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Star Wars: Knights of the Old Republic Soluzione al 100%.

Star Wars Knights of the Old Republic
Star Wars: Knights of the Old Republic
  • Data di rilascio
    Novembre 19 2003
  • Sviluppatore
    BioWare
  • editore
    Lucas Arts Entertainment
  • sito web

Star Wars: Knights of the Old Republic La serie Star Wars: Knights of the Old Republic (KotOR), è una serie di videogiochi di ruolo e successive serie di fumetti ambientate nell'universo immaginario di Star Wars di George Lucas. "Guerre stellari".
Quattromila anni prima dell'ascesa dell'Impero Galattico, centinaia di Cavalieri Jedi caddero in battaglia contro gli spietati Sith. Tu sei l'ultima speranza dell'Ordine Jedi. Riuscirai a resistere al lato oscuro della Forza nella tua missione per salvare la Repubblica? O cadrai per il richiamo dell'oscurità?
 Il conflitto del gioco è legato allo scontro tra due potentissimi Sith, Revan e Malak.

Ogni frase e azione dell'eroe in Knights of the Old Republic influisce sulla fine del gioco, che dipende direttamente solo da te.

Requisiti di sistema

Il minimo

  • Sistema operativo:
    Windows XP e Windows Vista
  • processore:
    Intel Pentium 3 o AMD Athlon 1GHz
  • Scheda video:
    con 32 MB di memoria video e acceleratore hardware grafico XNUMXD
  • RAM (GB):
    1.0
  • Spazio libero su HDD (GB):
    4.0

Screenshots

 

Star Wars: Knights of the Old Republic si può scaricare nel negozio di Steam.

Soluzione di Star Wars: I Cavalieri dell'Antica Repubblica

Guglia Endar della nave

La battaglia sul pianeta Taris è in pieno svolgimento, i combattenti di Darth Malak volano intorno alla nave come moscerini primaverili e si sono dimenticati di svegliarti. I sogni irrequieti sono sostituiti da vaghe visioni con i Jedi nei ruoli principali.
Improvvisamente, un soldato irrompe nella cabina di pilotaggio.
- Chi sei?
“Sono Trask, il tuo partner. Lavoriamo su turni diversi, quindi non mi hai ancora visto.
- E chi sono io?
"Anche tu hai sbattuto la testa?" Sei un soldato a guardia di una nave con una persona importante a bordo. Presto potremmo essere entrambi polvere spaziale, quindi è meglio che arriviamo all'uscita. E lungo la strada, ti parlerò dell'interfaccia del gioco.
In realtà, verrai condotto lungo la nave per mano, insegnando contemporaneamente le basi della gestione, quindi non è necessario passare attraverso. Ti verrà insegnato come utilizzare l'interfaccia, vestirti e armarti, aprire porte, passare da un personaggio all'altro, combattere, raccogliere trofei, muoverti in modalità "invisibilità". Verrà data la possibilità di riparare il droide e hackerare il computer. Trask, ahimè, morirà non appena il bisogno di lui svanirà.
Quando incontrerai il buon soldato Kart Onasi, sarai salito di livello e avrai raccolto alcuni trofei. La "persona importante" che dovresti custodire è Bastila. Si è già "catapultata" sul pianeta Taris e nulla ti tiene sulla nave. Siediti in un abbraccio con Kart in una capsula di salvataggio e sgancia la nave che esplode con urla.

Taris

Di nuovo quelle strane allucinazioni, di nuovo le figure ammantate che agitano le loro spade laser ronzanti. Aprendo gli occhi... Kart Onasi riporta:
“La nostra capsula si è schiantata proprio sul bordo del pavimento della strada. Quando sei caduto, hai sbattuto di nuovo la testa, ma ti ho trascinato in un appartamento abbandonato in uno dei grattacieli della zona. Qui vivono solo umanoidi emarginati, sono fortemente antipatici su questa Taris razzista.
"E i Sith?"
- Le pattuglie vanno ovunque qui, alla ricerca di sopravvissuti, chiedendo la registrazione. Ma non pizzicano molto, puoi camminare per le strade. La capsula con Bastila è caduta da qualche parte nei livelli inferiori, dobbiamo trovare e salvare il giovane Jedi.
- Perché?
“Svolge un ruolo importante nella lotta contro l'ospite di Darth Malak, il ruolo del tamburo di guerra. La sua meditazione di combattimento, che dà forza ai nostri soldati, è un fenomeno unico. Tutti i soldati pregano per lei. I livelli inferiori sono pericolosi, con guerre tra bande e una fiorente tratta degli schiavi. E Bastila è una ragazza importante, quindi dovremmo sbrigarci.
- Sì, quindi la sogno sempre... E poi?
- E poi devi in ​​qualche modo uscire dal pianeta. I Sith hanno stabilito una quarantena: è vietato a qualsiasi nave lasciare Taris senza un permesso speciale, proprio come l'embargo di Lajo in Monkey Island 2. Dovremo in qualche modo astuzia. Ma prima, Bastila. Siamo soldati della vecchia Repubblica e abbiamo giurato di proteggerla.
Quindi, devi salvare lo sfortunato Jedi e volare via dal pianeta.
Prima di tutto, devi procurarti l'armatura Sith per travestirti. Esci dalla casa sicura con Kart. Dopo aver affrontato l'impudente pattuglia nel corridoio, uscite. Visita il club locale (cantina), parla con una ragazza Sith annoiata. Se la convinci attentamente ad aiutare, ti verrà offerta la seguente combinazione: si ubriaca dei colleghi a una festa amichevole e rubi l'armatura dalle loro carcasse insensibili. La festa si svolge negli appartamenti settentrionali di Città Alta.
Se la spaventi, non importa: l'armatura sarà tua se elimini tre guardie sfacciate negli stessi appartamenti a nord.
Dopo aver indossato l'armatura, avvicinati coraggiosamente all'ascensore custodito e scendi al livello inferiore. Lì, rimuovi l'armatura e vai al club locale (Cantina di Javyar).
Incontra Mission Vao e Wookiee Zaalbar. Lasciati stupire dal lavoro dell'elegante e letale Calo Nord. Accanto al club c'è l'ingresso alla base della banda di Hidden Beks. Convinci la guardia paranoica a farti vedere il capo della banda, il cieco Gadon. Dentro troverai una nuova guardia e un'altra dose di paranoia. Lo stesso Gadon, dopo aver sistemato tutte le formalità, ti dirà le seguenti cose. Innanzitutto, Bastila è stata catturata dalla banda di Black Vulkar e sarà un premio nelle gare. Per ottenerlo, devi vincere la gara. In secondo luogo, i Vulkar hanno rubato un prototipo di un nuovo acceleratore per i piloti dei Beks e senza di esso non hanno nulla da catturare nelle gare.
Il leader cieco ti offrirà un accordo: rubi l'acceleratore ai Vulkar e ti dà l'opportunità di competere per conto della loro banda. Essere d'accordo. Allo stesso tempo, cambia l'armatura Sith per un passaggio Ausweiss più efficace.
Ma ecco la sfortuna: è impossibile raggiungere la base Vulkar, le guardie sono in guardia. Hai bisogno di aiuto esterno. Scendi nella cupa Undercity sotterranea (la guardia Sith ti farà passare, hai ausweiss). Guarda la morte di un residente locale nelle grinfie di un ghoul o aiuta gli sfortunati se sei un campione del bene. Fai scorta di kit di pronto soccorso e antidoti ed esci nel territorio "selvaggio". Mission Vao sta correndo verso di te. È in preda al panico: il suo grosso e irsuto compagno è stato preso in schiavitù dai maiali gamoreani. È necessario aiutarla, solo lei può quindi aprirti un passaggio per la base Vulkar.
Cammina con Vao per il quartiere e aiuta un gruppo di mercenari ad affrontare un branco di ghoul. Il gruppo è guidato dal mercenario veterano Kenderos, un eroe delle Guerre Mandaloriane. Non è di buon umore in questo momento.
Scendi nelle fogne, raccogliendo le mine disposte lungo la strada. Svuota le fogne dai Gamoriti e dai ghoul, libera i Wookiee. Il salvato Zaalbar, in un impeto di gratitudine, ti informerà che è in debito con te e ora non ti lascerà mai. Neanche lui lascerà Vao, quindi sarete entrambi con voi.
La missione di Vao aprirà un passaggio alla base Vulkar. Sulla strada - un malvagio rancore, è inutile scontrarsi con lui. Ci sono due modi per eliminare la creatura con i denti. Puoi semplicemente attirare il rancore nelle mine e poi sparare e lanciare granate da lontano. Ma c'è un modo più complicato: prendere il profumo sintetico dalla mano strappata vicino alla stanza del rancore. Entra in modalità invisibile e cerca nel mucchio di corpi e ossa nel mezzo della stanza. Metti la fragranza e la granata lì dentro ed esci rapidamente. Dalla granata, il rancore avrà un'indigestione con esito fatale.
Alla base dei Vulkar, abbi paura di un robot con una pistola gelata: da solo vale una dozzina di banditi. Dopo aver aperto le porte chiuse dal telecomando, vai dal Twylek Kandon, il capo della banda. Hai l'opportunità di andare dalla sua parte e tradire Gadon. In questo caso, dovrai uccidere Gadon, il che significa una completa pulizia della base di Bek. Questo è un sentiero oscuro; i sostenitori della gentilezza e della luce rifiuteranno offerte allettanti e uccideranno brutalmente Candon sul posto.
Torna indietro e riferisci a Gadon: è felice e ora ti manderà volentieri alle gare. Vincere la competizione è facile: non devi solo sbadigliare e cambiare marcia in tempo nella seconda fase.
Dopo la tua vittoria, i Vulkar si tireranno indietro e non vorranno darti Bastila. Ma nessuno glielo chiederà: il "premio" salterà improvvisamente fuori dalla sua gabbia e taglierà tutti in cavoli. E per il bene di cosa fosse questo circo, perché fosse necessario fingere di essere un prigioniero esausto e incapace di qualsiasi cosa - è assolutamente incomprensibile. Insieme a Bastila, elimina i resti della resistenza, quindi inizia a litigare su "chi ha davvero salvato chi". Le controversie continueranno nella tua "sede". Prova a riconciliare Bastila e Kart.
All'uscita dal quartier generale, uno sconosciuto twilek ti verrà incontro e ti dirà che un certo Kenderos ti sta aspettando al club. Questo è lo stesso cupo mercenario che abbiamo aiutato a Undercity. Mi chiedo cosa vuole da noi?
Questo è interessante: se non dai subito a Bastila la sua lama di luce e vai a fare una passeggiata con lei e Kart lungo la strada, ti aspetta un divertente dialogo: "Perdere le spade fa parte della tua meditazione di combattimento, giusto?".
Kenderos ti offrirà una combinazione interessante: ci infiltriamo nella base Sith e rubiamo password segrete-recensioni per le "nostre" navi lì. Con loro, puoi tranquillamente lasciare il pianeta. Kenderos, dal canto suo, ci concede l'accesso all'Ebonhawk (Ebon Hawk), la nave di contrabbando più veloce della zona. Certo, d'accordo.
Per infiltrarti nella base Sith, dovrai andare al negozio di droidi e acquistare uno speciale droide ladro migliorato. Costa 2000 crediti, che è molto. Puoi minacciare la commessa e non pagare nulla, ricevendo solo pochi punti del lato oscuro come punizione.
Usa il droide per intrufolarti nella base. Una giovane guardia locale si convince facilmente a lasciare il suo posto e a non dare l'allarme. Cancella la base nel buon vecchio modo classico. Presta attenzione agli apprendisti Sith: non sottovalutare la loro conoscenza del lato oscuro della Forza. Per fortuna hai Bastila. Troverai un elenco segreto di password di lancio con gli ultimi Jedi più potenti. Kenderos ci aspetta al Lower City Club.
Questo è importante: dopo aver parlato con Kenderos, non puoi più tornare in città, quindi prenditi cura di tutto lì, parla con tutti gli NPC e completa le missioni secondarie non finite.
Come farà il povero mercenario a procurarci una nave? Tutto è semplice. Kenderos informa il mafioso locale Davik, il proprietario della nave, che vuoi essere assunto da lui. Questo ti porterà alla villa di Davik e lì potrai semplicemente rubare la nave. I principi morali non dovranno soffrire a lungo, poiché i Sith, arrabbiati per l'inafferrabilità di Bastila, sono pronti a iniziare a bombardare il pianeta. Sei nel palazzo dell'autorità locale.
Questo è interessante: chatta con gli schiavi Twilek nella stanza accanto alla tua. Chiedi a uno schiavo di farti un massaggio. Se ti piace, ripeti.
Fatti strada attraverso le stanze, uccidendo tutti senza eccezioni. Il tuo obiettivo a nord della mappa è la stanza delle torture dove siede il pilota della nave. Liberalo (attenzione: i droidi della tortura possono badare a se stessi) e verrai ricompensato con codici che disabilitano il sistema antifurto. Disattiva il sistema di difesa attraverso il terminale e raggiungi l'hangar. Nel frattempo era iniziato il bombardamento della superficie del pianeta.
Davanti alla porta dell'hangar, preparati per una dura lotta: incontrerai lo stesso Davik in compagnia di Kalo Nord. Entrambi hanno deciso di evacuare dopo aver realizzato che i Sith erano seri. L'incontro con te non faceva parte dei loro piani. Il Nord è il più pericoloso: affrontalo prima. Quando il mercenario viene schiacciato dai raccordi che gentilmente sono caduti dal soffitto, puoi anche occuparti di Davik.
Il tempo non aspetta: esplosioni e fuoco sono tutt'intorno, "regali" di Darth Malak stanno cadendo dal cielo. Dopo aver raccolto rapidamente i trofei, sali sull'Ebonhawk, che è sorprendentemente simile al Millennium Falcon di Han Solo. Tutto è già a bordo e tutto ciò che devi fare è sparare ai combattenti dal cannone.
La prossima fermata è Dantooine, la scuola Jedi.

