calice di ossidiana (calice di ossidiana). Museo Storico, in una teca di vetro rotto 4) Libro "Crimson Ceremony" (Libro: Crimson Ceremony). Lakeview Alternative Hotel, 2° piano, sala lettura, su uno scaffale.
Dopo il combattimento finale, James, insieme al corpo di Mary, galleggia su una barca sul lago. Ha raccolto tutto il necessario per condurre un antico rituale locale per la risurrezione dei morti e lo eseguirà. James spera di ingannare la morte e riportare Mary indietro.
Finale di cane (cane)Condizioni per ottenerlo: 1) È necessario ottenere il finale "Rinascita" o gli altri 3 finali principali 2) Successivamente, nei pressi dell'hotel Jack's Inn nel parcheggio all'interno della cuccia, prendiamo la chiave del cane (Chiave del cane) 3) È necessario aprire la porta del ponte di osservazione con la chiave (camera di osservazione) al 3° piano di un hotel alternativo.
Usando la chiave, James entrerà in una stanza con dei computer. Un cane si siede su una sedia davanti al computer e controlla tutto. James esclama: "Allora eri tu!" e cade a quattro zampe. Il cane corre verso James e inizia a leccargli la faccia. Dopodiché, ci sono crediti divertenti con musica divertente.
Finale UFO (UFO)Condizioni per ottenerlo: Devi completare entrambi gli scenari. Dopodiché, durante una nuova partita nella toilette, sul pavimento apparirà una gemma blu. Dovrebbe essere utilizzato in: 1) Ospedale alternativo, 1° piano, nel giardino (Garden) 2) Al molo delle barche subito dopo aver sconfitto Eddie 3) LakeView Hotel, #312.
In risposta al terzo utilizzo della pietra, un'armata di dischi volanti volerà dentro. Harry di Silent Hill 1 ci incontrerà. Harry chiederà se abbiamo visto sua figlia. In risposta, James chiederà se ha incontrato sua moglie Mary. Dopodiché, l'alieno stordirà James e Harry lo aiuterà a portarlo sul disco volante.

Armi segrete
in Silent Hill 2

Motosega - al ri sorpasso, la troveremo sul percorso iniziale, all'ingresso della città.

Spray - Per ottenerlo, devi completare il gioco due volte, con lo stesso finale. Nella terza partita, lo troveremo in una casa in Saul Street. Lo spray avrà un colore casuale tra i seguenti:

Spray verde: uccide qualsiasi nemico;

Spray giallo - uccide i boss: il gatekeeper, Eddie;

Spray bianco: uccide manichini, infermieri.


DLC Nato da un desiderio

Interpretiamo Maria, armata di revolver. Iniziamo nella sala interna del bar Heaven's Night. Nella nostra stanza prendiamo 2 confezioni di cartucce nell'armadio, 2 bibite al lavandino. Nella sala principale dal bar prendiamo un kit di pronto soccorso e una mannaia cinese.

Le strade della città

Dal bar andiamo a sud. Possiamo raccogliere cose utili lungo la strada:

- Nel mezzo di Rendell Street, a nord, ci sono 2 drink vicino al camion.

- Nel cul-de-sac occidentale di Katz Street, ci sono 2 pacchi di cartucce dietro le sbarre. Nel mezzo di Katz, accanto alla jeep c'è un kit di pronto soccorso. Nel vicolo cieco orientale della strada, prima del crollo, c'è un kit di pronto soccorso e cartucce nel retro di una jeep.

- Nel vicolo cieco settentrionale di Munson Street, al pilastro sinistro, 2 pacchi di cartucce.

Arriviamo al vicolo cieco settentrionale, vicino al Blue Creek Apartment, entriamo nella porta insanguinata. Ci sono due mostri e un morto nel cortile.

Casa Baldwin

Nell'ingresso, le porte laterali sono chiuse, entriamo dritti nelle doppie porte. Nel soggiorno con camino troviamo la Mappa della casa, al centro sul tavolo c'è un kit di pronto soccorso e 2 confezioni di cartucce, a destra c'è conservazione. Puoi solo passare attraverso la porta a sinistra, lì saliamo le scale, lungo la strada prendiamo 2 pacchi di cartucce.

2 ° piano. Stiamo cercando di aprire la porta occidentale della Lounge, ma la porta sarà chiusa davanti a noi. Il recluso Ernest è seduto lì, non ci farà mai entrare.

Andiamo nel corridoio sud, uccidiamo un paio di mostri, prendiamo un kit di pronto soccorso dal tavolo. Attraverso la porta laterale usciamo sul balcone, lì prendiamo la Lavagna Bianca.

Torniamo al 1° piano, nel soggiorno si è aperta l'anta del camino, al suo interno è nascosta una scala, la saliremo nel giardino estivo.

