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Miglioramento dei sistemi di gioco in Valorant: AFK

Combattimento AFK in Valorant (inattività in una partita). Come gli sviluppatori affrontano questi casi nel gioco.

AFK - questi sono i casi in cui un giocatore lascia la partita o non partecipa alla partita in corso. Questo problema può essere riscontrato nella maggior parte dei giochi multiplayer e in una certa misura è specifico tutti giochi di squadra competitivi.

VALORANT non fa eccezione, ma ciò non significa che Riot stia silenziosamente chiudendo un occhio su un comportamento inappropriato. AFK rende le partite ingiuste (a chi piace giocare XNUMX contro XNUMX?) e sminuisce l'esperienza complessiva. Fin dall'inizio del loro lavoro, il team di giocatori di interazione sociale ha cercato modi efficaci per affrontare AFK, poiché il problema è davvero molto serio.

All'inizio di quest'anno abbiamo parlato delle contromisure (e di altri accorgimenti) dell'AFK, in cui gli sviluppatori hanno parlato delle modifiche già entrate in vigore e dei nuovi sviluppi.

Migliorando il sistema di lotta all'AFK, hanno aderito a una serie di principi.

  • Non punire i giocatori per i fallimenti. Nella vita può succedere di tutto (ad esempio, un gatto può premere il pulsante per spegnere il computer con la zampa) e non ti puniremo per rari passi falsi di cui non sei responsabile.
  • Fornire flessibilità di rilevamento AFK per evitare falsi positivi. Non vogliamo penalizzare per AFK un giocatore fermo solo perché sta difendendo una posizione.
  • Misura sicuramente l'efficacia delle tue azioni. Senza un'analisi continua dei dati, non saremo in grado di scoprire se il numero di casi di AFK è diminuito o meno.

COSA E' GIÀ FATTO?

A marzo di quest'anno è stato introdotto nel gioco un sistema di combattimento AFK. La sua prima versione era abbastanza semplice e la funzione principale era quella di trovare i giocatori che avevano lasciato la partita o erano rimasti inattivi per molto tempo.

Un tale sistema cattura più casi di AFK - dalla perdita della connessione Internet all'uscita dalla partita sulle emozioni. Ma poteva e doveva essere migliorato: non si è rivelato casi AFK più cattivi in ​​cui le persone non sono in gioco ma si spostano per evitare di essere espulse dalla partita. Questi giocatori rovinano deliberatamente il gioco per il resto, in particolare gli alleati, quindi è molto importante combatterli.

Per far funzionare il sistema in modo più efficiente, gli sviluppatori hanno implementato al suo interno il rilevamento di determinati comportamenti e l'analisi dei dati di gioco che possono essere correlati con AFK. Non hanno approfondito questo aspetto, perché in tal caso sarebbe più facile per i trasgressori aggirarlo.

МAbbiamo cercato di rendere questo sistema molto flessibile. Quindi, ad esempio, quando appare un nuovo tipo di comportamento o metodo di ricerca, è molto facile trovarlo nel sistema (e applicare misure a violazioni simili).

Infine, le punizioni per AFK dovrebbero essere eque (i giocatori non dovrebbero essere severamente penalizzati per rari casi di AFK, ma coloro che sono inattivi frequentemente e di proposito meritano una punizione severa).

Для этого abbiamo creato una cosiddetta valutazione AFK individuale di tutti i giocatori in base al loro comportamento in tutte le partite giocate. Più spesso un giocatore è inattivo, più basso è il suo punteggio e più severa sarà la punizione per le successive violazioni.

In altre parole, se sei stato raramente o mai inattivo, hai una buona valutazione AFK. Pertanto, se non sei stato intenzionalmente assente dalla partita, non riceverai una punizione grave (ad esempio, riceverai solo un'ammonizione).

Al contrario, se un giocatore lascia le partite frequentemente, avrà una valutazione AFK scarsa. Invece di ricevere avvisi, un tale giocatore perderà esperienza, dopo qualche tempo gli sarà vietato cercare una partita e successivamente sarà bandito dal gioco. Punindo i giocatori, spieghiamo loro perché abbiamo preso tali misure e come comportarci, in modo che in seguito non ci pentiremo delle nostre malefatte.

