The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt è la parte finale della trilogia di avventure del Witcher Geralt. Il gioco si svolge poco dopo gli eventi della seconda parte. Nilfgaard ha conquistato con successo Temeria e progetta di sottomettere il resto delle terre settentrionali. Nel frattempo, il famoso witcher Geralt di Rivia e il suo saggio mentore Vesemir sono sulle tracce della maga scomparsa Yennefer, che è anche l'amante di lunga data del Lupo Bianco.
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The Witcher 3 ("The Witcher 3: Wild Hunt") Soluzione del 100% del gioco

Il passaggio della trama principale di The Witcher 3, così come il completamento di molti compiti aggiuntivi opzionali, danno al giocatore libertà d'azione e molte opzioni per lo sviluppo degli eventi. Di seguito è riportata una guida testuale dettagliata con l'ordine ottimale per completare il 100 percento della storia e missioni aggiuntive offerte dal gioco, commenti e suggerimenti per ogni capitolo.

Gioco The Witcher 3: Wild Hunt - informazioni di base

The Witcher 3: Wild Hunt è la parte finale di una trilogia di giochi dello sviluppatore polacco CD Projekt RED, pubblicata nel 2015. La serie è stata creata sulla base dell'omonimo romanzo di Andrzej Sapkowski. Il personaggio principale è il witcher Geralt di Rivia, un cacciatore di mostri professionista.

Nel gioco The Witcher 3: Wild Hunt, il passaggio è alla ricerca del Bambino del Destino. Il White Wolf dovrebbe viaggiare attraverso terre bruciate dalla guerra, acque salate e combattere mostri pericolosi. Gli sviluppatori hanno migliorato il sistema di combattimento, completamente ridisegnato le meccaniche di gioco in modo che il giocatore possa godere di un gioco di ruolo intuitivo. Un'importante differenza tra il gioco è un mondo aperto e assolutamente senza soluzione di continuità.

Genere, piattaforma, tempo di gioco

The Witcher 3: Wild Hunt è un gioco di ruolo sviluppato per PC. L'azione si svolge in un mondo fantastico in cui il personaggio principale affronta decisioni difficili, le loro conseguenze e continue battaglie.

La versione completa include il gioco stesso e una serie di componenti aggiuntivi, che include due nuovi episodi:

  • cuori di pietra;
  • Sangue e vino.

Nel gioco The Witcher 3, la storia principale richiede circa 50 ore per essere completata e, con tutte le missioni, fino a 200 ore. Gli episodi aggiuntivi sono altre 30 ore di gioco.

Passaggio della trama principale:

  • Giardino Bianco
  • Velen
  • noviziato
  • Isola di Skellige
  • Kaer Morhen
  • missioni finali. finali
  • Tutte le missioni aggiuntive

DLC guida 

  • cuori di pietra
  • Sangue e vino

Gwent game

Risultati: domande e risposte

Guida dettagliata al 100% The Witcher 3: Wild Hunt

Giardino Bianco

mappa-bianco-giardino

Il passaggio dell'inizio del gioco The Witcher 3: Wild Hunt è preceduto da un video introduttivo che racconta dell'amata Yennefer di Geralt, oltre che dell'allenamento. La trama principale del gioco inizia con la ricerca di una ragazza. Per fare questo, l'eroe va nel villaggio più vicino: il Giardino Bianco. Lungo la strada dovrà combattere i ghoul, una spada d'argento lo aiuterà a vincere.

formazione

Kaer Morhen. La roccaforte del witcher sul fiume Gwenlech
Il Witcher Geralt fa un bagno e accanto a lui Yennefer nuda.
Ci guardiamo intorno, usiamo l'estro del witcher (tasto destro del mouse), troviamo il profumo della ragazza, l'argenteria, ma ci serve solo la chiave sul tavolo a sinistra. Apriamo la porta con la chiave, scendiamo nel cortile.
Parliamo con lo strigo Vesemir, andiamo dalla piccola Ciri, insieme a lei stiamo imparando a controllare il gioco. Successivamente, studiamo il sistema di combattimento.

Segni dello stregone:

Segno Tw2 aardSegno di Aard si basa sull'elemento aria ed è uno dei segni più comunemente usati. Aard è un fulmine di energia telecinetica che può stordire, disarmare, atterrare o allontanare i nemici dal witcher e anche distruggere gli ostacoli.

