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Lost Lands 1: The Dark Lord - Soluzione al 100%

Passaggio del gioco Lost Lands 1: Dark Lord 100%. Tutti i segreti, i puzzle, i minigiochi, i collezionabili e gli obiettivi in ​​un unico posto.

Giochi della serie: Lost Lands

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1. Dark
signore
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2. Quattro
Cavaliere
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3. Dannato
oro
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4. Vagabondo

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5. Ghiacciato
fare lo spelling
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6. Errori
del passato
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7. Espiazione
ние

contenuto

Terre perdute. Signore Oscuro (terre perdute 1) - Un gioco di avventura alla ricerca di cose, vari minigiochi ed enigmi, che racconta una storia insolita in un mondo immaginario con molti angoli sconosciuti e abitanti misteriosi.

Il passaggio del gioco è molto eccitante e avvincente. Mentre sei distratto a parlare al telefono nel buio della notte mentre tuo figlio sta giocando con un orsacchiotto, una luce soffusa e un debole suono di un albero dall'aspetto spettrale invitano il piccolo Jimmy ad avvicinarsi. Essendo un bambino curioso, come spesso accade con i bambini, si avvicina all'albero e prima che tu te ne accorga o addirittura finisca la conversazione, il povero Jimmy viene risucchiato in un folle portale all'interno dell'albero. Ora non resta altro che seguirlo in uno strano nuovo mondo dove è stato rapito da una misteriosa forza oscura. Riuscirai a raccogliere il coraggio e fare nuove amicizie per dare la caccia a Jimmy e salvarlo? Scoprilo in questo avvincente gioco di avventura Lost Lands. Signore Oscuro. Risolvi dozzine di enigmi e scopri la storia delle Terre Perdute, esplora più di 50 luoghi favolosi, mostra la logica superando i livelli e salva tuo figlio dal mondo del male.

Se sei bloccato nel gioco Lost Lands 1 e non riesci a completare il livello, puoi guardare la procedura dettagliata sul nostro sito web. Gli screenshot della procedura dettagliata mostreranno cosa puoi fare in ogni angolo delle posizioni.

Capitolo 1


Portale - Non so cosa sia successo esattamente o dove mi trovo. Una cosa è certa: questa non è più la nostra foresta. Qui è tutto diverso. Anche se questa non è la cosa principale ora! Il mio ragazzo, il mio Jimmy, era al centro di tutto, avvolto da uno strano fumo nero. L'ho raggiunto, ma questa cosa si è scatenata e lo ha portato più lontano, oltre il ponte. Devo seguirlo.

  • Prendere la SPATOLA (A).
  • Prendi il COLTELLO (B).
  • Tagliare la corda con il COLTELLO, prendere l'asta (C).
  • Posizionare l'asta nel supporto, ricevere il DISCO DI LEGNO (D).
  • Camminare avanti.
  • Prendere il secondo DISCO DI LEGNO (E).
  • Scavare con la PALA, prendere il terzo DISCO DI LEGNO (F).
  • Rimuovere il legno, inserire i 3 DISCHI DI LEGNO negli slot per un mini-gioco (G).
  • Ripristina il disegno.
  • Soluzione (H).

capitolo 2


Firefly Forest - Ho trovato una pietra con un'iscrizione incisa su di essa. Quindi sono in un altro mondo, il mondo delle Terre Perdute? Questa notizia mi ha sconvolto. Un'altra iscrizione avvertì i viaggiatori del Grande Male. L'orrore ha catturato la gente del posto. Furono costretti a lasciare le loro terre natie. Sento che questo male si sta avvicinando a Jimmy. Ma perché, perché vuole il mio ragazzo?

  • Fare clic su Jimmy (I).
  • Prendi il ramoscello secco (J).
  • Prendi il PUGNALE (K).
  • Allontana gli uccelli con il ramoscello secco, prendi il GUFO (L).
  • Cammina in avanti (M).
  • Utilizzare il GUFO per ottenere il BATTENTE DELLA PORTA (N).
  • Prendere il CARICO (O).
  • Torna indietro.
  • Posizionare il BATTENTE DELLA PORTA, selezionarlo (P).
  • Entra nell'albero.
  • Parla con Uri (Q).
  • Ottieni una mappa che verrà aggiunta alla tua cassetta degli attrezzi (R).
  • Prendi la TANICA DELL'OLIO (S) e la RETE DELLA FARFALLA (T).
  • Sollevare il tappeto, prendere il DISCO ROSSO (U).
  • Leggi la ricetta, prendi il 2° PESO (V).
  • Aprire le tende per un HOP (W).
  • Gioca a SPP.
  • Ricevi la TESTA (1-9).
  • Esci dall'albero.
  • Posiziona la TESTA sulla porta, seleziona ogni testa due volte ed entra (X).
  • Prendi il 3° PESO (Y).
  • Torna indietro due volte.
  • Posizionare i 3 PESI sulla scala (Z), attraversare il ponte.
  • Fare clic su Jimmy (A).
  • Prendere il FANGO DELLA PALUDE (B).
  • Camminare avanti.
  • Fare clic su Jimmy.

capitolo 3


Uri - Ho incontrato uno gnomo di nome Uri. Ha promesso di aiutarmi a trovare mio figlio. Lo gnomo mi ha dato una vecchia mappa. Ora so dove andare. Ma prima devi aggiustare il ponte, perché il mio viaggio inizia con esso.