Missioni secondarie

Questo è importante: d'ora in avanti, per brevità, guadagnare punti sul lato chiaro sarà indicato con un più (+), e un lato oscuro con un meno (-).
I sei di Davik infastidiscono il vecchio, estorcendo denaro. Dopo aver ucciso i banditi per riscaldarsi, puoi fornire denaro al vecchio (+) o derubarlo (-).
Un medico in un ospedale locale ha bisogno di un siero che cura i "ghoul" causati dai morsi dei mostri. Il suo apprendista riferirà che l'antidoto può essere consegnato per molti soldi all'autorità locale degli Hutt Zak. Troverai il siero a Undercity, sul corpo di un Sith. Puoi darlo a Zaks nel club inferiore (-) o a un medico nello stesso ospedale (+). Se hai la capacità di persuadere, prova a contrattare con Zaks. Se la ricompensa del dottore ti sembra troppo modesta, minaccialo e derubalo fino all'osso (-).
Dopo essere andato dal dottore, puoi usare l'antidoto per una buona azione e curare gli abitanti infetti da ghoul seduti nella gabbia di quarantena di Andersity (+). Ma per questo dovrai prima uccidere alcuni ghoul, che non hai avuto il tempo di aiutare. Ghoul può anche essere curato da un soldato della Repubblica infetto che vaga tra i rottami di una capsula di salvataggio (+), anche se questo non lo aiuterà.
Apri la porta chiusa dell'ospedale: troverai soldati repubblicani che galleggiano in una soluzione curativa. Il dottore li ha raccolti dai rottami delle capsule di salvataggio e li nasconde. Convinci il dottore che non parlerai ai Sith di pazienti illegali (+).
Lo strano vecchio Rukil a Undercity borbotta qualcosa sulla terra promessa. Per partire e portare l'intero villaggio in questo luogo nascosto, ha bisogno di tre diari degli studenti scomparsi. Il primo si trova a est di Undercity, il secondo - nella stanza a nord-est delle fogne inferiori. Per trovare il terzo, vai dal campo protettivo nelle fogne a ovest, quindi a sud e ad est: ci sarà una piccola stanza. Puoi dare le riviste al vecchio (+). Se scendi a Undercity più tardi, scoprirai che è vuoto. Sono davvero andati da qualche parte - meraviglioso!
I personaggi oscuri venderanno le riviste all'astuto mercante Izhar, che non vuole perdere la sua clientela e vuole distruggere tutte le prove dell'esistenza della terra promessa. Al vecchio non piacerà (-).
Nel club superiore, Hatt Ahhur tiene combattimenti di gladiatori. Sconfiggi tutti i nemici: il vecchio Duncan, Gerlon, Ice, Marl e lo psicopatico Twitch. All'uscita dal club, il leggendario gladiatore Bendak Starkiller ti incontrerà e ti offrirà una lotta all'ultimo sangue. Se sei d'accordo e sconfiggi Bendak, otterrai molti soldi e un blaster di marca. Ma una cosa è solo una lotta, un'altra è una lotta all'ultimo sangue. Uccidere per soldi non va bene, quindi prendi (-).
Nel locale all'ultimo piano verrai avvicinato dalla figlia di un bandito locale della borghesia. Chiaramente ti ha scambiato per una cameriera. Rassicuratela di questo. Essendo codarda, la ragazza scapperà e ti aspetterà con due teppisti rodiani al negozio di armi. Dopo la morte delle sue guardie del corpo, scapperà con uno strillo e non la vedrai più.
Nel club al piano di sotto, l'Hutt Zax sta distribuendo contratti di omicidio. Se Starkiller è morto, puoi riscuotere la tua ricompensa. Il resto va così:
* La ragazza Dia si nasconde negli appartamenti meridionali. Uccidetela e prendete la ricompensa dall'Hutt (-), datele dei soldi (+) o convincete l'uomo da lei offeso (nel club inferiore) a presentare una richiesta di omicidio (+). Non dimenticare di farle visita più tardi e di darle la buona notizia.
* Matrik abita negli appartamenti inferiori. Uccidilo (-) o aiutalo a simulare la propria morte con un'esplosione (+).
* Il mercenario Selven vive negli appartamenti inferiori. Non puoi aiutarla - uccidi solo rudemente (-) o provoca delicatamente.
* Lazho vive negli appartamenti del nord superiore. Uccidilo (-) o dai soldi per pagare il debito (+).
I bambini razzisti stanno avvelenando un alieno vicino agli appartamenti del nord. Allontana i bambini e cura l'alieno (+), o non interferire.
Gli ubriachi ti assicureranno nella parte settentrionale della città. Uccidili tutti (-) o calmali offrendo loro da bere (+).
All'ascensore di Undercity, i mendicanti locali inizieranno a chiederti soldi. Dai loro più di quanto chiedono (+) o mandali via.
Alla base Sith troverai diverse camere di tortura in fila. In uno di essi siede un alieno. Di fronte sul muro ci sono i controlli. Ognuno di loro si illumina di rosso o verde. È un puzzle: ogni interruttore, quando attivato, ne attiva due adiacenti. Girare tutti gli interruttori verdi libererà l'alieno (+), trasformarli in rosso lo ucciderà (-).
Una ballerina di Twilek in un club al piano di sotto cerca di convincere il proprietario della troupe ad assumerla. Puoi aiutarla ballando delicatamente tutti i pas (+) con lei, o interferire cadendo deliberatamente a terra.
In una delle stanze degli appartamenti inferiori, per aprire uno scrigno con interessanti trofei, è necessario rispondere a tre domande. Leggendo la lettera accanto, dedurrai logicamente le risposte corrette: Hyperdrive, Uncle (zio), Aldaran.