Tw2 segno assiiSegno Axii basato sull'elemento acqua. Questo segno ti consente di stabilire un controllo temporaneo sulla mente del nemico o anche su più.

eliotropioeliotropio - un segno che crea un cuscinetto magico tra il witcher e il nemico, combinando in parte gli effetti di Yrden e Quen. Probabilmente il più alto livello di poteri magici dei witcher

Tw2 segno igniSegno di Igni basato sull'elemento fuoco e permette al witcher di sprigionare un getto di fiamma dalle sue dita, che permette di dare fuoco agli avversari e illuminare i locali.

Tw2 segno yrdenSegno di Yarden basato sul quinto elemento, l'essenza della magia. Con questo segno, lo strigo può creare una barriera magica che può essere utilizzata come castello o "trappola". In vari casi, il nemico non riuscirà a superare Yrden, oppure, una volta dentro la zona del cartello, verrà rallentato o, ad esempio, materializzato o privato dell'invisibilità. È un'arma molto potente, ma, come la maggior parte degli altri segni, non ha quasi alcun effetto sulle creature di grandi dimensioni. Yrden può anche interrompere la firma magica dei portali.

Regina del segno Tw2Quen Sign basato sull'elemento terra. Crea una barriera magica che impedisce al witcher di infliggere danni e, con un corretto sviluppo, può anche causare danni all'attaccante.

Durante l'addestramento, Ciri fugge dietro le mura della fortezza. In quel momento arriva un dirigibile Wild Hunt con a bordo dei fantasmi, uccidono la ragazza. Questo completa l'addestramento e il sonno del witcher.

Lilla e uva spina

Temeria, la strada per Vizima. maggio 1272

Subito dopo aver terminato la missione tutorial "Kaer Morhen”, parlando di Yennefer Vesemir e Geralt vengono attaccati dai ghoul, automaticamente, sbloccando così questa ricerca. Dopo aver massacrato con successo un piccolo branco di mostri che non superano il livello del primo, ottieni 200 punti esperienza, teschio di cristalloe l'attività viene aggiornata. Geralt decide di seguire i vecchi witcher lungo la strada alla ricerca della maga perduta.

Dopo qualche tempo, i witcher si imbattono in un carro capovolto, il cui cavallo divenne preda del grifone che lo attaccò. C'è una breve battaglia e il mostro vola via, lasciando i witcher sconcertati. Nel frattempo, un mercante striscia fuori da sotto il carro, sfuggendo a malapena grazie agli strighi. Durante una conversazione con lui, Geralt può ottenere 50 corone per averlo salvato e, inoltre, nuove informazioni sulla maga scomparsa. Più precisamente, non su se stessa, ma sul luogo in cui potrebbe essere. Quindi, vai in un paesino vicino chiamato "Giardino Bianco" per scoprire il fuggitivo nella taverna locale.

Giunti sul luogo, gli strighi si recano subito all'osteria indicata, dove, sotto gli sguardi ostili dei contadini locali, si avvicinano alla sua proprietaria, Elsa. Da lei apprendiamo un po' di quello che sta succedendo intorno, ma non può dare informazioni su Yen, dal momento che non ha visto nessuno come lei. Tuttavia, dà preziosi consigli da chiedere ai visitatori del suo stabilimento. Decidendo di ascoltare il suo consiglio, Geralt inizia a interrogare i visitatori.

Il primo è un contadino, usiamo la magia inebriante di Aksy su di lui per sciogliergli la lingua. lui non sa niente..

Il secondo, uno scienziato, ci invita a giocare al gioco da tavolo Gwent (l'essenza è semplice come nel blackjack: devi segnare più carte del tuo avversario, ma sembra tutto un gioco di carte collezionabili). Per la vittoria otteniamo una carta Cavaliere d'Oro.

Il terzo è un vagabondo Gunther O'Dim. Come si è scoperto, aveva sentito molto parlare di Geralt e Yennefer dalle ballate di Buttercup e, dopo l'arrivo del witcher, si convinse di chi fosse la maga che fece irruzione nella locale guarnigione nilfgaardiana e vi fece scalpore. Sfortunatamente, secondo lui, ha già lasciato il campo, ma Geralt ha un nuovo indizio, ha bisogno di andare alla guarnigione menzionata.