Inoltre, era necessario escludere i casi limite, come uscire da una partita in modalità Deathmatch. Per inazione in Deathmatch, il giocatore nel peggiore dei casi non riceverà esperienza dopo tale partita. Questo perché AFK in Deathmatch non rovina il gioco agli alleati, poiché in questa modalità ognuno è per se stesso. Tuttavia, abbiamo notato che alcuni giocatori stavano cercando specificamente le partite di Deathmatch per guadagnare esperienza mentre erano inattivi per l'intero gioco.

E COSA ERA FUORI?

Niente di tutto questo avrebbe importanza se non migliorasse la tua esperienza con VALORANT. Quindi cosa rende chiaro che il sistema funziona?

Abbiamo misurato la sua efficacia sulla base di una serie di indicatori. Ci vorrebbe un altro articolo per entrare nei dettagli dell'intero processo, quindi ti mostreremo solo un paio di grafici.

1. Numero di casi AFK rilevati nell'intero periodo

Questo grafico mostra la proporzione di casi gravi di AFK rilevati (numero di tali casi per partita) nelle partite classificate e non classificate nel corso della durata di VALORANT. I casi gravi sono definiti come inattività di un giocatore per 6 o più turni per partita.

Per circa i primi sei mesi dopo il lancio del gioco, la quota di AFK è rimasta praticamente invariata, ma all'inizio del 2021 il numero di tali casi ha iniziato a diminuire. Fu durante questo periodo che furono introdotti nel gioco sistemi di punizione migliorati e rilevamento AFK.

Complessivamente quest'anno, il numero di casi AFK per partita è più che dimezzato! Ora questa cifra è costantemente bassa.

2. Reclami su AFK

Il problema con il conteggio dei casi AFK rilevati è che non è possibile conoscere l'inattività del giocatore a meno che non venga catturata dal nostro sistema. Ci sono indicazioni che ci siano meno casi di AFK in generale, ma non è chiaro quanto lavoro rimanga ancora da fare. Un modo per assicurarti che i giocatori nelle tue partite abbiano effettivamente meno probabilità di essere inattivi è guardare il numero di reclami.

In cima al grafico c'è la cosiddetta proporzione di reclami contro AFK. Questo è il numero di reclami per inattività, tenendo conto delle ore di gioco. La parte inferiore del grafico mostra la variazione percentuale della quota di reclami AFK dall'inizio dell'anno. Come si può notare, dopo il calo di marzo, la quota di reclami è diminuita del 17% rispetto alla situazione di gennaio.

Ma devi anche tenere a mente che alcuni potrebbero essersi semplicemente dimessi e smesso di inviare reclami. Tuttavia, confrontando la quota di reclami su AFK con la quota di reclami su altre violazioni, possiamo affermare con sicurezza che la situazione sta effettivamente migliorando.

SU RILEVAMENTO E INFORMAZIONE

Ad oggi, il lavoro svolto sta dando risultati tangibili: i nuovi sistemi di rilevamento e punizione dell'AFK hanno ridotto notevolmente la frequenza di inattività nelle partite.

In primo luogo, il rilevamento può essere migliorato. Da quando i casi di AFK hanno iniziato a essere studiati, il concetto di inazione si è ampliato. Mentre gli intrusi escogitano nuovi modi per rovinare il gioco agli alleati, così fa il sistema di rilevamento AFK. Questa è anche una buona cosa perché i nuovi modi di non fare nulla hanno molto in comune con i comportamenti indesiderati nel gioco: alimentazione intenzionale, sabotaggio, livellamento automatico dell'account tramite i bot.

In secondo luogo, puoi stabilire una comunicazione con i giocatori VALORANT. Riot Games condividerà con noi i dettagli del lavoro svolto e dei suoi risultati, soprattutto da quando la stessa community di Valorant lo ha chiesto.

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