Dantoine

Non appena arrivi, il Consiglio Jedi ti chiama. Ammira la cheburashka, che ricorda Yoda cosparsa di cenere.
Il Consiglio prenderà immediatamente il toro per le corna:
“Vedi la Forza in te. Di solito non alleniamo quelli così vecchi, ma questa volta probabilmente faremo un'eccezione.
- Perché?
«Il fatto è che c'è una connessione tra te e Bastila. Ci consulteremo per ora e tu vai a fare una passeggiata.
Sarai addestrato come Jedi in ogni caso, il Consiglio semplicemente non ha scelta. Se stai giocando a un Jedi Oscuro, puoi mentirgli per tre scatole: questo ti darà alcuni punti sul lato oscuro.
Ti viene insegnato. I tuoi progressi sono incredibili. Entro poche settimane completerai un corso Jedi pluriennale. Prima di diventare un vero Padawan, devi superare un piccolo esame di ammissione. Per iniziare, leggi Twylek Zhar la frase caratteristica del buon Jedi (risposte: pace, conoscenza, serenità, armonia, Forza). Questa è stata la prima prova.
Il secondo test è un test psicologico che determina quale classe Jedi è giusta per te. Rispondi come vuoi: puoi scegliere la classe più tardi. Dopo aver convertito la tua classe da normale a Jedi, modifica le tue statistiche aggiornate. Vai al banco da lavoro e fai una spada con il cristallo.
La terza prova sarà un po' più interessante. Devi andare nel boschetto della meditazione (Grove) e scoprire perché è stato oscurato ("Il lato oscuro della Forza dimora lì. Devi entrare"). Una volta nel boschetto, vai a sud e ad est verso le strane formazioni rocciose. L'oscuramento di questo luogo è spiegato semplicemente: un gatto Jedi (razza catara) di nome Yuhani si stabilì lì. Ha studiato nell'enclave, ma in un impeto di rabbia ha attaccato il suo mentore e poi è fuggita. Ora si immagina un Jedi oscuro e medita nel modo appropriato.
Congelerà immediatamente i tuoi compagni di squadra ed entrerà in battaglia. Rimuovi più della metà della sua salute e inizia una conversazione. Hai due opzioni: uccidila e riferisci allo Jedi (-), o persuadela gentilmente a tornare a scuola (+). Nel secondo caso, devi chiederle perché ti ha attaccato, chiedere delle bestie oscure, dirle che il lato oscuro della Forza è debole, che sei stato mandato dal Consiglio, che le desideri la pace, che il primo il passo verso la perfezione è ammettere la tua imperfezione. Dì che la morte del suo mentore è una sciocchezza, che a volte ci arrabbiamo tutti.
Suggerimento: anche se interpreti costantemente un Jedi Oscuro, riporta Juhani nell'enclave. In questo caso, si unirà a te per molto tempo e un Jedi in più non farà mai male. Miao…
Di ritorno alla Scuola Jedi, parla con Juhani. Si scopre che il suo mentore è effettivamente sopravvissuto e presto uscirà dal coma. Rapporto al Consiglio e Zhar. Adesso sei un Padawan. Il consiglio inviterà te e Bastila ad esplorare le strane rovine che Malak e Revan hanno visitato prima di passare al lato oscuro.
Dopo essere entrato nell'antica tomba, parla con il droide di tutto ciò che sa: dei Jedi, delle mappe e della misteriosa Star Forge (Star Forge). Per trovare l'artefatto, devi combattere. Vai nella stanza a est, distruggi i droidi. Accendi il computer, parlagli in modo che passi alla tua lingua. Rispondi alle sue domande. Le risposte corrette sono Oceanica, Prateria, Arborea.
Quindi vai nella stanza occidentale. Qui i droidi sono ancora più pericolosi: si congelano anche. Accendi il tuo computer. Risposta: deserto, vulcanico, arido. La porta chiusa a chiave si è aperta, di fronte a te c'è la tua prima mappa stellare.
Il Consiglio Jedi è in subbuglio. I grandi boss affrettano te, Bastila e gli altri a trovare altri frammenti della mappa stellare. Vieni all'Ebonhawk e sul ponte del capitano traccia una rotta per Tatooine.

Missioni secondarie

Se Vao è con te, allora incontrerai Lena, la donna che ha sedotto suo fratello sulla via della tentazione e del crimine. Ti dirà dove cercare suo fratello - su Tatooine. Lì lo troverai (vedi la sezione relativa).
Alle porte dell'enclave, un ragazzino, Jon, si lamenta dei banditi mandaloriani che non danno vita ai contadini locali. A quanto pare, ai Jedi non interessano i contadini. Devi distruggere tre gruppi di banditi. Uno è nelle terre di Matale, il secondo è nelle terre dei Sandrals e il terzo è nel sud del Boschetto. Dal boschetto, vai più a sud e sconfiggi il bandito più importante. Quindi puoi prendere la ricompensa dal giovane, rifiutarla (+) o richiederne di più (-).
Nel boschetto, trova il ponte e su di esso - un Jedi di nome Bolook. Ti chiederà di indagare sull'omicidio di Calder Nettik. Due sospetti sono Handon e Ricard. Esamina il corpo, parla con il droide e inizia l'interrogatorio. Cattura i sospetti in una bugia, cerca i motivi e sposta la tua materia grigia. Entrambi hanno motivi, entrambi giacciono in nero, il blaster appartiene a uno e il sangue su di esso appartiene all'altro. Entrambi sono colpevoli.
Nelle terre dei Sandral a ovest c'è una grotta con cristalli nativi per spade laser. I ragni kinrath che vivono lì sono pericolosi, è meglio attirarli fuori uno per uno. La tua ricompensa sarà costituita da cristalli multicolori e l'opportunità di frugare nel cadavere di un avventuriero meno fortunato.
E adoro il robot! Dietro il ponte vicino all'enclave Jedi ci sono due Land Speeder. Un mercante dalle orecchie verdi vaga accanto a uno, e una donna triste sta accanto all'altra. Cosa la preoccupa? Ha perso un robot molto prezioso in casa, l'unico ricordo del marito morto. Durante la conversazione vengono rivelati dettagli interessanti e piccanti. Si scopre che il robot sostituisce suo marito: capisci come desideri.
Il robot stesso si trova nelle terre dei Sandral. Proteggilo dagli animali selvatici e fai domande. Emergono dettagli terrificanti. Il robot è scappato. Da continue molestie e molestie, è diventato un vero nevrotico. “Uccidimi, non voglio più vivere dopo le cose terribili che questa donna mi ha fatto!”.
Cosa fare? Puoi persuadere il droide a tornare dalla donna. La sua gioia può essere immaginata: afferrerà il robot con uno strillo allegro e scapperà. Puoi uccidere il droide e dire alla donna che non l'hai trovato (-). Dopo aver distrutto lo sfortunato robot, puoi dire alla donna che è morto. Trovala più tardi nella stanza dell'enclave e parlale. Sembra che la nostra paziente sia in via di guarigione: le piaceva già qualcuno vivo.
"Una piaga su entrambe le vostre case." Due famiglie - Sandral e Matheil - sono inimicizie da molto tempo. La situazione è degenerata al limite dopo la misteriosa scomparsa del giovane Kazus Sandral, e poi del giovane Shen Matale. I Jedi ti manderanno a indagare.
Puoi trovare il cadavere di Casus nelle terre di Matale, a est, vicino a due alberi. Segnalalo al droide Sandral e poi all'inconsolabile padre Nurik. Parla con Rahasia Sandral: si scopre che suo padre tiene prigioniero il giovane Shen. Fai il giro della casa, attraversa la porta sul retro e trova Shen. È innamorato di Rakhazia e non vuole andarsene senza di lei. Informa la ragazza di questo, quindi torna da Shen: "Ti sta aspettando al cancello ed è pronta per venire con te". Se non prendi soldi dagli amanti o dal loro padre, guadagnerai (+). Se chiedi molto, riceverai (-). Qui appariranno sulla scena dei padri arrabbiati. Cerca di calmarli dando ai giovani sciocchi il tempo di scappare (+). Puoi bucare i padri in modo che si sparino a vicenda e poi finire i droidi (-).
Dopo aver lasciato Dantooine, Zaalbar riferirà che la scorta di cibo nel magazzino sta diminuendo in modo sospetto e veloce. Controlla le scorte - e giustamente: meno del previsto. Fai il giro della nave. O questa è paranoia, o i passi silenziosi di qualcuno si sentono davvero alle tue spalle. Sembra che provengano dalla stiva. Lì troverai una ragazza che si è intrufolata nella nave come una lepre. Non parla russo, quindi dovrai imparare la sua lingua passo dopo passo. Per questo avrai bisogno di un po' di pazienza. Prova a scoprire chi è e cosa sta facendo sulla nave. Alla fine, avrai un indizio: la ragazza si nasconde sulla nave dai Mandaloriani e borbotta qualcosa su Dantooine. Vola di nuovo sul pianeta Jedi e parla con il Twilek Lur Sulas: si trova all'ingresso dell'Enclave Jedi. Fagli sapere che hai una ragazza a bordo che parla solo mandaloriano. Consegna la ragazza a Sulas (+). Se ti comporti in modo sgarbato e richiedi una ricompensa, riceverai un meritato (-).
Se ignori la ragazza, allora scapperà da te prima che tu salga sul Leviatano.

Tatooine

Tatooine è un pianeta simile per molti versi al famoso Arrakis. Sabbia, rocce, macchine giganti che strisciano sulla superficie. Qui incontreremo i malvagi Tusken per sempre avvolti in stracci, proprio lì sotto i nostri piedi Java (jawa) sarà confuso sotto i nostri piedi - gnomi locali incappucciati. L'aspetto del pianeta rimarrà lo stesso per i prossimi duemila anni. I droidi del quarto episodio del film lo vedranno esattamente lo stesso.
Ma sarà più tardi, ma per ora, da qualche parte là fuori, nelle sabbie, si nasconde una mappa stellare lasciata da una razza sconosciuta. Raggiungerlo non è facile, ma la mega-corporazione locale "Zerka" ci aiuterà in questo. Paga l'addetto al parcheggio e scendi alla città di Anchorhead. Trova l'ufficio Zerka locale e ottieni una licenza di caccia - senza di essa non ti sarà permesso uscire dalla città. In cambio, dovrai promettere di affrontare le bande di gente della sabbia che attaccano i minatori.
Cammina per la città, elimina tre Jedi oscuri. Hai bisogno di un droide traduttore per comunicare con Tuskens. Puoi acquistarlo nel negozio di droidi: questo è HK-47, un personaggio molto utile. Se ti va, chiedi al droide le sue funzioni. Il proprietario del negozio chiederà 5000 crediti. In senso positivo, abbasserai il prezzo a 4000 crediti e, in senso negativo, fino a 2500. Se non ci sono abbastanza soldi, vendi tutto ciò che è superfluo. Ottenere l'importo di cui hai bisogno è facile se vai su Ebonhawk e ordini alcuni pin gratuiti da T3.
Dopo aver acquistato l'HK-47, esci dal cancello. La macchina per fumare di fronte a te appartiene a una società. Proteggi i minatori dal popolo della sabbia: la lotta sarà dura, i Tusken attaccheranno a ondate. Durante le pause, cura e attiva gli scudi. Dopo il combattimento, chiedi ai minatori dove si trova il villaggio di Tusken e dirigiti a sud verso il passaggio. Dopo aver eliminato il distacco di sicurezza delle persone della sabbia, raccogliere i loro vestiti, indossarli. La squadra dovrebbe essere umanoide, quindi R2, HK-47 e Zaalbar dovrebbero essere rimandati indietro. Entra nel villaggio. Puoi massacrare e non lasciare in vita una sola anima (ricorda il secondo episodio: "Li ho uccisi tutti, i loro animali domestici e i loro topi. E ho ucciso anche le loro pulci!"). Devo dire che questo ti oscurerà più o meno?
C'è una buona opzione: convochi HK-47 e provi a stabilire un dialogo con i Tusken. Non essere scortese, non essere scortese con il leader, non rubare le cose. Dopo esserti calmato un po', il leader ti offrirà dei vaporizzatori per loro. Puoi acquistarli nello stesso ufficio Zerka. Se sei persuasivo, ti verranno venduti per 200 crediti. Torna dal leader e non avrai più bisogno di travestirti. Come ricompensa, riceverai l'asta del leader, che potrai poi fornire come prova della tua vittoria.
Esci dal villaggio e dirigiti a nord-est verso il passaggio al mare di dune. All'ingresso della grotta c'è un Twilek: caccia un drago. Ha bisogno di attirare il mostro nelle miniere e per questo ha bisogno di esca banta. Prendi la carne e attira queste mucche giganti nella grotta. I pastori scontenti dovranno essere combattuti e la lotta sarà difficile: questo tipo di Tusken sa come usare le granate.
Dopo la morte del drago, prendi la parte dovuta della ricompensa dal Twilek ed entra nella caverna. La seconda carta stella è nelle nostre tasche! Raccogli tutto ciò che giace nella caverna ed esci all'aria aperta. L'irrequieto occhialuto Calo Nord è proprio lì, e con lui ci sono diversi rodiani. Come prima, il tuo obiettivo principale nel combattimento è Kahlo. Il resto degli avversari non è forte la metà.
E poi in un modo: verso la nave e il prossimo pianeta. Lascia che sia, per esempio, Kashyyyk.