All'uscita dalla taverna, veniamo accolti dalla gente del posto. Vogliono batterci. Indipendentemente dalla scelta, il combattimento avrà comunque luogo. Quando scegliamo il primo dialogo, saremo anche ingannati e continueremo a combattere con tutti. Se un segno per calmare uno di loro, combatteremo solo con due. Ma possiamo evitare questa lotta se non ci avviciniamo a loro, ma scappiamo immediatamente.
Il mercante che abbiamo salvato dal grifone è ora in piedi all'ingresso del villaggio. Puoi acquistare un set unico da lui Armatura temeriana (solo contenuto scaricabile). Armatura livello 4, costo 676 corone. L'armatura per cavalli costa 595 corone.

Una volta sul posto, all'ingresso della guarnigione, viene fermato dalle guardie, ma appena fa notare la sua occupazione viene fatto passare senza discutere, indicando la strada al comandante locale - Peter Saar Gwinlev. Dopo aver incontrato quest'ultimo nella torre indicata dalle guardie, per avere informazioni sulla posizione della maga, chiede a Geralt di uccidere il grifone che imperversa nella zona. Accettando, puoi ottenere il lavoro "La bestia dal giardino bianco".

Bestia del Giardino Bianco

Nel cortile della guarnigione, possiamo ispezionare la merce o creare una cosa nuova con un artigiano con gli occhiali.

Chiediamo tutte le informazioni necessarie, scopriamo dove trovare un erborista locale (per la produzione di una pianta esca) e un cacciatore (conosce il luogo dove il grifone ha attaccato per la prima volta).

cacciatore
Arriviamo alla casa segnata del cacciatore, non è a posto. Attiviamo il nostro intuito, notiamo delle tracce davanti alla casa, le esaminiamo attentamente, solo dopo appariranno tutte le altre tracce. Seguiamo il sentiero nel bosco.
Il cacciatore di Myslov sta inseguendo cani selvatici, possiamo aiutarlo con questo:

  1. Aiutiamo a uccidere un branco di 5 cani, troviamo il corpo della persona che hanno rosicchiato.
    (+350 esperienza).
  2.  Rifiutiamo. Stiamo aspettando il cacciatore.

Dopodiché, il cacciatore ci porta nel luogo in cui il grifone ha fatto a pezzi diversi soldati.

Nido di Grifone
Rimaniamo soli e studiamo il luogo dell'attacco del grifone. Nei corpi delle persone puoi trovare un paio di oggetti. Istintivamente troviamo tracce, scopriamo da dove provenivano i soldati. Ci sono un paio di forzieri sotto il ponte distrutto.
Poi saliamo attraverso la roccia, con una corsa saltiamo l'abisso. In cima alla scogliera troviamo un nido e una femmina di grifone morta. Ora è chiaro il motivo per cui il grifone maschio rimasto è così arrabbiato e attacca le persone.
Torniamo al ponte distrutto, dal cartello stradale ci teletrasportiamo velocemente più vicini all'erborista.

erborista
Comunichiamo con l'erborista locale Tamira. Ora sta cercando di curare una ragazza che è stata mutilata dai mostri nella foresta. Deve fermare l'emorragia intracranica.
Puoi sempre acquistare gli ingredienti dall'erborista o consegnare le erbe raccolte. Chiediamo la necessaria esca per l'erba spinosa, apprendiamo che deve essere cercata al centro del lago nel punto più profondo. The Witcher può provare ad aiutare Lina, che sta morendo dall'erborista, attivando così il compito "Sul letto di morte".

Estrazione dell'erba
Entriamo nel lago a nord del villaggio, nuotiamo e poi ci tuffiamo sott'acqua. Ci sono molti cespugli dell'erba necessaria sott'acqua, non dovrai cercare a lungo. Inoltre, in fondo possiamo trovare diverse casse.

