I creatori di New World hanno parlato del loro gioco...
Ecco ampi estratti da un'intervista con Richard Lawrence ed Eric Morales, i principali boss del gioco.
Sono orgoglioso di dire che molti giocatori l'hanno trovato un buon MMO ricco di grafica. Gli MMO di solito hanno dei compromessi che devono essere presi in considerazione: quanto può essere visto sullo schermo, quanto sta succedendo, ecc.
Abbiamo battaglie molto grandi. Forse non la scala più grande del settore, ma non è questo il punto. 100 persone in un incantesimo molto dinamico e un combattimento con la spada. È un'esperienza piacevole. Penso che la gente lo vedrà e sarà sorpresa di quanto sta succedendo nel gioco.
Dal punto di vista della tecnologia del cliente, graficamente c'è molto da fare. Abbiamo orizzonti di osservazione molto distanti, fino a quattro chilometri nel gioco. È davvero straordinario... Allo stesso tempo, ci aspettano battaglie epiche e magnifiche spedizioni, ciò che tradizionalmente ti aspetti da un MMO. Quando stai combattendo contro un altro giocatore, o un gruppo di altri giocatori, tutto dovrebbe essere coerente, facile da capire e non disturbato in alcun modo da problemi tecnologici.
Abbiamo preso diverse decisioni e sono stato contento del supporto che abbiamo ricevuto da Amazon. Hanno detto: "Fai la cosa giusta per il gioco. Se si adatta al gioco, investiamo nel codice specializzato di cui hai bisogno."
Amazon ha sempre supportato. Anche se questo è un processo tecnologico piuttosto significativo, siamo sempre stati fiduciosi che se ci muoviamo verso ciò che i nostri clienti si aspettano da noi, allora lo faremo.
Lumberyard era la spina dorsale di tutto ciò che vedi nel Nuovo Mondo. Graficamente accurato. Ad un certo punto, Lumberyard stava crescendo molto velocemente e abbiamo dovuto rallentare un po' con l'introduzione di questa tecnologia.
Abbiamo detto: "Prenderemo quello che abbiamo ora e ci atterremo". Questa è la versione che useremo per l'esecuzione. Ci lavorerò su".
Siamo cambiati - ancora una volta, a causa della natura di un MMO, abbiamo cambiato alcune cose sul percorso di rendering e sui metodi di rendering. Ciò ha richiesto un certo adattamento. Ma il vantaggio di avere una fonte prontamente disponibile è che possiamo farlo a nostro piacimento. Avremo sicuramente DX12. Questo non è richiesto per il nostro lancio, ma pensiamo che lo faremo subito dopo il lancio.
Le decisioni sulle funzionalità di gioco sono in gran parte dettate dal feedback dei giocatori. Certo, non possiamo realizzare un gioco adatto a tutti, perché non credo sia possibile, ma c'è stato un consenso abbastanza ampio. "È divertente, è divertente, è divertente." Leghi queste caratteristiche insieme e formi una strategia che determina come fungono da base migliore per il gioco. Su quali stili di gioco costruiremo? Quali sono le caratteristiche principali che forniremo per accontentare questi giocatori?
Secondo me, non puoi creare grandi giochi progettati da "comitati". Questo è assolutamente l'approccio giusto al feedback dei clienti e lo facciamo sempre. Ma se chiedi a 10 persone qual è la cosa più importante del gioco, puoi ottenere 10 risposte diverse. Non puoi raggiungere la concentrazione e l'esecuzione strategica quando lavori su così tanti fronti diversi contemporaneamente.
Abbiamo scelto un obiettivo. Abbiamo scelto una strategia. Anche noi siamo giocatori. Conosciamo i giochi che ci piacciono, i giochi a cui abbiamo giocato in passato, i giochi che vogliamo vedere sullo schermo. Questo crea l'identità centrale del gioco. Vogliamo che questo stile di combattimento sia molto fisico. Vogliamo l'eccellenza. Vogliamo un gioco con un mondo molto aperto in cui puoi semplicemente vagare. Non devi sempre seguire le istruzioni per attività specifiche se non lo desideri. Era quello che volevamo.
Anche se sei davvero impegnato nell'idea di una caratteristica particolare, non ha senso investire su di essa quando i giocatori ti dicono che non sono divertenti, che non vogliono farlo. Ci sono indicazioni su quanto spendi per una funzione o meno. Ma questa non è una descrizione completa del prodotto.
Una delle cose che abbiamo fatto all'inizio era che volevamo assolutamente avere tre fazioni. Non ne volevamo due. Ci sono molti problemi logistici con le due fazioni e la parità di rappresentanza dei giocatori tra di loro. Quando una parte inizia a vincere, molti giocatori la rincorrono. Ma se ne hai tre, non è una vittoria o una sconfitta. Vinci, perdi o la maggior parte delle volte stai ancora combattendo. Ha la capacità di ruotare. È stata una decisione anticipata.
Abbiamo un gruppo di giocatori che potrebbero non voler partecipare a nessuno di questi sistemi. La chiave per questo era creare una serie di funzionalità a cui il giocatore PvE potesse partecipare, ma in qualche modo indirettamente. Non partecipano direttamente alla lotta perché non sono affari loro. Puoi ancora aiutare la tua fazione o città. I giocatori PvE possono dare una mano nel combattimento globale senza dover combattere altri giocatori.
New World sarà un gioco Buy-To-Play. Il costo di una copia standard è di circa $ 35.