Missioni secondarie


All'uscita dallo spazioporto, un alieno sconosciuto ti incontrerà e ti informerà che un carico di "zhizka" (gizka) è stato caricato sulla tua nave. Risponderà a tutte le tue domande perplesse: "Non importa, pagato!" - e vattene. Zhizka sono piccole creature simili a rane che ora corrono su Ebonhawk. Non c'è nessun danno da parte loro.
cosa fare con loro? Ci sono tre modi. È possibile fondere animali selkatu Nubasse sul pianeta Manaan. Ma per questo dovrai convincerlo che questi non sono zhizka ordinari, ma una nuova specie che non si riproduce in cattività. Vendiglieli (-) o regalali gratuitamente. Su Kashyyyk, puoi comprare del veleno da Eli Gand e darlo da mangiare a uno degli animali. Zhizka scomparirà quasi istantaneamente. Infine, se ti trovi sul pianeta delle navi perdute (Unknown World), gli animali si disperderanno: questo è il loro mondo natale.
Se torni a Dantooine da qualsiasi pianeta ed esci dall'Ebonhawk con Bastila, una donna ti parlerà. Ti dirà che Helena, la madre di Bastila, ti sta aspettando su Tatooine, nel club. Vola a Tatooine. Lì, Helena ti chiederà di prendere un olocron dalla caverna del drago. Dopo aver ottenuto l'olocron, prova a riconciliare Bastila con sua madre.
Una strana donna ti incontrerà fuori dai cancelli di Anchorhead e ti chiederà di salutare il suo negligente marito. Il marito langue nel deserto un po' più lontano: è circondato da quattro droidi rotti e che minacciano di esplodere. Se non lo salvi, morirà (-). Ogni droide ha un puzzle integrato che deve essere risolto per renderlo innocuo. Ecco le risposte:
K-X12a: secondo nodo (Nodo 2)
K-X12b: la risposta è 7
K-X12c: 120 impulsi rimasti
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
Gli speeder abbandonati stanno dietro il "carro armato" sabbioso della società nel deserto. Se ti avvicini a loro, sentirai una voce femminile che chiede aiuto. Ma la cosa strana è che non si vede nessuno e la donna continua a urlare. Improvvisamente, due maiali Gamoraean saltano fuori da dietro la duna, gridando "Aha, sono stato catturato!". Si scopre che era una trappola così astuta per i viaggiatori di passaggio e la voce femminile è stata semplicemente registrata su nastro. Per un Gamorean, l'idea di un tale agguato è l'apice del genio. I maiali possono essere uccisi, oppure puoi usare i trucchi Jedi per convincerli ad andarsene.
Non lontano dall'ufficio di Zerka, all'ingresso del circolo di caccia, è in piedi una donna, Sharina Fizark. Suo marito è morto e lei ha un disperato bisogno. Il trofeo di caccia che suo marito ha portato poco prima della sua morte potrebbe portarle del denaro, ma lei non può venderlo: non ha un certificato di cacciatrice. Dopo aver visitato "Zerka" avrai un certificato. Ci sono diverse opzioni: non restituire il trofeo (-), semplicemente venderlo e dare il ricavato alla donna. Se aggiungi XNUMX crediti da te stesso, dicendo che sei riuscito a guadagnare più del previsto, riceverai punti del lato chiaro (+).
All'uscita dalla città, una piccola java Iziz calpesta con la vista perduta. I suoi membri della tribù furono presi come schiavi dal popolo della sabbia. Una volta nel campo dei Tusken, parla con i prigionieri e poi con il capo della tribù. Agitò la mano: "Chi di loro è operaio!" - e Java lascerà andare. Informa i prigionieri che sono liberi. Una volta in città, parla con Iziz (+). Scuotendo tutti i soldi da una piccola creatura come ricompensa, ottieni i meritati punti oscuri (-).
Chiedi ai Tusken la loro storia (questo può essere fatto solo dopo aver affrontato la loro missione principale). Ti verrà chiesto di trovare le Sfere del Drago per dimostrare che sei degno di ascoltare la loro storia. Dopo aver ucciso il drago, prendi la perla e mostrala al capo della tribù: ti racconteranno la storia, ma dovrai dare la perla.
Il club automobilistico locale è gestito da Hutt Motta. Partecipa a gare nel deserto, vincile. Quindi parla con Niko Senvi e aiutalo a ottenere un contratto migliore minacciando di scandalo l'avido Motta (+). Se minacci Niko di firmare un cattivo affare, riceverai una ricompensa (-) da Motta.
Se Vao è con te e hai già visto Lena, chiedi all'ufficiale Zerka in ufficio del fratello di Vao. Il suo nome è Griff, e poi lo troverai nell'accampamento dei Tusken: è tenuto prigioniero lì, proprio come i nani. Dopo essere stato rilasciato, Griff ti chiederà di ottenere gli ingredienti per la birra Tarisian. Puoi raccoglierli nelle terre inferiori di Kashyyyk, nel campo dei bracconieri: darglieli e poi, quando Griff se ne va, parlare con l'alieno dietro il bancone.


Kashyyyk



Soprattutto, gli alberi giganti del pianeta Kashyyyk assomigliano alla tentacolare città dei trini di Wizardry 8, solo che al posto dei roditori vivono qui Wookie alti due metri. In un momento cupo, sei volato su questo pianeta: la società Zerka è in pieno svolgimento per l'acquisto di schiavi dal re delle scimmie Chuundar locale.
Quando fai un'escursione a Kashyyyk, porta Zaalbar con te (in effetti, non hai altre opzioni). Questo è il suo pianeta natale. Alla vista della sofferenza del suo popolo, il dolore riempirà il cuore del Wookiee, di cui non esiterà a ringhiare con te.
Esci dall'Ebonhawk, paga il parcheggio. Dopo aver parlato con l'astuto twilek, percorri il ponte di legno fino al cancello ed esci dal porto. I Forest Kinrath vivono qui, ora si imbatteranno costantemente sulla tua strada e ti daranno l'opportunità di guadagnare esperienza preziosa.
Il passaggio verso la superficie della terra (Shadowlands) è sorvegliato da guardie Wookiee: non ti farà entrare senza il permesso dello stesso Chuundar. Cosa fare: vai a nord, combatti contro tre jedi oscuri e chiedi ai Wookiee all'ingresso del villaggio di portarti dal leader. Per ottenere l'ambito permesso, accetta l'offerta del leader. È vero, Zaalbar dovrà essere lasciato in ostaggio.
Ora la guardia ti farà passare. Il sollevatore Wookiee Gorwooken ti farà gentilmente calare in superficie in un cesto.
Questo è interessante: se passi i pianeti in un ordine diverso da quello qui presentato, in fondo puoi incontrare il Jedi oscuro Bandon, uno studente di Malak. Altrimenti, lo incontrerai su uno dei seguenti pianeti.
Dopo essere passato tra le radici giganti a nord e aver combattuto con i rappresentanti della fauna locale, incontrerai un vecchio con una spada laser: questa è Jolie Bindo. Ti condurrà a casa sua. Il vecchio è astuto: “Sì, so dov'è la mappa. Ma non ci arriverai senza il mio aiuto. Se vuoi trovarla, aiutami prima."
Il compito è stato fissato in modo diretto e chiaro: eliminare il campo dei bracconieri di Zerki nel nord-est. Qui, come sempre, ci sono opzioni. Se provochi e stermini i bracconieri, guadagnerai (-). Pertanto, consiglio di convincere alcuni lavoratori a dirti i codici per i generatori di ultrasuoni che spaventano gli animali predatori. Spegni i generatori: la bestia indrik verrà di corsa e scaccerà tutti via con calci leggeri.
Ora Jolie Bindo è in rosa. Dall'ex campo dei bracconieri, dirigiti a est verso il campo difensivo. Jolie lo spegnerà e verrai portato nelle terre inferiori (Lower Shadowlands). Presto vedrai una scena con banditi mandaloriani e un Wookiee solitario: questa è una delle missioni secondarie. A sud di questo luogo incontrerai Freyr, l'ex leader dei Wookiees. Come Zaalbar, fu esiliato dalla sua tribù. Dopo il combattimento, Freyr ti dirà che ha bisogno della leggendaria spada Bakka per tornare alla tribù. Ma, secondo alcuni rapporti, la spada è stata inghiottita da un mostro e nessun altro l'ha vista.
Niente - chirurgia e non tali prelibatezze. Dopo aver ucciso alcuni kinrat nel sud-ovest, prendi la loro carne per te, trova una radura a sud con una liana appesa e attacca la carne alla vite. Lo stesso mostro verrà correndo all'odore. Quale sarà la tua sorpresa quando otterrai la spada di Bakka dalla sua pancia - semidigerita, ma ancora abbastanza funzionante.
Questo è importante: dando la spada a Freyr, attraverserai una specie di Rubicone, dopodiché i Wookiee solleveranno una rivolta e non sarai in grado di completare molte missioni secondarie incompiute sul pianeta. Pertanto, è meglio salire in superficie in anticipo e sistemare tutti i tuoi affari.
Dopo aver ricevuto la tanto attesa spada di Bakka, il Freyr dai capelli grigi correrà in superficie gridando: "Chuundar, vieni fuori, vile codardo!". Ed è tempo per te di cercare una mappa stellare nei labirinti di radici tortuose nel sud-ovest, accanto a tre motociclette in bilico. Questa volta, un ologramma ti parlerà. Chiedile cose diverse, rispondi alle sue domande. Riceverai in ogni caso la card, così potrai rispondere come preferisci. Il massimo che il computer può farti è puntare alcuni droidi su di te.
Torna di sopra, uccidendo Gorvuken e compagnia lungo la strada. Nel villaggio dei Wookiee tutti sono all'erta: Freyr è tornato. Con l'aiuto di lui e di Zaalbar, puoi facilmente sconfiggere il combattivo leader. Hai la mappa, i Wookiee hanno sollevato una rivolta armata, non c'è più niente da fare per te su Kashyyyk. Il prossimo pianeta è Korriban.