Ora torniamo a Vesemir per un consiglio. Dopo avergli raccontato tutto quello che sappiamo, Geralt, insieme al vecchio witcher, si dirige verso i campi per tendere una trappola al grifone. Una volta sul posto, Vesemir regala al nostro witcher una balestra, che presto tornerà utile in uno scontro con un mostro volante. Il grifone, come previsto, reagisce all'esca, dopodiché Geralt avrà una battaglia piuttosto problematica con il grifone:

Quando il grifone vola via, saltiamo di lato. O abbattiamo l'uccello con un colpo di balestra o dopo diverse visite atterrerà da solo. Devi stare attento ai colpi inferiori delle ali del mostro, è impossibile bloccarli e non è sempre possibile schivare. Ma il mostro è pericoloso solo di fronte, da dietro è assolutamente indifeso. In battaglia, rotoliamo in avanti, ci troviamo alle zampe posteriori del grifone, lo colpiamo da dietro. Mentre il mostro si gira, ci spostiamo dietro di esso, in modo da essere sempre indietro, nel qual caso tiriamo di nuovo.
Avendo perso metà della sua salute, il grifone volerà via da noi verso il mulino. Sediamo su un cavallo, raggiungiamo il mostro. Sulla collina continuiamo il combattimento, finiamo a morte il nemico. Sconfiggendo il grifone, il Witcher riceve i preziosi resti di quest'ultimo. Resta solo da portare la testa ai Nilfgaardiani.

Con la testa di un grifone, torniamo alla guarnigione del soldato per una ricompensa. (Se non ti muovi sulla mappa, ma cavalchi un cavallo, lungo la strada arriveremo al cimitero. C'è un altare del potere e un fantasma. Usiamo la spada d'argento, aspettiamo che il fantasma appaia e attaccalo Dopo aver perso la salute, il fantasma si nasconderà nella cripta, scendiamo laggiù e lo finiamo.Dopo la vittoria, ci avviciniamo alla pietra del potere, otteniamo +1 punto abilità aggiuntivo).

Come ricompensa per aver ucciso il grifone, Geralt scopre finalmente la posizione di Yennefer. E inoltre, a seguito del dialogo, limitato nel tempo, può prendere o rifiutare la ricompensa di 150 corone. Se accetta, riceverà 300 punti esperienza e, se rifiuta, riceverà 400 punti esperienza.

Nota

  • Se Geralt rifiuta la ricompensa, riceve il 30% in più di esperienza per aver completato l'incarico.
  • Il compito è consigliato per superare il witcher dal 3 ° livello.
  • Dopo aver ucciso il grifone nel Giardino Bianco, le pecore imbalsamate rimarranno nel campo nello stesso posto.

Strada per Vizima
Torniamo all'osteria a Vesemir. Ma anche qui i witcher hanno di nuovo problemi. Nella taverna scoppia una rissa, Elsa è paralizzata e non hanno altra scelta che massacrarvi, subito dopo viene mostrata la via d'uscita ai witcher. Immediatamente all'uscita, li attende di nuovo una sorpresa, questa volta dal loro comune amico, Yennefer. Apparendo improvvisamente, accompagnata dalla milizia nilfgaardiana, lo informa che Emhyr var Emreis, imperatore di Nilfgaard, lo sta aspettando a Vizima. Vesemir ci saluta e torna da Kaer Morhen. Così, incuriositi dal messaggio, Geralt e la maga avvolti nei segreti vengono inviati a Vizima, l'ex capitale dell'ormai catturata Temeria.

Voce di diario 

Dopo anni di separazione, Yennefer ha comunque risposto alla chiamata di Geralt. Gli mandò una lettera, profumata, ovviamente, di lillà e uva spina. In esso, ha chiesto a Geralt di incontrarsi a Verbitsy - un villaggio vicino a Vizima - su una questione di estrema importanza. Il witcher volò a capofitto nel luogo designato, ma era ancora troppo tardi: le truppe semplicemente spazzarono via il villaggio dalla faccia della terra e Yennefer se ne andò. Con l'aiuto di Vesemir, Geralt riuscì a trovare le tracce della maga, lungo le quali i due witcher decisero di spingersi oltre. Yennefer cavalcò a nord in gran fretta, sfrecciando dritto attraverso la campagna e attraverso i campi di battaglia. Lei andava di fretta. Forse era in pericolo...Alla fine, è stata Yennefer a trovare Geralt. I vecchi amanti non ebbero un momento per godersi l'incontro: Yennefer pretese di recarsi al più presto a Vizima, dove lo stesso imperatore di Nilfgaard stava aspettando lo strigo.