  • Parla con Uri (D).
  • Prendere la CORTECCIA (E).
  • Esaminare il fiore, tagliare la radice con il PUGNALE e prendere la RADICE DEL FIORE (F).
  • Cattura le Lucciole con la RETE (G).
  • Usa il PUGNALE sul GIGLIO (H); prendilo.
  • Fare clic sul forziere per un mini-gioco (I).
  • Allestire figurine.
  • Soluzione: Cx3, B, A, Cx4, B, A, Cx4, B, A, Cx3, B, A, C, B e A.
  • Prendere il secondo DISCO ROSSO (J).
  • Vai nella foresta.
  • Posizionare le Lucciole sulla lanterna (K).
  • Fare clic sui detriti per accedere a un HOP (L).
  • Gioca a SPP.
  • Ricevi il NAIL ESTRATTORE (M).
  • Vai alla palude.
  • Utilizzare il NAIL PULLER per rimuovere i chiodi e ottenere il REMO (N).
  • Torna indietro.
  • Abbatti la gabbia con il OAR e aprila.
  • Prendi la BOTTIGLIA VUOTA (O) e la FOGLIA DI COSTELLAZIONE (P).
  • Usa il PUGNALE e la BOTTIGLIA VUOTA per raccogliere il SUCCO D'ALBERO (Q).
  • Utilizzare il PUGNALE sui FUNGHI (R).
  • Vai alla capanna di Uri.
  • Esaminare la tabella (S).
  • Mettere nel boccale (T) il POLVERE, la CORTECCIA, la RADICE DEI FIORI e i FUNGHI e premere con il pestello (U).
  • Metti il ​​LILY sul supporto, versaci sopra il contenuto della ciotola e il SUCCO D'ALBERO.
  • Prendi il GIGLIO INCANTATO (V).
  • Vai alla palude.
  • Posizionare il GIGLIO INCANTATO sulla foglia (W).
  • Parla con lo Spirito del Lago (X).
  • Prendi la FRECCIA CON CORDA (Y).
  • Posizionare la FRECCIA CON CORDA sulla balestra, prendere la BALESTRA CARICA (Z).
  • Torna indietro.
  • Azionare la BALESTRA CARICA alla passerella (A).
  • Entra nella nave.
  • Prendi l'OTTAGONE ROSSO (B) e la SPAZZOLA.
  • Utilizzare la tanica dell'olio sul verricello, fare clic su di essa (D).
  • Tagliare la corda con il PUGNALE e aprire la porta, prendere il PEZZO MECCANISMO (E).
  • Camminare avanti.
  • Esaminare il libro e posizionare la FOGLIA DELLA COSTELLAZIONE su di esso per un mini-gioco (F).
  • Apri le celle corrette.
  • Soluzione (G).
  • Prendere il 3° DISCO ROSSO (H).
  • Vai ai piedi dell'albero.
  • Posiziona i 3 DISCHI ROSSI negli slot sulla porta per attivare un mini-gioco (1).
  • Metti tutte le parti al loro posto.
  • Soluzione: CJ, BF, AD, FA, DN, EF, NE, JD, KB, LC, MN, DM, FL, GK, HJ, ID, NI, JH, CJ, BG, JB e DC.
  • Vai al passaggio.
  • Leggi la nota, prendi il BASTONE (I).
  • Torna indietro.
  • Rotola la pietra con il BASTONE, trova la prima chiave (J).
  • Vai al mazzo.
  • Pulisci il muschio con la SPAZZOLA per il 2° tasto (K).
  • Vai alla cabina del capitano.
  • Rimuovere il panno, trovare la 3a chiave (L).
  • Prendi l'OTTAGONO VIOLA (M).
  • Esaminare la serratura e posizionare il PEZZO MECCANISMO per un mini-gioco (N).
  • Usa i tasti del tuo diario per posizionare le frecce.
  • Soluzione (O).
  • Aprire il coperchio, prendere la PERLA (P).
  • Vai alla palude.
  • Dai la PERLA allo Spirito del Lago (Q).
  • Vai avanti.

capitolo 4


Fratelli - Il mio primo pensiero è stato che lo gnomo accanto a Jimmy fosse Uri lo gnomo. Mi sbagliavo, era suo fratello. Lei e Uri sono come due piselli in un baccello. Perché ha bisogno del mio ragazzo? Anche se nulla è chiaro, dobbiamo andare avanti. Uri ha detto che eravamo su un'isola. La zattera era l'unico modo per arrivare dall'altra parte. C'era un ponte qui, ma è stato distrutto dallo Spirito del Lago. Il nano dice che questo spirito può aiutarci con la traversata. C'è una ricetta per una pozione che evocherà lo Spirito del Lago. Proverò a cucinarlo.