Missioni secondarie



Fuori dai cancelli del porto, diversi schiavisti condividono un Wookiee catturato. Puoi sterminarli (-) o persuaderli a lasciare il pianeta in vari modi (+).
Letteralmente a un tiro di schioppo dal luogo di atterraggio dell'Ebonhawk, ci sono due mercanti: Eli e Matton. Matton deve dei soldi a Eli e potrebbe essere ridotto in schiavitù. La prova dei crimini di Eli è in superficie, vicino alla casa di Joli, Bindo è un droide mezzo rotto, testimone dell'omicidio: Eli ha ucciso i compagni di Matton, ha preso la merce e ora vuole portarlo come schiavo. Torna indietro e di' a Matton tutta la verità. Convincilo a lasciare in vita Eli (+) o offrigli di saldare i conti con il traditore, chiedendo una ricompensa (-).
Nei Paesi Bassi, sul corpo di un Wookiee, troverai una Bowcaster Arrow e i suoi appunti. Nel villaggio dei Wookiee, vai a casa di Wurville. Accusa Zharaak dell'omicidio e ti informerà che il Rorvorr assassinato ha collaborato con i proprietari di schiavi. Nella parte orientale del villaggio, trova la casa del giudice locale (Detentore delle leggi) e proteggi Zharaak, informando il giudice che la sua vittima era un collaboratore. Sarà assolto (+). Se insisti per una condanna a morte e richiedi una ricompensa, ottieni (-).
Dopo aver superato lo schermo protettivo con Bindo, assisterai all'attacco dei Mandaloriani ai Wookiees. Distruggi i banditi. In questo luogo, i Jedi malvagi e cattivi offenderanno Gvar e lo lasceranno sanguinare (-). I buoni condivideranno un kit di pronto soccorso (+) e andranno a sterminare i banditi mandaloriani che sciamano in questa zona della foresta. I banditi usano cinture dell'invisibilità. Per provocarli, devi disarmare i tuoi personaggi. Il primo gruppo ti attaccherà nel sud-ovest di Gvar (riconoscerai un luogo pericoloso dai corpi dei Wookiee), il secondo - un po' a sud. Raccogliete il clacson della moto dai corpi.
Il terzo e ultimo gruppo di Mandaloriani si trova a nord-ovest. Non è necessario disarmare questa volta: avvicinati a una delle motociclette e usa il clacson. Come prova di vittoria, porta a Gvar (+) la testa del capo bandito con un bellissimo elmo.
Dopo aver trovato la terza mappa, sulla mappa della tua galassia apparirà un nuovo pianeta: Yavin. Puoi volare fino ad essa e visitare la stazione commerciale, il cui unico abitante è il timido Rodian Suvam Tan. I feroci transhodiani "si imbattono" in lui e puoi acquistare buoni artefatti da lui.
Se torni su Yavin dopo aver ottenuto tutte le mappe stellari (prima di visitare il pianeta delle navi perdute), avrai l'opportunità di uccidere diversi banditi. Grateful Suvam Tan metterà sul bancone un altro paio di utili artefatti.


Korriban


Korriban è il pianeta del tramonto eterno e delle antiche tombe di pietra. Ma soprattutto, Korriban è noto per la sua scuola di Jedi oscuri, dove sognano di entrare i giovani di tutti i pianeti circostanti.
La mappa stellare è presumibilmente in una delle tombe giganti, ma non tutti possono entrare. Dovrai giocare a Stirlitz e andare a scuola: non c'è altro modo per ottenere una carta. Su questo pianeta, ti consiglio di portare con te un intero team Jedi al lavoro, senza tiratori. L'allineamento ideale è: tu, Juhani e Bastila. Aggiungi Bindo a piacere.
Dopo aver risposto alle domande di un dipendente della "Zerka", verrai portato nella città spaziale di Dreshda. Un Sith stufo della stupidità di voler andare a scuola ti chiederà cosa dovrebbe fare con questa marmaglia. La risposta influenzerà solo il tuo karma. Ricorda: anche se questo è un pianeta Sith, nessuno ti attaccherà ancora. Nessuno qui ti conosce. Tutti i litigi e le battaglie con i Sith fino ad ora avverranno solo nell'ambito di litigi nelle piccole città.
Barcolla per un po' per la città e poi visita la scuola Jedi. Gli sfortunati candidati sono in piedi vicino all'ingresso: è stato detto loro che se aspettassero a lungo, potrebbero essere accettati. Alcuni stanno già morendo di fame, ma non potrai compatire il Guardiano Sith. Tutto quello che puoi fare è cercare di convincere gli sciocchi ancora in vita a tornare in sé.
La guardia al cancello ti informerà che hai bisogno del permesso di Yutara Ban, il maestro Sith, per entrare nella scuola. Non c'è nient'altro da fare qui, torna a Dreshda. Lì incontrerai studenti ostili. Il combattimento non può essere evitato, ma non è necessario. La cosa principale: non dimenticare di raccogliere un medaglione dal corpo, che qui serve come una sorta di "punteggio di passaggio". Con il medaglione in tasca, vai al bar e trova Yutara Ban. Alla domanda sull'origine del medaglione, puoi mentire o rispondere sinceramente: non importa. Yutara Bang è soddisfatta: “Va bene, ti metteremo alla prova. E chi sono queste persone con te? "Non vedi che quelli con le spade Jedi sono in realtà schiavi." Il gatto di Juhani cercherà di opporsi, ma col tempo tornerà in sé e si morderà la lingua.
Prima di diventare uno studente ufficiale dell'Accademia, dovrai fare di tutto per interpretare il cattivo di fronte al preside locale, Uthar, un Jedi tatuato dalla pelle blu. Non dovrebbero esserci problemi con questo.
Questo è interessante: i Jedi oscuri sono ragazzi ovunque. Una cosa è brutta: litigano, continui litigi e liti sono elevati al rango di virtù tra di loro. Quasi immediatamente, l'astuto Ban ti offrirà di sbarazzarti del rettore Utar insieme a lei. Ma nemmeno lui è un bastardo: a un certo punto della storia, ti offrirà di attaccare insieme l'ambizioso Ban. Per coloro che non cercano modi facili, c'è una terza opzione: confessare di essere "infiltrati" e combattere entrambi contemporaneamente.
Concorso per l'ammissione - quattro persone per posto. Per trovare una carta stella, devi battere altri tre candidati e impressionare il rettore. Per fare ciò, devi completare alcune attività di "prestigio", quindi segnalarlo a Uthar. Non è necessario completare tutti i compiti: tre o quattro dovrebbero essere sufficienti. Non dimenticare di parlare con gli abitanti della scuola: imparerai informazioni sui compiti da loro.
Esaminiamo tutte le attività in ordine.
La cosa più semplice qui è imparare e insegnare a Uthar il codice dei Jedi. Parole chiave: passione (Passione), forza (Forza), potere (Potere), vittoria (Vittoria), catene spezzate (Le mie catene si spezzano). Infine, Utar farà una domanda delicata: "Tutti i mezzi sono buoni per la vittoria?" oppure: “Non c'è niente di peggio dell'amore?”. In entrambi i casi, devi sbloccare (Falso).
Nella parte occidentale dell'accademia, i Sith stanno interrogando un prigioniero. Se inietti al contrabbandiere il siero della verità in dosi: piccola, alta, media, piccola, piccola - e poi chiedi del deposito di armi, il prigioniero si spezzerà (-). Il buon Jedi acquisirà fiducia nel prigioniero e imparerà che può fingere la morte. Iniettagli una dose eccessiva del farmaco, "morirà", in modo che in seguito possa essere raccolto da solo (+). È vero, in questo caso, l'attività non verrà conteggiata per te.
Gli studenti del deserto si nascondono in grotte a due passi dall'accademia. Uccidili (-) o aprigli la strada verso un'altra uscita dalla caverna (+). Per fare questo, devi combattere il mostro sul ponte.
Gli studenti muoiono costantemente nella tomba di Akhunta Poll. Dopo aver aperto la porta con le chiavi principali, capirai perché: lo stretto ponte verso la stanza con la bara è sorvegliato da potenti droidi da battaglia e il ponte è bloccato da un blocco di pietra. Lascia i tuoi compagni da parte (in "modalità solista"), piazza una granata in uno spazio vuoto e falla esplodere. Il percorso è chiaro, ma i droidi da battaglia prendono vita e iniziano a sparare. Corri rapidamente dall'altra parte e tira la leva: la protezione meccanica si autodistruggerà senza avere il tempo di causare danni.
Dopo aver raccolto le chiavi della porta accanto, ti ritroverai in una stanza con un sarcofago. Rubalo e incontrerai lo stesso Ahunta Poll, o meglio, il suo fantasma. Affinché lo spirito si calmi, è necessario mettere la spada nella mano della statua. Ma che tipo di spada - Poll non lo ricorda lui stesso. Ma ricordo: questa è una spada d'acciaio seghettata (spada d'acciaio dentellata). Al momento della separazione, puoi provare a convincere Ahunta a passare al lato chiaro della Forza.
Sulla via del ritorno, avrai una battaglia con uno dei tuoi candidati rivali.
Il vecchio eremita Zhorak vive nella tomba di Tulak Nord. La tua lotta con le creature delle caverne tra le pareti di pietra non lo impressionerà. Ti farà semplicemente addormentare con il gas e poi, quando sarai a malapena in piedi a causa di una grave sbornia, ti costringerà a rispondere alle tue domande, per quanto pazzo sia lui.
Non solo tu, ma anche uno dei candidati verrai catturato dal vecchio. Come rispondere alle domande è una questione di altruismo. Le risposte "sbagliate" saranno punite con fulmini, dopo le risposte "corrette" il tuo avversario riceverà fulmini. I Jedi Oscuri risponderanno nell'oscurità, portando a morte il richiedente. Light Jedi subirà il colpo: in questo caso, parte della salute andrà persa, ma Jorak non sarà in grado di finirti. Se il richiedente muore, Jorak ti lascerà andare. Se sopravvive, inizierà la battaglia con l'eremita. È difficile sconfiggerlo: devi lanciare immediatamente un incantesimo di resistenza su te stesso e poi curarti. È improbabile che il candidato sopravviva in battaglia, ma se ciò accade, avrai l'opportunità, come sempre, di portarlo al lato positivo.
Questo è interessante: solo il personaggio principale combatterà. Ma per quanto riguarda il resto? Rimarranno in piedi, faticano a capofitto, barcollano. La loro forza è sufficiente solo per accendere le spade laser. Sembra divertente.
La tomba di Marco Ragnos è abitata da un gran numero di droidi da battaglia. Cosa ci fanno qui? La risposta ti sta aspettando dietro l'ultima porta. Vive un droide che non sopporta il rumore. Se irrompi nella stanza con un tintinnio, dovrai portare lui e tutti i suoi compagni. Ma c'è un'altra opzione. Nella grotta troverai un'unità di smorzamento del suono: indossala e prova a dialogare con il droide. Puoi provare a riprogrammarlo rimuovendo il programma di combattimento. Per fare ciò, disattiva le sue matrici nel seguente ordine: combattimento (combattimento), motorio (funzione motoria), sensoriale (sistemi sensoriali), memoria (memoria), cognitivo (cognitivo), emotivo (costrutto emotivo), creativo (simulazione creativa ). Dopodiché, non resta che spegnere il core (Core) e cancellare il programma di combattimento.
Dopo aver parlato con la concorrente Lashaw nelle stanze occidentali dell'accademia, puoi convincerla a collaborare. Mentile, dicendole che nella tomba puoi trovare un prezioso manufatto: il mantello dei Sith. La tomba è all'estremità della valle. Lì, Lashaw ti aiuterà a respingere l'attacco degli animali selvatici e poi ti attaccherà lei stessa. Raccogli l'olocron dal suo corpo.
Questi sono tutti incarichi. Convinto delle tue eccellenti qualità, il rettore Utar ti offrirà di completare l'ultimo compito. Completa le missioni secondarie e accetta. Dovrai superare la prova finale da solo, senza l'aiuto dei tuoi compagni. La tomba di Naga Sadow ti aspetta.
Attraversa la porta, scendi nel corridoio e vai a sinistra dal bivio. Dietro la porta troverai un puzzle: una modifica del famoso problema con le torri di Hanoi. Puoi trasferire gli anelli di energia dal pin sinistro a quello destro se lo fai nel seguente ordine (1 - anello sinistro, 2 - centro, 3 - destro): 1-3, 1-2, 3-2, 1- 3, 2-1, 2-3, 1-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3.
Segui lungo il corridoio, sconfiggendo i nemici lungo la strada, prendi la spada dalla tomba. Torna al bivio - tu a destra. Davanti alla porta, salva, poiché devi combattere con due terentarek contemporaneamente. È incredibilmente difficile sconfiggerli. Premi immediatamente contro il muro a sinistra e cammina lentamente verso il mostro più vicino finché non ti nota. Torna indietro velocemente, attiva tutti i tuoi scudi, stimoli e incantesimi difensivi. Le cose magiche dei Jedi non hanno praticamente alcun effetto sull'animale, quindi devi batterlo nei modi del vecchio nonno. Quando i tuoi scudi e stimoli si esauriscono, non dimenticare di attivarne di nuovi.
Dopo aver macellato il bestiame, non dimenticare di perquisire la stanza. Tirare la leva, sbloccando due porte. Prendi il gelo e le granate incendiarie, torna all'inizio del percorso. Congela il lago acido a sud con una granata. Ora non resta che prendere la spada laser Sith dalla statua e raccogliere la mappa stellare.
Assicurati di salvare: Utar e Yutara ti aspetteranno in riva al lago. La battaglia è inevitabile. Mettiti dalla parte di uno di loro (Yutara è più debole!) o parla ai mentori dei tuoi veri obiettivi. In quest'ultimo caso, sulla via del ritorno all'accademia, dovrai combattere con l'intero flusso e con gli insegnanti. Il segreto per sconfiggere entrambi i Jedi è lanciare rapidamente incantesimi di fretta e immunità alla Forza su te stesso.
Infine - il nativo "Ebonhawk". Il prossimo e ultimo obiettivo è Manaan.
...Oh, si scopre, non l'ultimo. Dal nulla, l'ammiraglia di Darth Malak saltò fuori e catturò l'Ebonhawk nel campo di gravità. Cosa fare?