Pubblico

Il compito inizia automaticamente, subito dopo il dialogo con Morvran Voorhis, la cui essenza era quella di rivelare i principali eventi della trama realizzati dal giocatore nel gioco The Witcher 2: Assassins of Kings.

Il destino del principe Ariann durante l'assedio (The Witcher 2. Prologo)
L'assedio del castello di La Valette. La sorte del comandante della difesa, un certo ariano...»

  1. «Ho ucciso Aryan. È così che è successo". (Incontreremo la madre del principe -
    Marie Louise Le Valette nella ricerca della storia a Novigrad. Il suo atteggiamento verso di noi è un po'
    influenzerà l'andamento della ricerca. Se abbiamo ucciso il principe, allora si rifiuterà di parlare con noi).
  2. “Gli ho dato la vita. Egli stava correndo". (Se il principe è ancora vivo, allora Marie ci parlerà e ci accompagnerà alle corse nella tenuta).

Da che parte abbiamo scelto in Flotsam (The Witcher 2. Capitolo 1)
«Poi ti sei nascosto nell'affascinante Flotsam e da lì sei arrivato a Vergen. Solo come? La città era considerata tagliata fuori dal resto del mondo.

  1. "Sono uscito da Flotsam con Vernon Roche". (Quando ci incontreremo con Roche, andremo facilmente al suo accampamento segreto. Il livello iniziale di fiducia con Roche è leggermente più alto).
  2. "Mi sono unito a Iorveth." (Prima dell'accampamento, Roche dovrà combattere con la guardia. Non vedremo lo stesso Iorveth nella terza parte del gioco, forse apparirà nelle aggiunte).

Chi è stato aiutato in Loc Muinne (The Witcher 2. Capitolo 3)
“Un famigerato incontro con Loc Muinne. Eri lì. E di nuovo ha interferito negli affari dei potenti di questo mondo.

  1. "Ho dovuto salvare Triss". (Quando incontreremo Triss, non sentiremo da lei parole di gratitudine per questo, ma il livello iniziale delle relazioni con lei sarà più alto).
  2. "Ho aiutato Roche a riconquistare Anais". (A questa risposta, il generale noterà che hai spostato solo le pedine sulla scacchiera. La ragazza Saskia, di cui abbiamo scelto il lato, non è nel gioco. Forse apparirà nel supplemento).

Il destino di Sheala De Tanserville (The Witcher 2. Capitolo 3)
"Poco dopo, stavi guardando un megascopio contaminato che faceva a pezzi la tua amica, Sheala de Transserville."

  1. "Sheala è scappata". (Incontreremo Sheala nella prigione di Oxenfurt).
  2. "Questo è ciò di cui ha bisogno". (Incontreremo ancora Sheala nella storia, ma morirà).

Il destino del witcher Leto di Guletto (The Witcher 2. Epilogo)
“Nell'interesse dello Stato, a volte è necessario concludere alleanze difficili. Anche con le streghe".

  1. “Questo sindacato è già stato sciolto. Ho ucciso Summer. (In questo caso, non incontreremo Summer in The Witcher 3).
  2. “Questo sindacato è ancora in vigore? E Leto?. (Possiamo trovare Leto completando missioni aggiuntive nel villaggio di Zalipye: "La caduta della casata di Reordan", "Fantasmi
    del passato". Poco dopo, Leto può aiutare nella battaglia con la Caccia Selvaggia).

Dopo aver parlato con il ciambellano, Geralt riceve tre abiti tra cui scegliere, in uno dei quali dovrà affrontare l'imperatore. Tutti sono identici nelle caratteristiche e differiscono solo nell'aspetto. Indossato l'abito, lo strigo affronta un nuovo compito: il ciambellano gli chiede di mostrare l'arco, cosa che deve fare in presenza di Emhyra var Emreisa. Dopo aver ascoltato il dialogo, Geralt deve ripetere l'inchino che ha mostrato. A proposito, è fatto così: "Piede sinistro in avanti, mano destra sul petto". Dopo aver fatto tutto bene, il ciambellano si offre di seguirlo. Così, lo strigo riceve udienza dall'imperatore.