  • Prendere la GAMBA SGABELLO (R).
  • Vai alla posizione Vicino alla casa sull'acqua.
  • Prendi la TAVOLA LUNGO (S).
  • Seleziona il carrello per un HOP (T).
  • Gioca a SPP.
  • Ricevi il CRISTALLO (U).
  • Ritorno.
  • Posizionare la TAVOLA LUNGA sopra lo spazio vuoto nel ponte (V).
  • Sali i gradini.
  • Parla con Uri (W).
  • Usa il GUFO per ottenere il 1° ZAFFIRO (X).
  • Prendi il BEAR CUB (Y) e il 1st EMERALD (Z).
  • Prendere le PINZE (A) ei PEZZI DI PANE (B).
  • Ritorno.
  • Utilizzare i PEZZI DI PANE e RETE per catturare il PESCE.
  • Ritorna alla posizione vicino alla casa sull'acqua.
  • Date il PESCE al pellicano (D), prendete la CHIAVE (E).
  • Aprire la serratura con la CHIAVE (F), aprire la porta.
  • Vai alla casa sull'acqua.
  • Prendere il 2° GAMBA SGABELLO (G).
  • Utilizzare le PINZE per ottenere l'OTTAGONO GIALLO (H).
  • Tagliare il cuscino con il PUGNALE, prendere il PEZZO DI MOSAICO (I).
  • Prendi la lancetta dell'orologio (J) e trova la chiave (K).
  • Posizionare la lancetta dell'orologio sull'orologio, impostarla come sulla chiave (L).
  • Prendi la FIGURINA DI PESCE (M).
  • Posiziona la statuina del pesce sulla scatola, selezionala per un mini-gioco (N).
  • Metti tutto il pesce al centro.
  • Soluzione: A, B, C, D, E, A, C ed E.
  • Prendi la STATUINA UCCELLO (O).
  • Torna indietro.
  • Posizionare entrambe le GAMBE dello SGABELLO sullo SGABELLO (P); prenderlo.
  • Entra in casa.
  • Posizionare lo SGABELLO sul pavimento (Q).
  • Prendete la FOTO (R) e il CHIP SPEAR (S) Tornate indietro.
  • Posizionare la SPEAR SHAPED sul gancio, fare clic su di essi 3 volte per ottenere un GANCIO (T).
  • Vai alla capanna di Uri.
  • Posizionare il PEZZO DEL MOSAICO sul mosaico per un mini-gioco (U).
  • Scambia i pezzi più volte per creare un'immagine (V).
  • Fare clic sul centro aperto per accedere all'HOP.
  • Gioca a SPP.
  • Hai ricevuto il 2° CRISTALLO (1-10).
  • Vai alla cabina del capitano.
  • Appendi l'IMMAGINE al muro per un mini-gioco (W).
  • Cerca le somiglianze.
  • Soluzione (X).
  • Prendi la STATUINA CERVO.
  • Vai ai piedi dell'albero.
  • Posizionare i 2 CRISTALLI negli slot (Y).
  • Tirare la leva (Z).
  • Andare in biblioteca.
  • Prendi la MONETA (A).
  • Tagliare la carta con il PUGNALE, prendere la STATUINA PESCE (B).
  • Vai in cima all'albero.
  • Partendo da sinistra, posiziona la STATUINA UCCELLO, STATUINA PESCE e STATUINA CERVO sui loro piedistalli per attivare un mini-gioco.
  • Ruota le sezioni per completare il motivo.
  • La soluzione
  • Prendere la CHIAVE DEL CANCELLO (D).
  • Vai al Cancello.
  • Posizionare la chiave del cancello sul cancello (E).
  • Vai avanti.

Capitolo 5


Ascensore - C'è solo una via d'uscita dalle grotte! Il mio Jimmy deve essere di sopra da qualche parte in questo momento. Per andare lassù, devo avviare l'ascensore. In fondo alle grotte, ho trovato un'enorme statua d'oro. Non appena mi sono avvicinato a lei, da lei è apparso lo stesso demone spettrale! Sembra che questa statua sia qualcosa come una casa, o, al contrario, un luogo di detenzione per lui. Comunque sia, mi sento a disagio accanto a questa statua, sembra viva e sembra guardarmi.