Missioni secondarie



Se torni a bordo dell'Ebonhawk con Juhani, uno sconosciuto twilek dall'aspetto sospetto potrebbe attaccarti. La sua richiesta è originale: ti chiederà di vendergli Juhani. Parola per parola - e si scopre che è stato lui a uccidere suo padre su Taris, e ora vuole avere un giovane schiavo di razza catara. Naturalmente, Juhani vorrà immediatamente provare i suoi artigli sullo schiavista. Indicala (-) o convincila a non soccombere alla rabbia (+). La possibilità di affrontare il cattivo sarà presentata su Manaan: ti attaccherà immediatamente dopo che atterrerai. Apparentemente, questa ricerca manca nella versione console del gioco.
Rodian Lurze Kesh all'ingresso del club ti chiederà come sta Davik. Dopo aver appreso che non lavori per Davik e che è morto molto tempo fa, il Rodian dirà che c'è un vecchio nascondiglio a Ebonhok dove sono immagazzinati i suoi beni.
E infatti - nella stiva, nel muro accanto alle casse di plastica d'acciaio, si troverà un carico di spezie. Restituisci le spezie a Kesh e lui ti offrirà un compito "postale": consegnare un pacco a Motta the Hutt su Tatooine. C'è solo una condizione: non puoi guardare nel pacco. Come mai? Questa è una bomba? No, non è una bomba. Non puoi, tutto qui.
Certo, vuoi guardarti dentro. Se lo fai, ti ritroverai in uno strano ambiente che ricorda The Matrix. Dovremo giocare con l'unico abitante di questa zona in enigmi. Risposte agli enigmi: tempo (tempo), domani (domani), tomba (tomba), fuoco (fiamma). Dopo esserti ripreso dallo shock, non dimenticare di volare su Tatooine: molti soldi saranno pagati per il pacchetto.
Se ti ritrovi a Korriban dopo aver visitato il Leviatano, una vecchia conoscenza verrà da te e dirà segretamente che il barista del club vende manufatti. Sono molto costosi, ma l'effetto è notevole.
Nei corridoi di Dreshda, uno studente Sith uccide una giovane donna Twilek con fulmini. La soluzione alla ricerca è ovvia: difenderla (+) o ignorare (-) il pestaggio. Questo è un altro modo per ottenere un medaglione Sith.
Se voli su Tatooine dopo Kashyyyk ed esci all'aria aperta a braccetto con Carth, allora una persona verrà da te. Dirà di aver visto suo figlio Kart all'accademia Sith su Korriban. Per completare questa missione, prendi la chiave della stanza di Uthar dai corpi dei tuoi insegnanti durante il passaggio di Korriban o aprila con una chiave maestra. Lì troverai un olocron che aiuterà a riportare il giovane Dustil, uno studente dell'accademia, sulla vera strada.


Leviatano


Il lato oscuro della Forza non è da sottovalutare: fa schifo... trascina l'Ebonhawk a bordo del mostruoso Leviatano. È qui che entrano in gioco i soldati. Devi decidere rapidamente chi si nasconderà in una cache segreta, per salvare il resto in seguito. Consiglio di scegliere Juhani per via della sua specializzazione iniziale in stealth.
Questo è interessante: se tu, volendo lo strano, scegli il droide T3-M4 come tuo salvatore, allora dovrai combattere con un altro droide cercando di arrivare alla tua memoria. Il combattimento apparirà sotto forma di un puzzle. Scegliendo in sequenza i numeri 3, 10 e 11, spegni il nemico.
Tu, Bastila e Carth siete in gabbia e Sol, la mano destra di Malak, vi sta torturando. Puoi dire la verità o mentire: non aiuterà Dantooine.
Mentre Sol si diverte, Juhani ha tempo per raggiungere le celle della prigione. Non hai praticamente nulla, tutte le scorte sono confiscate. Scendi nel corridoio, poi a sinistra. Il travestimento aiuterà ad andare con cautela dietro la schiena del soldato e ad attaccarlo. Ora hai la chiave della cella della prigione. Non entrare ancora nella porta a destra, segui il corridoio in basso e di nuovo a sinistra. Di fronte a te ci sono due celle di prigione. In uno di loro, i rodiani che hanno perso la testa vagano senza meta, e un altro rodiano siede in un'altra gabbia: sembra abbastanza adeguato. La sua storia è triste: è un contrabbandiere, ma i Sith credono che sia collegato alle forze della Repubblica. A causa della tortura, i suoi compagni impazzirono e lui stesso non ebbe molto tempo. Dopo aver versato una lacrima, elimina il campo di forza con una spada laser e, in segno di gratitudine, il Rodian ti darà un rompighiaccio: con esso puoi penetrare nel computer e liberare i tuoi compagni.
È troppo presto per rilassarsi, perché il terminal deve ancora essere trovato. Entra nella porta che hai perso prima e uccidi gli amministratori di sistema. Dopo aver infilato un coltello nel computer, romperlo e aprire le porte delle celle. Torna nel corridoio principale, uccidi la guardia, sali nel corridoio: un altro gruppo di amministratori di sistema ti sta aspettando. L'invisibilità aiuterà a sferrare il primo colpo. Se vuoi, puoi riparare il droide per aiutarti e rapinare la stanza di fronte.
Dietro la porta accanto ci sono le celle della prigione. Libera i tuoi amici, prendi le tue cose e le tue armi. Corri verso l'ascensore e premi il pulsante "Al ponte". Vai avanti, distruggendo i soldati. Prima o poi ti imbatterai in una porta che non puoi aprire. Ma c'è una soluzione alternativa: dopo aver derubato l'arsenale, prendi tute spaziali. Salva, combatti con tre Jedi (non dimenticare l'incantesimo di immunità e resistenza). Esci al Bridge Storage aprendo o buttando giù la porta. Tu - nel gateway. Nello spazio aperto, nelle tute spaziali, vai alla porta più lontana. Non dimenticare di riprendere le armi. Assicurati di salvare di nuovo prima di entrare nel ponte stesso.
Sol ti sta aspettando qui. Prima di tutto, uccidi i soldati ai lati: lanciano granate. Quindi concentrati sui due Jedi prima di colpire Sol. "Vieni da me, mia fedele Onasi!" gracchia il generale morente. Carth Onasi serviva sotto il Sol. Non senza paura, si china sul generale agonizzante. Gli sussurra qualcosa di tenero all'orecchio, dopodiché Kart cambia subito faccia e grida: “È proprio vero?!!”.
L'intero gruppo inizia immediatamente a esortare Onasi a "condividere informazioni", ma non c'è tempo: lo stesso Malak si sta avvicinando. Hai solo il tempo di avere pietà del generale morente (+) o ordinare di finirlo (-). Raccogli rapidamente il bottino ed esci dalla stessa porta.
Sulla strada per l'ascensore, incontrerai diversi Jedi e soldati. Scendi all'hangar: devi uscire da questa nave. Corri dall'ascensore a est - Kenderos sta già scaldando i motori, lo riferirà gentilmente alla radio. Sali il corridoio fino alla porta, eliminando i Jedi lungo la strada e assicurati di salvare, prima di Malak.
Il dialogo con il cupo compagno senza mascelle sarà la conversazione più interessante dell'intero gioco. Darth Malak può scioccare così come Vader con il suo famoso "Io sono tuo padre". Capirai la sorpresa di Kart Onasi poche righe sopra e guarderai Bastila con non meno sorpresa. Sì, se usciamo da questo pasticcio, qualcuno dovrà spiegare per molto tempo.
In ogni caso, dovrai combattere Malak da solo. Il combattimento è difficile, ma non ci sono segreti speciali: solo la massima protezione Jedi, scudi, stimolanti e guarigione costante. Con la maggior parte della sua salute scomparsa, Malak decide che sta diventando troppo caldo e fugge. Una volta che puoi raggiungerlo, ma è un rivale troppo forte per te. Bastila griderà "Scappate, sciocchi!" - e distrarre l'oscuro signore a se stesso. Non c'è bisogno di chiedercelo una seconda volta.
Ecco l'Ebonhawk. Dopo aver respinto uno stormo di combattenti, vola a Manaan. Kart organizzerà un'assemblea generale nella timoneria e potrai chiedere a tutti i tuoi amici cosa pensano del cambio di allineamento. Soprattutto, l'HK-47 sarà felice.
E questo c'era da aspettarselo.