Immediatamente all'arrivo, Geralt si trova di fronte a una scelta a tempo limitato: inchinarsi o meno. Non molto cambierà a seconda della scelta, solo poche righe nella finestra di dialogo. Emhyr gli offre di trovare Ciri, ovviamente con un buon compenso. Per aiutare, offre la sua intelligenza e, se necessario, l'esercito. Tuttavia, non gli risponde alle domande di Geralt, riferendosi a Yennefer. Finito il dialogo con lui, seguiamo il ciambellano e andiamo dalla maga.

Quando incontra Yennefer, la maga denuncia la sua ricerca fallita con l'aiuto della magia e ci chiede di aiutarci con la ricerca di Ciri. Geralt non può rifiutarla e lei, a sua volta, racconta i rapporti dell'intelligence. Ci sono solo due contatti, ed entrambi portano a luoghi diversi: Velen и Novigrad. Nel primo caso la strada porta all'osteria "All'incrocio", e nel secondo alla casa Triss Merigold. Lasciandolo con queste informazioni, va da Kaer Trolde, che si trova sulle isole Skellige. Ora resta da prendere la tua attrezzatura dal ciambellano fuori dalla porta e metterti in strada.

Possiamo vedere l'intero castello. L'ambasciatore var Attre racconta la situazione politica nel mondo. Usciamo in giardino, qui vediamo un giocatore gwent. Sebbene sia inutile giocare con lui, abbiamo un mazzo debole, ma in seguito dovremo tornare da lui.

Segreto. Nel giardino, a sinistra del gwent player, sul muro troviamo una piastra a pressione. Premendolo si apre una stanza segreta nel muro a sinistra. Entriamo lì, troviamo uno scheletro con una cassa, prendiamo stivali e una nota che ci rimanda agli eventi delle parti precedenti del gioco Witcher.

Andiamo al cancello per l'uscita dal castello, sulla mappa globale ci spostiamo velocemente a Velen. (Per spostarti rapidamente, devi premere il pulsante centrale del mouse sulla mappa del castello, questo ci sposterà sulla mappa globale. Sulla mappa del mondo, seleziona l'area "Velen", nel Velen stesso, fai doppio clic sull'unico aperto Colonna "Gallows Tree". Puoi spostarti rapidamente sulla mappa (esegui solo tra tali simboli di pali stradali verdi).

Voce di diario 

Per anni Geralt ha cercato Yennefer, ma lei ha trovato se stessa. Apparve alla locanda del Frutteto Bianco, accompagnata dai soldati nilfgaardiani. Non c'era tempo per lunghi saluti, poiché la maga insisteva per una frettolosa partenza Geralt e Yennefer lasciarono il Giardino Bianco in compagnia dei nilfgaardiani, ma solo il witcher e la maga raggiunsero Vizima. Lungo la strada, i viaggiatori furono attaccati dalla Caccia Selvaggia, una cavalcata di cavalieri spettrali che la gente comune considera i messaggeri della guerra.Le domande di Geralt non fecero che moltiplicarsi. In cosa si è cacciata di nuovo Yennefer? Come li ha trovati la Caccia? Perché li hai inseguiti? Perché è stato chiamato a Vizima? Solo una persona poteva dargli risposte: l'Imperatore di Nilfgaard Emhyr var Emreis, la Fiamma Bianca che Danzava sui Monti dei Nemici. L'uomo più potente del mondo.La conversazione con l'imperatore fu breve ma significativa. La figlia dell'imperatore, e una volta - una studentessa e fidanzata del witcher, Ciri, tornò da ... molto lontano. Era in pericolo mortale, perché la Caccia Selvaggia era sulle sue tracce. Emhyr sapeva che doveva raggiungere sua figlia, che non vedeva da tanto tempo, prima che i fantasmi la raggiungessero. Per prima cosa, ha cercato di trovarla con l'aiuto di Yennefer. Si è scoperto, tuttavia, che i suoi incantesimi di localizzazione hanno attirato l'attenzione della Caccia Selvaggia. Quindi è diventato chiaro che Ciri avrebbe dovuto essere perquisito senza l'aiuto della magia, utilizzando metodi generalmente accettati. E poche persone erano più brave a leggere le impronte del mio vecchio amico Geralt di Rivia. Emhyr gli ha promesso montagne d'oro in cambio di aiuto, ma so che il witcher ha accettato l'incarico non per considerazioni mercenarie. Ciri era la cosa più cara a lui

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