  • Aprire il coperchio, prendere la STATUA TESTA (F).
  • Fare clic sulla torcia 3 volte per ottenere la TORCIA (G).
  • Vai all'ingresso del Dungeon.
  • Recuperare la borsa con l'HOOKER (H), prendere la LEVA (I) e il SACCO (J).
  • Torna indietro.
  • Posizionare la LEVA in posizione, premere entrambe le leve (K) e prendere la RESINA (L).
  • Torna indietro.
  • Metti la RESINA nella pentola e immergici la TORCIA per ottenere una TORCIA ardente (M).
  • Vai all'ingresso del Dungeon.
  • Utilizzare la TORCIA ACCENDENTE sul supporto (N).
  • Immettere l'HOP (O).
  • Gioca a SPP.
  • Ricevi la DINAMITE (P).
  • Prendi la SPADE (Q) e il 2° SMERALDO (R).
  • Vai al Lago Sotterraneo.
  • Prendi la MANIGLIA (S).
  • Vai alla statua del demone.
  • Rimuovere la maniglia rotta e mettere la MANIGLIA al suo posto, selezionarla 2x per ottenere un PICKAXE (T).
  • Scavare le pozzanghere con la PALA, selezionare l'arazzo e prendere l'INGRANAGGIO DI LEGNO (U).
  • Taglia la corda con il PUGNALE, prendi il 2° ZAFFIRO (V) e leggi il diario.
  • Torna indietro.
  • Usa il PICKAX sul muro, prendi la 2a MONETA (W).
  • Vai al Lago Sotterraneo.
  • Posizionare la DINAMITE nella cavità e accenderla con la TORCIA ACCUMULANTE (X).
  • Posizionare l'INGRANAGGIO DI LEGNO sul verricello (Y).
  • Vai a destra per i Ponti Sospesi.
  • Prendere il CAVATAPPO (Z).
  • Vai alla nave.
  • Togliere il tappo con il CAVATAPPI, prendere la PAGINA STRAPPATA (A).
  • Mettere la polvere da sparo nel sacchetto, prendere la polvere da sparo (B).
  • Vai avanti.
  • Metti la PAGINA TORN nel diario per attivare un mini-gioco.
  • Raccogli la pagina.
  • Soluzione (D).
  • Vai ai Ponti Sospesi.
  • Metti le MONETE al loro posto (EF).
  • Disponi le statue come sulla chiave del tuo diario.
  • Soluzione (GH).
  • Rimuovere la coperta, prendere la 2a TESTA DELLA STATUA (I).
  • Spostare gli elementi per trovare la CHIAVE (J).
  • Fare clic sulla nicchia per un HOP (K).
  • Gioca a SPP.
  • Ricevi il 3° ZAFFIRO (L).
  • Vai all'ascensore.
  • Prendi la SCOPA (M), il 3° SMERALDO (N) e il CORNO DI PIETRA (O).
  • Aprire la serratura con la CHIAVE, inserire (P).
  • Usa la scopa sulle ragnatele, prendi lo SCHEMA (Q).
  • Vai al Lago Sotterraneo.
  • Posizionare il CORNO DI PIETRA sull'elmo, prendere il 4° ZAFFIRO (R).
  • Cammina in avanti (S).
  • Prendi il 4° SMERALDO (T).
  • Posizionare i 4 ZAFFIRI negli slot (U).
  • Metti i 4 SMERALDI negli slot per un mini-gioco (V).
  • Clicca sulle rune nell'ordine corretto: 1-10.
  • Leggi la nota, prendi l'OTTAGONE VERDE (W).
  • Vai alla capanna di Uri.
  • Rimuovere il panno, posizionare l'OCTAGON ROSSO, l'OCTAGON VIOLA, l'OCTAGON GIALLO e l'OCTAGON VERDE negli slot per un mini-gioco (X).
  • Disporre gli ottagoni nei posti appropriati.
  • Soluzione: B, A, G, A, G, F, D, E, D, C ed E.
  • Prendi SOLVENTE e CONTINENTE FIGURINA.
  • Vai alla cabina del capitano.
  • Posizionare la FIGURINA CONTINENTE sul globo, prendere la CHIAVE A FORMA DI CROCE (Y).
  • Andare in biblioteca.
  • Versare il SOLVENTE sulla macchia, fare clic sul disegno per visualizzare la chiave (Z).
  • Andare alla spiaggia.
  • Utilizzare la chiave a forma di croce sulla serratura, prendere il MAGNETE (A).
  • Vai alla casa dell'acqua.
  • Utilizzare il MAGNETE per prendere il MEDAGLIONE STELLA (B).
  • Vai all'ascensore.
  • Fare clic sul piedistallo per avviare un minigioco.
  • Fare clic sulle teste nell'ordine corretto: 1-7.
  • Andare in biblioteca.
  • Posizionare il MEDAGLIONE STELLA, ricevere la PALLA (D).
  • Vai al lago sottomarino.
  • Mettere la SFERA sul piedistallo (E).
  • Parla con lo Spirito (F).
  • Prendere l'INGRANAGGIO (G).
  • Vai all'ascensore.
  • Posizionare l'INGRANAGGIO per un mini-gioco (H).
  • Collegare tutte le marce (I).
  • Clicca sulle porte, vai avanti.

Capitolo 6


Signore Oscuro - Di nuovo questo fumo, non appena ho aperto il cancello, questa essenza è volata di nuovo verso di me. Sembra il fantasma di un demone. Non è lo stesso Signore Oscuro di cui ho letto nel libro sulla nave? E non è il male che hanno cercato di chiudere nelle caverne? In ogni caso non ho altra scelta, devo andare alle grotte dopo mio figlio!