Lapide di puzzle

Nel giardino prendiamo la Red Board e la Black Board. Leggiamo l'iscrizione sulla lapide. Tutte e tre le schede devono essere inserite nella rientranza, è necessario concentrarsi sui fori quadrati nelle schede. Opzione corretta:

1. Lavagna bianca.

2. Bordo rosso, ruota di 90 gradi a sinistra.

3. Lavagna nera. Incolla così com'è.

Per risolvere il puzzle otteniamo la chiave di acacia.

Carta

Andiamo al 2° piano, sul balcone sud apriamo la porta. C'è 1 mostro nel corridoio. Entriamo nella stanza dei bambini, prendiamo i fiammiferi dal comodino. Alla fine del corridoio saliremo in soffitta.

Vediamo una cosa sotto la sedia, ma non possiamo sopportarla al buio. C'è un candeliere sul tavolo, usa dei fiammiferi. Quando accendiamo una candela, prendiamo da sotto la sedia un biglietto di auguri a Ernst da sua figlia Amy.

Torniamo nella stanza di Ernest, ora puoi entrare, ma dentro non c'è nessuno. Sul tavolo leggiamo il libro Acacia, prendiamo un kit di pronto soccorso, 2 drink. Da qui possiamo andare nel corridoio nord, c'è un mostro e un paio di scarafaggi. Scendiamo le scale a nord.

Ci sono munizioni e un paio di nemici nel lungo corridoio. Raggiungiamo la stanza di servizio (Service Room), ci sono cartucce e 2 drink. Ci sono un altro paio di manichini nel corridoio sud e conservazione. In Studio (Studio) leggiamo un libro sulla risurrezione dei morti. Possiamo parlare con Ernest attraverso la porta, gli diamo una cartolina. Veniamo a sapere che sua figlia è morta dopo essere caduta dalle scale. Ernest ti chiederà di portargli un liquido bianco per creare una pozione.

Dal corridoio sud, ora possiamo aprire la porta della stanza centrale con un camino. Ritorniamo al breve passaggio a sud, di fronte al foglio di salvataggio, passiamo per la scala a sud.

Di seguito leggiamo una lapide commemorativa su Amy Baldwin. Passiamo lungo il corridoio seminterrato con gli scarafaggi. Andiamo in giardino, uccidiamo qualche manichino. Passiamo nel cortile vicino, entriamo nell'edificio dell'hotel.

Blue Stream Hotel

Sul pianerottolo del 2° piano c'è la Mappa dell'Hotel.

105. In cucina prendiamo un kit di pronto soccorso, un drink. C'è nell'armadio conservazione. Nella stanza principale, un puzzle è una scatola di monete con sopra una fiala di liquido bianco.

203. Puoi entrare nella stanza con la cassaforte, ma è vuota. Non c'è nient'altro al secondo piano. Torniamo al palazzo.

Portiamo il liquido a Ernest. Parlerà di James. Entriamo nella sua stanza, ma risulta essere vuota. Per strada, Maria decide di uccidersi con un revolver, ma cambia idea e si reca sul terrapieno per incontrare James.

Domande e risposte

Domanda: Cosa fare se i video non funzionano? (La collina silenziosa 2)

Risposta: I filmati del gioco funzionano bene solo su processori single-core. Su multi-core, devi passare manualmente a un core: dopo aver avviato il gioco, riducilo a icona (Alt + Tab), apri il task manager (Ctrl + Alt + Canc). Vai alla 2a scheda "Processi", trova il processo del gioco "sh2pc.exe". Clicchiamoci sopra con il tasto destro, selezioniamo la riga "Set Affinity" (Set Affinity...), lasciamo un segno di spunta su un solo core "CPU 0" (CPU1). Questo dovrebbe essere fatto ogni volta che avvii il gioco.

Domanda: Cosa c'è nel gabinetto?

Risposta: All'inizio del gioco, non c'è niente nel gabinetto, ma quando ci giocherai di nuovo, ci sarà un gioiello blu - Pietra del canale per evocare un UFO. E nel Blue Stream Hotel nella stanza 203, la toilette conterrà il codice per la cassaforte nella stessa stanza.

Domanda: Cosa influenza il finale? (nel gioco Silent Hill 2)

Risposta: Non sono alcune forcelle di trama specifiche che influenzano, ma l'atteggiamento generale verso la propria vita, la vita di Maria e l'attenzione ai dettagli. È descritto più dettagliatamente nei finali stessi.

Domanda: Cosa fare se non riesci a trovare un articolo?

Risposta: usa la nostra procedura dettagliata. Tutti gli elementi sono evidenziati in testo colorato e indicati sulle schede luogo.

Domanda: Che fine ha fatto la moglie? (nel gioco Silent Hill 2)

Risposta: Secondo la trama del gioco, apprendiamo che la moglie del protagonista soffriva di una grave malattia, giaceva a lungo in un letto d'ospedale e tormentava se stessa e suo marito con dei rimproveri. Di conseguenza, James non riuscì a sopportarlo e uccise sua moglie per porre fine al suo tormento. Ma in seguito iniziò a dubitare della correttezza di questo atto, ebbe un senso di colpa. E la città di Silent Hill lo ha chiamato per dare una possibilità di redenzione.

