World of Tanks Graf Zeppelin - Nuova mappa del simulatore di carri armati
Un'analisi di Graf Zeppelin, la nuova mappa invernale di World of Tanks, inclusi suggerimenti e strategie per eliminarla.
Nuova mappa invernale per battaglie casuali “Conte Zeppelin”, dimensione 1000x1000.
"Conte Zeppelin" - il nome di questa carta non è stato preso dalla mia testa. Negli anni '30 del XIX secolo, nel periodo tra la prima e la seconda guerra mondiale, i dirigibili (zeppelin) occupavano un posto chiave nelle battaglie aeree. Questo è un altro tentativo di Wargaming di seguire la storia del mondo e devo dire che ci sono riusciti!
Ci sono sempre più nuove posizioni nel gioco, ma ci sono ancora solo due slot per bloccarle. Ci aspettiamo altre 3 nuove mappe che sono in sviluppo in parallelo, vale a dire:
- isola tropicale "The Island"
- deserto "Canyon"
- porta "senza nome"
Mappa "Graf Zeppelin"
La mappa è suddivisa in 4 aree principali, che includono:
- ① Un'area di un dirigibile rotto al centro di un lago ghiacciato aperto, destinata a veicoli manovrabili.
- ② Hangar Zeppelin chiusi per carri armati pesanti.
- ③ Spazi orientati al PT.
- ④ Terreno aperto per carri armati medi e veicoli manovrabili.
La mappa ha 2 direzioni principali separate dall'acqua, una zona industriale con una serie standard di hangar, un ponte ferroviario sul fiume e il Redshire con il suo dirigibile sospeso nel cielo.
Zona 1
Gli elementi chiave del luogo sono un dirigibile precipitato, un edificio distrutto e piccole colline. Considerando la geografia della zona, saranno adatti qui LT, un po ' CT con una forte torre e UVN, con un occhio alla copertura dei cacciacarri, che non permetterà al nemico di sporgere la testa dalla copertura.
Zona 2
Gli hangar Zeppelin si trovano qui. Qui puoi usare pesi massimi и cacciacarri d'assalto , scommettendo sui duelli 1-1: e lì chi sarà più fortunato.
Zona 3
Una zona per i giocatori che preferiscono aspettare in agguato per l'intera battaglia. Questo la zona è focalizzata sull'attrezzatura della boscaglia (senza armatura) e con buona precisione. Se gli alleati si sono spinti attraverso la direzione nella zona 2, rimani senza danni da tiro. Nel caso opposto, devi mantenere la difesa e rotolare al riparo alle prime luci, perché l'artiglieria inizierà a colpire quest'area.
Zona 4
Un altro pezzo di terreno aperto ideale per carri armati medi. L'UVN è decisivo qui e una torre forte farà risparmiare preziosi punti di durabilità più di una volta. In generale, il gameplay qui è quasi completo, così come su Live Ox, e il sito è ottimo per "ololo rush" e "turbach".