  • Prendere il 1° BASSORILIEVO (J).
  • Vai avanti, prendi la PALA DA NEVE (K) e le MONETE (L).
  • Torna indietro.
  • Scavare la neve con la PALA DA NEVE, prendere il MARTELLO (M).
  • Mettere il MARTELLO nelle mani della statua (N).
  • Prendi la 3a TESTA DELLA STATUA (O).
  • Utilizzare il GUFO per ottenere la VALVOLA (P).
  • Vai avanti.
  • Apri la tenda e clicca sul passaggio per entrare nell'HOP.
  • Gioca a SPP.
  • Ricevi una TASCA (Q).
  • Vai alle Grotte.
  • Posizionare le 3 TESTE STATUE sulle statue per un mini-gioco (R).
  • Restaura le statue.
  • Soluzione: B-Dx3, A-Ex2, AB, DE, DA, CD, CA, CB, DB, E-Cx2, DC ed EA.
  • Prendi i PEZZI DI MOSAICO.
  • Vai alla statua del demone.
  • Posizionare i PEZZI DEL MOSAICO sul mosaico per un mini-gioco (S).
  • Scambia 2 pezzi qualsiasi per creare un'immagine (T).
  • Leggi la nota; prendi i PULSANTI.
  • Vai all'ingresso del castello.
  • Posiziona la TABELLA e i PULSANTI per un mini-gioco (U).
  • Soluzione: A, Bx2, Cx3, D, E, F, G, Hx2, F, I e Jx2.
  • Vai avanti.
  • Clicca ovunque, ottieni una CHIAVE.
  • Usa il GUFO per ottenere il 2° BAS-RELIEF PIECE (V).
  • Prendi la TASCA DELLA SPADA (W).
  • Prendere il SIMBOLO FUOCO (X).
  • Apri la tenda e vai ai corridoi (Y).
  • Clicca su entrambe le spade (Z), prendi il 3° PEZZO BAS-RELIEF (A).
  • Aprire la porta con la CHIAVE (B).
  • Fare clic sul simbolo per ricordare la chiave.
  • Vai all'uscita per il dirigibile.
  • Rompi il ghiaccio con la SPADA, prendi l'OGGETTO IN GHIACCIO (D) e prendi nota della chiave (E).
  • Vai ai Corridoi.
  • Fare clic sulla porta per un mini-gioco (F).
  • Ripeti le posizioni come nella voce del tuo diario.
  • Soluzione (F1): A, C, B, D, E, D, E, F, G, H, G, H, J, I, J, K, M, L e M.
  • Sali i gradini.
  • Parla con l'Alchimista.
  • Tagliare il formaggio con il PUGNALE, prendere il PEZZO DI FORMAGGIO (G).
  • Spostare la pelle, prendere il SIMBOLO (H).
  • Apri la porta e passa attraverso per aprire un HOP (I).
  • Gioca a SPP.
  • Riceverete le PINZE (J).
  • Metti l'OGGETTO IN GHIACCIO sul fuoco, tiralo fuori con le PINZE e prendi la STATUETTA DEMONE (K).
  • Posiziona la STATUETTA DEL DEMONE sul montante del letto (L), prendi i PEZZI (M) e leggi la nota.
  • Torna indietro.
  • Adagiare il PEZZO DI FORMAGGIO accanto al visone; prendi il RATTO (N).
  • Torna indietro.
  • Posizionare i PEZZI sul puzzle per un mini-gioco (O).
  • Scambia i pezzi per fare un'immagine (P).
  • Prendi la PALA DELL'ELICA e il 2° SIMBOLO.
  • Vai alla vedetta.
  • Prendi il CARBONE (Q) e la CARTA BIANCA (R).
  • Vai al dirigibile Distrai il leopardo con il RAT (S).
  • Prendere il SIMBOLO ARIA (T) e la 2a VALVOLA (U).
  • Rimuovere la PALA DELL'ELICA ROTTA e posizionare l'intera PALA DELL'ELICA (V).
  • Clicca sul dirigibile per un mini-gioco (W).
  • Raccogli il bruciatore.
  • Disporre gli elementi sui contorni (X) come numerati (1-9).
  • Prendi il 3° SIMBOLO (Y) e COPPE (Z).
  • Vai ai Corridoi.
  • Posizionare i 3 SIMBOLI negli alloggiamenti (A).
  • Fare clic sulla nicchia per un mini-gioco (B).
  • Raccogli le parti mancanti del castello.
  • Prendi il SIMBOLO DELLA TERRA.
  • Vai all'ascensore.
  • Posizionare la CARTA BIANCA sul tabellone, disegnare il carboncino su di essa per ottenere il DIAGRAMMA TAZZA (D).
  • Vai alla cabina del capitano.
  • Posizionare le TAZZE e la POSIZIONE TAZZE sugli scaffali per un mini-gioco (E).
  • Disporre le tazze come mostrato (F).
  • Prendi il LIBRO (G).
  • Andare in biblioteca.
  • Posizionare il LIBRO sullo scaffale per un mini-gioco (H).
  • Raccogliere l'immagine (I).
  • Prendi il SIMBOLO ACQUA.
  • Vai alla vedetta.
  • Guarda attraverso il telescopio (J).
  • Posizionare il SIMBOLO FUOCO, SIMBOLO ARIA, SIMBOLO TERRA e SIMBOLO ACQUA nei posti giusti, prendere l'AGO (K) e fare clic sul diagramma per memorizzare la chiave.
  • Posiziona entrambe le VALVOLE sulle aste per un mini-gioco, gira finché i sensori non sono sul bersaglio (L).
  • Osservare la posizione corretta dei sensori (M), tirare la leva (N).
  • Vai al dirigibile.
  • Cucire il buco con l'AGO (O).
  • Fare clic sul dirigibile (Q).
  • Ruotare la valvola (P).
  • Clicca di nuovo sul dirigibile.

Capitolo 7


Alchimista - L'incontro con lo spirito di un alchimista mi ha dato speranza. Disse che il suo castello si librava in alto nel cielo. Lì eseguì vari esperimenti alchemici. Probabilmente fu lì che fece la pietra che trasformò il demone in una statua d'oro. L'alchimista dice che c'è tutto il necessario per distruggere il demone per sempre. Ma per arrivare al castello, devi prima riparare il dirigibile. Nel laboratorio dell'alchimista, ho incontrato di nuovo il suo spirito. Mi ha detto come potrei distruggere il demone. L'alchimista creò la Pietra Filosofale e la utilizzò per realizzare una statua d'oro. Ma puoi creare la sostanza opposta che distrugge l'oro. In questo modo posso distruggere sia la statua che il demone e liberare Jimmy dall'incantesimo.