Manan


Manaan è un vasto oceano abitato da una razza di animali marini intelligenti chiamati Selkath. Questo è un resort eterno dove schizzano onde ombreggianti, il sole splende sempre nel cielo e una musica tranquilla e rilassante suona in sottofondo. Di cos'altro hanno bisogno gli stanchi avventurieri? Anche la lucentezza della pelle bagnata del Selkath non irrita, ma completa solo il quadro generale della pacificazione universale.
A proposito, sulla pacificazione. Poiché l'intero pianeta è coperto d'acqua, i Selkath costruirono un'unica città galleggiante per commerciare con altre civiltà. Producono un rimedio unico e, in quanto monopolisti, possono dettare qualsiasi condizione. E le condizioni sono semplici: la medicina viene venduta sia ai Sith che alla Repubblica. Nessuna delle due parti ha la preferenza e qualsiasi scontro è vietato nella città stessa. Le videocamere controllano attentamente l'osservanza dell'ordine e tutti i tentativi di turbare l'ordine pubblico sono puniti in modo rapido e crudele.
I Sith ne approfittano e la vendetta offendono i soldati repubblicani, cercando di provocarli in una rissa. Stringono i denti e si trattengono a malapena. Ma ora siamo su Manaan, il che significa che qualcuno è nei guai.
Parla con il soldato offeso nei migliori sentimenti, cerca di calmarlo. Al checkpoint dovrai pagare una tassa e ascoltare le regole di condotta. Trova l'ambasciata della Repubblica (allo stesso tempo orientati in città). Informate l'Ambasciatore Roland Vann dello scopo della vostra ricerca. Ma è con i suoi pensieri: finché non gli porterai un prezioso droide spia catturato da loro dalla base Sith, non ti aiuterà.
Ci sono tre modi per entrare nella base. Il primo e più semplice è tornare allo spazioporto e nascondersi in una nave mercantile, dopo aver precedentemente ucciso le guardie. Il secondo modo per gli hacker: decifrare il codice di accesso sulla carta: questo può essere fatto su un computer, un programmatore locale ti aiuterà a metterti a tuo agio. È facile continuare sei righe, questa è un'attività comune del ciclo "completa una riga". Risposte: 22, 18, 64, 2, 6, 7.
Il terzo modo è dividere il prigioniero Sith. Prima digli quello che sai del suo compagno, poi suggerisci che potresti lasciare il compagno e liberare lui stesso il prigioniero. Quindi prova un'altra tattica: implica che sai qualcosa sulla relazione con Thela, quindi informa casualmente che è già stata catturata.
In ogni caso, dovrai organizzare un raid alla base Sith. Ci saranno soldati sulla tua strada, ci saranno Jedi. Perdere il relitto del droide della Repubblica è impossibile: il droide rotto occupa metà della stanza.
All'uscita, i selkath dagli occhi di pesce ti aspetteranno. Ti arresteranno con l'accusa di aver attaccato i Sith. Sbarazzati di un avvocato. Al processo, entra in un "inconscio" sordo - incolpa i Sith (i morti non hanno vergogna). Puoi dire che sei stato attirato alla base a scopo di trattativa, che non hai mai sparato un colpo e che non c'eri affatto.
Dalla tua (comunque divertente) l'assenza di testimoni e le dichiarazioni della parte lesa. Tutto ciò che i Selkath hanno sono i suoni delle esplosioni e degli spari dalla base Sith, quindi non sarà difficile giustificarlo. Sarai rilasciato.
Roland Vann vi chiederà volentieri un altro favore: scoprire cosa è successo alla stazione a valle segreta per l'estrazione di una risorsa preziosa. La comunicazione con lei è scomparsa, le squadre di soccorso inviate non tornano e i repubblicani presumono il peggio (ribellione, attacco dei fan del culto di Cthulhu, scoperta di uova aliene o un'incursione di parassiti blu).
Non c'è niente da fare - non ci interessa sulla strada. Su un piccolo sottomarino, una compagnia amichevole andrà ad esplorare le profondità marine di Manaan.
Alla stazione, l'intera onesta compagnia è spaventata con tutte le forze dall'ultimo membro sopravvissuto della squadra di soccorso. Sembra che sia il Selkath che lavora qui. Per qualche ragione sono impazziti e hanno attaccato il personale umano.
Muoviti attraverso la stazione, sterminando senza pietà i rabbiosi occhi di pesce e i droidi. Non dimenticare di portare la tua muta da sub. Alla porta dovrai lasciare i tuoi compagni e andare tu stesso nelle profondità del mare. Un altro sopravvissuto si profila avanti. Non ti farà male agli occhi a lungo. Questo è un suggerimento per te: fai attenzione agli squali, accendi lo shock ad ultrasuoni in tempo. Dopo aver lasciato l'edificio, percorri il fondo a est, quindi a sinistra e svolta nel portale.
Dopo aver sterminato un gruppo di rabbiosi Selkath, incontrerai due scienziati dietro uno schermo protettivo. In preda al panico, decideranno che la loro ora della morte è arrivata e cercheranno di inondare la stanza con te. Sfonda con cautela il campo protettivo con una spada laser: questo è l'unico modo per far cambiare idea agli scienziati. Si scopre che i Selkat e gli squali sono impazziti dopo aver acceso la nuova piattaforma di perforazione e uno squalo gigante è emerso dalle profondità del mare ed è terrificante. Hai due opzioni: avvelenare lo squalo gigante (non va bene) o provare a distruggere l'unità ecologicamente inquietante (va bene).
Vieni fuori con una tuta spaziale. Dopo aver disperso gli squali, vai al pannello di controllo e procedi nel seguente ordine:
* Attivare il controllo del serbatoio del carburante (Accesso al controllo della pressione del serbatoio del carburante).
*Riempire il contenitore
* Trasferire il carburante dal contenitore all'iniettore
* Scaricare il carburante dall'iniettore (scatola dell'iniettore di scarico)
* Trasferire il carburante dal contenitore all'iniettore
* Riempi la capsula del contenitore
* Trasferire nuovamente dal contenitore all'iniettore
Come risultato di tutte queste manipolazioni, l'impianto di perforazione esploderà in modo tale che il Selkatam singhiozzerà in cima alla città. E lo squalo gigante si calmerà immediatamente e ti farà attraversare il ponte verso la mappa stellare.
Dopo aver preso i tuoi compagni e la mappa, torna di sopra in città. Spiega la situazione a Roland e potrai lasciare l'ambasciata. All'esterno, verrai immediatamente arrestato di nuovo. Se non hai avvelenato il pesce, non avrà senso negarlo: dì la verità e ti lasceranno andare. È vero, se vuoi volare di nuovo a Manaan, ti verrà addebitata una tariffa quintuplicata "per essere scortese".
Completa le missioni secondarie e vola via dal pianeta verso il sistema di Star Forge.
Questo è importante: prima di volare sul sistema di Star Forge, assicurati di non aver dimenticato nulla su altri pianeti: non potrai tornarci.