Domanda: Dove trovare le monete?

Risposta: 1) Coin Old Man - è necessario pulire lo scivolo della spazzatura nell'hotel al 2° piano, quindi ispezionare il sacco di spazzatura caduto sulla strada. 2) Coin Serpents - nel cortile dell'hotel, in fondo alla piscina. 3) Coin Captive - in albergo nella stanza 109, nella stanza con Angela.

Domanda: Dove posso trovare una torcia? (nel gioco Silent Hill 2)

Risposta: Troveremo una torcia nella storia, in un hotel nella stanza 205, su un manichino.

Domanda: Dove posso trovare una pipa?

Risposta: Nella parte occidentale della città, vicino alla stazione di servizio Texxon, il tubo è bloccato nel cofano dell'auto.

Domanda: Dov'è il fucile? (nel gioco Silent Hill 2)

Risposta: Al Brookhaven Hospital, al 2° piano nello spogliatoio femminile (spogliatoio femminile).

Domanda: Dove trovare un fucile?

Risposta: Nella prigione di Toluca, nella stanza del personale occidentale.

Domanda: Dov'è l'ascensore di servizio? (nel gioco Silent Hill 2)

Risposta: Nell'ultimo hotel, l'ascensore di servizio si trova al centro, un po' ad est dell'ascensore principale, lo troveremo dietro la porta accanto.

Domanda: Dove si trovano i salvataggi?

Risposta: I salvataggi si trovano nella cartella con il gioco installato. In Windows 7, il percorso predefinito è: C:\Programmi (x86)\Silent Hill 2\data\save.

Domanda: Dove si trovano i carillon? (nel gioco Silent Hill 2)

Risposta: 1) Il palco della Sirenetta - davanti all'ingresso dell'hotel, si trova sulla fontana di sinistra. 2) Cinderella Box - nella stanza 204, all'interno della valigia, il codice è visibile nelle foto accanto, se si applica un solvente. 3) La scatola di Biancaneve - nel seminterrato, nella dispensa (Dispensa) sullo scaffale di destra.

Domanda: Come attaccare, battere con un bastone?

Risposta: Gestione sul computer: tieni premuto F, premi la barra spaziatrice.

Domanda: Come aprire la scatola in ospedale? (nel gioco Silent Hill 2)

Risposta: Devi ascoltare le domande del quiz sulla conoscenza della città di Silent Hill nell'ascensore, indovinare e ricordare le risposte corrette. Successivamente, al 3° piano del magazzino (Store room) inserire le risposte: Q1 - 3, Q2 - 1, Q3 - 3.

L'articolo è stato utile?
La ringrazio molto!
[AddToAny]
0 commenti

Aggiungi un commento

Р'Р ° С € Р ° дрес email РЅРµ Р ± СѓРґРµС ‚РѕРїСѓР ± Р» РёРєРѕРІР ° РЅ. Обязательные поля помечены *

guida dettagliata
Terre Perdute 9: I Racconti della Prima Confraternita – Completamento al 100%.
Lost Lands Procedura dettagliata 100% (parte 1-9)
Terre Perdute 9: I Racconti della Prima Confraternita – Completamento al 100%.
Passaggio del gioco Lost Lands 9: Tales of the First Brotherhood 100%. Tutti i segreti, gli enigmi, i minigiochi, gli oggetti da collezione e gli obiettivi in ​​un unico posto...
Soluzione Atlas Fallen
guida dettagliata
Soluzione Atlas Fallen
The Atlas Fallen Detailed Walkthrough è una guida dettagliata che guiderà i giocatori attraverso la campagna principale e tutte le missioni disponibili,...
Soluzione Atomic Heart: Annihilation Instinct
guida dettagliata
Soluzione Atomic Heart: Annihilation Instinct
Una guida dettagliata alle missioni della storia con soluzioni di enigmi e suggerimenti per sconfiggere i boss Contenuto della guida Quiz: quale eroe Marvel sei?...
Lost Lands 8: Sandy Captivity - Soluzione 100%
Lost Lands Procedura dettagliata 100% (parte 1-9)
Lost Lands 8: Sandy Captivity - Soluzione 100%
Passaggio del gioco Lost Lands 8: cattività della sabbia del 100%. Tutti i segreti, i puzzle, i minigiochi, i collezionabili e gli obiettivi in ​​un unico posto. Contenuto perso...
Soluzione di New York Mysteries 5
guida dettagliata
Soluzione di New York Mysteries 5
Se condividi la mia passione per gli enigmi e trovi interessanti i gialli noir con un tocco lovecraftiano, allora New York Mysteries...
Poppy Playtime Capitolo 3: Deep Sleep - Completamento al 100%.
guida dettagliata
Poppy Playtime Capitolo 3: Deep Sleep - Completamento al 100%.
Capitolo 3: Deep Sleep è il nuovo terzo capitolo del gioco horror indie Poppy Playtime. Il gioco avrà un'altra serie di enigmi complicati e incontrerà ...