  • Utilizzare il GUFO per prendere la RAM ROD (R).
  • Prendi la CANONBALL (S) e il MARTELLO DI LEGNO (T).
  • Colpisci la RUOTA con il MARTELLO DI LEGNO (U); Prendilo.
  • Prendi la RUNE (V).
  • Metti la polvere da sparo, il cannone e l'asta di ariete nel cannone (W).
  • Mettere la RUOTA sull'asse (X); inchiodarla con il MARTELLO DI LEGNO.
  • Clicca sul cannone 2 volte, vai avanti.
  • Leggi la nota; prendi la 2° RUNE (Y) e il 4° BASSORILIEVO (Z).
  • Sali le scale.
  • Prendere il 5° BASSORILIEVO (A) e la 3° RUNE (B).
  • Vai alla vedetta.
  • Metti 3 RUNE nei posti giusti e fai clic per avviare il mini-gioco.
  • Collegare i tubi come mostrato (D).
  • Girare le teste di drago verso il gufo, prendere il GUFO DI VETRO (E).
  • Vai alla Strada del Castello.
  • Posizionare il GUFO DI VETRO sul pilastro, selezionare le rune (F).
  • Fare clic sulle rune per memorizzare la chiave (G).
  • Vai alla Sala della Torre.
  • Guarda la porta per un mini-gioco (H).
  • Fare clic sulle rune corrette (I).
  • Vai avanti.
  • Parla con l'Alchimista (J).
  • Prendi il 6° BASSORILIEVO (K).
  • Prendi le RAILS (L) e la BOCCOLA (M).
  • Leggi la ricetta (M1).
  • Fare clic sulla nicchia per accedere a un HOP (N).
  • Gioca a SPP.
  • Hai ricevuto BACCHE DI LUPO SECCHE (1-8).
  • Vai all'ingresso del Dungeon.
  • Rimuovere il coperchio e posizionare le RAILS per un mini-gioco (O).
  • Soluzione: A, B, C, A, D, G, C, D, E, B, D, F, G, E e F.
  • Prendi il 7° BASSORILIEVO e il SEGMENTO TONDO.
  • Vai alla Sala della Torre.
  • Inserisci il SEGMENTO ROTONDO nella serratura per un mini-gioco (P).
  • Allineare tutti gli stessi pezzi (Q).
  • Entra nella serra.
  • Usa il GUFO per ottenere la STATUINA DEL SOLE (R).
  • Vai all'Osservatorio.
  • Posizionare la STATUINA SOLE al centro, prendere il PEZZO PIATTO (S).
  • Vai alla stanza dello gnomo.
  • Posizionare il PEZZO PIATTO sulla targa per un mini-gioco (T).
  • Clicca in ordine sul giglio.
  • Prendi l'8° BASSORILIEVO e GUANTO.
  • Vai alla Serra.
  • Spostare le foglie, prendere la PALA DA GIARDINO (U).
  • Usa la PALA a terra, usa il GUANTO per prendere la RADICE DI MANDRAGO (V).
  • Prendi la CHIAVE (W).
  • Vai al laboratorio dell'alchimista.
  • Usa la CHIAVE per aprire la serratura, prendi la RICETTA (X), PIPETTE (Y) e PIRAMIDE (Z).
  • Vai all'Osservatorio.
  • Posizionare la PIRAMIDE sul piedistallo per un mini-gioco (A).
  • Impostare i pianeti nei posti corretti (B).
  • Prendere la corona.
  • Vai alla Sala della Torre.
  • Mettere la CORONA sulla statua (D).
  • Entra nel patio.
  • Prendi la LENTE (E); prendi 7 boccioli di rosa.
  • Con la BOCCOLA prendiamo la BOCCOLA CON ACQUA (F), prendi la conchiglia e aprila con il PUGNALE, prendi la CONCHIGLIA (G) e il PEZZO DI MOSAICO (H).
  • Prendi il 9° BASSORILIEVO (I).
  • Entra nel gazebo per un HOP (J).
  • Gioca a SPP.
  • Riceverai la CIOTOLA (K).
  • Vai alla Serra.
  • SUCCO DI PIANTA PIPETTE; ricevere SUCCO DI FIORI PREDATORI (L).
  • Usa il PUGNALE per tagliare i cespugli, posiziona il PEZZO DI MOSAICO sul disco per un mini-gioco (M).
  • Fare clic su: B, A, C, D e Bx3.
  • Prendi il 10° BASSORILIEVO e FLAUTO.
  • Suona il FLAUTO davanti al serpente, prendi la POLVERE DI RAME (N) e la SCALA DI SERPENTE (O).
  • vai all'Osservatorio
  • Mettere la CIOTOLA sulla bilancia, posizionare le MONETE sulla bilancia (P).
  • Spostare le 4 monete da sinistra a destra, posizionare la LENTE in alto (Q).
  • Utilizzare la BOCCOLA CON ACQUA sulla trave (R); ricevere la STRAPPO DELLA LUNA.
  • Vai alla Sala del Trono.
  • Metti tutte le PARTI BAS-RELIEF sul bassorilievo nei posti giusti per ottenere il SANGUE DI DRAGO (S).
  • Vai al laboratorio dell'alchimista.
  • Prendere l'ACONITE (T).
  • Clicca sull'area sopra la stufa.
  • Mettere le BACCHE DI LUPO SECCHE nel becher (U).
  • Mettere la RADICE DI MANDRAGO sulla tavola, tagliarla con il PUGNALE (V).
  • Mettere nel mortaio i 7 BOCCI DI ROSA e l'ACONITE e (W), selezionare il pestello (X).
  • Versare nel becher (Y) il SUCCO DI FIORI PREDATORI, selezionare il pestello (W).
  • Prendi la POZIONE DELLA VITA (Y).
  • Vai al Lago Sotterraneo.