Missioni secondarie



Nell'enclave dei mercenari, Nilko Bwaas è interessato all'accresciuta attività della Repubblica. Perché la Repubblica è diventata improvvisamente reclutando attivamente mercenari? Dopo le tue avventure subacquee, conoscerai il vero motivo: raccontalo a Nilko.
Nello stesso luogo, un certo Selkath Shelas si lamenta che i giovani Selkath stanno scomparendo da qualche parte. Vengono reclutati dai Sith e incontrerai tutti i giovani scomparsi alla base. Uccidili (-) o, trovando i record dei Sith nelle altre stanze, dimostra ai giovani sciocchi che i Sith sono cattivi (+). Tornando da Shelas, rifiuta la ricompensa (+) o chiedine di più (-).
Vinci le gare con le hover bike. L'ex campione comincerà a minacciarvi, ma in realtà non potrà far nulla.
Il vecchio Sunri, conoscente di Jolie Bindo, è accusato di omicidio. In realtà ha ucciso una donna Sith dopo aver appreso che lo stava usando per spionaggio. Ma qui sorge un dilemma morale: se lo accusi di omicidio in tribunale, allora questo sarà giusto, ma andrà a beneficio dei Sith. Se imbroglia e provi a giustificare Sunry, sarà utile alla Repubblica, ma non è giusto. Chi deciderà di giustificare Sunri (e di informarlo a riguardo) guadagnerà (-).
D'accordo con i giudici che tu, come Jedi, aiuterai nel caso. Parla con l'imputato, sua moglie Elora, i testimoni - il portiere, Firit e Gluubar. Vai alla base della Repubblica, parla con la sua testa. Dopo aver violato il computer della Repubblica su suggerimento di una persona sconosciuta, vedrai un video che dimostra la colpevolezza di Sunry. Se non hai ancora ripulito la base Sith, parla anche con i Sith.
È facile portare il caso a una condanna a morte: devi solo mostrare alla corte un video con filmati dell'omicidio. Per giustificare Sunry, devi provare. Corrompe il portiere. L'addetto alla reception al processo mentirà, dicendo che Sunry è scappato dall'hotel prima dello sparo. Protesta contro le accuse di bugie dei Sith. Quando Rodian Gluubar parla, premilo: ammetterà di aver lanciato il medaglione. Questo andrà solo a vantaggio dell'imputato.
In nessun caso non fare appello alla vecchiaia del cliente e ai suoi meriti militari: questo farà solo male! Chiedere a Firita se ha visto il crimine? Naturalmente, non ha visto nulla. Chiedi a Elora della relazione amorosa di Sunri con la vittima e chiedi al cliente stesso: i Sith potrebbero incastrarlo quando ha deciso di iniziare una connessione laterale. In ultima parola, sottolinea che nessuno ha visto il crimine, quindi è stato inventato dai Sith. Sanri sarà assolto.
Dopo aver ucciso Calo Nord su Tatooine, riceverai una strana nota sulla via del ritorno su un rodiano di nome Hulas. La nota recita "Vieni da lui da solo o non venire affatto". Il suggerimento è trasparente: se ci sono compagni con te, allora Hulas (è in piedi di lato che si affaccia sul mare) non ti dirà nulla. Questa ricerca è per Dark Jedi - non c'è una soluzione "buona" per questo. Il Rodian ti darà due licenze per uccidere.
Vittime: Zulas di Dantooine (magione di Matale) o Lorgal di Manaan (enclave della Repubblica). Dopo la morte di almeno uno di loro (-), un felice Hulas rilascerà altre tre licenze. Vittime: Ithorak di Manaan, Rulan di Kashyyyk e Vorn di Tatooine.
Per arrivare a Ithorak, parla con Huck nella sala di registrazione delle gare. Convincilo che sei tu l'acquirente. Ithorak ti aspetta allo spazioporto.
Vorn di Tatooine può essere trovato riprogrammando il suo droide, che troverai vicino all'accampamento di Tusken.
Dare la caccia a Rulan da Kashyyyk sarà strano. A casa di Jolie Bindo, vedrai un cadavere di Wookiee con una nota "I gufi non sono quello che sembrano". Avvicinati a un altro Wookiee vicino al fuoco e raccontagli della scoperta. Si trasformerà in Jolie. Ma non ce la farai: dillo al lupo mannaro. Infastidito, Rulan si trasformerà in un mostro, e poi in un piccolo animale tach, e cercherà di perdersi in mezzo ad altri piccoli animali. Dovremo sterminare tutti i tach sospetti nella radura.
Se tu, tornando da Hulas, lo accusi di gioco scorretto, allora il Rodian ti fisserà un appuntamento su Tatooine fuori città, dove cercherà di ucciderti. Ma tu, ovviamente, interrompi tutti i suoi piani.


Il pianeta delle navi perdute


La Star Forge è una gigantesca stazione spaziale alimentata dall'energia della stella. Respingere i combattenti di Malak non sarà difficile, ma un campo sconosciuto e disorientante interromperà l'equipaggiamento dell'Ebonhawk e ti schianterai urlando su un pianeta sconosciuto. Si chiama il Pianeta Sconosciuto.
Le tribù Rakata vivono qui, un'antica razza i cui antenati tuonarono in tutta la Galassia Lontana. Sono stati loro a costruire il droide su Dantooine, le mappe stellari e la stessa Forgia. Ma ora sono diventati selvaggi e si sono trasformati in nient'altro che una pietosa imitazione di se stessi. Rakata ora si rannicchia su una piccola isola sotto forma di due tribù: selvaggia e carina.
L'Ebonhawk non è l'unica nave naufragata sul pianeta. Intorno a te c'è un numero enorme di astronavi con vari gradi di danno che si sono schiantate sul pianeta. Questo strano campo intorno alla stazione stellare non ha risparmiato nessuno. Gli alieni che salvi dai selvaggi te lo diranno.
I selvaggi vivono nel nord dell'isola e i civili rakat vivono nel sud. Vai prima dai selvaggi: lì puoi parlare con il leader e saperne di più su te stesso e sulla situazione in cui ti trovi. Quindi dirigiti a nord, più vicino alla civiltà. La strada si snoda tra le rocce, ed è quasi impossibile perdersi su una piccola isola. Lungo la strada, presta attenzione ai campi minati (povero Zhizka - era così distratto durante la sua vita!) E ai piccoli rancori che camminavano sull'erba. Raccogli tra le miniere i pezzi di ricambio per riparare la nave. Considera un tempio fatiscente, prova a prendere a calci la porta chiusa da un campo protettivo sconosciuto.
Sulle spiagge meridionali, un villaggio di rakats civilizzati fa la guardia a un campo protetto. L'ologramma del rak'ah ti chiederà lo scopo del tuo arrivo. In nessun caso non dire che eri con i selvaggi del nord: verrai fritto immediatamente. Meglio fargli sapere che stai cercando la Star Forge.
Questi rak'ah si chiamano Anziani. Non credono nelle tue buone intenzioni e hanno ragioni per questo. Per ingraziarsi con loro, è necessario liberare i loro compagni di tribù, catturati dai settentrionali. È tempo di portare democrazia e prosperità nel villaggio del nord. Dovremo combattere con i selvaggi e distruggere l'intero villaggio insieme alla bestia. Tutto questo lo faremo per il bene dell'unico prigioniero sopravvissuto degli Anziani. Nella gabbia, tra gli escrementi del rancore, troverai alcune parti in più della nave: ora abbiamo un kit di riparazione Ebonhawk completo. Resta da disabilitare il campo.
Dopo un piccolo consiglio, gli Anziani ti permetteranno di entrare nel tempio, ma solo senza scorta. Questo sarà contrastato da Bindo e Yuhani, che sono venuti di corsa dalla spiaggia: ti aiuteranno a persuadere il rakat a farti entrare nel tempio.
E il tempio è abitato! Decine di Jedi Oscuri e potenti droidi ti ostacoleranno. Dopo aver aperto la porta delle catacombe dal terminal, scendi. Per aprire la porta successiva, passa attraverso i nove piatti nell'ordine corretto (nella forma della lettera H).

C'è un computer che ti aspetta dietro la porta accanto. Interrogalo. Ritorna all'ingresso del tempio e attraversa la grande porta, precedentemente chiusa a chiave. Bastila ti incontrerà in cima: vivo, ma molto oscuro.
Qui dovrai fare la scelta finale tra Luce e Oscurità. Il Jedi della Luce convincerà Bastila a cambiare idea, quindi la combatterà più volte finché non scappa. Gli Oscuri informeranno Bastila che sono più forti di Malak, e sarebbe meglio per lei dissociarsi dal suo compagno senza mascelle prima che sia troppo tardi. In questo caso, dovrai uccidere Juhani e Jolie.
In ogni caso è necessario disabilitare il campo dal terminale del computer. Fatto ciò, torna alla nave. Tutti i tuoi compagni correranno fuori dalla nave sulla spiaggia. Se sei oscurato, uccidi tutti coloro che non sono d'accordo con la linea generale del partito.
Ripara il motore dell'Ebonhawk e decolla verso la Star Forge e il tuo destino.


Missioni secondarie


Sulla spiaggia di rakata settentrionale, Garn lamenta gli onnipresenti banditi mandaloriani. Vivono vicino al muro del tempio (a destra, se si guarda l'ingresso). Uccidili, prendi l'elmo del bandito principale e fai rapporto a Garn.
Nell'insediamento degli Antichi, uno scienziato di nome Llava sta cercando di decifrare i geni della razza Rakata. Se tu, una volta nel tempio, chiedi al computer i dati genetici della razza, lo scienziato sarà molto soddisfatto delle informazioni ricevute.


Forgia delle Stelle


Se hai scelto il percorso "buono", non eri il solo ad attaccare la stazione spaziale: insieme a te, un piccolo gruppo di bravi Jedi sopravvissuti a Dantooine ha sfondato le barriere difensive. Ma non ti aiuteranno: verranno uccisi quasi immediatamente.
Sarà molto difficile sfondare i corridoi della stazione fino a Malak: invia dozzine di droidi, soldati, studenti e forti Jedi per intercettarli. Tutti i nemici qui tendono a respawnare dietro l'angolo più vicino, quindi non perdere tempo e spostati sempre più lontano lungo i ponti e attraverso le porte, fermandoti solo per guarire. La cosa peggiore sono i Maestri Jedi. Quando li combatti, è facile perdere il momento in cui il personaggio sviene. Il tuo incantesimo principale ora è salvare frequentemente il gioco.
Sul secondo ponte, non affrettarti ad attaccare le torrette automatiche: trova la sala di controllo sul lato opposto e, se hai un hacker, hackera il sistema di difesa. Coloro che vogliono trarre profitto dai vestiti gratuiti possono procurarsi qualche mantello secondo la moda locale qui.
Bastila ti incontrerà al centro di controllo (o no: se hai scelto la strada "cattiva", allora sarà già con te). Cerca, scambiando colpi, di inclinarla sulla via della correzione e della cooperazione con l'amministrazione. Alla fine del terzo round, avrai l'opportunità di convincerla delle tue buone intenzioni e costringerla a usare la sua meditazione di battaglia a beneficio delle truppe della Repubblica.
Rimase solo Malak. Per prima cosa scapperà, lasciandoti rimproverato da droidi da battaglia che si rigenerano all'infinito. Dovremo hackerare i terminali responsabili della loro produzione. Se non hai abbastanza spille, ricorda: uccidere un droide caduto da un tubo "genera" uno spillo nel cestino corrispondente. Gli hacker più avanzati possono configurare i computer per produrre robot che agiscano dalla tua parte (a quanto pare questa funzionalità non era nella versione console).
La lotta con il tuo vecchio amico Malak si trascinerà. Fedele alla tradizione, il buon Jedi gli leggerà un noioso sermone prima dell'inizio del combattimento. Il nemico ha in magazzino diverse "batterie" Jedi catturate, con l'aiuto delle quali può ripristinare completamente la sua salute più volte.
C'è un trucco qui: non appena Malak ti spiega perché ha catturato questi Jedi su Dantooine, avrai l'opportunità di distruggere tutte le "batterie". I browser di solito tacciono su questa possibilità. È molto facile "diseccitarli": lancia loro una spada, strangolali, usa qualsiasi incantesimo. I Jedi Oscuri possono usare i "caricatori" da soli, risucchiando loro la vita. Privando Malak del supporto, faciliterai notevolmente il tuo combattimento finale.
Malak muore sconcertato, il che significa che hai completato il gioco. Devi solo appoggiarti allo schienale della sedia e guardare il video finale. Congratulazioni.

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