Capitolo 8


Pozione - Ho trovato la ricetta per la pozione della vita. Sembra che questa sia esattamente la pozione di cui parlava lo spirito delle montagne. Avrò bisogno dell'aiuto di questo spirito per distruggere il demone. Quindi devi raccogliere tutto il necessario per creare una pozione.

  • Dona la POZIONE DI VITA allo Spirito dei Monti (Z); ricevi una PIETRA VIVENTE.
  • Vai al laboratorio dell'alchimista.
  • Guarda la tabella, metti la ricetta su di essa (A).
  • Mettere il SANGUE DI DRAGO e la POLVERE DI RAME nella ciotola (B).
  • Mettere nel mortaio lo SNAKE SCAL, toccare con il pestello (D).
  • Metti la PERLA nel mortaio, spingila con il pestello e cliccaci sopra.
  • Mescolare il contenuto della ciotola con il pestello (B) e adagiarvi la LIVING STONE e la MOON TEAR.
  • Utilizzare il pestello, prendere la POLVERE ANTIFILOSOFICA (B).
  • Vai alla statua del demone.
  • Cospargere la POLVERE ANTIFILOSOFICA sulla statua del demone (E).
  • MEDVEZHENOK si attiva in modo indipendente.

Capitolo bonus

Terre perdute. Signore Oscuro (terre perdute 1) [Capitolo bonus] “Stai inseguendo la creatura che ha preso tuo figlio, che ti porterà in uno strano luogo magico.

  • Utilizzare il potatore per tagliare il cespuglio, prendere il CORNO (A).
  • Cammina in avanti (B).
  • Prendi la PIUMA (C).
  • Spostare le foglie, prendere il SHELL (D).
  • Andare in biblioteca.
  • Metti il ​​CORNO sul cervo, prendi il MARTELLO (E).
  • Vai nella foresta.
  • Leggere il cartello, utilizzare il MARTELLO sul chiavistello (F) ed entrare.
  • Prendi il 2° SHELL (G) e le FORBICI (H).
  • Vai al lago.
  • Parla con lo Spirito del Lago (I); ricevi una POZIONE NON FINITA.
  • Prendere il CYCADUS (J).
  • Prendi il 3° SHELL (K).
  • Vai ai piedi dell'albero.
  • Posizionare la CICADA sul formicaio, prendere la PIASTRELLA (L).
  • Vai a casa dello gnomo.
  • Spostare il tappeto, posizionare la TESSERA sul tabellone per un mini-gioco (M).
  • Esegui un cerchio attraverso tutte le tracce.
  • Soluzione (N).
  • Prendi il GANCIO.
  • Vai al lago.
  • Tirare su la rete con l'HOOKER e tagliare con le FORBICI per rivelare le PINZE (O).
  • Utilizzare le PINZE sul MEDAGLIONE (P).
  • Vai a casa dello gnomo.
  • Sposta i cuscini, posiziona il MEDAGLIONE sulla scatola e prendi la CERA (Q).
  • Usa la CERA sulla serratura e selezionala 2x; posiziona la POZIONE NON FINITA accanto al sacchetto; versa la bottiglia (R) nella pozione. Prendi la POZIONE (S).
  • Vai al lago.
  • Tuffati (T), nuota in avanti fino all'ingresso del palazzo.
  • Parla con Ondine (U); ricevi un MEDAGLIONE.
  • Prendi il 4° SHELL (V).
  • Sali le scale.
  • Prendi la 2a PIUMA (W).
  • Risalire a nuoto.
  • Prendi il MEDAGLIONE (X) e la 1° FIGURINA ANIMALE (Y).
  • Nuota fino alla grotta.
  • Prendi il 5° SHELL (Z).
  • Selezionare le conchiglie due volte, prendere il 2° MEDAGLIONE (A).
  • Spostati verso l'ingresso della vecchia foresta.
  • Fare clic sul TUBO PIEGATO 3 volte per recuperarlo (B).
  • Prendi il 3° MEDAGLIONE (C).
  • Prendere la STATUA MANO (D).
  • Prendi il 6° GUSCIO (E) e il CLAM (F).
  • Prendere la PIASTRA GUFO (G).
  • Entra nelle rovine per un puzzle (H).
  • Completa il puzzle.
  • Ricevi il DETTAGLIO (I).
  • Torna indietro.
  • Mettere la MANO STATUA sulla statua, prendere il grande SHELL (J).
  • Andare in biblioteca.
  • Metti la MEDAGLIONE D'ORO nella fessura, prendi il LOCK PIECE (K), leggi il libro.
  • Posiziona le 2 PIUME e il PIATTO DEL GUFO sul gufo per un mini-gioco (L).
  • Installa le piume secondo la piastra degli indizi.
  • Soluzione: (M).
  • Ricevi il 4° MEDAGLIONE e la TRAPPOLA PER GRANCHI.
  • Nuota fino alla grotta.
  • Mettere la trappola per granchi sulla sabbia, mettere la VONGOLA all'interno (N).
  • Prendi il MEDAGLIONE (O).
  • Spostare il masso con il TUBO CURVO (P).
  • Nuota fino all'ingresso del palazzo.
  • Metti il ​​MEDAGLIONE sulla serratura per un puzzle (Q).
  • Completa il puzzle.
  • Riceverai il BOX PIECE (R).
  • Nuota fino al palazzo sottomarino.
  • Metti il ​​BOX PIECE sulla scatola, prendi il MOSAICO (S) e il 7° GUSCIO (T).
  • Posiziona il grande SHELL con il resto dei gusci per un mini-gioco (U).
  • Sposta i piccoli gusci nei posti giusti.
  • Soluzione (V).
  • Ricevi il 5° MEDAGLIONE.
  • Torna indietro.
  • Posiziona il MOSAICO sullo scaffale per un mini-gioco (W).
  • Colora l'immagine.
  • Soluzione (X).
  • Prendi il 2° PEZZO DELLA SERRATURA.
  • Vai all'ingresso della vecchia foresta.
  • Posizionare i 5 MEDAGLIONI nelle rispettive posizioni (Y).
  • Entra nella vecchia foresta.
  • Prendi la FIGURINA DI PESCE (Z).
  • Nuota fino alla grotta.
  • Posizionare la FIGURINA PESCE sulla serratura per un mini-gioco (A).
  • Rilascia il mattone bloccato.
  • Soluzione: 1-10.
  • Prendi la 2° FIGURINA ANIMALE (B) e TUBO (C).
  • Vai all'ingresso della capanna dell'eremita.
  • Sposta il tappeto, prendi la 3a FIGURINA ANIMALE (D) e leggi la nota.
  • Aprire lo sportello della torcia, prendere l'OLIO (E).
  • Posizionare entrambe le PARTI LOCK sulla serratura per un mini-gioco (F).
  • Ruota i quadranti finché il lucchetto non si apre.
  • Soluzione: Ax5 e Bx6.
  • Entra nella capanna dell'eremita.
  • Prendere il PIATTO ANIMALE (G).
  • Apri il cassetto. Prendi la SPAZZOLA (H), il DADO (I) e le VITI (J).
  • Nuota fino all'ingresso del palazzo.
  • Usa la SPAZZOLA sul vetro sporco per un indizio (K).
  • Nuota fino al palazzo sottomarino.
  • Guarda il portello per un mini-gioco (L).
  • Scegli le rune giuste.
  • Soluzione (M).
  • Nuota fino al batiscafo.
  • Ruotare la valvola, prendere l'ESAGONO (N).
  • Nuota nell'area sottomarina.
  • Posizionare l'ESAGONO sulla barriera corallina per un mini-gioco (O).
  • Trova le coppie.
  • Soluzione: 1-12.
  • Prendi OCCHIO DI VETRO.
  • Spostati alla capanna dell'eremita.
  • Posizionare il GLASS EYE nel foro, prendere il CACCIAVITE (Q).
  • Vai all'ingresso della vecchia foresta.
  • Dare il dado allo scoiattolo, prendere il GANCIO (R).
  • Nuota fino al batiscafo.
  • Rimuovere i bulloni con il CACCIAVITE, prendere il PEZZO DI VETRO (S).
  • Vai alla vecchia foresta.
  • Fissare il GANCIO alla vite, utilizzare il PEZZO DI VETRO per ottenere la vite CON GANCIO (T).
  • Vai all'ingresso della vecchia foresta.
  • SCHERMO CON AMO; prendere RETE DA PESCA (U).
  • Nuota fino al batiscafo.
  • Utilizzare la RETE DA PESCA PER PLANCTON per una RETE PER PLANCTON (V).
  • Usa la RETE PER PLANCTON sul buco nel batiscafo per un puzzle (W).
  • Completa il puzzle.
  • Riceverai una VALVOLA (X).
  • Vai alla vecchia foresta.
  • Posiziona tutte le FIGURINE ANIMALI e il PIATTO ANIMALE sul ceppo per un mini-gioco (Y).
  • Disporre gli animali.
  • Soluzione (Z).
  • Prendi l'8° SHELL.
  • Vai alla capanna dell'eremita.
  • Posiziona la VALVOLA sul meccanismo per attivare un minigioco (@).
  • Guida la palla in buca.
  • Soluzione: Bx3 e Ax2.
  • Prendi PENNELLO CON VERNICE.
  • Andare in biblioteca.
  • Dipingi il dipinto con il PENNELLO, prendi il 9° GUSCIO (C).
  • Vai a casa dello gnomo.
  • Posizionare le 9 GUSCHETTE nei rispettivi posti (D), prendere la LENTE (E).
  • Vai alla capanna dell'eremita.
  • Leggere le istruzioni (E1) Posizionare i PEZZI COMPONENTI sul tavolo. Fissare le LENTI e BULLONI ad esse, utilizzare il CACCIAVITE (F).
  • Riposizionare il centrotavola (G) e aggiungere OLIO.
  • Prendere il PEZZO ASSEMBLATO (H).
  • Vai al dispositivo.
  • Posizionare il PEZZO DI TUBO sui tubi (I) e il PEZZO ASSEMBLATO sul dispositivo (J).
  • Guarda il pannello per un mini-gioco (K).
  • Passa un raggio attraverso tutte le pietre fino all'uscita.
  • Soluzione (L).

Congratulazioni! Hai completato con successo il gioco Lost Lands. Signore Oscuro.

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  1. raven0ak
    Grazie alla guida, è fantastico che ci siano ancora fantastici creatori di guide che sanno come scrivere e scattare + modificare schermate
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